Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Ανάπτυξη Ακουστικών Ικανοτήτων

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Ο κήπος των συναισθημάτων

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

ΟΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟΙ ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΟΙ ΤΟΥ Β1 ΚΣΕ ΓΕΝΝΑΔΕΙΟΥ

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα.

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Τέχνη και Μαθηματικά

Μελέτη ενός εγκάρσιου μηχανικού κύματος

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q

Γνωρίζω καλύτερα τα κέρματα του ευρώ

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Ελληνική Δημιουργία στη Μουσική -Βυζαντινή και Παραδοσιακή Μουσική

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

Η Αχτένιστη Αγελάδα. Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΜΑΡΟΥΚΑ

Οπλισμοί μείζονων κλιμάκων

Εκλογές - εκλογικά συστήματα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

"Μικρασιατική Καταστροφή και Πρόσφυγες", Ιστορία Γ' Γυμνασίου, Διδακτική Αξιοποίηση της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Ραντεβού στην αυλή μας

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Από που 'σαι ποταμάκι; Ο κύκλος του νερού

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

«Έχω δικαιώματα. Μπορεί κανείς να μου τα προστατέψει; Μια διδακτική πρόταση μέσω ΤΠΕ»

Κάπνισμα - Οινόπνευμα

Γράφω το σενάριο μιας κινηματογραφικής ταινίας

Ψυκτικός κύκλος με συμπίεση ατμών

L'île. Γνωστικό αντικείμενο: Γαλλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΚΑΤΣΙΚΑ

Picasso Portraits. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

Τεχνικές μεταγωγής πληροφορίας σε δίκτυο υπολογιστών παρουσίαση σε Prezi

Επιπλέει ή βυθίζεται; Μέτρησε την πυκνότητα!

Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Ανεργία. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΑΜΠΑΧΑΝΙΩΤΗΣ

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

Το εσωτερικό της γης

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

ΟΙ ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ

Γνωρίζοντας τα ζώα της θάλασσας

Μηνύματα επανάστασης - Μηνύματα ελευθερίας

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

Οργάνωση των δεδομένων στους Η/Υ Αρχεία και Φάκελοι

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

ΕΤΗΣΙΑ ΚΑΛΛΩΠΙΣΤΙΚΑ ΦΥΤΑ

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

Ελεύθερη βολή στην καλαθοσφαίριση

Ανακαλύπτοντας μορφές ρύπανσης του περιβάλλοντος μέσω του διαδικτύου

«Ευλογημένος ο ερχόμενος Ο Ιησούς εισέρχεται στα Ιεροσόλυμα και εκδιώκει τους εμπόρους από το Ναό»

Η αναπνοή στα φυτά. Γνωστικό αντικείμενο: Βιολογία. Δημιουργός: Ευάγγελος Σταματέρης

Μια μέρα με την οικογένεια μου

Μορφές Επιχειρήσεων. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΑΝΟΥΣΑΡΙΔΟΥ

Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή

Παράλληλες ευθείες που τέμνονται από μια άλλη ευθεία

Ανανεώσιμες πηγές ενέργειας

Τεχνικές πηγές φωτός

Ξενώνας Νέων - Jugendherberge

Τα επίπεδα οργάνωσης των πολυκύτταρων οργανισμών - Οι ζωικοί ιστοί

Πλασματική μεμβράνη ευκαρυωτικού κυττάρου

Ο δρόμος προς το σχολείο μου

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Μηχανές Αναζήτησης : Δομή & Μέθοδοι Αποτελεσματικής Αναζήτησης Πληροφοριών

Transcript:

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Λεωνίδας Παπαδάκης ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σερίου με Τίτλο: «Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού». Δημιουργήθηκε στις 01/02/2017 09:31:03 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυτότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Βέλτιστο» ύστερα από αξιολόγηση από δύο αξιολογητές και είι αρτημένο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του στην Πλατφόρμα «Αίσωπος». Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/20513 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημέ Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημέ Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σερίων για τα Γνωστικά Αντικείμε της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σερίων «Αίσωπος», απτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σερίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/12

Φύλλα Εργασίας Σερίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είι συννημέ στο αρχείο «PDF» και μπορείτε τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: Σελίδα 3/12

