Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης



Σχετικά έγγραφα
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Παιχνιδάκια με τη LOGO

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Σημειώσεις στο PowerPoint

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΡΑΦΕΙΩΝ

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Το περιβάλλον διαχείρισης του WordPress (Back End)

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Transcript:

Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας

2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί και να μετακινεί την χελώνα του. ΒΗΜΑ 1 ο. Κάνε κλικ στο εργαλείο της χελώνας οθόνης του προγράμματος. Από την Καρτέλα και τοποθετήστε την χελώνα στο κέντρο της στο κάτω δεξί τμήμα της οθόνης επιλέξτε την μορφή που θέλετε να έχει η χελώνα. Ας πάρουμε όλοι μορφή. Θέλουμε να μετακινήσουμε τον σκύλο στην οθόνη μας. Στην περιοχή εντολών θα πληκτρολογήσουμε διαδοχικά τις εντολές Εντολές: Μπροστά 100 ή μπ 100 Εξήγηση: Θα προχωρήσει την χελώνα «Σκύλος» 100 pixel προς τα πάνω. (θυμόμαστε πως η χελώνα κοιτάζει προς τα πάνω όταν την τοποθετούμε) Διόρθωση λάθους: Για να καταργήσω την χελώνα που έχω ήδη δημιουργήσει στην οθόνη μου, κάνω δεξί κλικ πάνω της και επιλέγω Αποκοπή. Τοποθετώ νέα χελώνα στην οθόνη και πριν της αλλάξω σχήμα, δίνει την εντολή: Εντολές: Αριστερά 90 ή αρ 100 Εξήγηση: Θα στρίψει την χελώνα 90 μοίρες προς τα αριστερά. Τώρα μπορούμε να ξανά αλλάξουμε το σχήμα της χελώνας σε «Σκύλο» και να δοκιμάσουμε την εντολή Μπροστά 100. Οι μαθητές μπορούν να δοκιμάσουν επίσης τις εντολές: Εντολές: δεξιά 45 ή δε 45 Πίσω 50 ή πι 50 Στυλό κάτω ή στκ Στυλό Άνω ή στα Εξήγηση: Θα στρίψει την χελώνα 45 μοίρες προς τα δεξιά. Θα προχωρήσει σε αντίθετη κατεύθυνση την χελώνα. Η χελώνα αφήνει ίχνος στο πέρασμά της. Η χελώνα δεν αφήνει ίχνος στο πέρασμά της.

3 ΒΗΜΑ 2 ο. Δημιουργία εκπαιδευτικής εφαρμογής: το ηλιακό μας σύστημα Καθαρίζουμε την οθόνη από ότι έχουμε τοποθετήσει σε αυτή και ξεκινάμε την δημιουργία της εφαρμογής μας. Τοποθετούμε στην οθόνη από την Καρτέλα πλανήτες σε διάφορα σημεία της οθόνης. Δημιουργώ μια χελώνα και την τοποθετώ δίπλα στην Γη, της αλλάζω σχήμα σε πύραυλο από τα Γραφικά και μικραίνω το μέγεθος του πυραύλου. Αποθηκεύουμε την οθόνη πριν τον προγραμματισμό γιατί θα την χρειαστούμε αργότερα. Ζητάμε από τους μαθητές να προσπαθήσουν να περάσουν πάνω από όλους τους πλανήτες αφήνοντας μια γραμμή σχεδίασης. ΒΗΜΑ 3 ο. Ανοίγουμε την αποθηκευμένη οθόνη του πλανητικού συστήματος. Βελτιώνουμε την εφαρμογή, αφαιρώντας την γραμμή σχεδίασης που αφήνει η χελώνα και προσθέτοντας σε πλαίσιο κειμένου τα ονόματα των πλανητών που περνάμε κατά την κίνηση της χελώνας. Το πλαίσιο κειμένου δημιουργείτε με τον εργαλείο και με σχεδίαση πάνω στην οθόνη. Μπορούμε να αλλάξουμε τον τίτλο του πλαισίου με δεξί κλικ και Επεξεργασία και δίνοντας στο πλαίσιο το όνομα που επιθυμούμε.

