Λογοτεχνία με χρήση υπερκειμένου: Οι σύγχρονες τάσεις (Hyper fiction) Επιμέλεια: Μαϊντάς Αχιλλέας Μαυρίδη Κατερίνα

Σχετικά έγγραφα
Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

ΟΜΑΔΑ:. 2. Με ποια σειρά διαβάζετε μία συλλογή ποιημάτων, ένα περιοδικό ή τις σελίδες μιας

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Ορισμοί Υπερκείμενο &Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Υπερμέσων Προσαρμοστικά Συστήματα Υπερμέσων Βασικές κατηγορίες Π.Σ.Υ Αρχιτεκτονική Π.Σ.Υ Πλεονεκτήματα &

«Οι σελίδες αφηγούνται»

Εισαγωγική Δραστηριότητα: Χωριστείτε σε ομάδες

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Στα ίχνη της Γραφής. Γ. Διαδικτυακή εικονική έκθεση «Γράφω, γράφεις, γράφει» grafi.culture.gr

Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ.

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

1. Εισαγωγή στα πολυμέσα

Διδακτική της Λογοτεχνίας

ΨΗΦΙΑΚΟΙ ΠΟΡΟΙ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑΣ. Κική Δημοπούλου

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΒΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΚΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Δημιουργία πολυμέσων

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Δίκτυα. ΜΥΥ-106 Εισαγωγή στους Η/Υ και στην Πληροφορική

Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού παρουσιάσεων

Φιλαναγνωσία Δραστηριότητες. Χρύσα Κουράκη (Ph.D) Υπεύθυνη Πολιτιστικών Θεμάτων Ανατολικής Αττικής

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

Κεφάλαιο 9: Διαδίκτυο, Web 2.0 και Web X.0. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 9 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

7.11 Πρωτόκολλα εφαρµογής

Διαδίκτυο - Υπερκείμενα Υπερμέσα. Δρ Δημήτριος Γκότζος

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

Κοινωνικά Δίκτυα & Καλές Περιβαλλοντικές Πρακτικές

8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Interactive Power Point

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Η ΤΑΞΗ ΩΣ «ΛΕΣΧΗ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ» «ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙ»

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου

Ενότητες Γ3.4 - Γ3.5

Εισαγωγή στις ΤΠΕ ΙΙ Γιάννης Βρέλλης ΠΤΔΕ-Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. World Wide Web. Παγκόσμιος Ιστός

ΓΛΩΣΣΑ Γ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Πέτρος Κλιάπης 3η Περ. Ημαθίας

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Κατασκευή Ιστολόγιου

Γραφή και Ανάγνωση ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΤΕΧΝΗ ΤΗΣ ΓΡΑΦΗΣ

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»

1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του ψηφιακού βίντεο

Μαθαίνοντας Επιστήμη μέσα από το Θέατρο

Εφαρμογές Πληροφορικής

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

χρήστες και υπηρεσίες

: ΗΥ-215, : ΗΥ-217, ΗΥ-370

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Ζωντανή τάξη μαθήματος

Η εξεταστής Βασιλική Πέτσα, υπάλληλος της ως άνω Υπηρεσίας, δέχεται τη με αριθμό δήλωση του σήματος :

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

Εργαλεία Δραστηριοτήτων για Συγγραφή Μαθησιακών Ακολουθιών στο Περιβάλλον LAMS

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Καζάνα Βασιλική, Σταματίου Χρήστος

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ

Γιώργος Σκαμπαρδώνης, Η-Βαγγελιώ-δεν-είσαι-εντάξει

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. Για τη διευκόλυνσή σας, μπορείτε να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο ηλεκτρονικά, στη διεύθυνση:

Υπηρεσίες ΠΣΔ Νέες Τεχνολογίες

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Πρόλογος Κεφάλαιο 1 ο Αρχές Διαχείρισης πληροφορίας στον Παγκόσμιο Ιστό... 15