Γενική Περιγραφή Σερίου Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Θεματική ταξινομία: Πληροφορική -> Προγραμματισμός υπολογιστών -> Περιβάλλον προγραμματισμού Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Το σενάριο αποτελεί μία εισαγωγή στον προγραμματισμό με SCRATCH. Μέσω των παρεμβάσεων, οι μαθητές αντιλαμβάνονται το ρόλο του προγραμματιστή και απορρίπτουν την ιδέα ότι ο υπολογιστής δημιουργεί από μόνος του όλες τις εφαρμογές. Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ.) για την Πληροφορική όσο και με την διδασκαλία - πρόγραμμα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων που έχουν εισαχθεί στα ολοήμερα Δημοτικά σχολεία που λειτουργούν με Ενιαίο Αμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ) (ΦΕΚ 1139/ 28-8-2010). Επίσης, σύμφω με το νέο αλυτικό πιλοτικό πρόγραμμα και ειδικότερα στο επιστημονικό πεδίο Τεχνολογίας Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση, ορίζεται στους βασικούς άξονες μαθησιακών στόχων του Π.Σ. για τις ΤΠΕ ο προγραμματισμός του υπολογιστή (Ενότητα: Διερευνώ, ακαλύπτω και λύνω προβλήματα με ΤΠΕ). Ειδικότερα, σύμφω με το νέο αλυτικό πιλοτικό πρόγραμμα βασικός στόχος της υποενότητας «Προγραμματίζω τον υπολογιστή μου (10 ώρες)» είι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσα από την αξιοποίηση διαθέσιμων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού. Οι μαθητές σε κατάλληλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, χειρίζονται και διερευνούν έτοιμα προγράμματα και εισάγονται στην έννοια του αλγορίθμου, έχοντας ως γενικό προσατολισμό τη μετάβαση από την ψηφιακή ζωγραφική στα προγραμματιζόμε πολυμέσα. Ο εκπαιδευτικός, προκαλεί το ενδιαφέρον των μαθητών, ώστε δημιουργήσουν μικρές εφαρμογές, στις οποίες θα προκαλείται η δράση αντικειμένων στη σκηνή ή στο χώρο επισκόπησης με χρήση χειριστηρίων (πληκτρολόγιο, ποντίκι). Όσον αφορά στο εκπαιδευτικό υλικό προτείνεται και το SCRATCH. Το σενάριο θα μπορούσε διδαχθεί και σε μαθητές της Α Λυκείου στο πλαίσιο του μαθήματος «Εφαρμογές Υπολογιστών» καθότι στο Πρόγραμμα Σπουδών του Γενικού και του Τεχνολογικού Λυκείου η εισαγωγή σε βασικές έννοιες του προγραμματισμού αποτελούν στόχο των μαθημάτων Πληροφορικής. Το μαθησιακό περιβάλλον του SCRATCH αποτελεί μια ελλακτική προσέγγιση γλώσσας προγραμματισμού που βοηθά στην ενεργοποίηση των μαθητών, στην οικοδόμηση νέας γνώσης καθώς επίσης και στην εφαρμογή της νέας γνώσης στην επίλυση προβλημάτων. Τέλος, σύμφω με τα παρόντα ΑΠΣ και ΔΕΠΠΣ Πληροφορικής το παρόν διδακτικό σενάριο μπορεί αξιοποιηθεί και στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμσίου. Σύμφω με το νέο πρόγραμμα σπουδών Πληροφορικής που εφαρμόστηκε πιλοτικά σε μερικά σχολεία και από την φετινή χρονιά εφαρμόζεται σε όλα τα σχολεία της χώρας, ο άξος μαθησιακών στόχων «προγραμματίζω τον υπολογιστή» υπάρχει σε όλες τις τάξεις και ανάμεσα στο προτεινόμενο εκπαιδευτικό υλικό υπάρχει το SCRATCH, οπότε το παρόν διδακτικό σενάριο θα μπορούσε αξιοποιηθεί και στο μάθημα της Πληροφορικής σε μία από τις τάξεις του Γυμσίου. Το περιβάλλον SCRATCH έχει παιγνιώδη χαρακτήρα. Αμένεται λοιπόν υπάρξει ζωηρή συμμετοχή των μαθητών στις αρχικές δραστηριότητες. Επιπλέον, είι ενδεχόμενο, πολύ γρήγορα οι μαθητές θελήσουν δοκιμάσουν τροποποιήσεις του περιβάλλοντος και των λοιπών στοιχείων των (μικρών αρχικά) προγραμμάτων, επιθυμώντας τροποποιήσουν τα χαρακτηριστικά του σύμφω με τι επιθυμίες τους. Στο παρόν διδακτικό σενάριο λοιπόν, θα πραγματοποιηθεί πειραματισμός με τα στοιχεία του προγραμματιστικού περιβάλλοντος με ενεργητική συμμετοχή. Το στοιχείο αυτό, σε συνδυασμό με την οργάνωση της τάξης σε μικρές ομάδες, προσφέρει έ πολύ καλό περιβάλλον για την ανάπτυξη μιας ισχυρής αλληλεπίδρασης που μπορεί ευνοήσει τη μάθηση. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα η δημιουργία ενός τυπικού περιβάλλοντος κοινωνιο- κονστρουκτιβιστικού. Πιο συγκεκριμέ, όσον αφορά στη διδακτική προσέγγιση υιοθετούμε τις βασικές ιδέες του Piaget και του Papert: «Ο διδάσκων οφείλει δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για μπορέσουν οι μαθητές οικοδομήσουν τις γνώσεις τους. Το σενάριο είι θεμελιωμένο στην θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού διότι ο μαθητής χτίζει την γνώση του ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις βασικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού του SCRATCH δημιουργώντας απλά προγράμματα. Σελίδα 4/12