4 Η νέα οθόνη της εφαρμογής μας θα έχει γίνει: Κάθε σχήμα που τοποθετούμε στην οθόνη του Microworlds μπορεί να προγραμματιστεί ώστε να αντιδρά σε συμπεριφορές, πχ όπως όταν περάσει πάνω του η χελώνα. Ο προγραμματισμός αυτός ενεργοποιείται από την εφαρμογή όταν η χελώνα ακουμπήσει το δηλωμένο χρώμα του σχήματος. Κάνοντας δεξί κλικ στον πλανήτη Δία θα εμφανιστεί η επιλογή ή ή ανάλογα με το που έχει γίνει το δεξί κλικ. Επιλέγοντας κάποιο από αυτά, δηλώνω πως το προγραμματιστικό κομμάτι- οδηγία που θα φτιάξω, θέλω να εμφανιστεί όταν θα περάσει η χελώνα πάνω από το χρώμα αυτό. Ας υποθέσουμε πως επιλέγουμε την «Επεξεργασία Πορτοκαλί». Εκεί θα πληκτρολογήσουμε την εντολή «θέσεπιλοτήριο [Πλησιάζουμε στον Δία]»

5 Επαναλαμβάνουμε την διαδικασία αυτή για όλους τους πλανήτες, προσέχοντας σε κάθε πλανήτη να προγραμματίζουμε διαφορετικά χρώματα.. Ζητάμε από τους μαθητές να πληκτρολογούν εντολές ώστε το διαστημόπλοιό τους να περάσει από όλους τους πλανήτες. Ζητάμε από τους μαθητές να αποθηκεύουν την εργασία τους, μαζί πλέον με το πιλοτήριο. Συμπεράσματα: Οι μαθητές έχουν εξοικειωθεί με το περιβάλλον του προγράμματος, αφού έχουν χρησιμοποιήσει αρκετά από τα εργαλεία και τα γραφικά της εφαρμογής και έχουν κατανοήσει την έννοια της χελώνας και της κίνησής της στην οθόνη με την χρήση απλών εντολών. Έχουν μάθει, διασκεδάζοντας, τις αλλαγές στην μορφή της χελώνας και έχουν βιώσει το αποτέλεσμα μιας πρώτης προγραμματιστικής τεχνικής. Σημείωση: Για να μπορούμε να αποθηκεύσουμε και να εκτελέσουμε την εφαρμογή μας σε περιβάλλον Internet Explorer ή Mozila Firefox θα πρέπει να εγκαταστήσουμε στον υπολογιστή μας τον ειδικό webplayer της MicroWorlds που θα κατεβάσουμε από την διεύθυνση: http://www.microworlds.com/webplayer/indexwin.html

6 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 2 Ο μαθητής προχωράει σε βάθος με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί διαδικασίες. ΒΗΜΑ 1 ο. Ανοίγουμε την αποθηκευμένη εργασία του τελευταίου βήματος του προηγούμενου φύλλου με το πλανητικό σύστημα και το πιλοτήριο. Θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε ένα χειριστήριο μέσα στην οθόνη της εφαρμογής μας, ώστε ο μαθητής πλέον να μην πληκτρολογεί συνεχώς εντολές, αλλά με το πάτημα κουμπιών ενεργειών να μετακινεί την χελώνα σε όποιο σημείο της οθόνης επιθυμεί. Κατόπιν θα διδάξουμε την αξία των διαδικασιών και τον τρόπο που αυτές χρησιμοποιούνται μέσα σε εφαρμογές. Με το ειδικό εργαλείο δημιουργίας κουμπιού ελέγχου δημιουργούμε στην οθόνη μας τα κουμπιά πλοήγησης της εφαρμογής μας. Πατώντας δεξί κλικ πάνω σε κάθε κουμπί μπορούμε να του δώσουμε ένα όνομα, διαλέγοντας Επεξεργασία: Έτσι η νέα οθόνη μας θα έχει μετατραπεί: Προσοχή θα πρέπει να δώσουν οι μαθητές στα ονόματα τον κουμπιών, γιατί με τα ίδια ακριβώς ονόματα, θα προγραμματίσουν τις διαδικασίες τους. Επίσης να τηρούν και τους