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Υλικό και Λογισμικό Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Δομή, Οργάνωση και Λειτουργία Υπολογιστών 6

Δεκατέσσερις ιστορίες ζητούν συγγραφέα

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

πολυμέσα και η τέχνη της ανθρώπινης επικοινωνίας Κωνσταντίνος Κανάκης

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Πρωτόκολλα Επικοινωνίας και Τείχος Προστασίας

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αξιολογήστε την ικανότητα του μαθητή στην κατανόηση των προφορικών κειμένων και συγκεκριμένα να:

Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω των Τεχνών των Νέων Μέσων (New Media Arts)

MICRO: Ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας των πολύ μικρών επιχειρήσεων σε αγροτικές περιοχές

Πλοήγηση www / Με τον Internet Explorer

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Adobe FLASH Professional CC

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΥΠΕΥΘΥ- ΝΟΤΗΤΕΣ. Ποιος αναλαμβάνει τι; Συντονισμός. Όλοι οι εκπαιδευτικοί

Διαδραστική Διδασκαλία

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Internet -

Μουσεία της πόλης μας. Μία πολυμεσική, διαδραστική περιήγηση στη Θεσσαλονίκη, της Ιστορίας, των Τεχνών και του Πολιτισμού. ΤΑΞΗ Ε

Ανάγνωση ιστοριών και παραμυθιών. Ευφημία Τάφα

ΔΡΑΣΗ 3: «Ανάπτυξη και Λειτουργία Δικτύου Πρόληψης και Αντιμετώπισης φαινομένων της Σχολικής Βίας και Eκφοβισμού»

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

Transcript:

Λογοτεχνία με χρήση υπερκειμένου: Οι σύγχρονες τάσεις (Hyper fiction) Επιμέλεια: Μαϊντάς Αχιλλέας Μαυρίδη Κατερίνα

Υπερκείμενο (hypertext) Εμφανίστηκε για πρώτη φορά τη δεκαετία του 60 (Theodor Nelson) Σκοπός: η περιγραφή αρχείων κειμένων οργανωμένων με μη γραμμική, μη σειριακή δομή ομείται σε δίκτυο: Τα στοιχεία του κειμένου αποτελούν κόμβους (nodes) Οι κόμβοι συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους (links)

Είδη συνδεσμολογιών Σημείο σε σημείο Σημείο σε κόμβο Κόμβος σε σημείο Κόμβος σε κόμβο

Αρχιτεκτονική δομή του υπερκειμένου κείμενο κείμενο κείμενο κείμενο κείμενο κείμενο κείμενο κείμενο κείμενο

Υπερκείμενο Με την εξέλιξη των δυνατοτήτων των Η/Υ και την κατάλληλη χρήση εξελιγμένου και εύκολου στη χρήση λογισμικού ένα σημερινό υπερκείμενο μπορεί εύκολα να περιέχει (εκτός από κείμενο, εικόνες, ήχο), βίντεο και τρισδιάστατα γραφικά

Λογοτεχνία και υπερκείμενο Κατάργηση της γραμμικής ανάγνωσης Ο χρήστης αναγνώστης επιδρά πάνω στο κείμενο δημιουργώντας τη δική του ιστορία Προσφέρεται μια σειρά επιλογών για τη ρύθμιση της ροής της αφήγησης Σε κάθε νέα ανάγνωση ανακαλύπτεται μια καινούργια, διαφορετική εκδοχή

Hyperfiction Είδος ηλεκτρονικής λογοτεχνίας Αποδίδεται στα ελληνικά ως υπερκειμενική μυθιστοριογραφία ή υπερμυθοπλασία ή υπερκειμενική μυθοπλασία ή διαδραστική μυθοπλασία Χαρακτηρίζει λογοτεχνικά έργα τα οποία παρουσιάζονται σε μορφή υπερκειμένου, επιτρέποντας μεταβολές στην ανάπτυξη της πλοκής Σταθμός θεωρείται το έργο του Michael Joyce, Afternoon, a story (1987) Πειραματίστηκε με το υπερκείμενο για να γράψει πραγματική μυθιστοριογραφία

Afternoon, a story (1/2) Μια εικονική ιστορία η οποία δεν διαβάζεται ποτέ δύο φορές με τον ίδιο τρόπο Ο αναγνώστης γίνεται κυρίαρχος συvδιαμορφώνει την ιστορία μαζί με τον λογοτέχνη εν υπάρχει καθορισμένη γραμμική αφηγηματική πορεία Το έργο περιλαμβάνει 539 αποσπάσματα και 951 υπερσυνδέσμους

Afternoon, a story (2/2) Η πλοήγηση μέσα στο κείμενο επιτυγχάνεται: απαντώντας σε ερωτήσεις ναι/όχι συμπληρώνοντας λέξεις κλειδιά Η ιστορία ξεδιπλώνεται ανάλογα με τη διαδρομή που χαράσσει ο αναγνώστης μέσα από την εναλλαγή αφηγητών

Δομή ενός έργου Hyperfiction (1/2) Παραπέμπει σε δίκτυο με κόμβους Η μετάβαση από κόμβο σε κόμβο αντανακλά τις επιλογές του αναγνώστη Υφίσταται ένα σταθερό σημείο εκκίνησης που οδηγεί σε μεταβλητό αλλά διακριτό αριθμό από παραλλαγές στον τρόπο ολοκλήρωσης του έργου Πρακτικά, ο αναγνώστης διαμορφώνει το επιθυμητό τέλος του έργου μέσα από τις επιλογές του

Δομή ενός έργου Hyperfiction (2/2) Προσφέρει πολλαπλές αναγνώσεις και πολλαπλές αρχιτεκτονικές αντιλήψεις του κειμένου Καμία ανάγνωση δεν μπορεί να θεωρηθεί ως η σωστή καθώς το κείμενο δεν είναι σταθερό (καθορισμένο) και μεγαλώνει σε κάθε ανάγνωση Εμπλοκή του αναγνώστη στη δημιουργία κειμένου καθώς οι επιλογές του το διαμορφώνουν αναλόγως

Κατευθύνσεις Υφίστανται δυο δομικές κατευθύνσεις για ένα έργο Hyper fiction. Στην αξονική δομή ο χρήστης μπορεί να επιλέξει κάποιες «διακλαδώσεις» της πλοκής οι οποίες έχουν πάντα κάποιο βαθμό συνάφειας μιας και κινούνται γύρω από έναν βασικό κορμό της ιστορίας. Στη δενδρική δομή, οι διακλαδώσεις παράγουν ανόμοιες πλοκές που οδηγούν σε διαφορετική μέθοδο ολοκλήρωσης του έργου. Το λογισμικό συγγραφής έργων Hyper fiction χρονολογείται πριν την επικράτηση και μαζική διάδοση του World Wide Web. Τα σημαντικότερα εργαλεία δημιουργίας Hyper Fiction είναι το Storyspace της Eastgate Systems και το Hypercard της Apple.

Ένα παράδειγμα (1/2) Ένα απλό παράδειγμα εμφανίζεται στη διπλανή εικόνα. Ο αναγνώστης διαβάζει το κείμενο μέχρι να συναντήσει το κομβικό σημείο όπου ο συγγραφέας έχει προβλέψει ότι πρέπει να εισαχθεί μια ερώτηση επιλογής. Ο αναγνώστης προχωρά στην επιλογή ενός μονοπατιού, από το οποίο θα προκύψει η συνέχεια της πλοκής.

Ένα παράδειγμα (2/2) Οι προηγούμενες επιλογές διαμορφώνουν την εξέλιξη της ιστορίας. Η συνέχεια του έργου επιφυλάσσει και άλλες επιλογές στον αναγνώστη. Παράλληλα με την εξέλιξη του έργου, ο συγγραφέας μπορεί να παρέχει επιπλέον πληροφορίες στον αναγνώστη σχετικά με τις καταστάσεις που έχουν εξελιχθεί μέσω των επιλογών του, των χαρακτήρων που έχει ή δεν έχει συναντήσει ή ότι άλλο μπορεί να βελτιώσει την ποιότητα της ανάγνωσης και να συμπληρώσει το εύρος της παρερχόμενης πληροφορίας.

Διαφορές με την έντυπη μορφή της λογοτεχνίας Ανατρέπεται η κυριαρχία του συγγραφέα Έντονη αλληλεπίδραση Ρευστότητα και δομική ευελιξία Σπανίως ακολουθεί γραμμική αφήγηση Καταργεί τη μονοκρατορία του λόγου (το λογοτεχνικό υπερκείμενο εμπλουτίζεται με εικόνες, ήχους και έτσι μετατρέπεται σε λογοτεχνικό υπερμέσο)

Ο ρόλος του αναγνώστη (1/2) Μερική μεταβίβαση της εξουσίας στον αναγνώστη: Ο συγγραφέας γράφει το κείμενο και ορίζει τα κομβικά σημεία τα οποία θα οδηγήσουν τον αναγνώστη από τη μια σελίδα του φυλλομετρητή στην άλλη Αυτός θα επιλέξει τις εικόνες και τους ήχους που θα εισαγάγει στο κείμενο

Ο ρόλος του αναγνώστη (2/2) Η διαδραστικότητα περιορίζεται στην επιλογή των δεσμών Ο αναγνώστης κινείται μέσα σε όρια που ο ίδιος δεν ορίζει, δεν αλλάζει Τα πλαίσια της δράσης είναι προδιαγεγραμμένα Μέσα σε αυτά ο αναγνώστης έχει το δικαίωμα της επιλογής και της δημιουργίας της δικής του αναγνωστικής πορείας

Εξέλιξη της υπερκειμενικής λογοτεχνίας Αρχικά θεωρήθηκε πως θα αποτελέσει τη λογοτεχνία του μέλλοντος Όμως σήμερα παρουσιάζεται φθίνουσα Οι τίτλοι που δημοσιεύονται την τελευταία δεκαετία είναι πολύ λιγότεροι σε αριθμό αλλά και πολύ κατώτεροι από τους αντίστοιχους της δεκαετίας του 90

Εξέλιξη της υπερκειμενικής λογοτεχνίας Η λογοτεχνική κοινότητα (λογοτέχνες, αναγνωστικό κοινό) αγνόησε ή είδε με καχυποψία την υπερκειμενική λογοτεχνία Η δαιδαλώδης δομή των λογοτεχνικών υπερκειμένων ξενίζει (μοιάζει αποκρουστική για) τον βιαστικό αναγνώστη του διαδικτύου Η ανάγνωση ενός έργου δομημένο με τη λογική της Hyperfiction απαιτεί περισσότερη δέσμευση και δυνατότητα απομνημόνευσης από την πλευρά του αναγνώστη.

Σύγχρονες τάσεις (1/2) Μυθιστορήματα που γράφονται σε ιστολόγια (blognovels) είτε ατομικά, από τον κάτοχο του ιστολογίου, είτε συλλογικά Ηλεκτρονικά μυθιστορήματα με ανταλλαγή e-mail ή SMS Φιλοξενούνται σε έναν κόμβο ο οποίος διαχειρίζεται τις συνεισφορές των συμμετεχόντων και φροντίζει για τη δημοσίευση του κειμένου

Σύγχρονες τάσεις (2/2) Παράδειγμα: Πρωτοβουλία του πολιτιστικού ραδιοφώνου της ΕΡΤ3 9.58 για τη δημιουργία συνεργατικού θεατρικού έργου μέσω SMS των ακροατών Το έργο αυτό (160 συγγραφείς με 2000 γραπτά μηνύματα) ανέβηκε στην πειραματική σκηνή του ΚΘΒΕ τον Μάιο του 2010 και είχε τίτλο «εν αντέχω άλλο, έρχονται συνέχεια» Σύντομα και αυτόνομα αφηγηματικά κείμενα 50 300 λέξεων (flash fiction, twitter fiction)

Επεκτείνοντας το πρότυπο (1/2) Οι εννοιολογικές και πρακτικές προεκτάσεις της έννοιας της Hyper fiction έχουν πολλαπλές εκφάνσεις στον χώρο της τεχνολογίας. Αυτές οι προεκτάσεις χαρακτηρίζονται συνολικά με τον όρο New media. Με τον όρο New media χαρακτηρίζεται κάθε είδους ψηφιακό περιεχόμενο που συγκεντρώνει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Παρέχεται κατ απαίτηση του χρήστη (on-demand) Είναι ανεξάρτητο συσκευής. Είναι διαδραστικό, απαιτεί τη συμμετοχή και υπό προϋποθέσεις τη δημιουργική συνεισφορά του χειριστή. Δεν έχει απαραίτητα σταθερή δομή, μπορεί να προσαρμόζεται στις τρέχουσες ανάγκες και εντολές του χρήστη.

Επεκτείνοντας το πρότυπο (2/2) Υφίσταται πληθώρα εφαρμογών New media, οι οποίες αυτή τη στιγμή βρίσκονται σε μαζική χρήση και συνεχή ανάπτυξη. Ιστοσελίδες που δημιουργούνται κατά τις προτιμήσεις του χρήστη Παιχνίδια που βασίζονται σε scripting γλώσσες όπως η Perl και η Lua. Τέτοιες γλώσσες καθορίζουν περισσότερο τη «συμπεριφορά» της ροής του παιχνιδιού παρά τη μορφή ή τον κώδικα ο οποίος το υλοποιεί. Εργαλεία για authoring σε DVDs και δίσκους Blue Ray. Χαρακτηριστικό απλό παράδειγμα που επεκτείνει την έννοια της Hyper fiction είναι τα μενού στα DVD, όπου βάσει διαδοχικών επιλογών του χρήστη εμφανίζονται αντίστοιχες οθόνες και ήχοι με επιλογές και προσαρμοσμένο περιεχόμενο. Συνεπώς, το στοιχειώδες χαρακτηριστικό κάθε μορφής New media είναι η έλλειψη ή μη συμμόρφωση με τη γραμμικότητα που χαρακτηρίζει τα υπόλοιπα μέσα όπως τη τηλεόραση, το ραδιόφωνο, το βιβλίο ή το κινηματογραφικό φιλμ. Τα New media παρουσιάζουν ένα τρόπο δυναμικής προσαρμογής, συνδεδεμένο με ενέργειες του χρήστη.

Βιβλιογραφία www.etpe.eu/new/custom/pdf/etpe274.pdf gcla.phil.uoa.gr/newfiles/syngrisi17/17.dimitroulia.pdf www.yiorgosnalpantidis.com/texts/electronic_literature.pdf www.greeklanguage.gr/sites/default/files/digital_school/3.1.2_apost olidou.pdf dide.flo.sch.gr/seminars/hmerida4-ptol-sept2006/pappas- LogotexniakaiNeesTexnologies.pdf www.netschoolbook.gr/epimorfosi/conferences/s4_eliterature_rhodes_2002.pdf invenio.lib.auth.gr/record/132035/files/gri-2013-10634.pdf?version=1 www.taekpaideutika.gr/ekp_101-102/09.pdf www.irosf.com/q/zine/article/10174 reviews.mediaculture.org.au/modules.php?name=news&file=article&sid=1826