Εισαγωγή στο περιβάλλον 3D Studio Max

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Σχεδίαση με το AutoCAD

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α ΤΟ 3DS MAX... 3

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί.

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

Microsoft PowerPoint 2007

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Ενότητα 18 Οργάνωση των Βιβλίων Εργασίας

Pivot Support.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εισαγωγή...15 Κεφάλαιο 1: Τα βασικά στοιχεία του Excel Κεφάλαιο 2: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας...33

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ:

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

1.1.1 Το περιβάλλον εργασίας. Περιοχές της οθόνης και λειτουργία τους

2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε.

ΜΑΘΗΜΑ Προσθήκη Κειμένου. 2. Ελληνική Διάταξη Πληκτρολογίου ΣΤΟΧΟΙ:

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

CTEC-153: ΥΤΛΛΑ ΕΡΓΑΙΑ

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Σημειώσεις στο PowerPoint

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Επιλογή ενός στοιχείου γραφήματος από μια λίστα στοιχείων γραφήματος

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Transcript:

Εισαγωγή στο περιβάλλον 3D Studio Max Τι είναι το 3D Studio Max Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και επεξεργασίας τρισδιάστατων γραφικών, αποτελώντας ένα εμπορικό λογισμικό της εταιρείας Autodesk. Βρίσκει απεριόριστες εφαρμογές στην αρχιτεκτονική, στα παιχνίδια, στις ταινίες, στην οπτική απεικόνιση ιατρικών και επιστημονικών μοντέλων, στις καλές τέχνες, στην εικονική πραγματικότητα (virtual reality), στο σχεδιασμό γραφικών για το Web και αλλού. Μέσω του λογισμικού αυτού μπορούμε να δημιουργήσουμε μια βασική μορφή ενός σχήματος, να το διαμορφώσουμε όπως επιθυμούμε, να εφαρμόσουμε υφή (texture), υλικό (material) και χρώμα (color) στην επιφάνειά του και να το τοποθετήσουμε στην σκηνή. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάμερες και φωτισμό για να εστιάσουμε στη σκηνή και να την φωτίσουμε, όπως επίσης έχουμε τη δυνατότητα να προσθέσουμε κίνηση και ειδικά εφέ για να προσδώσουμε ζωντάνια στη σκηνή και τέλος, έχουμε την δυνατότητα να φωτογραφίσουμε (απομονώσουμε) ένα στιγμιότυπο της σκηνής ή να κινηματογραφήσουμε διάφορα συμβάντα που εξελίσσονται με την πάροδο του χρόνου. Όσον αφορά στο γλωσσάρι της δημιουργίας τρισδιάστατων γραφικών, η διαδικασία δημιουργίας μιας μορφής ονομάζεται μοντελοποίηση (modeling), κατά την οποία υπάρχουν κάποιες βασικές γεωμετρικές μορφές, τις οποίες μπορούμε να επεξεργαστούμε και να βελτιώσουμε, ακολουθεί ο χρωματισμός του αντικειμένου, που αποκαλείται χαρτογράφηση επιφάνειας (surface mapping), όπου βελτιώνουμε την υφή, την αντανακλαστικότητα και τη διαφάνεια μιας διδιάστατης εικόνας ενώ η διαδικασία της φωτογράφησης ενός αντικειμένου αποκαλείται φωτοαπόδοση (rendering) και δημιουργεί μια διδιάστατη εικόνα από μια τρισδιάστατη σκηνή. Μπορούμε να προσδώσουμε κίνηση (animation) σ' ένα αντικείμενο για να δώσουμε ζωντάνια στις εφαρμογές μας. Το Περιβάλλον Εργασίας του 3D Studio Max Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το περιβάλλον εργασίας (interface) του 3D Studio Max για να έχουμε πρόσβαση σ' όλα τα χαρακτηριστικά του που δημιουργούν και τροποποιούν αντικείμενα (objects) και κινήσεις (animations). Το πρόγραμμα περιέχει γραμμή μενού, γραμμές εργαλείων (toolbars), γραμμή χρόνου (timeline), πάνελ εντολών (command panels) και ένα ή περισσότερα παράθυρα προβολής (viewports). Η γραμμή μενού (Menu Bar) περιέχει τις εντολές για τη δημιουργία και τροποποίηση αντικειμένων (objects) και κινήσεων (animations). Μπορούμε να τροποποιήσουμε ένα μενού και να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε επιλογές. Μπορούμε ακόμη και να δημιουργήσουμε δικά μας μενού και να τα προσθέσουμε στη γραμμή μενού. Το 3D Studio Max διαθέτει και δύο άλλα είδη μενού : το πτυσσόμενο (pop-up) μενού και το quad μενού. Το πτυσσόμενο (pop-up) μενού εμφανίζεται όταν κάνουμε δεξί κλικ στον κενό χώρο μιας γραμμής εργαλείων, σ' ένα rollout ή στον τίτλο ενός viewport. Το quad μενού εμφανίζεται όταν κάνουμε δεξί κλικ πάνω σε αντικείμενα, ή στα viewports. Μπορούμε μόνο να τροποποιήσουμε, αν θέλουμε, τα quad μενού. Οι γραμμές εργαλείων (toolbars) περιέχουν πλήκτρα (buttons) που μας επιτρέπουν να έχουμε άμεση πρόσβαση στις εντολές και τα εργαλεία του 3D Studio Max. Μπορούμε να δημιουργήσουμε και δικές μας γραμμές εργαλείων με τις πιο συχνά χρησιμοποιούμενες εντολές και εργαλεία. Για να επιλέξουμε και να εμφανίσουμε μια γραμμή εργαλείων, μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ σ' ένα κενό σημείο μιας γραμμής εργαλείων και να επιλέξουμε από το πτυσσόμενο μενού που θα εμφανισθεί. Μπορούμε να Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 1

τοποθετήσουμε σταθερά (dock) μια γραμμή εργαλείων σε μια από τις τέσσερις άκρες του παραθύρου ή να την κάνουμε να ίπταται (float) στο κέντρο του παραθύρου. Όσον αφορά τώρα τα πλήκτρα (buttons) που περιέχουν οι γραμμές εργαλείων, το 3D Studio Max έχει πέντε βασικά είδη απ' αυτά: 1. Το Standard Button είναι αυτό στο οποίο όταν κάνουμε κλικ εκτελεί αμέσως την αντίστοιχη εντολή. Τέτοια είναι, για παράδειγμα, τα πρώτα από αριστερά πλήκτρα Undo και Redo της βασικής γραμμής εργαλείων. 2. Το Toggle Button έχει δύο καταστάσεις ρυθμίσεις, on και off, και αλλάζει από τη μια κατάσταση στην άλλη με απλό κλικ του ποντικιού. Τέτοιο είναι, για παράδειγμα, το δέκατο από αριστερά πλήκτρο Window / Crossing της βασικής γραμμής εργαλείων. 3. Το Modal Button καθορίζει μια αποκλειστική ρύθμιση για τις επόμενες ενέργειες του ποντικιού. Τέτοιο είναι, για παράδειγμα, το έβδομο από αριστερά πλήκτρο Select Object της βασικής γραμμής εργαλείων, με το οποίο μπορούμε να επιλέξουμε ένα αντικείμενο και το οποίο πλήκτρο παραμένει επιλεγμένο (ενεργό) μέχρι να κάνουμε κλικ σ' ένα άλλο πλήκτρο. 4. Το Flyout Button κρύβει κάποια σχετικά μεταξύ τους πλήκτρα και περιέχει ένα μικρό βελάκι στην κάτω δεξιά γωνία του για να ξεχωρίζει από τα άλλα πλήκτρα. Αν κάνουμε απλό κλικ πάνω του, επιλέγουμε το πλήκτρο που φαίνεται, ενώ αν κάνουμε συνεχόμενο κλικ πάνω του, εμφανίζονται όλα τα πλήκτρα που περιέχει και μπορούμε να επιλέξουμε αυτό που θέλουμε. Τέτοιο είναι, για παράδειγμα, το πλήκτρο Snaps Toggle της βασικής γραμμής εργαλείων, που έχει το σχήμα ενός πετάλου, και είναι το πρώτο από αριστερά από τα τέσσερα πλήκτρα με μορφή πετάλου που περιέχει η βασική γραμμή εργαλείων. 5. Το Drop-down List περιέχει μια πτυσσόμενη λίστα με πολλές επιλογές και τέτοιο είναι το πλήκτρο View που βρίσκεται στο τέρμα δεξιά άκρο της βασικής γραμμής εργαλείων. Με τα παράθυρα προβολής (viewports), που βρίσκονται στο κέντρο του παραθύρου του 3D Studio Max, μπορούμε να βλέπουμε διαφορετικές όψεις των αντικειμένων μας. Μπορούμε να εμφανίσουμε ταυτόχρονα έως και τέσσερα απ' αυτά στο κέντρο του παραθύρου του προγράμματος ακολουθώντας το μενού Views -> Viewport configuration - > Layout. Τα ονόματά τους από αριστερά πάνω προς τα δεξιά κάτω είναι Top, Front, Left και Perspective. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 2

Με τα παράθυρα προβολής μπορούμε να φτιάξουμε τις δικές μας σκηνές (scenes) δημιουργώντας και δίνοντας κίνηση σε αντικείμενα. Το κάθε παράθυρο προβολής δείχνει τη σκηνή από μια διαφορετική οπτική γωνία (viewpoint), όπως είναι από πάνω (top), από αριστερά (left) ή από μπροστά (front) ή μέσω μιας κάμερας ή μ' ένα φωτιστικό σημείο. Τα παράθυρα προβολής μπορούν επίσης να εμφανίσουν μια σκηνή σε προοπτική προβολή (perspective), δηλ. με σημεία σύγκλισης, ή σε αξονομετρική προβολή (axonometric), δηλ. χωρίς σημεία σύγκλισης. Μπορούμε να ορίσουμε τον αριθμό των viewports που θα εμφανίζονται και να προσδιορίσουμε ένα συγκεκριμένο είδος προβολής για το κάθε viewport. Το πάνελ εντολών (command panels), στο δεξί μέρος του παραθύρου, περιέχει έξι διαφορετικά πάνελ με τις κατάλληλες εντολές για να μπορούμε να δημιουργήσουμε, μοντελοποιήσουμε, τροποποιήσουμε, δημιουργήσουμε κίνηση και εμφανίσουμε αντικείμενα. Περιέχει τις ίδιες εντολές με τη γραμμή των μενού. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το πάνελ εντολών για να δημιουργήσουμε αντικείμενα και να ορίσουμε παραμέτρους και ρυθμίσεις για την μοντελοποίηση και το animation. Ένα rollout είναι μια συλλογή από σχετικά μεταξύ τους χειριστήρια που είναι ομαδοποιημένα. Μπορούμε να επεκτείνουμε ή να μαζέψουμε ένα rollout ή να χρησιμοποιήσουμε τη γραμμή κύλισης στα δεξιά για να δούμε και τις υπόλοιπες επιλογές του πάνελ. Μπορούμε να μετακινήσουμε το πάνελ εντολών ή και να μεγαλώσουμε το μέγεθός του ώστε να περιέχει περισσότερες από μία στήλες. Το πάνελ εντολών περιέχει τα εξής έξι ξεχωριστά πάνελ : Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display και Utilities, όπου το κάθε πάνελ περιέχει διαφορετικά πλήκτρα και χειριστήρια για την ρύθμιση των αντίστοιχων παραμέτρων μέσα σε διαφορετικά rollouts: Το Create Panel περιέχει χειριστήρια για τη δημιουργία των περισσότερων αντικειμένων στο 3D Studio Max. Τα αντικείμενα είναι ομαδοποιημένα σε επτά διαφορετικές κατηγορίες (Geometry, Shapes, Light, Cameras, Helpers, Space Warps, Systems), όπου η καθεμία έχει το δικό της πλήκτρο. Το Modify Panel μπορεί να τροποποιήσει τις παραμέτρους, το σχήμα ή και τις ιδιότητες ενός αντικειμένου. Το Hierarchy Panel περιέχει εργαλεία για τη ρύθμιση της σχέσης γονέα/παιδιού ανάμεσα στα αντικείμενα της σκηνής μας. Το Motion Panel περιέχει εργαλεία για τη ρύθμιση της κίνησης ενός κινούμενου αντικειμένου (animated object). Το Display Panel περιέχει εργαλεία για τη ρύθμιση του πώς τα αντικείμενα εμφανίζονται καθολικά μέσα στη σκηνή, όπως είναι η απόκρυψη ή το πάγωμα ενός αντικειμένου. Το Utilities Panel παρέχει πρόσβαση σε πολλά χρήσιμα προγράμματα του 3D Studio Max. Στο κάτω μέρος του παραθύρου υπάρχουν τα χειριστήρια πλοήγησης των παραθύρων προβολής (viewport navigation controls), με τα οποία μπορούμε να κάνουμε zoom, pan (μετακίνηση) και πλοήγηση (navigation) μέσα στα παράθυρα προβολής. Αυτά τα χειριστήρια αλλάζουν (προσαρμόζονται) ανάλογα με το είδος του παραθύρου προβολής που έχουμε επιλέξει. Στο μέρος αυτό και προς τα δεξιά υπάρχουν τα πλήκτρα χειρισμού του animation (animation playback controls), με τα οποία μπορούμε να Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 3

δούμε ένα animation στα viewports, να το παίξουμε (play), να δούμε συγκεκριμένα πλαίσια (frames) ή και να πάμε απευθείας σ' ένα πλαίσιο. Προς τα αριστερά υπάρχει η Track Bar, με αρίθμηση από 0 έως 100, που εμφανίζει τα πλαίσια κλειδιά (keyframes) των επιλεγμένων αντικειμένων. Ακριβώς πάνω από την Track Bar υπάρχει η Time Slider που δείχνει το τρέχον πλαίσιο που εμφανίζεται στα viewports, με τη μορφή 1/100, και το οποίο μπορούμε να μετακινήσουμε για να αλλάξει το τρέχον πλαίσιο. Κάτω ακριβώς από την Track Bar υπάρχουν τρία πλαίσια κειμένου, τα X, Y και Z, που δείχνουν την τρέχουσα θέση του δρομέα σε απόλυτες συντεταγμένες. Όταν μετασχηματίζουμε (transform) ένα αντικείμενο, εδώ εμφανίζονται οι συντεταγμένες του αντικειμένου σε σχέση με τις συντεταγμένες που είχε πριν από τον μετασχηματισμό. Τέρμα αριστερά και κάτω υπάρχει ένα πλαίσιο κειμένου με ονομασία MAXScript Mini-Listener, όπου μπορούμε να γράψουμε μικρά προγράμματα ή σενάρια (scripts) με τη γλώσσα προγραμματισμού MAXScript για να μπορούμε να ελέγχουμε τα τρισδιάστατα αντικείμενα και τα animations. Τέλος, δίπλα και αριστερά από τα πλήκτρα χειρισμού του animation υπάρχουν τα πλήκτρα χειρισμού των κλειδιών του animation (animation keying controls), με τα οποία μπορούμε να δημιουργήσουμε κλειδιά (keys) για την κίνηση των αντικειμένων μας. Μπορούμε να προσαρμόσουμε τα τέσσερα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του 3D Studio Max, δηλ. τα toolbars, menus, panels και viewports, ώστε να δημιουργήσουμε μια διάταξη (layout) σύμφωνα με τις δικές μας ανάγκες. Δημιουργία Γραμμής Εργαλείων Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια δική μας γραμμή εργαλείων (toolbar) που να περιέχει πλήκτρα για εντολές και εργαλεία που χρησιμοποιούμε πιο συχνά στο 3D Studio MAX. Μ' αυτόν τον τρόπο κερδίζουμε χρόνο καθώς δεν χρειάζεται να ψάχνουμε για αγαπημένες μας εντολές που είναι θαμμένες σε πολλά διαδοχικά μενού. Μπορούμε επίσης να προσθέσουμε σε μια δική μας γραμμή εργαλείων όποιες από τις εντολές και τα εργαλεία του 3D Studio MAX θέλουμε καθώς και να δημιουργήσουμε πλήκτρα (buttons) για σενάρια (scripts) της γλώσσα προγραμματισμού MAXScript. Για να δούμε όλες τις κρυμμένες γραμμές εργαλείων, επιλέγουμε Show UI από το μενού Customize και κάνουμε κλικ στο Show Floating Toolbars. Για να δημιουργήσουμε μια γραμμή εργαλείων, πάμε στην επιλογή Customize User Interface... του μενού Customize και στο πλαίσιο διαλόγου Customize User Interface που θα εμφανισθεί επιλέγουμε την καρτέλα Toolbars. Κάνουμε κλικ στον πλήκτρο New... και στο πλαίσιο διαλόγου New Toolbar δίνουμε ένα όνομα στην καινούργια γραμμή εργαλείων. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 4

Για να προσθέσουμε τώρα πλήκτρα στην καινούργια γραμμή εργαλείων, επιλέγουμε από τη λίστα Action την εντολή ή το εργαλείο που θέλουμε να προσθέσουμε και το σύρουμε μέσα στη γραμμή εργαλείων. Μπορούμε επίσης να προσθέσουμε πλήκτρα και από μια ήδη ανοικτή γραμμή εργαλείων. Για να αντιγράψουμε ένα πλήκτρο από μια γραμμή εργαλείων σε μια άλλη, θα πρέπει να είναι και οι δύο γραμμές εργαλείων ανοικτές και κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Control να σύρουμε το πλήκτρο προς την γραμμή εργαλείων όπου θα γίνει η αντιγραφή, ενώ για να μετακινήσουμε ένα πλήκτρο από μια γραμμή εργαλείων σε μια άλλη, θα πρέπει να είναι και οι δύο γραμμές εργαλείων ανοικτές και να σύρουμε το πλήκτρο κρατώντας νωρίτερα πατημένο και το πλήκτρο Alt. Τις γραμμές εργαλείων που δημιουργούμε στο 3D Studio MAX μπορούμε είτε να τις αφήσουμε να επιπλέουν (float) ή να τις τοποθετήσουμε μόνιμα στην κορυφή ή στα πλαϊνά του παραθύρου (dock). Για να διαγράψουμε ένα πλήκτρο από μια γραμμή εργαλείων, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμεdelete Button από το πτυσσόμενο μενού. Στην περίπτωση τώρα που το δεξί κλικ σ' ένα πλήκτρο εμφανίζει κάποιες λειτουργίες, θα πρέπει για να γίνει η διαγραφή του πλήκτρου να έχουμε πρώτα πατημένο το πλήκτρο Alt και να σύρουμε το πλήκτρο σ' ένα παράθυρο προβολής (viewport). Δημιουργία Μενού Quad Μπορούμε να δημιουργήσουμε δικά μας μενού quad που να περιέχουν εντολές, εργαλεία και μενού που χρησιμοποιούμε πιο συχνά στο 3D Studio MAX. Τα μενού quad εμφανίζονται όταν κάνουμε δεξί κλικ σ' ένα παράθυρο προβολής ή πάνω σ' ένα αντικείμενο ή όταν πατάμε μια συγκεκριμένη συντόμευση πληκτρολογίου. Τα μενού αυτά πήραν το όνομά τους επειδή μπορούν να περιέχουν έως και τέσσερα μικρότερα μενού ή quadrants. Για να δημιουργήσουμε ένα μενού quad, πάμε στην επιλογή Customize User Interface... του μενού Customize και στο πλαίσιο διαλόγου Customize User Interface που θα εμφανισθεί επιλέγουμε την καρτέλα Quads. Κάνουμε κλικ στον πλήκτρο New... και στο πλαίσιο διαλόγου New Quad Set δίνουμε ένα όνομα στο καινούργιο μενού quad. Το καινούργιο μενού προστίθεται στην πτυσσόμενη λίστα πάνω δεξιά στο πλαίσιο διαλόγου. Για να προσθέσουμε επιλογές σ' ένα μενού quad, πρώτα το επιλέγουμε από την πτυσσόμενη λίστα πάνω δεξιά στο πλαίσιο διαλόγου και επιλέγουμε ένα από τα τέσσερα μικρά τετραγωνάκια (quadrant) όπου θέλουμε να τοποθετηθεί η εντολή. Στο διπλανό πεδίο κειμένου Label γράφουμε το όνομα του quadrant. Το επόμενο βήμα είναι να επιλέξουμε και να σύρουμε μια επιλογή, είτε από τη λίστα Action ή από τη λίστα Menus, ακριβώς πάνω από το κείμενο End of Menu. Μπορούμε να συνεχίσουμε να προσθέτουμε κι άλλες επιλογές στο ίδιο ή και στα άλλα τρία τετραγωνάκια και μπορούμε να προσθέσουμε και μια διαχωριστική γραμμή στο μενού με το Separator. Για να δημιουργήσουμε μια συντόμευση πληκτρολογίου για ένα μενού quad, κάνουμε κλικ στο πεδίο κειμένου Quad Shortcut και πατάμε τον συνδυασμό των πλήκτρων που θέλουμε, οπότε κι εμφανίζεται μέσα στο Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 5

πεδίο κειμένου. Μπορούμε να επιλέξουμε και το πλαίσιο ελέγχου Show All Quads ώστε να εμφανίζονται τα μενού σ' όλα τα quadrants. Για να δημιουργηθεί το μενού quad με τις επιλογές που κάναμε, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Assign. Για να διαγράψουμε ένα στοιχείο από ένα μενού quad, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Delete Menu Item από το πτυσσόμενο μενού που θα εμφανισθεί. Για να επεξεργαστούμε την εμφάνιση ενός μενού quad, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Advanced Options... και στο πλαίσιο διαλόγου Advanced Quad Menu Options που θα εμφανισθεί μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα των διάφορων στοιχείων του μενού quad, όπως του τίτλου φόντου (title background), το είδος και το μέγεθος των γραμματοσειρών (font) καθώς και το animation που θα χρησιμοποιηθεί για να εμφανισθεί το μενού quad ή την αδιαφάνεια των μενού με το πεδίο κειμένου Opacity Amount. Δημιουργία Μενού Μπορούμε να δημιουργήσουμε δικά μας μενού που να περιέχουν τις αγαπημένες μας εντολές και εργαλεία που χρησιμοποιούμε πιο συχνά στο 3D Studio MAX. Αφού δημιουργήσουμε ένα δικό μας μενού (custom menu), θα μπορούμε να το προσθέσουμε σ' ένα από τα ήδη υπάρχοντα μενού ή σ' ένα μενού quad. Για να δημιουργήσουμε ένα μενού, πάμε στην επιλογή Customize User Interface... του μενού Customize και στο πλαίσιο διαλόγου Customize User Interfaceπου θα εμφανισθεί επιλέγουμε την καρτέλα Menus. Κάνουμε κλικ στον πλήκτρο New... και στο πλαίσιο διαλόγου New Menu δίνουμε ένα όνομα στο καινούργιο μενού. Το καινούργιο μενού προστίθεται στην πτυσσόμενη λίστα πάνω δεξιά στο πλαίσιο διαλόγου. Για να προσθέσουμε επιλογές σ' ένα μενού, πρώτα το επιλέγουμε από την πτυσσόμενη λίστα πάνω δεξιά στο πλαίσιο διαλόγου και το επόμενο βήμα είναι να επιλέξουμε και να σύρουμε μια επιλογή, είτε από τη λίστα Action ή από τη λίστα Menus, ακριβώς πάνω από το κείμενο End of Menu. Μπορούμε να συνεχίσουμε να προσθέτουμε κι άλλες επιλογές στο ίδιο μενού και μπορούμε να προσθέσουμε και μια διαχωριστική γραμμή στο μενού με το Separator. Αφού έχουμε δημιουργήσει ένα δικό μας μενού όπως το θέλουμε, μπορούμε να το προσθέσουμε σ' ένα από τα ήδη υπάρχοντα μενού του 3D Studio MAX, όπως είναι το κύριο μενού (Main Menu). Πρώτα επιλέγουμε Main Menu Bar από την πτυσσόμενη λίστα πάνω δεξιά στο πλαίσιο διαλόγου και από την λίσταmenus στα αριστερά του πλαισίου διαλόγου επιλέγουμε και σύρουμε το μενού που θέλουμε να προσθέσουμε. Για να διαγράψουμε ένα στοιχείο από ένα μενού, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Delete Menu Item από το πτυσσόμενο μενού που θα εμφανισθεί. Για να διαγράψουμε ένα ολόκληρο μενού από το 3D Studio MAX, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του στη λίστα Menus και επιλέγουμε Delete Menuαπό το πτυσσόμενο μενού που θα εμφανισθεί. Αν το μενού που επιλέξαμε να διαγράψουμε είναι και υπομενού (submenu), θα εμφανισθεί ένα πλαίσιο διαλόγου για επιβεβαίωση της διαγραφής. Αν το διαγράψουμε, θα διαγραφεί κι απ' όλα τα μενού όπου είναι υπομενού και αυτή η ενέργεια δεν αναιρείται. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 6

Αλλαγή των Χρωμάτων της Διεπαφής Χρήστη Μπορούμε να προσαρμόσουμε την εμφάνιση της δικής μας διεπαφής χρήστη (user interface) στο 3D Studio MAX, αλλάζοντας τα χρώματα των διαφόρων στοιχείων μέσα από τον πίνακα χρωμάτων (Colors panel) της καρτέλας Colors του πλαισίου διαλόγου Customize User Interface. Ο πίνακας αυτός έχει δύο διαφορετικές λίστες : τη λίστα Elements και τη λίστα Scheme. Η λίστα Elements περιέχει όλα τα στοιχεία που ανήκουν σε μια συγκεκριμένη κατηγορία χρήστη, όπως είναι τα παράθυρα προβολής (viewports). Η λίστα Scheme περιέχει τα προσαρμοσμένα χρώματα (custom colors) που επηρεάζουν ολόκληρη τη διεπαφή χρήστη. Για παράδειγμα, όταν αλλάζουμε το χρώμα κειμένου (text color), αλλάζει και το χρώμα φόντου (background color) όλων των κειμένων που δεν βρίσκονται σε μενού σ' όλα τα rollouts, τα πλήκτρα(buttons), τα πλαίσια διαλόγου και τα πλαίσια μηνυμάτων (message boxes). Υπάρχουν δύο πεδία χρωμάτων στη δεξιά πλευρά του πίνακα χρωμάτων. Το πάνω πεδίο εμφανίζει το χρώμα του επιλεγμένου στοιχείου και το κάτω πεδίο εμφανίζει το χρώμα της επιλογής scheme. Για να αλλάξουμε το χρώμα, κάνουμε κλικ σ' ένα από τα δύο πεδία χρωμάτων και στο πλαίσιο διαλόγου Color Selector μπορούμε να επιλέξουμε ένα χρώμα είτε αλλάζοντας τις ρυθμίσεις (ροοστάτες) Hue, Blackness και Whiteness στα αριστερά, είτε δίνοντας τιμές στα πεδία Red, Green και Blue είτε τέλος αλλάζοντας τις τιμές των πεδίων Hue, Saturation και Value. Όποια από τις τρεις μεθόδου κι αν επιλέξουμε, οι τιμές στις άλλες δύο προσαρμόζονται αυτόματα. Για να αλλάξουμε το χρώμα ενός στοιχείου, πάμε στην επιλογή Customize User Interface... του μενού Customize και στο πλαίσιο διαλόγου Customize User Interface που θα εμφανισθεί επιλέγουμε την καρτέλα Colors. Από τη λίστα Elements επιλέγουμε την κατηγορία που θέλουμε και από την λίστα που θα εμφανισθεί ακριβώς από κάτω επιλέγουμε το στοιχείο που θέλουμε να τροποποιήσουμε. Κάνουμε κλικ στο διπλανό πεδίο χρώματος και από το πλαίσιο διαλόγου Color Selector επιλέγουμε το χρώμα που θέλουμε. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Close για να εφαρμοσθεί το νέο χρώμα. Τέλος, πρέπει να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Apply Colors Now του πλαισίου διαλόγου Customize User Interface ώστε να ισχύσουν οι αλλαγές των χρωμάτων που κάναμε. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα πλήκτρα Load... και Save... του πλαισίου διαλόγου Customize User Interface για να φορτώνουμε και να αποθηκεύουμε αρχεία χρώματος με επέκταση.clr. Δημιουργία Νέας Διεπαφής Χρήστη Στο 3D Studio MAX έχουμε τη δυνατότητα να αποθηκεύσουμε όλες τις τροποποιήσεις (προσαρμογές) που κάνουμε στη δική μας διεπαφή χρήστη (user interface) ώστε να μπορούμε να τις φορτώσουμε όποτε θέλουμε ή και να τις μεταβιβάσουμε σ' έναν άλλον υπολογιστή. Όταν αποθηκεύουμε τη δική μας διεπαφή χρήστη, μπορούμε να καθορίσουμε τα στοιχεία που θέλουμε, όπως είναι η διάταξη των γραμμών εργαλείων και των πάνελ, οι ρυθμίσεις των χρωμάτων, τα μενού, τα μενού quad, οι συντομεύσεις πληκτρολογίου και τα σχήματα εικόνων (icon schemes). Όταν αποθηκεύουμε μια δική μας διεπαφή χρήστη, δίνουμε το όνομα του αρχείου UI που θα περιέχει όλες τις σχετικές ρυθμίσεις. Αν επιθυμούμε αυτές οι ρυθμίσεις να φορτώνονται αυτόματα όταν ανοίγουμε το 3D Studio MAX, θα πρέπει να αποθηκεύουμε το αρχείο με το όνομα MaxStartUI.ui. Το 3D Studio MAX ψάχνει αυτόματα γι' αυτό το αρχείο κατά το ξεκίνημά του. Πάντως, αποτελεί καλή πρακτική να διατηρήσουμε ένα αντίγραφο ασφαλείας του αρχικού αρχείου MaxStartUI.ui, ώστε να μπορούμε να το επαναφέρουμε σε περίπτωση που κάνουμε κάποια ζημιά. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 7

Δεν θα πρέπει να αποθηκεύσουμε το αρχείο ρυθμίσεων με το όνομα DefaultUI.ui, καθώς αυτό το αρχείο περιέχει όλες τις προκαθορισμένες ρυθμίσεις του συστήματος (system default settings) και δεν μπορούμε να το επαναφέρουμε σε περίπτωση απώλειας. Για να δημιουργήσουμε μια νέα διεπαφή χρήστη, πάμε στην επιλογή Save Custom UI Scheme του μενού Customize και στο πλαίσιο διαλόγου Save Custom UI Scheme δίνουμε το όνομα που θέλουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Αποθήκευση. Θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Custom Scheme που περιέχει πέντε πλαίσια ελέγχου (Interface Layout, Keyboard Shortcuts, Menus, Quad Options, Colors) και δύο πλήκτρα επιλογής (Classic, 2D Black and White, στην ομάδα Icon Type). Τσεκάρουμε τις επιλογές που θέλουμε και κάνουμε κλικ στο ΟΚ. Μπορούμε, φυσικά, να φορτώσουμε (επαναφέρουμε) ένα αρχείο με επέκταση.ui που περιέχει ρυθμίσεις διεπαφής χρήστη. Για να φορτώσουμε μια διεπαφή χρήστη, πάμε στην επιλογή Load Custom UI Scheme του μενού Customize και στο πλαίσιο διαλόγου Load Custom UI Scheme επιλέγουμε το όνομα που θέλουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Άνοιγμα. Από την πτυσσόμενη λίστα Αρχεία τύπου μπορούμε να επιλέξουμε κι άλλους τύπους αρχείων, όπως αρχεία μενού, αρχεία χρώματος κ.ά. Τα Παράθυρα Προβολής (Viewports) Τα παράθυρα προβολής (viewports) του 3D Studio MAX είναι τα παράθυρα θέασης στο εικονικό μας περιβάλλον. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το καθένα από τα τέσσερα παράθυρα προβολής για να βλέπουμε τη σκηνή από μια διαφορετική γωνία θέασης, όπως μέσω μιας κάμερας, μέσω ενός φωτιστικού σημείου καθώς και σε αξονομετρική και προοπτική προβολή. Οι προκαθορισμένες ρυθμίσεις των παραθύρων προβολής εμφανίζουν τη σκηνή από πάνω (top), κάτω (bottom), μπροστά (front), πίσω (back), αριστερά (left)ή και δεξιά (right). Αυτές οι όψεις είναι αξονομετρικές (axonometric), που σημαίνει ότι δεν υπάρχουν προοπτικά σημεία σύγκλισης. Δηλαδή, οι γραμμές που είναι παράλληλες στα αντικείμενά μας παραμένουν παράλληλες και στα παράθυρα προβολής. Τα παράθυρα προβολής που είναι προοπτικά ή χρησιμοποιούν φωτιστικό σημείο ή κάμερα εμφανίζουν τη σκηνή από τη θέση και τον προσανατολισμό μας κάμερας ή ενός φωτιστικού σημείου που υπάρχει στη σκηνή. Αν και οι αλλαγές που γίνονται σ' ένα αντικείμενο που βρίσκεται σ' ένα παράθυρο προβολής, είναι ορατές και σ' όλα τα άλλα παράθυρα προβολής, μόνο ένα παράθυρο προβολής είναι ενεργό (τρέχον) σε κάθε στιγμή. Σ' αυτό το παράθυρο, που ξεχωρίζει από ένα κίτρινο περίγραμμα, μπορούμε να κάνουμε επιλογές και μετασχηματισμούς. Αν το περίγραμμα ενός παραθύρου είναι κόκκινο, αυτό σημαίνει ότι το 3D Studio MAX βρίσκεται σε Auto Key mode. Μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθος των παραθύρων προβολής με το ποντίκι, όπως ακριβώς κάνουμε και με τα παράθυρα των Windows. Αν κάνουμε δεξί κλικ στην ετικέτα ενός παραθύρου προβολής, που βρίσκεται στην πάνω αριστερή γωνία του, θα εμφανισθεί ένα μενού συντόμευσης με χρήσιμες επιλογές. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 8

Οι Επιλογές Rendering των Παραθύρων Προβολής Μπορούμε να εμφανίσουμε έως και εννέα διαφορετικές επιλογές ορατότητας (visibility modes) σε κάθε παράθυρο προβολής και μπορούμε να επιλέξουμε ποιο mode καλύπτει καλύτερα τις ανάγκες μας. Το κάθε mode δείχνει τα περιεχόμενα των παραθύρων προβολής σε διαφορετικά επίπεδα ποιότητας, από το καλύτερο, που είναι το Smooth + Highlights έως το χειρότερο, που είναι το Bounding Box. Πάντως, αποτελεί καλή πρακτική να μην έχουμε τα παράθυρα προβολής συνέχεια στην υψηλή ποιότητα και αυτό γιατί έτσι χάνουμε σε ταχύτητα καθώς το πρόγραμμα δυσκολεύεται πολύ να επανασχεδιάσει την οθόνη και έτσι υπάρχει μεγάλη καθυστέρηση. Ενώ, αν επιλέξουμε να έχουμε τα παράθυρά μας σε χαμηλή ποιότητα εμφάνισης ελαττώνεται ο χρόνος επεξεργασίας και επιταχύνεται έτσι σημαντικά η επανασχεδίαση της οθόνης. Οι εννέα επιλογές rendering, από την καλύτερη προς την χαμηλότερη ποιότητα, είναι οι εξής : Smooth Wireframe Facets + Highlights Smooth + Highlights Lit Wireframes Bounding Box Flat Facets Edged Faces Για να αλλάξουμε την επιλογή rendering ενός παραθύρου προβολής, κάνουμε δεξί κλικ στην ετικέτα του παραθύρου και από το πτυσσόμενο μενού μπορούμε να επιλέξουμε είτε το Smooth + Highlights είτε το Wireframe ή να πάμε στο υπομενού Other και να επιλέξουμε από έξι ακόμα modes. Αν το viewport είναι σε rendered mode, θα υπάρχει και η επιλογή Edged Faces. Το πρόγραμμα έχει την ιδιότητα να μεταβαίνει αυτόματα σε προβολή χαμηλής ποιότητας έτσι ώστε να μπορεί να προλαβαίνει τις ενέργειες και τις επιλογές του χρήστη. Αυτή η δυνατότητα είναι γνωστή με τον όρο Adaptive Degradation και μπορούμε να την ενεργοποιήσουμε από την επιλογή Adaptive Degradation του μενού Views ή και πατώντας το πλήκτρο συντόμευσης, που είναι το Ο. Αλλαγές και Ρυθμίσεις στα Παράθυρα Προβολής Μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθος των παραθύρων προβολής και οριζόντια και κατακόρυφα αν αφήσουμε το ποντίκι ανάμεσα στα περιγράμματα των παραθύρων και σύρουμε δεξιά ή αριστερά ή πάνω ή κάτω, ανάλογα. Το ποντίκι παίρνει το γνωστό σχήμα γραμμής με δύο βελάκια στις άκρες. Αν αφήσουμε το ποντίκι πάνω από το σημείο όπου ενώνονται και τα τέσσερα παράθυρα προβολής στο κέντρο της οθόνης, θα πάρει το σχήμα σταυρού με τέσσερα βελάκια στις άκρες και μπορούμε να κάνουμε κλικ για να αλλάξουμε το μέγεθος όλων των παραθύρων προβολής ταυτόχρονα. Επίσης, αν κάνουμε δεξί κλικ σε κάποιο περίγραμμα, θα εμφανισθεί η επιλογή Reset Layout, την οποία μπορούμε να επιλέξουμε για να επαναφέρουμε τα παράθυρα προβολής στην αρχική τους θέση. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 9

Για να αλλάξουμε τη γωνία θέασης (view) ενός παραθύρου προβολής, κάνουμε δεξί κλικ στην ετικέτα του παραθύρου και από το πτυσσόμενο μενού πάμε στο υπομενού Views και μπορούμε να επιλέξουμε μια από τις επιλογές που βρίσκονται πάνω από το ActiveShade και που είναι οι εξής : Perspective, User, Front, Back, Top, Bottom,, Left και Right. Για να αλλάξουμε τη διάταξη (layout) των παραθύρων προβολής στην οθόνη μας, πάμε στην επιλογή Viewport Configuration... του μενού Customize και στο πλαίσιο διαλόγου Viewport Configuration επιλέγουμε την καρτέλα Layout. Από το πάνω μέρος της καρτέλας επιλέγουμε τη διάταξη (viewport layout) που θέλουμε να έχουν τα παράθυρα προβολής και μπορούμε να κάνουμε κλικ σ' ένα παράθυρο προβολής στο κάτω μέρος της καρτέλας για να επιλέξουμε τη γωνία θέασης (view type) που θέλουμε να έχουμε απ' αυτό το παράθυρο. Μπορούμε να επιλέξουμε να υπάρχουν 1, 2, 3 ή και 4 παράθυρα προβολής. Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι οι αλλαγές που κάνουμε στο πλαίσιο διαλόγου Viewport Configuration ισχύουν μόνο για την τρέχουσα σκηνή (scene). Για να ισχύουν οι ρυθμίσεις και σ' όλες τις καινούργιες σκηνές, αφού κάνουμε τις αλλαγές που θέλουμε στις ρυθμίσεις, προσέχουμε να είναι κενό το αρχείο με το οποίο δουλεύουμε και το αποθηκεύουμε με το όνομα maxstart.max στον φάκελο scenes, που βρίσκεται μέσα στον κεντρικό φάκελο του 3D Studio MAX. Το 3D Studio MAX διαθέτει πολλά εργαλεία για να μπορούμε να κάνουμε zoom μέσα και έξω στα παράθυρα προβολής, τα οποία βρίσκονται στην περιοχή Viewport Controls στην κάτω δεξιά γωνία του προγράμματος. Μερικά απ' αυτά τα εργαλεία επηρεάζουν το τρέχον παράθυρο προβολής και άλλα επηρεάζουν όλα τα παράθυρα προβολής. Για παράδειγμα, το εργαλείο Zoom Extends κάνει zoom μόνο στο τρέχον παράθυρο προβολής για να εμφανισθούν όλα τα ορατά αντικείμενα, ενώ το εργαλείο Zoom Extends All κάνει zoom σ' όλα τα παράθυρα προβολής για να εμφανισθούν όλα τα ορατά αντικείμενα. Τα σκούρα μπλε εργαλεία Zoom Extends επενεργούν σ' όλα τα αντικείμενα της σκηνής, ενώ τα ανοικτά μπλε εργαλεία, που βρίσκονται στα flyout μενού, επενεργούν μόνο στα επιλεγμένα αντικείμενα και αποκαλούνται Zoom Extends Selected. Μπορούμε επίσης να κάνουμε zoom μέσα και έξω στο τρέχον παράθυρο προβολής με το ροδάκι του ποντικιού μας. Για να κάνουμε zoom σ' ένα παράθυρο προβολής, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Zoom και μετά κάνουμε κλικ και σύρουμε σ' ένα παράθυρο προβολής. Αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Zoom Extends, το τρέχον παράθυρο προβολής θα κάνει αυτόματα zoom ώστε να εμφανισθούν όλα τα ορατά αντικείμενα, ενώ αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Zoom Extends All, όλα τα παράθυρα προβολής που δεν έχουν κάμερα θα κάνουν αυτόματα zoom ώστε να εμφανισθούν όλα τα ορατά αντικείμενα στη σκηνή. Αν τώρα επιλέξουμε ένα αντικείμενο με το πλήκτρο Select Object της βασικής γραμμής εργαλείων και μετά κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Zoom Extends Selected, το τρέχον παράθυρο προβολής θα κάνει αυτόματα zoom ώστε να εμφανισθούν τα όρια του επιλεγμένου αντικειμένου. Όταν κάνουμε zoom μέσα στο τρέχον παράθυρο προβολής με το ροδάκι του ποντικιού, παρατηρούμε ότι το zoom γίνεται από το κέντρο του παραθύρου προβολής. Για να αλλάξουμε αυτή τη ρύθμιση ώστε το zoom να γίνεται σύμφωνα με τη θέση του δρομέα, πηγαίνουμε στην επιλογή Preferences... του μενούcustomize και στην περιοχή Mouse Control της καρτέλας Viewports του πλαισίου διαλόγου Preference Settings, επιλέγουμε τα δύο πλαίσια ελέγχου Zoom About Mouse Point (Orthographic) και Zoom About Mouse Point (Perspective). Οι συντομεύσεις πληκτρολογίου για να κάνουμε zoom in σ' ένα παράθυρο προβολής είναι το πλήκτρο [, για να κάνουμε zoom out είναι το πλήκτρο ] και για το Zoom Extends είναι το πλήκτρο Ζ. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 10

Για να μπορέσουμε να περιστρέψουμε τα περιεχόμενα ενός παραθύρου προβολής, κάνουμε πρώτα δεξί κλικ μέσα στο Perspective viewport για να το κάνουμε ενεργό. Μετά κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Arc Rotate που βρίσκεται κάτω δεξιά στην περιοχή Viewport Controls, δίπλα ακριβώς από το πλήκτρο με το χεράκι(pan View). Ο δρομέας αλλάζει σχήμα και μπορούμε να κάνουμε κλικ και να σύρουμε είτε έξω από τον κύκλο (Trackball) που εμφανίζεται μέσα στο παράθυρο προβολής, οπότε το viewport περιστρέφεται γύρω από το κέντρο του, ή να κάνουμε κλικ και να σύρουμε μέσα στο Trackball, οπότε ο δρομέας αλλάζει και πάλι σχήμα και το viewport περιστρέφεται ελεύθερα. Με το πλήκτρο Select Object της βασικής γραμμής εργαλείων επιλέγουμε ένα αντικείμενο στο Perspective viewport και μετά επιλέγουμε από το flyout μενού το πλήκτρο Arc Rotate Selected. Αν κάνουμε κλικ και σύρουμε μέσα στο Trackball, το παράθυρο προβολής θα περιστρέφεται με το επιλεγμένο αντικείμενο να είναι στο κέντρο της περιστροφής. Για να τελειώσουμε, κάνουμε δεξί κλικ μέσα στο παράθυρο προβολής. Το Trackball διαθέτει τέσσερα χειριστήρια με τα οποία μπορούμε να περιορίσουμε την περιστροφή προς την κατεύθυνση αριστερά-δεξιά ή πάνω-κάτω. Η συντόμευση πληκτρολογίου για το πλήκτρο Arc Rotate είναι το Control+R. Για να ελέγξουμε τη γωνία με την οποία το εργαλείο Arc Rotate περιστρέφει το παράθυρο προβολής, κάνουμε δεξί κλικ στο πλήκτρο Angle Snap Toggle της βασικής γραμμής εργαλείων και στο πλαίσιο διαλόγου Grid and Snap Settings δίνουμε μια τιμή σε μοίρες στο πεδίου κειμένου Angle της καρτέλας Options. Κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Angle Snap Toggle για να το ενεργοποιήσουμε και να ισχύσει έτσι η επιλογή που κάναμε. Σ' ένα Perspective viewport μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Field-of-View ώστε να ρυθμίσουμε τα περιθώρια πλάτους του παραθύρου προβολής. Σ' ένα παράθυρο προβολής με κάμερα, το εργαλείο αυτό καθορίζει τη γωνία θέασης της κάμερας. Το εργαλείο αυτό βρίσκεται στην περιοχή Viewport Controls, δίπλα ακριβώς από το πλήκτρο με το χεράκι (Pan View) και αν είναι ενεργό το Perspective viewport, περιέχεται σ' ένα flyout μενού μαζί με το εργαλείο Zoom Region. Για να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Field-of-View, κάνουμε πρώτα δεξί κλικ μέσα στο Perspective viewport για να το κάνουμε ενεργό, και μετά επιλέγουμε το εργαλείο που έχει το σχήμα γωνίας, οπότε ο δρομέας αλλάζει και μπορούμε να κάνουμε κλικ και να σύρουμε προς τα μέσα ή προς τα έξω στο παράθυρο προβολής. Για να αλλάξουμε τη ρύθμιση του εργαλείου αυτού, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και στο πλαίσιο διαλόγου Viewport Configuration που θα εμφανισθεί, πάμε στην καρτέλα Rendering Method και δίνουμε μια τιμή στο πεδίο κειμένου Field-Of-View. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το πλήκτρο Maximize Viewport Toggle, το οποίο βρίσκεται στην κάτω δεξιά γωνία της περιοχής Viewport Controls, για να αντικατασταθούν όλα τα υπάρχοντα παράθυρα προβολής με μια μεγαλύτερη έκδοση του τρέχοντος παραθύρου προβολής. Για να επανέλθουμε στην προηγούμενη κατάσταση, κάνουμε κλικ στο ίδιο πλήκτρο. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 11

Το 3D Studio MAX διαθέτει δύο πολύ χρήσιμα εργαλεία για να μπορούμε να μετακινούμαστε μέσα στο σχέδιο. Με το εργαλείο Pan View, που έχει το σχήμα παλάμης, μπορούμε να πλοηγηθούμε χωρίς να κάνουμε zoom, ενώ με το εργαλείο Walk Through, που βρίσκεται στο ίδιο flyout μενού, μπορούμε να κάνουμε ένα εικονικό περπάτημα χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα του πληκτρολογίου. Τα κύρια πλήκτρα του εργαλείου αυτού είναι τα W, A, S και D, που βρίσκονται στο αριστερό μέρος του πληκτρολογίου, ενώ ίδια ακριβώς δουλειά κάνουν και τα πλήκτρα με τα βελάκια, που βρίσκονται στο δεξί μέρος του πληκτρολογίου. Τα πλήκτρα του εργαλείου αυτού είναι διαθέσιμα μόνο στα παράθυρα προβολής Camera και Perspective. Για να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Pan View, κάνουμε πρώτα δεξί κλικ μέσα σ' ένα viewport για να το κάνουμε ενεργό, και μετά επιλέγουμε το εργαλείο αυτό, οπότε ο δρομέας αλλάζει και γίνεται παλάμη και μπορούμε να κάνουμε κλικ και να σύρουμε για να μετακινηθούμε μέσα στο παράθυρο προβολής. Για να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Walk Through, κάνουμε πρώτα δεξί κλικ μέσα σ' ένα Camera ή Perspective viewport για να το κάνουμε ενεργό, και μετά επιλέγουμε το εργαλείο αυτό από το flyout μενού, οπότε ο δρομέας αλλάζει και γίνεται κύκλος και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα πλήκτρα του πληκτρολογίου ή τα βελάκια για να μετακινηθούμε γύρω από τα αντικείμενα μέσα στο παράθυρο προβολής. Με τα πλήκτρα [ και ] μπορούμε να ελαττώσουμε ή να αυξήσουμε την ταχύτητα μετακίνησης αντίστοιχα, ενώ με τα πλήκτρα Alt+[ μπορούμε να επαναφέρουμε την ταχύτητα μετακίνησης στην προκαθορισμένη τιμή. Μπορούμε να προσθέσουμε εικόνες φόντου (background images) σ' ένα ή και σ' όλα τα παράθυρα προβολής ώστε να βοηθηθούμε στο modeling των αντικειμένων. Για να προσθέσουμε μια εικόνα φόντου, πάμε στην επιλογή Viewport Background... του μενού Views και στο πλαίσιο διαλόγου Viewport Background κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Files... Στο πλαίσιο διαλόγου Select Background Image επιλέγουμε την εικόνα που θέλουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Άνοιγμα. Το όνομα του αρχείου της εικόνας εμφανίζεται στο τμήμα Background Source του πλαισίου διαλόγου Viewport Background, οπότε προσέχουμε να είναι επιλεγμένο το πλαίσιο ελέγχου Display Background και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο ΟΚ για να εμφανισθεί η εικόνα που επιλέξαμε μέσα στο παράθυρο προβολής. Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι η εικόνα που τοποθετούμε σ' ένα παράθυρο προβολής, μπορεί να χρειασθεί να παραμορφωθεί ώστε να ταιριάξει το πλάτος και το ύψος της με το πλάτος και το ύψος του παραθύρου προβολής μέσα στο οποίο την τοποθετήσαμε. Για να αποφύγουμε αυτήν την ενδεχόμενη παραμόρφωση, πρέπει να είναι επιλεγμένο το πλήκτρο επιλογής Match Bitmap της ομάδας Aspect Ratio του πλαισίου διαλόγου Viewport Background. Η Επιλογή των Αντικειμένων Για να μπορέσουμε να τροποποιήσουμε, μετασχηματίσουμε ή διαγράψουμε ένα αντικείμενο, θα πρέπει πρώτα να το επιλέξουμε. Οι δύο πιο κοινές μέθοδοι επιλογής αντικειμένων είναι το πλήκτρο Select Object της βασικής γραμμής εργαλείων και η επιλογή Select στο μενού quad. Αφού κάνουμε κλικ στα πλήκτρα αυτά, μπορούμε μετά να κάνουμε κλικ για να επιλέξουμε όποιο αντικείμενο είναι ορατό σε κάποιο από τα παράθυρα προβολής. Με πατημένο το Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 12

πλήκτρο Control μπορούμε να προσθέτουμε αντικείμενα στην επιλογή μας ή να αποεπιλέγουμε ήδη επιλεγμένα αντικείμενα. Αν πατήσουμε το πλήκτρο Η του πληκτρολογίου, θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Select Objects, όπου εμφανίζονται όλα τα αντικείμενα που υπάρχουν στη σκηνή και μπορούμε να τα επιλέξουμε με το όνομά τους. Αρχικά η λίστα των αντικειμένων είναι ταξινομημένη αλφαβητικά (Alphabetical), αλλά μπορούμε να επιλέξουμε και ταξινόμηση ανά είδος αντικειμένου (By Type) ή ανά χρώμα (By Color) ή και ανά μέγεθος (By Size) από την ομάδα Sort. Από κάτω υπάρχει και η ομάδα List Types, απ' όπου μπορούμε να ακυρώσουμε την επιλογή κάποιων πλαισίων ελέγχου. Το πλαίσιο διαλόγου Select Objects μπορεί να εμφανισθεί και αν επιλέξουμε Name από το υπομενού Select By του μενού Edit ή και αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Select by Name της βασικής γραμμής εργαλείων, δίπλα ακριβώς από το πλήκτρο Select Object. Στο πλαίσιο διαλόγου αυτό μπορούμε να κάνουμε κλικ στο όνομα του αντικειμένου που θέλουμε να επιλέξουμε, ενώ για να επιλέξουμε περισσότερα αντικείμενα, πρέπει να κρατάμε πατημένο το πλήκτροcontrol ή το πλήκτρο Shift, για μεμονωμένη ή και συνεχή επιλογή αντικειμένων, αντίστοιχα. Για να τελειώσουμε με την επιλογή των αντικειμένων, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Select και τα επιλεγμένα αντικείμενα ξεχωρίζουν στα παράθυρα προβολής. Αν χρησιμοποιήσουμε το πλήκτρο Select Object για να επιλέξουμε ένα αντικείμενο, ο δρομέας θα πάρει το σχήμα σταυρού και μόλις τοποθετήσουμε το ποντίκι πάνω από ένα αντικείμενο, θα εμφανισθεί το όνομα του αντικειμένου σε κίτρινο πλαίσιο (tooltip). Μόλις κάνουμε κλικ πάνω στο αντικείμενο, αυτό θα ξεχωρίσει και μπορούμε να συνεχίσουμε να επιλέγουμε κι άλλα αντικείμενα με πατημένο το πλήκτρο Control. Για να αφαιρέσουμε ένα αντικείμενο από τα επιλεγμένα, κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Alt και κάνουμε κλικ πάνω του, ενώ για να αποεπιλέξουμε όλα τα επιλεγμένα αντικείμενα, αρκεί να κάνουμε κλικ σε μια κενή περιοχή του παραθύρου προβολής. Το 3D Studio MAX δίνει αυτόματα μοναδικά ονόματα στα αντικείμενα που δημιουργούμε, έτσι ώστε να μπορούμε να τα ξεχωρίζουμε. Το όνομα που δίνει το πρόγραμμα αυτόματα σ' ένα αντικείμενο έχει ως πρόθεμα το είδος του αντικειμένου και έναν αύξοντα αριθμό, όπως π.χ. Box01. Για να αλλάξουμε το όνομα ενός αντικειμένου, πρώτα το επιλέγουμε και πηγαίνουμε στο πεδίο κειμένου Name and Color του πάνελ Create στο δεξί μέρος της οθόνης ή εμφανίζουμε το πλαίσιο διαλόγου Object Properties με δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο και επιλέγοντας Properties... από το πτυσσόμενο μενού. Εκεί πάμε στο πλαίσιο διαλόγου Name της καρτέλας General. Με το εργαλείο Region Selection, το οποίο βρίσκεται δεξιά ακριβώς από το εργαλείο Select by Name και το οποίο περιέχει ένα flyout μενού, μπορούμε να επιλέξουμε αντικείμενα σχεδιάζοντας ένα περιθώριο γύρω απ' αυτά. Οι μέθοδοι επιλογής με το εργαλείο αυτό είναι οι εξής : Rectangular, Circular, Fence, Lasso και Paint. Με ενεργό το εργαλείο Select Object, κάνουμε κλικ και σύρουμε μέσα σ' ένα παράθυρο προβολής για να επιλέξουμε μια περιοχή σύμφωνα και με την επιλογή που έχουμε κάνει νωρίτερα στο εργαλείο Region Selection. Αν το διπλανό πλήκτρο Window/Crossing είναι πατημένο και βρίσκεται έτσι στην επιλογή Window, τότε τα αντικείμενα θα πρέπει να βρίσκονται ολόκληρα μέσα στο περιθώριο που σχεδιάζουμε για να μπορέσουν να επιλεγούν, ενώ αν το πλήκτρο αυτό δεν είναι πατημένο, οπότε βρίσκεται στην επιλογή Crossing, τότε αρκεί τα αντικείμενα να τέμνονται από το περιθώριο για να μπορούν να επιλεγούν. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 13

Το εργαλείο Paint Selection Region χρησιμοποιεί την αναλογία μιας βούρτσας για να γίνεται η επιλογή των αντικειμένων. Απλώς σύρουμε με το εργαλείο αυτό πάνω από τα αντικείμενα που θέλουμε να επιλέξουμε. Για να αλλάξουμε το μέγεθος της βούρτσας, πηγαίνουμε στο πεδίο κειμένου Paint Selection Brush Size της καρτέλας General του πλαισίου διαλόγου Preference Settings, που εμφανίζεται από την επιλογή Preferences... του μενού Customize. Οι Ιδιότητες των Αντικειμένων Για να δούμε ή και να αλλάξουμε τις ιδιότητες ενός αντικειμένου, το επιλέγουμε και πάμε στην επιλογή Object Properties... του μενού Edit ή κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Properties... από το πτυσσόμενο μενού. Σε κάθε περίπτωση θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Object Properties. Στην περίπτωση που έχουμε επιλέξει περισσότερα από ένα αντικείμενα και εμφανίσουμε το πλαίσιο διαλόγου Object Properties, τότε στη θέση του ονόματος του αντικειμένου στο πεδίο κειμένου Name της καρτέλας General εμφανίζεται το κείμενο Multiple Selected, που σημαίνει ότι δεν μπορούμε να αλλάξουμε τα ονόματα των επιλεγμένων αντικειμένων. Αν αλλάξουμε μια επιλογή στο πλαίσιο διαλόγου, τότε αυτή η αλλαγή θα ισχύσει γι' όλα τα επιλεγμένα αντικείμενα. Μπορούμε να κρύψουμε (hide) κάποια αντικείμενα της σκηνής όταν αυτά εμποδίζουν ή κρύβουν κάποια άλλα αντικείμενα καθώς και για να βελτιώσουμε την απόδοση του συστήματος, ιδίως όταν τα αντικείμενα που κρύβουμε είναι αρκετά πολύπλοκα στη σχεδίασή τους. Για να κρύψουμε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε το πλήκτρο Display του πάνελ εντολών στο δεξί μέρος της οθόνης και επεκτείνουμε το Hide rollout. Εκεί υπάρχουν οι επιλογές Hide Selected, για να κρύψουμε όσα αντικείμενα είναι επιλεγμένα, Hide Unselected, για να κρύψουμε όσα αντικείμενα δεν είναι επιλεγμένα, Hide by Name..., για να κρύψουμε αντικείμενα με βάση το όνομά τους στο πλαίσιο διαλόγου Hide Objects που θα εμφανισθεί και Hide by Hit, για να κρύψουμε όσα αντικείμενα θέλουμε με απλό κλικ πάνω τους. Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι τα αντικείμενα αποκρύβονται απ' όλα τα παράθυρα προβολής. Στο Hide rollout υπάρχουν επίσης και οι επιλογές Unhide All, για να επανεμφανίσουμε όλα τα κρυμμένα αντικείμενα, καθώς και η Unhide by Name... για να επανεμφανίσουμε συγκεκριμένα αντικείμενα με το όνομά τους στο πλαίσιο διαλόγου Unhide Objects που θα εμφανισθεί. Οι ίδιες επιλογές εμφανίζονται και αν κάνουμε δεξί κλικ σ' ένα αντικείμενο. Από το Hide by Category rollout, μπορούμε να κρύψουμε κάποια αντικείμενα με βάση την κατηγορία (είδος) τους, όπως Geometry, Shapes, Lights, Camerasκ.ά., επιλέγοντας απλά το αντίστοιχο πλαίσιο ελέγχου. Για να τα επανεμφανίσουμε, καταργούμε την επιλογή του αντίστοιχου πλαισίου ελέγχου. Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι τα αντικείμενα που είναι κρυμμένα με βάση την κατηγορία τους δεν εμφανίζονται στο πλαίσιο διαλόγου Unhide Objects. Μια πολύ καλή επιλογή στην περίπτωση που έχουμε μια πολύπλοκη σκηνή είναι το πάγωμα (freeze) των αντικειμένων. Τα αντικείμενα που είναι παγωμένα εμφανίζονται με γκρι απόχρωση και είναι μεν ορατά, αλλά δεν μπορούμε να τα επιλέξουμε. Αυτό είναι πολύ βολικό στην περίπτωση που το σχέδιό μας είναι αρκετά πολύπλοκο και δεν επιθυμούμε να επιλέξουμε κατά λάθος κάποια άλλα αντικείμενα. Επίσης, δεν θέλουμε να κρύψουμε τα μη επιθυμητά αντικείμενα γιατί μας ενδιαφέρει η θέση τους σε σχέση με τα επιθυμητά αντικείμενα. Τα παγωμένα αντικείμενα συμμετέχουν στο rendering και δεν χάνουν καμία από τις ιδιότητές τους ή το animation που έχουν. Για να παγώσουμε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε το πλήκτρο Display του πάνελ εντολών στο δεξί μέρος της οθόνης και επεκτείνουμε το Freeze rollout. Εκεί υπάρχουν οι επιλογές Freeze Selected, για να παγώσουμε όσα αντικείμενα είναι επιλεγμένα, Freeze Unselected, για να παγώσουμε όσα αντικείμενα δεν είναι επιλεγμένα, Freeze by Name..., για να παγώσουμε αντικείμενα με βάση το όνομά τους στο πλαίσιο διαλόγου Freeze Objects που θα Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 14

εμφανισθεί και Freeze by Hit, για να παγώσουμε όσα αντικείμενα θέλουμε με απλό κλικ πάνω τους. Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι τα αντικείμενα παγώνουν σ' όλα τα παράθυρα προβολής. Στο Freeze rollout υπάρχουν επίσης και οι επιλογές Unfreeze All, για να ξεπαγώσουμε όλα τα παγωμένα αντικείμενα, η Unfreeze by Name... για να ξεπαγώσουμε συγκεκριμένα αντικείμενα με το όνομά τους στο πλαίσιο διαλόγου Unfreeze Objects που θα εμφανισθεί καθώς και η Unfreeze by Hit, για να ξεπαγώσουμε ένα αντικείμενο κάνοντας κλικ πάνω του. Οι ίδιες επιλογές εμφανίζονται και αν κάνουμε δεξί κλικ σ' ένα αντικείμενο. Επειδή εξ ορισμού, το 3D Studio MAX δίνει ένα άτονο γκρι χρώμα στα αντικείμενα που είναι παγωμένα, μπορούμε να αλλάξουμε αυτό το χρώμα ως εξής. Πάμε στην επιλογή Customize User Interface... του μενού Customize και στο πλαίσιο διαλόγου Customize User Interface επιλέγουμε την καρτέλα Colors και από την πτυσσόμενη λίστα Elements επιλέγουμε Geometry. Κάνουμε κλικ στην επιλογή Freeze της λίστας και μετά κλικ στο διπλανό πλήκτρο Color για να επιλέξουμε ένα χρώμα από την παλέτα. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Apply Colors Now του πλαισίου διαλόγου και αμέσως όλα τα παγωμένα αντικείμενα αποκτούν το χρώμα που επιλέξαμε. Αν το πλαίσιο ελέγχου Show Frozen in Gray του πλαισίου διαλόγου Object Properties ενός αντικειμένου δεν είναι επιλεγμένο, τότε τα παγωμένα αντικείμενα θα διατηρούν το κανονικό χρώμα τους στα παράθυρα προβολής και θα εμφανίζονται πανομοιότυπα με τα μη παγωμένα αντικείμενα. Ενώ, αν το πλαίσιο ελέγχου αυτό είναι επιλεγμένο, τότε τα παγωμένα αντικείμενα θα αποκτούν το χρώμα που έχουμε ορίσει να έχουν. Αν ένα αντικείμενο είναι μέλος μιας ομάδας (group), τότε δεν μπορούμε να το παγώσουμε, αλλά μπορούμε να παγώσουμε όλη την ομάδα. Τα ονοματισμένα σύνολα επιλογών (named selection sets) είναι λίστες αντικειμένων που επιλέγονται όλα μαζί. Μπορούμε να κρύψουμε ή και να παγώσουμε αντικείμενα που είναι μέλη ενός τέτοιου selection set. Όταν επιλέξουμε ένα named selection set, θα εμφανισθεί ένα πλαίσιο διαλόγου που θα ρωτήσει αν θέλουμε να εμφανισθούν τα κρυφά ή και να ξεπαγώσουν τα παγωμένα αντικείμενα. Μπορούμε να επιλέξουμε Yes για να τα εμφανίσουμε ή να τα ξεπαγώσουμε και μετά να τα επιλέξουμε ή No για να παραμείνουν κρυμμένα ή παγωμένα, αλλά και πάλι επιλεγμένα. Το Εργαλείο Gizmo Το καθένα από τα εργαλεία μετασχηματισμού, όπως είναι το Move (μετακίνηση), Rotate (περιστροφή) και Scale (αλλαγή μεγέθους), περιλαμβάνει και ένα εργαλείο gizmo, το οποίο έχει την ιδιότητα να ξεχωρίζει τον ή τους άξονες (axes) αλλά και το επίπεδο (plane) όπου λαμβάνει χώρα ο μετασχηματισμός. Για παράδειγμα, αν επιλέξουμε ένα αντικείμενο και μετά θελήσουμε να κάνουμε μια μετακίνηση με το εργαλείο Move, θα εμφανισθεί το εργαλείο Move Transform gizmo, μ' ένα χαρακτηριστικό κίτρινο χρώμα. Αν σύρουμε τη γραμμή του άξονα των Χ, αυτή θα γίνει κίτρινη και η μετακίνηση του αντικειμένου θα γίνεται μόνο πάνω στον άξονα Χ. Αν σύρουμε το μικρό κίτρινο τετραγωνάκι, που είναι γνωστό ως center box handle, και που εμφανίζεται ανάμεσα στους άξονες Χ και Υ ή και κάπου αλλού, θα περιορισθεί η μετακίνηση του αντικειμένου μόνο πάνω στο επίπεδο αυτό. Παρόμοια τέτοια χαρακτηριστικά υπάρχουν και στους μετασχηματισμούς περιστροφής (Rotate) και κλιμάκωσης (Scale). Το 3D Studio MAX χρωματίζει τον κάθε άξονα για να μπορούμε να τον ξεχωρίζουμε εύκολα, όπου ο άξονας Χ είναι κίτρινος, ο άξονας Υ είναι πράσινος και ο άξονας Ζ είναι μπλε. Αυτή η αντιστοιχία προκύπτει από το γνωστό χρωματικό μοντέλο RGB (Red, Green, Blue). Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 15

Για να εμφανίζουμε και να αποκρύβουμε τα εργαλεία gizmos αρκεί να πατάμε το πλήκτρο Χ του πληκτρολογίου, ενώ με το πλήκτρο = μπορούμε να αυξήσουμε το μέγεθος των εργαλείων αυτών, στην ουσία να μεγαλώσουμε τα βελάκια που δείχνουν τη φορά των αξόνων και το μήκος των κίτρινων γραμμών, ενώ με το πλήκτρο - μπορούμε να μικρύνουμε το μέγεθος των εργαλείων αυτών. Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι τα εργαλεία gizmo εμφανίζονται όταν έχουμε επιλέξει ένα από τα τρία πλήκτρα Select and Move ή Select and Rotate ή Select and Scale της βασικής γραμμής εργαλείων, που βρίσκονται λίγο πιο δεξιά από το εργαλείο Select Object. Το εργαλείο Move Transform gizmo αντιστοιχεί στον κάθε άξονα και από ένα βελάκι αντίστοιχου χρώματος. Αν επιλέξουμε έναν άξονα, αυτός θα πάρει κίτρινο χρώμα, και θα μπορούμε να μετακινήσουμε το αντικείμενο μόνο κατά μήκος αυτού του άξονα. Για να μετακινήσουμε το αντικείμενο πάνω στο επίπεδο που δημιουργείται από δύο άξονες, θα πρέπει να επιλέξουμε το μικρό κίτρινο τετραγωνάκι που αντιστοιχεί στους δύο άξονες. Πολύ χρήσιμο είναι το προοπτικό παράθυρο προβολής, το οποίο μάς παρέχει μια συνοπτική εικόνα της σκηνής και μπορούμε αφού κάνουμε μια επιλογή σ' αυτό, να πάμε σ' ένα από τα άλλα τρία παράθυρα προβολής για να κάνουμε πιο λεπτομερειακή την μετακίνησή μας. Το εργαλείο Rotate Transform gizmo εμφανίζει τρεις κάθετους δακτυλίους (rings) γύρω από το επιλεγμένο αντικείμενο, με τα τρία γνωστά χρώματα, κόκκινο, πράσινο και μπλε, και έναν τέταρτο δακτύλιο που είναι παράλληλος προς το παράθυρο προβολής. Μπορούμε να περιστρέψουμε το αντικείμενο γύρω από τους άξονες αν σύρουμε τον αντίστοιχο δακτύλιο, δηλ. τον κόκκινο για περιστροφή γύρω από τον άξονα Χ κοκ. Αν σύρουμε τον εξωτερικό γκρι δακτύλιο, το αντικείμενο θα περιστραφεί παράλληλα προς το παράθυρο προβολής. Για να κάνουμε μια ελεύθερη περιστροφή γύρω απ' όλους τους άξονες, κάνουμε κλικ και σύρουμε οπουδήποτε ανάμεσα στους δακτυλίους. Προσέχουμε να έχει αποκτήσει το χαρακτηριστικό κίτρινο χρώμα ο άξονας τον οποίο περιστρέφουμε, οπότε εμφανίζεται ένα τόξο που δείχνει την φορά της περιστροφής και ένα κείμενο που δείχνει τις μοίρες της μετακίνησης του αντικειμένου. Το εργαλείο Scale Transform gizmo εμφανίζει τρία ορθογώνια τρίγωνα, το καθένα από τα οποία είναι παράλληλο με τα επίπεδα ΧΥ, ΧΖ και ΥΖ, αντίστοιχα. Με το εργαλείο αυτό έχουμε τρεις επιλογές για την αλλαγή μεγέθους ενός επιλεγμένου αντικειμένου. Αν αφήσουμε τον δείκτη του ποντικιού πάνω από το κέντρο των αξόνων, οπότε φωτίζονται τα τρία ορθογώνια τρίγωνα, και σύρουμε, θα μεγαλώσει ή θα μικρύνει όλο το αντικείμενο ομοιόμορφα και προς τις τρεις διαστάσεις (άξονες). Αν επιλέξουμε την άκρη ενός μόνο από τα τρία τρίγωνα, που έχει το σχήμα τραπεζίου και καλείται χειριστήριο επιπέδου (plane handle), τότε το αντικείμενο θα κλιμακωθεί κατά μήκος των δύο αξόνων που περιέχουν το τραπέζιο. Τέλος, μπορούμε να επιλέξουμε έναν μόνο από τους τρεις άξονες και να τον σύρουμε για να κλιμακωθεί το αντικείμενο κατά μήκος του άξονα αυτού. Το Εργαλείο Μετακίνησης Με το εργαλείο μετακίνησης (move tool) μπορούμε να μετακινήσουμε ένα επιλεγμένο αντικείμενο είτε ελεύθερα ή σε συγκεκριμένες συντεταγμένες, απόλυτες ή σχετικές. Πρώτα επιλέγουμε το εργαλείο Select and Move, που βρίσκεται στη βασική γραμμή εργαλείων και έχει το σχήμα σταυρού, και μετά μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Move Transform gizmo για ελεύθερη μετακίνηση ενός αντικειμένου κατά μήκος ενός άξονα ή πάνω στο επίπεδο που ορίζεται από δύο άξονες. Αν αφήσουμε τον δείκτη του ποντικιού πάνω από έναν από τους τρεις άξονες, ο άξονας αυτός θα αποκτήσει ένα χαρακτηριστικό κίτρινο χρώμα και θα Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 16

μπορούμε να σύρουμε με το ποντίκι για να μετακινηθεί το αντικείμενο κατά μήκος μόνο αυτού του άξονα ή μπορούμε να αφήσουμε τον δείκτη του ποντικιού πάνω από ένα από τα τρία τετραγωνάκια που ενώνουν ανά δύο τους άξονες, για να μετακινήσουμε το αντικείμενο πάνω στο επίπεδο που ορίζουν οι δύο αυτοί άξονες. Καλό είναι να επιλέγουμε πρώτα ένα αντικείμενο πριν το μετακινήσουμε και αυτό για να αποφύγουμε ανεπιθύμητες μετακινήσεις αν προσπαθήσουμε να το επιλέξουμε πρώτα με το εργαλείο Move. Υπάρχει και το εργαλείο Transform Type-Ins, με το οποίο μπορούμε να κάνουμε μετακίνηση ενός αντικειμένου είτε με απόλυτες ή με σχετικές συντεταγμένες. Απλά καταχωρούμε τρεις τιμές για τους τρεις άξονες σε αντίστοιχα πεδία κειμένου. Όπως ήδη γνωρίζουμε, μπορούμε να μεγαλώσουμε το μέγεθος του εργαλείου Transform gizmo με το πλήκτρο = του πληκτρολογίου και να το μικρύνουμε με το πλήκτρο -. Η αλλαγή ισχύει σ' όλα τα παράθυρα προβολής και σ' όλους τους άξονες. Επίσης, αν δυσκολευόμαστε να επιλέξουμε έναν από τους τρεις άξονες για την μετακίνηση του αντικειμένου, μπορούμε να πατήσουμε τα πλήκτρα λειτουργιών F5, F6 και F7, ώστε να επιλεγούν οι άξονες Χ, Υ και Ζ αντίστοιχα, ενώ με το πλήκτρο F8 εναλλασσόμαστε στα τρία επίπεδα ΧΥ, ΧΖ και ΥΖ. Το Εργαλείο Περιστροφής Όπως είδαμε και προηγουμένως, με το εργαλείο περιστροφής (rotate tool), μπορούμε να περιστρέψουμε ένα επιλεγμένο αντικείμενο γύρω από έναν από τους τρεις άξονες Χ, Υ και Ζ. Αν είναι επιλεγμένο το εργαλείο Select and Rotate της βασικής γραμμής εργαλείων, θα εμφανισθεί το εργαλείο Rotate Transform gizmo στο κέντρο (pivot point) του επιλεγμένου αντικειμένου. Μπορούμε να επιλέξουμε και να σύρουμε έναν από τους τρεις κύκλους (δακτυλίους) με τα χαρακτηριστικά χρώματα κόκκινο για τον άξονα Χ, πράσινο για τον άξονα Υ και μπλε για τον άξονα Ζ, ώστε η περιστροφή του αντικειμένου να γίνει γύρω από τον αντίστοιχο άξονα. Για ελεύθερη περιστροφή του αντικειμένου, μπορούμε να κάνουμε κλικ και να σύρουμε οπουδήποτε ανάμεσα στους τρεις δακτυλίους. Και εδώ υπάρχει διαθέσιμο το εργαλείο Transform Type-Ins, όπου μπορούμε να καταχωρήσουμε συγκεκριμένες τιμές περιστροφής σε μοίρες για καθέναν από τους τρεις άξονες σε αντίστοιχα πεδία κειμένου. Αν ο ρυθμός περιστροφής ενός αντικειμένου με το σύρσιμο που κάνουμε με το ποντίκι μάς φαίνεται πολύ αργός ή πολύ γρήγορος, μπορούμε να τον αλλάξουμε αν πάμε στην επιλογή Preferences... του μενού Customize και στην καρτέλα Gizmos του πλαισίου διαλόγου Preference Settings αλλάξουμε την τιμή του πεδίου κειμένου Rotation Increment, που βρίσκεται την περιοχή Move/Rotate Transforms, στο κάτω μέρος του πλαισίου διαλόγου. Η προκαθορισμένη είναι 0,5. Η τιμή αυτή παριστάνει το ποσό της περιστροφής του αντικειμένου όταν μετακινούμε το ποντίκι κατά ένα pixel στην οθόνη. Αν ελαττώσουμε αυτήν την τιμή, το αντικείμενο θα περιστρέφεται πιο αργά, ενώ αν την αυξήσουμε το αντικείμενο θα περιστρέφεται πιο γρήγορα. Στην περίπτωση που δεν εμφανίζεται το εργαλείο Transform gizmo, μπορούμε να το εμφανίσουμε είτε κάνοντας κλικ στο πλήκτρο Χ του πληκτρολογίου ή επιλέγοντας Show Transform Gizmo από το μενού Views. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 17

Το Εργαλείο Κλιμάκωσης Όπως είδαμε και προηγουμένως, με το εργαλείο κλιμάκωσης ή αλλαγής μεγέθους (scale tool) μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθος ενός επιλεγμένου αντικειμένου. Μπορούμε να κλιμακώσουμε το αντικείμενο είτε ομοιόμορφα και στους τρεις άξονες ή κατά μήκος ενός ή δύο αξόνων. Το εργαλείο Select and Scale της βασικής γραμμής εργαλείων είναι στην ουσία ένα flyout μενού που περιέχει τα εργαλεία Select and Uniform Scale, Select and Non-uniform Scaleκαι Select and Squash, για ομοιόμορφη ή μη κλιμάκωση ενός αντικειμένου, αντίστοιχα, αν και οι λειτουργίες αυτών των εργαλείων έχουν στην ουσία αντικατασταθεί από το εργαλείο Transform gizmo. Το εργαλείο Scale Transform gizmo εμφανίζει μια γραμμή για κάθε άξονα και τρία τρίγωνα. Αν σύρουμε το κέντρο του gizmo με τα τρία τρίγωνα μαζί, το αντικείμενο θα μεγαλώσει ή θα μικρύνει ομοιόμορφα και στους τρεις άξονες, ενώ αν σύρουμε την εξωτερική άκρη ενός τριγώνου, που έχει σχήμα τραπεζίου, το αντικείμενο θα μεγαλώσει ή θα μικρύνει στο αντίστοιχο επίπεδο, ενώ τέλος αν σύρουμε έναν από τους τρεις άξονες, το αντικείμενο θα μεγαλώσει ή θα μικρύνει κατά μήκος αυτού του άξονα μόνο. Και εδώ υπάρχει διαθέσιμο το εργαλείο Transform Type-Ins, όπου μπορούμε να καταχωρήσουμε συγκεκριμένες τιμές κλιμάκωσης, απόλυτες ή σχετικές, για καθέναν από τους τρεις άξονες σε αντίστοιχα πεδία κειμένου. Αν επιλέξουμε το εργαλείο Select and Squash, θα μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθος ενός αντικειμένου, αλλά ο όγκος του θα παραμένει σταθερός. Αυτό σημαίνει ότι αν αυξήσουμε το μήκος του αντικειμένου σε δύο άξονες, αυτό θα μικρύνει αυτόματα στον τρίτο άξονα. Παρόμοια, αν αλλάξουμε το μέγεθός του σ' έναν άξονα, αυτό θα αλλάξει αυτόματα στους άλλους δύο άξονες ώστε να παραμείνει σταθερός ο όγκος του αντικειμένου. Είναι ένα πολύ καλό εργαλείο για να δημιουργήσουμε εφέ καρτούν σε χαρακτήρες κειμένου. Η Απομόνωση των Αντικειμένων Όταν επειγόμαστε να τελειώσουμε μια δουλειά και χρειάζεται να κρύψουμε κάποια αντικείμενα, ώστε να μπορούμε να δουλέψουμε πιο άνετα με τα αντικείμενα που θέλουμε και μετά να επαναφέρουμε όλα τα κρυμμένα αντικείμενα, μια πολύ καλή λύση είναι να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Isolate Selection, το οποίο εμφανίζει (απομονώνει) μόνο τα αντικείμενα που έχουμε επιλέξει και αποκρύβει όλα τα άλλα. Για να απομονώσουμε ένα ή περισσότερα επιλεγμένα αντικείμενα και να αποκρύψουμε όλα τα άλλα, κάνουμε τις επιλογές των αντικειμένων που θέλουμε και πάμε στην επιλογή Isolate Selection του μενού Tools ή πατάμε τα πλήκτρα Alt+Q ή κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο που θέλουμε και πάμε στην επιλογή Isolate Selection του μενού συντόμευσης. Για όσο καιρό είναι ενεργή αυτή η επιλογή, θα εμφανίζεται ένα μικρό πλαίσιο διαλόγου που θα μας υπενθυμίζει ότι κάποια αντικείμενα είναι κρυμμένα. Μόλις κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Exit Isolation Mode, θα εμφανισθούν και πάλι όλα τα αντικείμενα που είχαμε αποκρύψει. Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι όποια αντικείμενα είναι κρυμμένα από άλλες εντολές του προγράμματος θα παραμείνουν κρυμμένα. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 18

Τα Εργαλεία Snap Με τα εργαλεία Snap μπορούμε πιο γρήγορα και πιο εύκολα να επεξεργαστούμε τα αντικείμενα της σκηνής καθώς έχουν την ιδιότητα να κάνουν τον δρομέα του ποντικιού να "κλειδώνει" ή να "κολλάει" (snap) σ' ένα χαρακτηριστικό σημείο ενός αντικειμένου, όπως είναι για παράδειγμα μια γωνία ή μια κορυφή, όταν ο δρομέας βρεθεί κάπου κοντά τους. Μπορούμε να κάνουμε κλικ για να ενεργοποιήσουμε το εργαλείο Snaps Toggle, που είναι ένα flyout μενού και βρίσκεται στο μέσο της βασικής γραμμής εργαλείων. Υπάρχει και η γραμμή εργαλείων Snaps που μπορούμε να εμφανίσουμε και η οποία περιέχει πολλά χρήσιμα πλήκτρα. Αν επιλέξουμε Grid and Snap Settings... από το μενού Customize, θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Grid and Snap Settings, όπου στην καρτέλα Snapsυπάρχουν 12 εργαλεία, σε αντίστοιχα πλαίσια ελέγχου, που μπορούμε να έχουμε επιλεγμένα για τις λειτουργίες Snap. Εξ ορισμού είναι επιλεγμένα τα πλαίσια ελέγχου Grid Points, Edge/Segment και Face. Στη βασική γραμμή εργαλείων, εκτός από το εργαλείο Snaps Toggle, υπάρχουν και τα εργαλεία Angle Snap Toggle, Percent Snap Toggle και Spinner Snap Toggle. Αν είναι ενεργό το εργαλείο Angle Snap Toggle, η περιστροφή των αντικειμένων θα γίνεται κατά καθορισμένες γωνίες. Αν είναι ενεργό το εργαλείοpercent Snap Toggle, η κλιμάκωση των αντικειμένων θα γίνεται κατά καθορισμένα ποσοστά. Οι ρυθμίσεις για τα βήματα των εργαλείων αυτών, κατά πόσες δηλαδή μοίρες θα περιστρέφεται ένα αντικείμενο ή κατά πόσο ποσοστό θα κλιμακώνεται το μέγεθός του, υπάρχουν στα πεδία κειμένου Angle και Percentτης περιοχής General της καρτέλας Options του πλαισίου διαλόγου Grid and Snap Settings, με προκαθορισμένες τιμές 5 μοίρες και 10%, αντίστοιχα. Αν είναι ενεργό το εργαλείο Spinner Snap Toggle, τότε οι τιμές spinner θα έχουν καθορισμένα βήματα, τα οποία μπορούμε να ρυθμίσουμε στην περιοχήspinners της καρτέλας General του πλαισίου διαλόγου Preference Settings. Για να κάνουμε ρυθμίσεις στις επιλογές των εργαλείων Snap, ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Grid and Snap Settings, το οποίο μπορεί να εμφανισθεί και με δεξί κλικ πάνω στο πλήκτρο Snaps Toggle, όπου στην καρτέλα Snaps επιλέγουμε τα πλαίσια ελέγχου Grid Points και Vertex. Πάμε μετά στην καρτέλαoptions, όπου καταχωρούμε δικές μας τιμές στα πεδία κειμένου Angle και Percent. Κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου. Με ενεργά τώρα τα εργαλεία Move και Snaps Toggle, παρατηρούμε ότι μόλις επιλέξουμε ένα αντικείμενο και το μετακινήσουμε, αυτό θα "κολλάει" στις γωνίες και τις κορυφές των άλλων αντικειμένων. Τα πράσινα τετραγωνάκια που εμφανίζονται όταν έχουμε ενεργοποιημένο το εργαλείο Snaps Toggle είναι γνωστά ως snap markers. Μπορούμε να ορίσουμε το μέγεθος (σε pixels) και το χρώμα των σημαδιών αυτών στην περιοχή Marker της καρτέλας Options του πλαισίου διαλόγου Grid and Snap Settings, όπου υπάρχει και το πλαίσιο ελέγχου Display, που μπορούμε να αποεπιλέξουμε για να μην εμφανίζονται τα σημάδια αυτά. Με το πεδίο κειμένου Snap Preview Radius μπορούμε να ορίσουμε πόσο κοντά σε pixels στα σημεία ενός αντικειμένου πρέπει να βρεθεί ο δρομέας του ποντικιού, ώστε να εμφανισθούν τα σημάδια. Προκαθορισμένη τιμή είναι το 30. Με το πεδίο κειμένου Snap Radius μπορούμε να ορίσουμε πόσο κοντά σεpixels στα σημεία ενός αντικειμένου πρέπει να βρεθεί ο δρομέας του ποντικιού, ώστε να "κολλήσει" σ' αυτό το αντικείμενο. Προκαθορισμένη τιμή είναι το 20. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 19

Όπως θα έχουμε ίσως προσέξει, στο flyout μενού του εργαλείου Snaps Toggle υπάρχουν τρία πλήκτρα, τα οποία ελέγχουν τις πραγματικές θέσεις όπου "κολλάει" ο δρομέας του ποντικιού. Το εργαλείο 3D Snaps Toggle επιτρέπει στα αντικείμενα να "κολλάνε" σ' οποιοδήποτε σημείο στον τρισδιάστατο χώρο, το εργαλείο 2.5D Snaps Toggle επιτρέπει στα αντικείμενα να "κολλάνε" στα σημεία όπου η προβολή ενός αντικειμένου συναντάει το πλέγμα (grid) και τέλος, το εργαλείο 2D Snaps Toggle επιτρέπει στα αντικείμενα να "κολλάνε" μόνο στα σημεία που βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο με το τρέχον πλέγμα (grid). Το Εργαλείο Ευθυγράμμισης Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο ευθυγράμμισης (align tool) για να ευθυγραμμίσουμε ένα αντικείμενο ως προς ένα άλλο αντικείμενο με βάση έναν ή περισσότερους άξονες. Εκείνο που συμβαίνει είναι ότι το νοητό ορθογώνιο κουτί που περιβάλλει ένα αντικείμενο ευθυγραμμίζεται με το αντίστοιχο νοητό ορθογώνιο κουτί του άλλου αντικειμένου. Η ουσία της ευθυγράμμισης είναι ότι οι συντεταγμένες των αξόνων του πρώτου αντικειμένου γίνονται ίσες με τις συντεταγμένες των αξόνων του δεύτερου αντικειμένου-στόχου, για όποιους φυσικά άξονες από τους Χ, Υ και Ζ επιλέξουμε. Για να ευθυγραμμίσουμε ένα αντικείμενο, πρώτα το επιλέγουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Align της βασικής γραμμής εργαλείων, το οποίο είναι ένα flyout μενού με έξι επιλογές και μόλις επιλέξουμε το αντικείμενο ως προς το οποίο θέλουμε να το ευθυγραμμίσουμε, τα αντικείμενα αυτόματα ευθυγραμμίζονται σ' όλους τους άξονες στο σημείο περιστροφής (pivot point) και εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Align Selection. Στην περιοχή Align Position (World) του πλαισίου διαλόγου μπορούμε να επιλέξουμε τους άξονες Χ, Υ ή Ζ ως προς τους οποίους θέλουμε να γίνει η ευθυγράμμιση. Στην περιοχή Current Object μπορούμε να επιλέξουμε ένα πλήκτρο επιλογής για το πρώτο αντικείμενο και στην περιοχή Target Objectμπορούμε να επιλέξουμε ένα πλήκτρο επιλογής για το δεύτερο αντικείμενο, που είναι το αντικείμενο στόχος. Το πλήκτρο επιλογής Minimum ευθυγραμμίζει σύμφωνα με τις μικρότερες συντεταγμένες του νοητού ορθογωνίου κουτιού, το πλήκτρο επιλογής Maximum ευθυγραμμίζει σύμφωνα με τις μεγαλύτερες συντεταγμένες του νοητού ορθογωνίου κουτιού, το πλήκτρο επιλογής Center ευθυγραμμίζει σύμφωνα με το κέντρο του νοητού ορθογωνίου κουτιού και το πλήκτρο επιλογής Pivot Point ευθυγραμμίζει σύμφωνα με το σημείο περιστροφής του αντικειμένου. Για να κάνουμε μια γρήγορη ευθυγράμμιση δύο αντικειμένων χωρίς να χρειασθεί να ανοίξουμε το πλαίσιο διαλόγου, επιλέγουμε το πρώτο αντικείμενο και είτε κάνουμε κλικ στο δεύτερο πλήκτρο του flyout μενού, που έχει την ετικέτα Quick Align, ή πατάμε τα πλήκτρα Shift+A. Μετά κάνουμε κλικ στο αντικείμενο ως προς το οποίο θέλουμε να ευθυγραμμίσουμε το πρώτο επιλεγμένο αντικείμενο και τα δύο αντικείμενα ευθυγραμμίζονται σ' όλους τους άξονες με βάση τα σημεία περιστροφής τους (pivot points). Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις επιλογές της περιοχής Match Scale του πλαισίου διαλόγου Align Selection για να επιλέξουμε έναν ή περισσότερους άξονες ως προς τους οποίους θέλουμε να ταιριάξουμε την κλιμάκωση ενός αντικειμένου με βάση ένα άλλο αντικείμενο. Αν, για παράδειγμα. ένα αντικείμενο έχει κλιμακωθεί στο 60% του Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 20

αρχικού του μεγέθους, μπορούμε να κάνουμε κι ένα άλλο αντικείμενο να κλιμακωθεί κι αυτό κατά το ίδιο ποσοστό. Στην περίπτωση που το αντικείμενο δεν έχει υποστεί καμία αλλαγή μεγέθους, τότε δεν θα δουλέψει αυτή η επιλογή. Το Εργαλείο Κλωνοποίησης Ο όρος κλώνος (clone) αναφέρεται στη δημιουργία ενός αντιγράφου από ένα ήδη υπάρχον αντικείμενο. Στο 3D Studio MAX έχουμε τρία είδη κλώνων : copy, instance και reference. Το copy αποτελεί ένα ξεχωριστό αντικείμενο από το αρχικό, δηλ. μια οποιαδήποτε αλλαγή στο ένα αντικείμενο δεν επηρεάζει το άλλο. Το instance αποτελεί ένα στιγμιότυπο του αρχικού αντικειμένου όπου όλες οι παράμετροι και οι τροποποιητές (modifiers) του ενός αντικειμένου επηρεάζουν και το άλλο. Το reference είναι παρόμοιο με το instance, με μια μικρή διαφορά στο Modifier Stack. Για να κλωνοποιήσουμε ένα αντικείμενο, πρώτα το επιλέγουμε, μετά κάνουμε κλικ σ' ένα από τα πλήκτρα Move, Rotate ή Scale της βασικής γραμμής εργαλείων, ανάλογα με το είδος της κλωνοποίησης που θέλουμε να κάνουμε και με κρατημένο το πλήκτρο Shift κάνουμε κλικ και σύρουμε το αντικείμενο στην απόσταση που θέλουμε και μόλις αφήσουμε τον δείκτη του ποντικιού, εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Clone Options μαζί μ' ένα αντίγραφο του αντικειμένου στην απόσταση που καθορίσαμε με το σύρσιμο του ποντικιού. Η απόσταση αυτή που σύραμε με το ποντίκι καθορίζει και την απόσταση που θα έχουν οι κλώνοι μεταξύ τους. Στην περιοχή Object του πλαισίου διαλόγου Clone Options μπορούμε να επιλέξουμε ένα από τα πλήκτρα επιλογής Copy, Instance ή Reference, ανάλογα δηλαδή με το είδος των κλώνων που θέλουμε να δημιουργήσουμε, στο πεδίο κειμένου Number of Copies μπορούμε να καταχωρήσουμε ή να πατήσουμε τα πλήκτρα spinner για τον αριθμό των κλώνων που θέλουμε να δημιουργηθεί και τέλος, στο πεδίο κειμένου Name μπορούμε να ορίσουμε εμείς το όνομα του πρώτου κλώνου που θα δημιουργηθεί (όνομα βάσης) ή να αφήσουμε το όνομα που προτείνει μόνο του το πρόγραμμα. Το όνομα αυτό του πρώτου κλώνου είναι αυξημένο κατά ένα από το όνομα του αρχικού αντικειμένου, δηλ. θα είναι το Box02 αν το αρχικό αντικείμενο ήταν το Box01 κοκ. Για να δούμε τη διαφορά ανάμεσα στην επιλογή Copy και την επιλογή Instance, δεν έχουμε παρά να δημιουργήσουμε κλώνους ενός αντικειμένου και από τα δύο είδη και μετά να πάμε στην καρτέλα Modify του πάνελ εντολών, τέρμα δεξιά στην οθόνη, και να αλλάξουμε τις παραμέτρους των αντικειμένων, όπως μήκος, πλάτος, ύψος κλπ. Το Εργαλείο Κατοπτρισμού Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο κατοπτρισμού (mirror tool) για να περιστρέψουμε κατοπτρικά ένα αντικείμενο ή και μια ομάδα αντικειμένων γύρω από το σημείο περιστροφής (pivot point) του αντικειμένου και κάθετα προς το παγκόσμιο σύστημα συντεταγμένων (World coordinate system). Κατά τον κατοπτρισμό, το αντικείμενο περιστρέφεται 180 μοίρες γύρω από έναν άξονα ή από το επίπεδο που ορίζουν δύο άξονες. Για να δημιουργήσουμε το κατοπτρικό ενός αντικειμένου, πρώτα το επιλέγουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Mirror της βασικής γραμμής εργαλείων, που βρίσκεται αριστερά Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 21