7 κανόν ες ονοματολογίας μεταβλητών και διαδικασιών της Πληροφορικής. Τα ονόματα των διαδικασιών, θα πρέπει να μην περ ιέχουν μόνο αριθμούς, κανένα σύμβολο εκτός της ( _ ) παύλας και φυσικά να μην είναι δεσμευμένες λέξεις - εντολές της γλώσσας. Σωστό όνομα θα είναι το Στρίψε_Δεξιά και όχι το Στρίψε Δεξιά. ΒΗΜΑ 2 ο. Δημιουργία και εκτέλεση διαδικασιών: Διαδικασίες είναι μία σειρά εντολών οδηγιών που είναι ομαδοποιημένες με ένα κοινό όνομα, το όνομα της διαδικασίας. Για όνομα της διαδικασίας συνήθως διαλέγουμε μία λέξη που θα θυμίζει το αποτέλεσμα της ομαδοποιημένης εργασίας. Για να χρησιμοποιήσουμε μια διαδικασία, απλά πληκτρολογούμε το όνομά της στην περιοχή εντολών ή της δίνουμε σαν όνομα το όνομα του κουμπιού που θα την καλεί όταν κάνουμε κλικ πάνω της. Με τον δεύτερο τρόπο του κουμπιού, ο μαθητής προετοιμάζεται και για αντικειμενοστραφή προγραμματισμό οδηγούμενο από το γεγονός προγραμματισμό που θα συναντήσει στις τάξεις του Λυκείου ή στην σχολή του. Η σύνταξη της διαδικασίας είναι Για ΟΝΟΜΑ_ΔιΑΔΙΚΑΣΙΑΣ Εντολές που θα εκτελεστούν Τέλος Οι μαθητές αφού εξοικειωθούν με μερικές διαδικασίες, μπορούν να συνεχίσουν την εφαρμογή τους: Στο τμήμα πληκτρολόγησης των διαδικασιών θα γράψουμε τις εντολές: Εξηγούμε τους λόγους που δώσαμε την τιμή 10 στις εντολές μπροστά και πίσω, καθώς και την τιμή 90 στις εντολές Δεξιά και Αριστερά. Καλούμε τους μαθητές κάνοντας κλικ στα κουμπιά του χειριστηρίου της εφαρμογής μας, να οδηγήσουν για άλλη μία φορά το διαστημόπλοιό τους πάνω από όλους τους πλανήτες. Σημείωση: Η LOGO μας δίνει την δυνατότητα, να χρονομετρήσουμε την διαδρομή, να βαθμολογήσουμε κάθε σωστή διέλευση του σκάφους από τον πλανήτη και να εμφανίσουμε τα τελικά αποτελέσματα στην οθόνη.