Γενική περιγραφή περιεχομένου: Το σενάριο υλοποιείται με 2 φύλλα εργασίας. Αρχικά ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch στους μαθητές. Η εικό που ακολουθεί παρουσιάζει τις βασικές περιοχές του περιβάλλοντος. Η περιοχή με τη φωτογραφία του γηπέδου στα δεξιά είι η σκηνή, ο χώρος δράσης των αντικειμένων. Ακριβώς από κάτω βρίσκεται η λίστα αντικειμένων και σκηνικών. Στο κέντρο του παραθύρου βρίσκεται ο χώρος στον οποίο εισάγουμε τις εντολές για κάθε αντικείμενο, ενώ στα αριστερά βλέπουμε τις παλέτες εντολών από όπου βλέπουμε τις διαθέσιμες. Το βασικό δομικό στοιχείο ενός σερίου είι οι εντολές. Για εισάγουμε εντολές πρέπει χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών που μας παρέχει το SCRATCH. Η παλέτα αυτή βρίσκεται στην πάνω αριστερή μεριά του παραθύρου του SCRATCH και οι εντολές είι κατηγοριοποιημένες ανάλογα με το τι προκαλούν στον χαρακτήρα μας. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται από κάτω οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Μπορούμε σύρουμε τις εντολές στο χώρο των σερίων, τις ενώσουμε και σχηματίσουμε σενάρια (δηλαδή ουσιαστικά μια σειρά από εντολές). Επίσης μπορούμε κάνουμε διπλό κλικ στις εντολές μέσα στην παλέτα για δούμε τι επίδραση θα έχουν στο επιλεγμένο αντικείμενο. Ας δούμε λίγο πιο αλυτικά τις διαθέσιμες κατηγορίες εντολών: Κίνηση: Εντολές που κινούν τα αντικείμε, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους στο σκηνικό. Όψεις: Εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνιση των αντικειμένων, όπως π.χ. την αλλαγή του μεγέθους ή της ενδυμασίας του αντικειμένου. Επίσης προβολή μηνυμάτων με τις εντολές «πες» ή «σκέψου». Ήχος: εντολές που απαράγουν μουσική και ηχογραφήσεις που έχουν εισαχθεί στο επιλεγμένο αντικείμενο ή που επιτρέπουν την απαραγωγή νοτών από συγκεκριμέ μουσικά όργα. To scratch μπορεί επίσης εκτελεστεί απ' ευθείας online στη διεύθυνση http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getstarted, χωρίς χρειάζεται κάποια προγενέστερη εγκατάσταση. Ενδεικτικά για την επίδειξη προτείνεται χρησιμοποιηθεί παιχνίδι ρόλων με στόχο οι μαθητές μυηθούν στον προγραμματισμό (π.χ. λογική της κίνησης της γάτας ή άλλου ζώου, με αυστηρότητα διατύπωσης των εντολών κ.λπ.). Ές μαθητής παίζει το ρόλο της και ές άλλος είι ο προγραμματιστής που τον κατευθύνει στο χώρο της τάξης (με τις εντολές Μπροστά, Αριστερά, Δεξιά). Έ απλό σύνολο οδηγιών περιλαμβάνει : 1. Κίνησε τον ήρωα 20 βήματα μπροστά 2. Κίνησε τον ήρωα 7 βήματα προς τα κάτω 3. Κίνησε τον ήρωα 5 βήματα προς τα αριστερά Αμέσως μετά πρέπει κάνουμε μια αποδόμηση του προβλήματος σε μικρότερα υποπροβλήματα, τα οποία είι πιο εύκολο λυθούν. Επιμέρους προβλήματα στο μπορούν θεωρηθούν τα εξής: πρέπει αποφασίσουμε για τη μορφή του σκηνικού μας (π.χ. γήπεδο). πρέπει σχεδιάσουμε ή επιλέξουμε τους χαρακτήρες μας. πρέπει ακαλύψουμε πως κινείται ο χαρακτήρας μας με τη χρήση εντολών. Εφόσον ολοκληρωθεί η σύντομη επίδειξη του περιβάλλοντος οι μαθητές καλούνται ξεκινήσουν το σενάριο. Αρχικά θα πρέπει εντοπίσουν και ανοίξουν έ έτοιμο έργο με όνομα «drast1» που θα βρουν στον φάκελο «Scratch Projects». Ο καθηγητής θα πρέπει έχει φροντίσει εκ των προτέρων υπάρχει το αρχείο σε όλους τους υπολογιστές. Στη συνέχεια καλούνται απαντήσουν σε ερωτήσεις παίζοντας έ παιχνίδι ρόλων. Ο ές μαθητής ρωτάει τον άλλο, ο οποίος με τη σειρά του εκτελεί και απαντάει στις ερωτήσεις του πρώτου. Ενώ στην πρώτη ερώτηση παρατηρεί την αμενόμενη ενέργεια από τον χαρακτήρα, η επόμενη προβληματίζει τον μαθητή διότι ο χαρακτήρας δεν ανταποκρίνεται στην κίνηση που περιμένει ο μαθητής. Στην τρίτη ερώτηση ο χαρακτήρας δεν ανταποκρίνεται καθόλου με αποτέλεσμα αμφισβητήσει την ιδέα της αλάνθαστης λειτουργίας ενός προγράμματος του υπολογιστή. Στη συνέχεια ο μαθητής καλείται ελέγξει τον κώδικα και επιλύσει το πρόβλημα της κίνησης, είτε διορθώνοντας τις εντολές, είτε προσθέτοντας νέες. Με αυτό τον τρόπο κατανοεί σε βάθος ότι ο προγραμματιστής είι καθ όλα υπεύθυνος για τη λειτουργία του προγράμματος. Στο επόμενο φύλλο εργασίας ο μαθητής καλείται ακτήσει το σενάριο του πρώτου φύλλου εργασίας και χρησιμοποιήσει συνδυαστικά εντολές (κίνηση, μορφή κ.α.), ώστε δημιουργήσει έ χορευτικό δρώμενο. Οι μαθητές διακρίνουν τις κινήσεις και υλοποιούν το χορευτικό συνδυάζοντας τις κινήσεις του κάθε χαρακτήρα. Παράλληλα, αντιλαμβάνονται το ρόλο του προγραμματιστή και απορρίπτουν την ιδέα ότι ο υπολογιστής δημιουργεί από μόνος του όλες τις εφαρμογές. Σελίδα 5/12

Διδακτικοί Στόχοι: αγνωρίζουν τις βασικές περιοχές - παλέτες του περιβάλλοντος ανάπτυξης (εντολών, σερίων,κ.τ.λ) μπορούν ακτούν και αποθηκεύουν αρχεία του Scratch αντιληφθούν ότι οι διάφορες μορφές δεν κινούνται αυτόματα αλλά εμείς προγραμματίζουμε την κίνηση χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης, αλλαγή εμφάνισης μορφών και δημιουργία διαλόγου συνεργαστούν και απτύξουν κοινωνικές δεξιότητες Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σερίου: Scratch προγραμματισμός Υλικοτεχνική υποδομή: Το σενάριο θα πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. Προτείνεται η πλατφόρμα Ubuntu Ltsp. Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 2 ώρες Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Το σενάριο υπόκειται στην άδεια χρήσης GPLv3 Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Εύκολο Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Χαμηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 9-12 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Δημοτικό Σελίδα 6/12

Σύνοψη φάσεων σερίου: 1η Φάση: Φύλλο εργασίας 1 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Σχολικό εργαστήριο Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. σενάριο scratch 2η Φάση: Φύλλο εργασίας 2 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Σχολικό εργαστήριο Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Παράδειγμα τελικού αποτελέσματος Σελίδα 7/12

1η Φάση: Φύλλο εργασίας 1 Σελίδα 8/12

1η Φάση: Φύλλο εργασίας 1 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Σχολικό εργαστήριο Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είι συνημμέ στην 3η σελίδα του εγγράφου. Ελλακτικά μπορείτε τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyl1.pdf Αρχικά ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch στους μαθητές. Η εικό που ακολουθεί παρουσιάζει τις βασικές περιοχές του περιβάλλοντος. Η περιοχή με τη φωτογραφία του γηπέδου στα δεξιά είι η σκηνή, ο χώρος δράσης των αντικειμένων. Ακριβώς από κάτω βρίσκεται η λίστα αντικειμένων και σκηνικών. Στο κέντρο του παραθύρου βρίσκεται ο χώρος στον οποίο εισάγουμε τις εντολές για κάθε αντικείμενο, ενώ στα αριστερά βλέπουμε τις παλέτες εντολών από όπου βλέπουμε τις διαθέσιμες. Το βασικό δομικό στοιχείο ενός σερίου είι οι εντολές. Για εισάγουμε εντολές πρέπει χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών που μας παρέχει το SCRATCH. Η παλέτα αυτή βρίσκεται στην πάνω αριστερή μεριά του παραθύρου του SCRATCH και οι εντολές είι κατηγοριοποιημένες ανάλογα με το τι προκαλούν στον χαρακτήρα μας. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται από κάτω οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Μπορούμε σύρουμε τις εντολές στο χώρο των σερίων, τις ενώσουμε και σχηματίσουμε σενάρια (δηλαδή ουσιαστικά μια σειρά από εντολές). Επίσης μπορούμε κάνουμε διπλό κλικ στις εντολές μέσα στην παλέτα για δούμε τι επίδραση θα έχουν στο επιλεγμένο αντικείμενο. Ας δούμε λίγο πιο αλυτικά τις διαθέσιμες κατηγορίες εντολών: Κίνηση: Εντολές που κινούν τα αντικείμε, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους στο σκηνικό. Όψεις: Εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνιση των αντικειμένων, όπως π.χ. την αλλαγή του μεγέθους ή της ενδυμασίας του αντικειμένου. Επίσης προβολή μηνυμάτων με τις εντολές «πες» ή «σκέψου». Ήχος: εντολές που απαράγουν μουσική και ηχογραφήσεις που έχουν εισαχθεί στο επιλεγμένο αντικείμενο ή που επιτρέπουν την απαραγωγή νοτών από συγκεκριμέ μουσικά όργα. To scratch μπορεί επίσης εκτελεστεί απ' ευθείας online στη διεύθυνση http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getstarted, χωρίς χρειάζεται κάποια προγενέστερη εγκατάσταση. Ενδεικτικά για την επίδειξη προτείνεται χρησιμοποιηθεί παιχνίδι ρόλων με στόχο οι μαθητές μυηθούν στον προγραμματισμό (π.χ. λογική της κίνησης της γάτας ή άλλου ζώου, με αυστηρότητα διατύπωσης των εντολών κ.λπ.). Ές μαθητής παίζει το ρόλο της και ές άλλος είι ο προγραμματιστής που τον κατευθύνει στο χώρο της τάξης (με τις εντολές Μπροστά, Αριστερά, Δεξιά). Έ απλό σύνολο οδηγιών περιλαμβάνει : 1. Κίνησε τον ήρωα 20 βήματα μπροστά 2. Κίνησε τον ήρωα 7 βήματα προς τα κάτω 3. Κίνησε τον ήρωα 5 βήματα προς τα αριστερά Αμέσως μετά πρέπει κάνουμε μια αποδόμηση του προβλήματος σε μικρότερα υποπροβλήματα, τα οποία είι πιο εύκολο λυθούν. Επιμέρους προβλήματα στο μπορούν θεωρηθούν τα εξής: πρέπει αποφασίσουμε για τη μορφή του σκηνικού μας (π.χ. γήπεδο). πρέπει σχεδιάσουμε ή επιλέξουμε τους χαρακτήρες μας. πρέπει ακαλύψουμε πως κινείται ο χαρακτήρας μας με τη χρήση εντολών. Σελίδα 9/12