από το πλήκτρο Align. Θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Mirror, όπου στην περιοχή Mirror Axis μπορούμε να επιλέξουμε είτε έναν από τους άξονες Χ, Υ ή Ζ ή ένα από τα επίπεδα που δημιουργούν ανά δύο οι άξονες, δηλ. ΧΥ, ΥΖ ή ΖΧ, για να γίνει ο κατοπτρισμός γύρω απ' αυτούς. Στην περιοχή Clone Selection μπορούμε να αφήσουμε το προκαθορισμένο πλήκτρο επιλογής No Clone για να μην δημιουργηθεί ένα αντίγραφο του αρχικού αντικειμένου ή να επιλέξουμε ένα από τα άλλα τρία πλήκτρα επιλογής, Copy, Instance και Reference, ώστε να δημιουργηθεί ένας κλώνος από το αρχικό αντικείμενο. Στο πεδίο κειμένου Offset της περιοχής Mirror Axis μπορούμε να ορίσουμε μια απόσταση κατά την οποία θα μετακινηθεί το αντικείμενο καθώς θα γίνεται ο κατοπτρισμός του. Η τιμή αυτή θα είναι και η απόσταση που θα έχουν τα δύο αντικείμενα αν ορίσουμε να δημιουργηθεί αντίγραφο (κλώνος) του αρχικού αντικειμένου. Στην περίπτωση που θέλουμε να κάνουμε κατοπτρισμό σε πολλά αντικείμενα μαζί, αν είναι επιλεγμένο το πλήκτρο Use Pivot Point Center της βασικής γραμμής εργαλείων, που βρίσκεται δεύτερο στα δεξιά από το πλήκτρο Scale, τότε το κάθε αντικείμενο θα περιστραφεί γύρω από το δικό του σημείο περιστροφής (pivot point), ενώ αν είναι επιλεγμένο το πλήκτρο Use Selection Center, που βρίσκεται στο ίδιο flyout μενού, τότε όλα τα αντικείμενα θα περιστραφούν γύρω από το σημείο που ισαπέχει απ' όλα τα σημεία περιστροφής (pivot points) όλων των επιλεγμένων αντικειμένων. Αυτό το σημείο είναι γνωστό ως κέντρο επιλογής (selection center). Δημιουργία Κλώνων με το Εργαλείο Array Με τον όρο array (διάταξη) αναφερόμαστε σε μια δομημένη, συνήθως ορθογώνια, τοποθέτηση κάποιων αντικειμένων σε γραμμές και στήλες. Με το εργαλείο Array μπορούμε γρήγορα και εύκολα να δημιουργήσουμε και να τοποθετήσουμε, για παράδειγμα, κτίρια σε μια πόλη, αυτοκίνητα σε μια έκθεση ή και στρατιώτες σε μια παρέλαση. Τα arrays υπάρχουν σε τρία είδη : 1D, 2 D και 3D. Όταν δημιουργούμε μια 1D διάταξη (array), μπορούμε να μετακινήσουμε, περιστρέψουμε και κλιμακώσουμε αντικείμενα σ' έναν ή και σ' όλους τους άξονες. Μια 2D διάταξη δημιουργεί αντίγραφα του 1D array σε μια καθορισμένη απόσταση και κατεύθυνση. Μια 3D διάταξη δημιουργεί αντίγραφα του 2D array σε μια καθορισμένη απόσταση και κατεύθυνση. Σε γενικές γραμμές, μπορούμε να πούμε ότι μια διάταξη 1D δημιουργεί μια σειρά από αντικείμενα, μια διάταξη 2D δημιουργεί μια επίπεδη διάταξη από αντικείμενα και μια διάταξη 3D δημιουργεί μια διάταξη από αντικείμενα στον χώρο. Οι κλώνοι που δημιουργούμε για να γίνει μια διάταξη, μπορεί να είναι του τύπου copy, instance ή και reference. Για να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Array, πρέπει να εμφανίσουμε πρώτα τη γραμμή εργαλείων Extras. Για να δημιουργήσουμε μια διάταξη 1D, επιλέγουμε το αντικείμενο που θέλουμε και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Array της γραμμής εργαλείων Extras για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Array. Στην περιοχή Incremental, στο πάνω μέρος του πλαισίου διαλόγου, μπορούμε να καταχωρήσουμε τιμές για τους άξονες Χ, Υ και Ζ, και για τους τρεις δυνατούς μετασχηματισμούς (Move, Rotate και Scale). Στην περιοχή Array Dimensions, στο κάτω μέρος του πλαισίου διαλόγου, γράφουμε τον αριθμό των κλώνων που θέλουμε να δημιουργήσουμε στο πεδίο κειμένου Count και προσέχουμε να είναι επιλεγμένο το πλήκτρο επιλογής 1D. Τέλος, στην περιοχή Type of Object μπορούμε να επιλέξουμε ένα από τα τρία πλήκτρα επιλογής Copy, Instance ή Reference. Καλό είναι να κάνουμε πρώτα κλικ στο πλήκτρο Preview για να δούμε μια προεπισκόπηση της διάταξης πριν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο ΟΚ για να δημιουργηθεί η διάταξη. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 22

Αν στην περιοχή Array Dimensions επιλέξουμε ένα από τα πλήκτρα επιλογής 2D ή 3D, θα μπορούμε να δώσουμε τιμές για δημιουργία διατάξεων στο επίπεδο ή και στον χώρο στην περιοχή Incremental, στο πάνω μέρος του πλαισίου διαλόγου, και στην περιοχή Incremental Row Offsets, στο κάτω μέρος του πλαισίου διαλόγου. Για την δημιουργία μιας διάταξης ενός αντικειμένου στον χώρο, μπορούμε να δώσουμε μια τιμή στο πεδίο κειμένου Υ στη σειρά 2D και μια τιμή στο πεδίο κειμένου Z στη σειρά 3D, μαζί με αντίστοιχες τιμές και στα τρία πεδία κειμένου Count της περιοχής Incremental Row Offsets. Το δεύτερο πλήκτρο στο flyout μενού μαζί με το πλήκτρο Array είναι το Snapshot, με το οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε μια σειρά κλώνων από αντικείμενα με κίνηση (animated objects). Στο πλαίσιο διαλόγου Snapshot που θα εμφανισθεί επιλέγουμε το πλήκτρο επιλογής Range, δίνουμε μια τιμή στο πεδίο κειμένου Copies για το πλήθος των αντιγράφων που θέλουμε να δημιουργήσουμε και επιλέγουμε ένα από τα πλήκτρα επιλογής Copy, Instance,Reference και Mesh της περιοχής Clone Method. Περισσότερα για τη δημιουργία κίνησης (animation) αργότερα. Μετονομασία Αντικειμένων Το 3D Studio MAX δίνει αυτόματα δικά του ονόματα στα αντικείμενα που δημιουργούμε, όπως Box01, Shpere01 κοκ, τα οποία έχουμε τη δυνατότητα να αλλάξουμε και να δώσουμε δικά μας πιο περιγραφικά ονόματα. Όπως μπορούμε να παρατηρήσουμε, το όνομα που αποκτά αυτόματα ένα αντικείμενο από το πρόγραμμα αποτελείται από το είδος του αντικειμένου και έναν αύξοντα αριθμό. Ο πιο απλός τρόπος για να αλλάξουμε το όνομα ενός αντικειμένου είναι να το επιλέξουμε και να πάμε στην καρτέλα Modify στο πάνελ εντολών, στο δεξί μέρος της οθόνης. Κάτι τέτοιο είναι όμως αρκετά χρονοβόρο και δεν ενδείκνυται αν έχουμε πολλά αντικείμενα με παρόμοια ονόματα. Μπορούμε να κάνουμε μαζική μετονομασία αντικειμένων αν επιλέξουμε Rename Objects... από το μενού Tools, για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Rename Objects. Στο πάνω μέρος του πλαισίου διαλόγου υπάρχουν τα πλήκτρα επιλογής Selected και Pick, όπου επιλέγουμε το πρώτο αν έχουμε επιλέξει νωρίτερα τα αντικείμενα που θέλουμε να μετονομάσουμε, αλλιώς επιλέγουμε το δεύτερο για να ορίσουμε τα προς μετονομασία αντικείμενα από μια λίστα που θα εμφανισθεί σε λίγο. Μόλις κάνουμε κλικ στο πλήκτρο επιλογής Pick θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Pick Objects to Rename. Από τη λίστα αριστερά, όπου εμφανίζονται όλα τα αντικείμενα της σκηνής με τα τρέχοντα ονόματά τους, μπορούμε να επιλέξουμε αυτά που θέλουμε να μετονομάσουμε με συνδυασμό των γνωστών πλήκτρων Shift και Control, για συνεχόμενη ή και μεμονωμένη επιλογή, αντίστοιχα. Το επόμενο βήμα είναι να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Use για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Rename Objects. Στο πλαίσιο διαλόγου Rename Objects φροντίζουμε να είναι ενεργό το πλήκτρο επιλογής Base Name και στο διπλανό πεδίο κειμένου μπορούμε να γράψουμε το όνομα βάσης, δηλ. στην ουσία το καινούργιο πρόθεμα που θέλουμε να έχουν τα αντικείμενα που επιλέξαμε νωρίτερα για μετονομασία. Μετά κάνουμε ενεργό και το πλήκτρο επιλογής Numbered και στο πεδίο κειμένου Base Number μπορούμε να ορίσουμε τον πρώτο αριθμό της σειράς, ενώ στο πεδίο κειμένου Step το βήμα της αρίθμησης, για παράδειγμα, αρχική τιμή 10 και βήμα 5, οπότε τα αντικείμενα θα αριθμηθούν ως 10, 15, 20 κοκ. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Rename και η μετονομασία των αντικειμένων έχει γίνει. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 23

Το πλαίσιο διαλόγου Rename Objects παραμένει ανοικτό για να μετονομάσουμε, αν θέλουμε, κι άλλες ομάδες αντικειμένων. Για να είμαστε σίγουροι ότι η μετονομασία των αντικειμένων έγινε σωστά, μπορούμε να επιλέξουμε το πλήκτρο Select by Name, δίπλα ακριβώς από το πλήκτρο Select, της βασικής γραμμής εργαλείων, ή να πατήσουμε το πλήκτρο Η του πληκτρολογίου, οπότε εμφανίζεται μια λίστα των αντικειμένων της σκηνής στο πλαίσιο διαλόγουselect Objects. Οι επιλογές Remove First και Remove Last του πλαισίου διαλόγου Rename Objects είναι χρήσιμες στην περίπτωση που θέλουμε να αντικαταστήσουμε το πρόθεμα (prefix) ή το επίθεμα (suffix) στα ονόματα κάποιων αντικειμένων. Δημιουργία ενός Συνόλου Επιλογής (Selection Set) Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα σύνολα επιλογής (selection sets) για να δημιουργήσουμε συλλογές από αντικείμενα που να τα επιλέγουμε συχνά όλα μαζί μέσα στη σκηνή. Για παράδειγμα, αν έχουμε μια σκηνή που περιέχει θρανία και καρέκλες μαθητών, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα σύνολο επιλογής για όλα τα αντικείμενα των θρανίων και των καρεκλών των μαθητών και να τα επιλέγουμε όλα μαζί ταυτόχρονα με μια μόνο κίνηση. Ένα αντικείμενο μπορεί να είναι μέλος σε πολλά σύνολα επιλογής αλλά παραμένει και ανεξάρτητο και μπορούμε να το επιλέξουμε και να το τροποποιήσουμε και μόνο του. Από το πλαίσιο διαλόγου Named Selection Sets, που εμφανίζεται με την επιλογή Edit Named Selections Sets... του μενού Edit ή κάνοντας κλικ στο πλήκτρο Edit Named Selections Sets της βασικής γραμμής εργαλείων, μπορούμε να δημιουργήσουμε, να διαγράψουμε και να τροποποιήσουμε τα σύνολα επιλογής της σκηνής. Μπορούμε να προσθέσουμε και να αφαιρέσουμε αντικείμενα στα σύνολα επιλογής και μπορούμε να μεταφέρουμε αντικείμενα από ένα σύνολο επιλογής σ' ένα άλλο. Μπορούμε να επιλέξουμε ένα υπάρχον σύνολο επιλογής από τη λίστα Named Selection Sets που βρίσκεται λίγο δεξιά από τη μέση της βασικής γραμμής εργαλείων. Για να δημιουργήσουμε ένα σύνολο επιλογής, πρώτα επιλέγουμε τα αντικείμενα που θέλουμε και ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Named Selection Sets. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Create New Set του πλαισίου διαλόγου (τέρμα αριστερά) και γράφουμε στο πεδίο κειμένου το όνομα που θέλουμε να έχει το καινούργιο σύνολο επιλογής. Αν κάνουμε κλικ στο σύμβολο + θα ανοίξει το ανάπτυγμα και θα δούμε ποια αντικείμενα περιλαμβάνει το σύνολο επιλογής. Για να προσθέσουμε κι άλλα αντικείμενα σ' ένα σύνολο επιλογής, πρώτα επιλέγουμε τα αντικείμενα και εμφανίζουμε το πλαίσιο διαλόγου Named SelectionSets. Επιλέγουμε το σύνολο επιλογής στο οποίο θέλουμε να γίνει η προσθήκη των αντικειμένων και κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Add Selected Objects του πλαισίου διαλόγου (τρίτο από αριστερά με τον σταυρό). Ένας άλλος τρόπος προσθήκης αντικειμένων σ' ένα σύνολο επιλογής, είναι να εμφανίσουμε πρώτα το πλαίσιο διαλόγου Named Selection Sets και να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Select Objects By Name, οπότε εμφανίζεται το γνωστό πλαίσιο διαλόγου Select Objects και μπορούμε να επιλέξουμε αντικείμενα από τη λίστα. Αφού τελειώσουμε με την επιλογή των αντικειμένων, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Select και μετά στο πλήκτρο Add Selected Objects του πλαισίου διαλόγου Named Selection Sets. Για να δούμε τώρα ποια αντικείμενα ανήκουν σ' ένα σύνολο επιλογής, μπορούμε είτε να επιλέξουμε το σύνολο επιλογής από τη λίστα Named Selection Setsπου βρίσκεται λίγο δεξιά από τη μέση της βασικής γραμμής εργαλείων ή να κάνουμε διπλό κλικ στο όνομα ενός συνόλου επιλογής στο πλαίσιο διαλόγουnamed Selection Sets. Τα αντικείμενα θα επιλεγούν αυτόματα μέσα στη σκηνή. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 24

Δημιουργία Ομάδων Αντικειμένων Μπορούμε να συνδυάσουμε αντικείμενα και να δημιουργήσουμε μια ομάδα αντικειμένων (group), την οποία θα αντιμετωπίζει το πρόγραμμα ως ένα κανονικό αντικείμενο. Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα, ότι όταν επιλέγουμε ένα αντικείμενο της ομάδας, τότε θα επιλέγεται ολόκληρη η ομάδα. Για παράδειγμα, μπορούμε να επιλέξουμε όλα τα εξαρτήματα ενός αυτοκινήτου και να δημιουργήσουμε μια ομάδα. Οι ομάδες που είναι μέλη σ' άλλες μεγαλύτερες ομάδες αποκαλούνται φωλιασμένες ομάδες (nested groups). Τα ονόματα των ομάδων αντικειμένων εμφανίζονται έντονα (bold) στο πεδίο κειμένου Name του πάνελ εντολών, για να μπορούμε να τα ξεχωρίσουμε από τα απλά αντικείμενα, ενώ στο πλαίσιο διαλόγου Select Objects εμφανίζονται ανάμεσα σε αγκύλες [ ]. Για να δημιουργήσουμε μια ομάδα αντικειμένων, πρώτα επιλέγουμε τα αντικείμενα που θέλουμε και πάμε στην επιλογή Group του μενού Group για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Group. Στο πεδίο κειμένου Group name δίνουμε ένα όνομα στην καινούργια ομάδα που θέλουμε να δημιουργήσουμε. Τώρα μόλις επιλέξουμε ένα από τα αντικείμενα της ομάδας, θα επιλεγούν όλα μαζί και το όνομα της ομάδας θα εμφανίζεται με έντονη γραφή στο πάνελ εντολών. Για να καταργήσουμε την ομαδοποίηση κάποιων αντικειμένων, κάνουμε κλικ σ' ένα μέλος της ομάδας για να επιλεγεί όλη η ομάδα και πάμε στην επιλογήungroup του μενού Group. Μια άλλη επιλογή για την κατάργηση της ομαδοποίησης κάποιων αντικειμένων είναι η Explode από το μενού Group. Η διαφορά μεταξύ των δύο επιλογών είναι ότι η Ungroup επαναφέρει τα αντικείμενα χωρίς να επηρεάζει τις φωλιασμένες ομάδες, ενώ η Explode καταργεί την ομαδοποίηση όλων των αντικειμένων αλλά και των φωλιασμένων ομάδων (nested groups). Επίσης, με την κατάργηση της ομαδοποίησης κάποιων αντικειμένων, το πρόγραμμα αφαιρεί τυχόν animation (κίνηση) που έχουμε δώσει στην ομάδα αλλά και όχι την κίνηση που έχουμε δώσει στα αντικείμενα της ομάδας ξεχωριστά. Για να τροποποιήσουμε ένα αντικείμενο που ανήκει σε μια ομάδα, επιλέγουμε την ομάδα και πάμε στην επιλογή Open του μενού Group, οπότε εμφανίζεται ένα κόκκινο τετράγωνο να περικλείει τα αντικείμενα της ομάδας. Μπορούμε τώρα να κάνουμε αλλαγές στα αντικείμενα της ομάδας μεμονωμένα και μόλις τελειώσουμε, πάμε στην επιλογή Close του μενού Group. Με τις εντολές Attach και Detach μπορούμε να προσθέσουμε και να αφαιρέσουμε αντικείμενα και ομάδες αντικειμένων σε και από μια ομάδα αντικειμένων, αντίστοιχα. Μια ομάδα αντικειμένων μπορεί να αποτελείται από αντικείμενα (objects) καθώς και από άλλες φωλιασμένες ομάδες (nested groups) και αντιμετωπίζεται ως ένα ενιαίο αντικείμενο. Όταν προσθέτουμε (attach) ένα αντικείμενο σε μια ομάδα, το αντικείμενο γίνεται μέλος της ομάδας. Για να αφαιρέσουμε (detach) ένα αντικείμενο από μια ομάδα, θα πρέπει πρώτα να ανοίξουμε (open) την ομάδα με την αντίστοιχη εντολή ώστε να μπορούμε να επιλέξουμε τα μέλη της. Αφού αφαιρέσουμε τα αντικείμενα που θέλουμε από την ομάδα, θα πρέπει να δώσουμε την εντολή Close. Για να προσθέσουμε ένα αντικείμενο σε μια ομάδα, πρώτα επιλέγουμε το αντικείμενο που θέλουμε και μετά πάμε στην επιλογή Attach του μενού Group. Το επόμενο βήμα είναι να επιλέξουμε ένα αντικείμενο μέλος της ομάδας στην οποία θέλουμε να γίνει η προσθήκη, οπότε το αρχικό αντικείμενο που επιλέξαμε γίνεται πλέον μέλος της ομάδας. Για να αφαιρέσουμε ένα αντικείμενο από μια ομάδα, πρώτα επιλέγουμε την ομάδα και πάμε στην επιλογή Open του μενού Group, οπότε εμφανίζεται ένα κόκκινο τετράγωνο να περικλείει τα αντικείμενα της ομάδας. Μπορούμε τώρα να επιλέξουμε τα αντικείμενα ή τις φωλιασμένες ομάδες που θέλουμε να απομακρύνουμε από την ομάδα των αντικειμένων και να πάμε στην επιλογή Detach του μενού Group. Δεν θα πρέπει να ξεχάσουμε να δώσουμε την εντολήclose του μενού Group. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 25