8 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 2 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να εκτελεί επαναληπτικές διαδικασίες. ΒΗΜΑ 1 ο. Δημιουργούμε μια νέα εργασία στο Wicroworld από την επιλογή Αρχείο Νέα Εργασία ή ακόμη μπορούμε να διδάξουμε στο σημείο αυτό και την εντολή εντολές καθαρισμού της οθόνης Εντολές: Σβήσε ή σβ ΣβήσεΓραφικά ή σβγ Σβήσεεντολές ή σβε Εξήγηση: Καθαρίζει την οθόνη, αλλά η χελώνα παραμένει στην θέση της Καθαρίζει την οθόνη, και η χελώνα πηγαίνει στην αρχική θέση της Καθαρίζει όλες τις εντολές που πληκτρολογήθηκαν στην περιοχή εντολών. Αν έχουμε διαλέξει Νέα εργασία, τοποθετούμε μια νέο χελώνα στο κέντρο περίπου της οθόνης, διαφορετικά χρησιμοποιούμε την εντολή ΣβήσεΓραφικά ώστε η χελώνα να επιστρέψει περίπου στο κέντρο της οθόνης. Η επαναληπτική διαδικασία είναι γενικά ένας από τους λόγους ανάθεσης επίλυσης προβλημάτων σε υπολογιστή και συνεπώς το γεγονός αυτό θα πρέπει να τονιστεί στους μαθητές, ως προς την σπουδαιότητα της. Ζητάμε από τους μαθητές να δημιουργήσουν ένα τετράγωνο πλευράς 100 με την βοήθεια της χελώνας και την εντολή Στυλόκάτω. Έτσι θα δούμε να γράφουν: Στκ Μπ 100 Δε 90 Μπ 100 Δε 90 Μπ 100 Δε 90 Μπ 100 Δε 90 Συζητάμε με τους μαθητές το γεγονός πως οι ίδιες εντολές μπ 100 και δε 90 επαναλαμβάνονται 4 φορές..

9 Τους ζητάμε να μετακινήσουν την χελώνα δεξιότερα στην οθόνη και να πληκτρολογήσουν πλέον την εντολή: Επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] ΒΗΜΑ 2 ο. Εξηγούμε την εντολή και την χρήση των παραμέτρων της. Αφήνουμε τους μαθητές να πειραματιστούν και με διαφορετικό πλήθος επαναλήψεων αλλά και με διαφορετικές εντολές: Εντολές: Αποτέλεσμα: επανάλαβε 3 [μπροστά 100 δεξιά 120] επανάλαβε 5 [μπροστά 100 δεξιά 72] επανάλαβε 6 [μπροστά 100 δεξιά 60] επανάλαβε 8 [μπροστά 100 δεξιά 45] Φυσικά μπορούμε με παρόμοιο τρόπο να δημιουργήσουμε και καμπύλες γραμμές, άρα και κύκλους: Ο κύκλος έχει περίμετρο 360 ο και η εντολή θα είναι : επανάλαβε 360 [μπροστά 1 δεξιά 1]

10 ΒΗΜΑ 3ο. στο σημείο αυτό μπορούμε να ζητήσουμε από τους μαθητές να βρουν τι θα σχεδιάσει η χελώνα όταν δοθούν οι εντολές : επανάλαβε 180 [μπροστά 1 δεξιά 1] επανάλαβε 120 [μπροστά 1 δεξιά 1] ή επανάλαβε 90 [μπροστά 1 δεξιά 1] αφού λοιπόν γίνει αντιληπτή από τους μαθητές η αλλαγή τιμών επαναλήψεων, θα δοκιμάσουμε να κατασκευάσουμε ένα λουλούδι: Επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90 επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] οι εντολές αυτές δημιουργούν ένα πέταλο και μπορούν να γραφούν σε μία σειρά όλες μαζί: Επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90 επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] Αν λοιπόν επαναλάβουμε την εντολή αυτή 4 φορές θα δημιουργηθεί ένα λουλούδι: επανάλαβε 4 [Επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90 επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1]] Τέλος μπορούμε να δημιουργήσουμε διαδικασίες που θα σχεδιάζουν σχήματα στην οθόνη και δοκιμαστικά μπορούμε να πληκτρολογήσουμε την διαδικασία: για λουλούδι επανάλαβε 10 [επανάλαβε 2[επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90] δε 36] τέλος και να την δοκιμάσουμε γράφοντας λουλούδι στην περιοχή εντολών: