1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Σχετικά έγγραφα
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

Shift+γράμμα. Πατάμε τον τόνο (δί[λα στο L) και μετά το φωνήεν. Πως βάζουμε διαλυτικά; Πατάμε το Shift+ τόνο και μετά το φωνήεν (ι ή υ)

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

AUTOCAD 2D ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ ΚΑΙ ΑΣΚΗΣΕΙΣ LABTECH

Σχεδίαση με το AutoCAD

Πώς να διαβάζετε το εγχειρίδιο: ηµιουργία Exploded Views

Using Custom Python Expression Functions

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Well Seal.

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

MICROSOFT OFFICE 2003

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler


Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή

ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Ι

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

ΕΝΟΤΗΤΑ 04 Δημιουργία φύλλου εργασίας

Κάνουμε κλικ πάνω στην επικεφαλίδα όπου υπάρχει το αντίστοιχο γράμμα της στήλης.

Εισαγωγικά μαθήματα Autocad. Κατασκευή Σήραγγας. Κατασκευή Υπόγειου Χώρου

Stroke.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί.

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Pivot Support.

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Πρακτική Άσκηση Εισαγωγή στο Frontpage

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Λειτουργία προγράµµατος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Εισαγωγή στο SPSS. Για την πρώτη σας προσπάθεια να εξοικειωθείτε με το SPSS, σκεφτείτε το παρακάτω πείραμα.

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΔΟΡΥΦΟΡΙΚΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΡΟΧΙΕΣ ΔΟΡΥΦΟΡΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ STK 10

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Εφαρµογή Βusiness. ιαδικασίες Μετασχηµατισµών Παραστατικών

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ειδικά Θέματα Παραμετροποίησης. Ασφάλεια Εφαρμογής Εναρμόνιση με τον κανονισμό GDRP. Data Communication A.E.

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Transcript:

Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα µοντέλων, τα οποία κληρονοµούν τις ιδιότητες των προτοτύπων (όπως έχει αναφερθεί και στο µάθηµα υπάρχουν τρεις τύποι κλώνων, οι οποίοι παρουσιάζουν διαφορετική συµπεριφορά). Οι τεχνικές αυτές είναι πολύ χρησιµες για τη δηµιουργία animation, όπου απαιτείται η προσοµοίωση της κίνησης πανοµοιότυπων αντικειµένων (π.χ ενός κοπαδιού ψαριών). Στο παράδειγµα που ακολουθεί θα δοκιµάσουµε να προσοµοιώσουµε την κίνηση λουλουδιών που γέρνουν στον άνεµο. Άσκηση 1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων. 2. Στην κύρια γραµµή εργαλείων, κάντε click και κρατήσε πατηµένο το κουµπί Select and Scale. Από την πτυσσόµενη λίστα, επιλέξτε Non-Uniform Scale (µη οµοιόµορφη κλιµάκωση) όπως φαίνεται στην εικόνα. Στη συνέχεια επιλέξτε την προβολή Top (κάνοντας δεξί click σε µια κενή περιοχή της Top). Με το σύστηµα συντεταγµένων ρυθµισµένο στο View, µετακινήστε τον κέρσορα πάνω στον άξονα Υ των οδηγών µετασχηµατισµού της σφαίρας, ώστε να γίνει κίτρινος. Σύρτε για να µικρύνετε τη σφαίρα κατά µήκος του άξονα Υ της προβολής. Καθώς σέρνετε το ποντίκι, προσέξτε την ένδειξη στο κάτω µέρος του προγράµµατος που σας ενηµερώνει συνεχως για το ποσοστό κλιµάκωσης. Ρυθµίστε τη σφαίρα περίπου στο