Μπορούμε να προσθέσουμε αντικείμενα σε μια ομάδα ακόμα κι αν αυτή είναι ανοικτή (open). Απλά επιλέγουμε τα αντικείμενα που θέλουμε να προστεθούν στην ομάδα και πάμε στην επιλογή Attach του μενού Group. Μόλις εμφανισθεί το κόκκινο τετράγωνο της ομάδας στην οποία θέλουμε να γίνει η προσθήκη, επιλέγουμε ένα αντικείμενο της ομάδας για να προστεθούν τα νέα μέλη σ' αυτήν. Αν θέλουμε να αφαιρέσουμε αντικείμενα από μια φωλιασμένη ομάδα (nested group), θα πρέπει να ανοίξουμε (open) πρώτα την αρχική ομάδα και μετά την φωλιασμένη ομάδα, να απομακρύνουμε τα αντικείμενα που θέλουμε και μετά να δώσουμε δύο φορές την εντολή Close για να κλείσει η φωλιασμένη ομάδα και η αρχική ομάδα. Εισαγωγή Αντικειμένων Μπορούμε να εισάγουμε αντικείμενα από μια άλλη σκηνή (scene) στην δική μας. Το πρόγραμμα αντιγράφει μόνο τα αντικείμενα που θέλουμε και τοποθετεί ένα αντίγραφό τους στην σκηνή μας. Μετά θα μπορούμε να τροποποιήσουμε τα εισαγόμενα αντικείμενα χωρίς να επηρεαστούν καθόλου τα αρχικά αντικείμενα. Το πλαίσιο διαλόγου Merge File εμφανίζει μια λίστα των αντικειμένων και των ομάδων που υπάρχουν στην σκηνή, όπου τα ονόματα των ομάδων αντικειμένων περικλείονται από αγκύλες [ ]. Αν υπάρχουν πολλά αντικείμενα στην σκηνή, μπορούμε από την περιοχή List types να επιλέξουμε τα είδη των αντικειμένων που θέλουμε να φαίνονται. Για να εισάγουμε αντικείμενα από ένα άλλο αρχείο, επιλέγουμε Merge... από το μενού File και στο πλαίσιο διαλόγου Merge File που θα εμφανισθεί μπορούμε να επιλέξουμε το αρχείο του 3D Studio MAX (.max) που περιέχει τα αντικείμενα που θέλουμε να εισάγουμε στην σκηνή μας και να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Άνοιγμα. Στο πλαίσιο διαλόγου Merge που θα εμφανισθεί μπορούμε να επιλέξουμε ένα ή περισσότερα αντικείμενα ή και ομάδες αντικειμένων για να τα εισάγουμε στην σκηνή μας. Για πολλαπλή επιλογή, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα πλήκτρα Control και Shift. Στο πλαίσιο διαλόγου Merge τα αντικείμενα εμφανίζονται ταξινομημένα ανά όνομα (Alphabetical). Αφού καταργήσουμε την επιλογή του πλαισίου ελέγχουdisplay Subtree, μπορούμε πάνω δεξιά από την περιοχή Sort να επιλέξουμε ένα από τα υπόλοιπα πλήκτρα επιλογής, By Type ή By Color. Επίσης, μπορούμε στην περιοχή List types να καταργήσουμε την επιλογή κάποιων πλαισίων ελέγχου και να περιορίσουμε έτσι τα είδη των αντικειμένων που εμφανίζονται. Στην περίπτωση τώρα που τα αντικείμενα που εισάγουμε έχουν το ίδιο όνομα με κάποια από τα αντικείμενα που υπάρχουν στην σκηνή μας, θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Duplicate Name. Μπορούμε να δώσουμε ένα καινούργιο όνομα για τα εισαγόμενα αντικείμενα, ή να ακυρώσουμε την εισαγωγή τους, ή να διαγράψουμε τα αντικείμενα της σκηνής μας και να τα αντικαταστήσουμε με τα αντίστοιχα εισαγόμενα αντικείμενα ή και να αφήσουμε το πρόγραμμα να δώσει μόνο του ονόματα στα εισαγόμενα αντικείμενα που έχουν το ίδιο όνομα με τα υπάρχοντα στην σκηνή μας. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 26

Αντικατάσταση Αντικειμένων Μπορούμε να αντικαταστήσουμε αντικείμενα της σκηνής μας με αντικείμενα από άλλη σκηνή που έχουν το ίδιο ακριβώς όνομα. Στο πλαίσιο διαλόγου Replace εμφανίζονται μόνο τα αντικείμενα του επιλεγμένου αρχείου που έχουν το ίδιο όνομα με τα αντικείμενα της σκηνής μας. Το πρόγραμμα αντικαθιστά μόνο την γεωμετρία του τρέχοντος αντικειμένου και τους τροποποιητές του (modifiers). Δεν αντικαθιστά τους μετασχηματισμούς, το animation και την ιεραρχία. Για να κάνουμε μια πλήρη αντικατάσταση ενός αντικειμένου, θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την εντολή Merge, που είδαμε προηγουμένως. Για να αντικαταστήσουμε αντικείμενα της σκηνής μας με αντικείμενα από ένα άλλο αρχείο που έχουν το ίδιο όνομα, επιλέγουμε Replace... από το μενού File και στο πλαίσιο διαλόγου Replace File που θα εμφανισθεί μπορούμε να επιλέξουμε το αρχείο του 3D Studio MAX (.max) που περιέχει τα αντικείμενα που θέλουμε να εισάγουμε στην σκηνή μας και να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Άνοιγμα. Στο πλαίσιο διαλόγου Replace που θα εμφανισθεί μπορούμε να επιλέξουμε ένα ή περισσότερα αντικείμενα ή και ομάδες αντικειμένων για να τα εισάγουμε στην σκηνή μας. Για πολλαπλή επιλογή, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα πλήκτρα Control και Shift. Μόλις κάνουμε κλικ στο πλήκτρο ΟΚ, για την αντικατάσταση των αντικειμένων, θα εμφανισθεί ένα μικρό πλαίσιο διαλόγου με την ερώτηση αν θέλουμε να αντικαταστήσουμε και τα υλικά (Materials) μαζί με τα αντικείμενα. Αναφορά σε Εξωτερικά Αντικείμενα Στην περίπτωση που χρησιμοποιούμε συχνά τα ίδια αντικείμενα σε πολλές σκηνές, έχουμε την δυνατότητα να δημιουργήσουμε μια εξωτερική αναφορά (external reference) σε κάποια αντικείμενα. Η εξωτερική αναφορά, που είναι γνωστή με την συντόμευση XRef, είναι στην ουσία μια αναφορά σ' ένα πηγαίο αντικείμενο (source object) ενός άλλου αρχείου (σκηνής), που είναι ανεξάρτητο από το τρέχον. Το μεγάλο τους πλεονέκτημα είναι ότι κάθε φορά που ανοίγουμε ένα αρχείο που περιέχει μια εξωτερική αναφορά, η σκηνή μας ενημερώνεται αυτόματα με τις αλλαγές που έχουν γίνει στο πηγαίο αντικείμενο. Για να δημιουργήσουμε μια εξωτερική αναφορά, επιλέγουμε XRef Objects... από το μενού File και στο πλαίσιο διαλόγου XRef Objects που θα εμφανισθεί μπορούμε να δούμε όλες τις υπάρχουσες εξωτερικές αναφορές της τρέχουσας σκηνής. Κάνουμε κλικ στο πρώτο αριστερά πλήκτρο Create XRef Record from File... και στο πλαίσιο διαλόγου Open File που θα εμφανισθεί μπορούμε να επιλέξουμε το αρχείο (.max) που περιέχει τα αντικείμενα προς τα οποία θέλουμε να δημιουργήσουμε μια εξωτερική αναφορά. Μόλις κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Άνοιγμα, θα εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου XRef Merge, όπου επιλέγουμε τα αντικείμενα για την εξωτερική αναφορά. Στο πλαίσιο διαλόγου XRef Objects μπορούμε να βλέπουμε το αρχείο που περιέχει τα αντικείμενα προς τα οποία έχουμε δημιουργήσει μια εξωτερική αναφορά και ακριβώς από κάτω τα αντικείμενα αυτά. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 27

Ο Διαχειριστής Επιπέδων (Layer Manager) Με τον Διαχειριστή Επιπέδων (Layer Manager), μπορούμε να τοποθετήσουμε τα αντικείμενά μας σε διαφορετικά επίπεδα ή στρώσεις (layers) ώστε να τα οργανώσουμε καλύτερα. Τα αντικείμενα που βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο, μπορούμε να τα κρύψουμε, να τα εμφανίσουμε ή και να τα παγώσουμε ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, αν η σκηνή μας περιέχει τους ορόφους ενός σπιτιού, μπορούμε να τοποθετήσουμε τα αντικείμενα του κάθε ορόφου σε ξεχωριστά επίπεδα και να αποκρύβουμε τα αντικείμενα κάποιου ορόφου για να δουλεύουμε έτσι πιο άνετα με τα αντικείμενα των ορόφων που είναι ορατοί. Το πρόγραμμα δίνει σε κάθε επίπεδο ένα μοναδικό όνομα. Για να εμφανίσουμε το παράθυρο του Layer Manager, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Layer Manager, που βρίσκεται στο δεξί μέρος της βασικής γραμμής εργαλείων. Το παράθυρο αυτό μπορεί να παραμείνει ανοικτό όσο εμείς συνεχίζουμε την εργασία μας. Στην στήλη Layers εμφανίζονται όλα τα επίπεδα που υπάρχουν στην σκηνή, όπου το επίπεδο 0 είναι το προκαθορισμένο (default) που έχει δημιουργηθεί από το πρόγραμμα. Σε κάθε επίπεδο εμφανίζεται ένα σύμβολο + στο οποίο μπορούμε να κάνουμε κλικ για να δούμε σε ανάπτυξη τα αντικείμενα που περιέχει. Η αμέσως επόμενη στήλη εμφανίζει ένα τσεκάρισμα σε σχήμα V για το τρέχον επίπεδο, στο οποίο προστίθενται όλα τα αντικείμενα που δημιουργούμε. Μπορούμε να αλλάξουμε το τρέχον επίπεδο αν κάνουμε κλικ στο όνομα ενός άλλου επιπέδου. Η επόμενη στήλη Hide εμφανίζει μ' ένα ειδικό σύμβολο τα επίπεδα που είναι κρυμμένα (hidden) και η αμέσως επόμενη στήλη Freeze εμφανίζει μ' ένα ειδικό σύμβολο σαν νιφάδα χιονιού τα επίπεδα που είναι παγωμένα. Μπορούμε να επαναφέρουμε τα επίπεδα από την απόκρυψη και το πάγωμα κάνοντας κλικ στα ειδικά αυτά σύμβολα. Η επόμενη στήλη Render εμφανίζει μ' ένα σύμβολο τσαγιέρας ποιανών επιπέδων τα αντικείμενα θα γίνουν rendering. Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι τα αντικείμενα που ανήκουν σε κρυμμένα επίπεδα δεν μπορούν να γίνουν rendering. Η στήλη Color δείχνει το χρώμα που έχει αποδοθεί σ' ένα επίπεδο, το οποίο μπορούμε να αλλάξουμε αν κάνουμε κλικ πάνω στο εικονίδιο του χρώματος. Στο πλαίσιο διαλόγου Object Properties ενός αντικειμένου μπορούμε να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο By Object για να αλλάξει σε By Layer, ώστε το αντικείμενο να πάρει το χρώμα του επιπέδου στο οποίο ανήκει. Τέλος, η τελευταία στήλη Radiosity έχει να κάνει με προηγμένες τεχνικές φωτισμού. Από τα πλήκτρα που υπάρχουν στο πάνω μέρος του Layer Manager μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο επίπεδο με το πλήκτρο Create New Layer, το οποίο λαμβάνει αυτόματα ένα όνομα όπως Layer01 και στο οποίο προστίθενται τα αντικείμενα που είναι επιλεγμένα στην σκηνή. Με το επόμενο πλήκτροdelete Highlighted Empty Layers μπορούμε να διαγράψουμε ένα επίπεδο, αρκεί να μην περιέχει κανένα αντικείμενο, να μην είναι το τρέχον επίπεδο και να μην είναι το βασικό επίπεδο 0. Με το επόμενο πλήκτρο Add Selected Objects to Highlighted Area μπορούμε να προσθέσουμε στο τρέχον επίπεδο τα αντικείμενα που είναι επιλεγμένα στην σκηνή, τα οποία μετακινούνται από το παλιό επίπεδο στο οποίο ανήκαν. Με το πλήκτρο Select Highlighted Objects and Layers μπορούμε να επιλέξουμε τα αντικείμενα που βρίσκονται στο τρέχον επίπεδο της σκηνής. Με το επόμενο πλήκτρο Highlight Selected Objects' Layers μπορούμε να εμφανίσουμε (ξεχωρίσουμε) τα επίπεδα που περιέχουν τα αντικείμενα που είναι επιλεγμένα στην σκηνή. Αν δεν υπάρχει κανένα επιλεγμένο αντικείμενο, θα εμφανισθεί ένα ερωτηματικό (?). Με το πλήκτρο Hide/Unhide all Layersμπορούμε να κρύψουμε ή να εμφανίσουμε τα περιεχόμενα όλων των επιπέδων, χωρίς να επηρεαστούν τα επίπεδα που έχουμε κρύψει μεμονωμένα, ενώ με το πλήκτρο Freeze/Unfreeze all Layers μπορούμε να παγώσουμε ή να ξεπαγώσουμε τα περιεχόμενα όλων των επιπέδων. Δημιουργία Τρισδιάστατων Γραφικών - Εισαγωγή στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γιώργος Σελίδα 28