Εφόσον ολοκληρωθεί η σύντομη επίδειξη του περιβάλλοντος οι μαθητές καλούνται ξεκινήσουν το σενάριο. Αρχικά θα πρέπει εντοπίσουν και ανοίξουν έ έτοιμο έργο με όνομα «drast1» που θα βρουν στον φάκελο «Scratch Projects». Ο καθηγητής θα πρέπει έχει φροντίσει εκ των προτέρων υπάρχει το αρχείο σε όλους τους υπολογιστές. Στη συνέχεια καλούνται απαντήσουν σε ερωτήσεις παίζοντας έ παιχνίδι ρόλων. Ο ές μαθητής ρωτάει τον άλλο, ο οποίος με τη σειρά του εκτελεί και απαντάει στις ερωτήσεις του πρώτου. Ενώ στην πρώτη ερώτηση παρατηρεί την αμενόμενη ενέργεια από τον χαρακτήρα, η επόμενη προβληματίζει τον μαθητή διότι ο χαρακτήρας δεν ανταποκρίνεται στην κίνηση που περιμένει ο μαθητής. Στην τρίτη ερώτηση ο χαρακτήρας δεν ανταποκρίνεται καθόλου με αποτέλεσμα αμφισβητήσει την ιδέα της αλάνθαστης λειτουργίας ενός προγράμματος του υπολογιστή. Στη συνέχεια ο μαθητής καλείται ελέγξει τον κώδικα και επιλύσει το πρόβλημα της κίνησης, είτε διορθώνοντας τις εντολές, είτε προσθέτοντας νέες. Με αυτό τον τρόπο κατανοεί σε βάθος ότι ο προγραμματιστής είι καθ όλα υπεύθυνος για τη λειτουργία του προγράμματος. Στο επόμενο φύλλο εργασίας ο μαθητής καλείται ακτήσει το σενάριο του πρώτου φύλλου εργασίας και χρησιμοποιήσει συνδυαστικά εντολές (κίνηση, μορφή κ.α.), ώστε δημιουργήσει έ χορευτικό δρώμενο. Οι μαθητές διακρίνουν τις κινήσεις και υλοποιούν το χορευτικό συνδυάζοντας τις κινήσεις του κάθε χαρακτήρα. Παράλληλα, αντιλαμβάνονται το ρόλο του προγραμματιστή και απορρίπτουν την ιδέα ότι ο υπολογιστής δημιουργεί από μόνος του όλες τις εφαρμογές. 1. σενάριο scratch: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εξωτερικό περιεχόμενο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/20513/5151/#question20548 Διεύθυνση ιστοτόπου (URL): https://db.tt/s5yfhbco Σελίδα 10/12

2η Φάση: Φύλλο εργασίας 2 Σελίδα 11/12

2η Φάση: Φύλλο εργασίας 2 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Σχολικό εργαστήριο Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είι συνημμέ στην 3η σελίδα του εγγράφου. Ελλακτικά μπορείτε τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyl2.pdf Εμπέδωση χαρακτήρων, κίνησης και έκφραση από τους μαθητές 1. Παράδειγμα τελικού αποτελέσματος: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εξωτερικό περιεχόμενο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/20513/5161/#question20549 Διεύθυνση ιστοτόπου (URL): https://db.tt/uz9y5lpb Σελίδα 12/12 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)