20% του αρχικού "βάθους" της (20% κλιµάκωση ως προς τον άξονα Υ). Η οθόνη σας πρέπει να δείχνει κάπως έτσι: 6. Τώρα θα προσπαθήσουµε να δηµιουργήσουµε έναν κλώνο του αντικειµένου που έχουµε στη σκηνή. Από το κυρίως µενού επιλέξτε Edit Clone, δηµιουργείστε έτσι ένα αντίγραφο (τσεκάρετε την επιλογή Copy) της τροποποιηµένης σφαίρας. Με τη δεύτερη σφαίρα επιλεγµένη (δηλαδή τον κλώνο), πηγαίνετε στο panel Hierarchy και κάντε click στο κουµπί Affect Object Only ώστε να γίνει µπλε. Όσο το κουµπί Affect Object Only είναι ενεργοποιηµένο όλες οι ενέργειες µας θα αφορούν το επιλεγµένο αντικείµενο και όχι τους άξονες τους, δηλαδή το pivot point. Με λίγα λόγια επιτυγχάνουµε µε τον τρόπο αυτόν να διαχωρίσουµε προσωρινά το αντικείµενο από το τοπικό του σύστηµα συντεταγµένων. Στο βήµα 10 της άσκησης θα δούµε τη χρησιµότητα της ενέργειας αυτής..

7. Στην κύρια γραµµή εργαλείων επιλέξτε το κουµπί Select and Move. Στην προοπτική προβολή, σύρτε τη δεύτερη σφαίρα επιλέγοντας τη γραµµή οδήγησης του άξονα Ζ του συστήµατος συντεταγµένων. Κινήστε τη δεύτερη σφαίρα προς τα επάνω περίπου 35 µονάδες. Παρατηρήστε ότι το τοπικό σύστηµα συντεταγµένων της δεύτερης σφαίρας παραµένει σταθερό στην αρχή των αξόνων. Κάντε click στο κουµπί Zoom Extents All για να µεγεθύνετε και πάλι στις προβολές. 8. Απενεργοποιήστε τώρα το κουµπί Affect Object Only. Στην κύρια γραµµή εργαλείων, κάντε click το κουµπί Select and Non-uniform Scale, κατόπιν πηγαίνετε στην προβολή Top και µικρύνετε το πέταλο λουλουδιού κατά τον άξονα Χ του συστήµατος συντεταγµένων προβολής (και πάλι στο 20%). Πρέπει τώρα να έχετε το κέντρο του λουλουδιού και ένα πέταλο (αλλάξτε το χρώµα της δεύτερης σφαίρας σε λευκό), όπως αυτό:

9. Τώρα θα προσπαθήσουµε να δηµιουργήσουµε µία σειρά από κλωνοποιηµένα αντικείµενα, έτσι ώστε να δηµιουργήσουµε µε µόνο µία ενέργεια τα υπόλοιπα φύλλα του λουλουδιού. Με το υπάρχον πέταλο επιλεγµένο, κάνουµε δεξί κλικ στην κύρια γραµµή εργαλείων (σε κάποιον κενό χώρο της γραµµής εργαλείων και όχι πάνω σε κάποιο εργαλείο) και στη συνέχεια τσεκάρουµε την επιλογή Extras. Από τα εργαλεία που υπάρχουν στο µενού Extras επηλέγουµε το κουµπί Array. Ο τίτλος του πλαισίου διαλόγου που εµφανίζεται πρέπει να λέει "Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center)". 10. Θα προσπαθήσουµε τώρα να δηµιουργήσουµε κλωνοποιηµένα αντικείµενα µε περιστροφή του πρωτοτύπου, δηλαδή του υπάρχοντος φύλλου. Θυµηθείτε ότι το κέντρο του συστήµατος συντετεγµένων του φύλλου έχει παραµείνει στην αρχή του παγκόσµιου συστήµατος συντεταγµένων. Άρα η περιστροφή των κλωνοποιηµένων αντικειµένων θα γίνει ως προς τους άξονες του παγκόσµιου συστήµατος, αφού τα δύο συστήµατα ταυτίζονται. Έστω ότι το βήµα περιστροφής θέλουµε να είναι 30 µοίρες. Σε αυτήν την περίπτωση θα πρέπει να δηµιουργήσουµε 12 αντιγραφα που το καθένα θα είναι περιστραµένο κατά 30 µοίρες ως προς το προηγούµενο, καθώς 12x30=360. 11. Στο πλαίσιο διαλόγου Array και στο τµήµα Incremental, εισάγετε τον αριθµό 30. κάτω από τη στήλη Υ, και στη σειρά µε τον τίτλο Rotate. Η επιλογή αυτή ορίζει ως άξονα περιστροφής τον άξονα Υ, και γωνία περιστροφής τις 30 µοίρες για κάθε διαδοχικό αντίγραφο ως προς το προηγούµενό του. Τέλος εισάγετε τον αριθµό 12 στο πλαίσιο Array Dimensions, 1D, Count για να καθορίσετε τον αριθµό των κλώνων. Στο Type of Object τσεκάρετε την επιλογή Copy και κάντε click στο OK.

12. Επιλέξτε όλα τα αντικείµενα τις σκηνής και από την επιλογή Group οµαδοποιήστε όλα τα αντικείµενα. 13. Από την κύρια γραµµή εργαλειών επιλέξτε το κουπί Select and Rotate. Γείρετε το λουλούδι λίγο προς τα πίσω περιστρέφοντάς το ως προς τον τοπικό άξονα Χ. 14. Στην προβολή Top, δηµιουργήστε έναν κύλινδρο στην αρχή των αξόνων για να τον χρησιµοποιήσετε ως µίσχο του λουλουδιού. ώστε του ύψος -200 µονάδες (το πρόσιµο µείον σηµένει κατεύθυνση προς τα κάτω) και ακτίνα 3. Ρυθµίστε τον αριθµό Height Segments (τµηµάτων ύψους) για τον κύλινδρο σε 12. Εάν ο κύλινδρος ξεχωρίζει πάνω από την πρόσοψη του λουλουδιού, µειώστε την ακτίνα του ή κινήστε τον πιο πίσω.

15. Επιλέξτε όλα τα αντικείµενα της σκηνής και κάντε οµαδοποιήση. Ονοµάστε την καινούργια οµάδα flower. Με το εργαλείο Select and Move µετακινήστε το λουλούδι, ώστε η βάση του µίσχου να βρίσκεται στην αρχή του παγκόσµιου συστήµατος συντεταγµένων. 16. Έχοντας επιλεγµένο το λουλούδι, πηγαίνετε στην καρτέλα Modify και από τη λίστα τροποποιητών επιλέξτε τον τροποποιητή Bend (κάµψης) στο λουλούδι. Κάντε κλικ πάνω στο σταυρουδάκι που βρίσκεται αριστερα του Bend στη στοίβα τροποποιητών Από την πτυσσόµενη λίστα επιλέξτε το Sub-object Center. Το Center καθορίζει το σηµείο ως προς το οποίο πραγµατοποιείται η κάµψη του αντικειµένου από τον τροποποιητή Bend. Επιλέγοντας το Center µας δίνεται η δυνατότητα να αλλάξουµε τη θέση του σηµείου κάµψης και εποµένως το αποτέλεσµα του τροποποιητή. Στην προβολή Front, µε τη βοήθεια του εργαλείο Select and Move µετακινήστε το σηµείο Center (κίτρινος σταυρός) προς τα κάτω στον άξονα Υ. Με την ενέργεια αυτήν έχετε µετακινήσει το κέντρο επίδρασης του τροποποιητή Bend στο κατώτατο σηµείο του µίσχου του λουλουδιού. Ρυθµίστε την Bend Angle (γωνία κάµψης) σε 45 µοίρες. Ο άξονας κάµψης πρέπει να είναι ο "Z".

17. Στη στοίβα τροποποιητών επιλέξτε πάλι Bend για να βγείτε από την κατάσταση Sub-object. Επιλέξτε το λουλούδι στην προβολή Front. Τώρα θα προσπαθήσουµε να δηµιουργήσουµε µερικά ακόµη λουλούδια. Με ενεργό τον µετασχηµατισµό Select and Move και µε κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο Shift σύρτε πάνω στη γραµµή οδήγησης του άξονα Χ. Στο πλαίσιο διαλόγου Clone Options, επιλέξτε Instance. Επαναλάβετε τη διαδικασία όσες φορές θέλετε για να δηµιουργήσετε και άλλους κλώνους. Τώρα όταν αλλάζετε τις παραµέτρους κάµψης στον τροποποιητή Bend οποιουδήποτε λουλουδιού, αυτό έχει ως αποτέλεσµα την ταυτόχρονη κάµψη όλων των λουλουδιών δίνοντας την αίσθηση ότι γέρνουν ταυτόχρονα λόγω του αέρα.