Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API)

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Σχετικά Εφαρμογές Έννοιες Σωλήνωση Υλικό Σύνοψη. 1ο Μάθημα Εισαγωγή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου. Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Γραφικό Σύστημα Επεξεργασίας & Εξόδου

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Παρουσίαση Νο. 4 Ψηφιακή Καταγραφή Εικόνας

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Φυσική των οφθαλμών και της όρασης. Κική Θεοδώρου

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

Εισαγωγή σε οπτική και μικροσκοπία

Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections)

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο

Διαλέξεις #01 & #02. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Γραφικά με Υπολογιστές. Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο.

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του ΗΥ. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 3 Το υλικό του

Βασικά μέρη ενός Η/Υ

Β2.5 Οθόνες. Εικόνα 46 Μια οθόνη αποτελείται από εικονοστοιχεία, το καθένα από αυτά έχει τρείς φωτεινές πηγές, για κόκκινο, πράσινο και μπλε χρώμα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ανάκλαση. Κάτοπτρα. Διάθλαση. Ολική ανάκλαση. Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου. Μετατόπιση ακτίνας. Πρίσματα

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Ηλεκτρονικός Υπολογιστής

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΑ

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 3 η : Ψηφιακή Καταγραφή Εικόνας

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΟΠΤΙΚΩΝ ΟΡΓΑΝΩΝ

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ. Εγχειρίδιο του εκπαιδευτικού

Γραφικά Υπολογιστών: Συσκευές

ΌΡΑΣΗ. Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑΣ. Βασίλης Γιαννακόπουλος, Δρ. Δασολόγος

Εφαρμοσμένη Οπτική. Γεωμετρική Οπτική

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Θοδωρής Μπεχλιβάνης Αναστασία Συμεωνίδου Κατερίνα Παπά

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΑ

Γραφικά µε Η/Υ. Τεχνολογίες Γραφικών & Στοιχεία µαθηµατικών

ΠΑΝΕΠΙΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 1 Εύχρηστο και γρήγορο από την απόκτηση της εικόνας έως την εκτύπωσή της 2 Λήψη εικόνων χαμηλού επιπέδου φωτισμού επισημασμένες με φθορισμό

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ CAD

Όραση Α. Ιδιότητες των κυµάτων. Ανατοµικάστοιχείαοφθαλµού. Ορατό φως

Εισαγωγή στην OpenGL

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΑ

ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΗΚΟΥΣ ΚΥΜΑΤΟΣ LASER

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

7.1 ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΣΤΙΑΚΗΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΦΑΚΩΝ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

2. Ο οφθαλμός ως οπτικό σύστημα

0 SOLID_LINE 1 DOTTED_LINE 2 CENTER_LINE 3 DASHED_LINE 4 USERBIT_LINE

Ειδικά Θέµατα Υπολογιστικής Όρασης & Γραφικής. Εµµανουήλ Ζ. Ψαράκης & Αθανάσιος Τσακαλίδης Πολυτεχνική Σχολή Τµήµα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής

Κεφάλαιο 6 ο : Φύση και

University of Cyprus. Σχεδιασμός Οπτικών Συστημάτων (Απεικόνιση) ό

Ραδιομετρία. Φωτομετρία

Από τις δύο στις τρεις διαστάσεις. Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου Σχολικό Έτος

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα CAD / CAM. Ενότητα # 6: Γραφικά

Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ερωτήσεις κλειστού τύπου. Ερωτήσεις ανοικτού τύπου

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

ΜΟΝΑ ΕΣ ΥΛΙΚΟΥ Είσοδος Επεξεργασία Έξοδος Μονάδες Κεντρική Μονάδες εισόδου µονάδα εξόδου Κεντρική Αποθήκευση µονάδα ιαχωρισµός των µονάδων του υλικού

PointWrite - Εγχειρίδιο χρήσης

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Δομουχτσίδης Σταύρος Ζαφειρούλη Κασσιανή

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Προγραμματισμός γραφικών

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4)

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Μάθημα 4: Ήλιος, το μόνο Άστρο που επηρεάζει τη ζωή μας

Εισαγωγή στην OpenGL

Εικόνα. Εισαγωγικά - όραση & οπτική Ψηφιακή εικόνα και γραφικά 2Δ 3Δ εικόνες και γραφικά ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Εφαρμογές Πληροφορικής

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Βιβλιογραφία. Πόσες λέξεις αξίζει µια εικόνα; Εικόνα

Εργαστήριο Προγραμματισμού και τεχνολογίας Ευφυών συστημάτων (intelligence)

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Γραφικά Υπολογιστών. Βιβλιογραφία

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Εργαστήριο 1 Πρώτη Γνωριμία με τη Σχεδίαση στον Υπολογιστή και το FINE. Η Ιδέα της Σχεδίασης στον Υπολογιστή (Computer Aided Design).

Transcript:

Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API) Γιατί OpenGL; Portable, παιδαγωγική, καλά τεκμηριωμένη, open standard, ευρέως διαδεδομένη Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D (DirectX), VRML, JAVA-3D

Ορισμός Γραφικά υπολογιστών: παραγωγή (σύνθεση) εικόνων & σκηνών με τη χρήση υπολογιστή Μηχανική όραση-ανάλυση εικόνας Επεξεργασία εικόνας

Σύντομο Ιστορικό 1950 s: πρώτα συστήματα (GM, Boeing, IBM) 1960 s: Ivan Sutherland, MIT, Sketchpad. 1960 s: πρώτα animations, flight simulator GE. 1970 s: ILM (Industrial Light& Magic) 1980 s: Silicon Graphics (1982), Geometry Engine

Σύντομο Ιστορικό 1980 s: Pixar, Alias, Wavefront 1990 s: Playstation, Nintendo, Toy Story (1995) 2000 s: X-Box (125m triangles per sec), alldigital film productions ACM SIGGRAPH, IEEE

Εφαρμογές Γραφικών Επίδειξη πληροφορίας Αρχιτεκτονικά σχέδια Χάρτες-GIS Οπτικοποίηση επιστημονικών δεδομένων (scientific visualization) Ιατρικές 3-D εικόνες

Εφαρμογές Γραφικών Σχεδίαση (Design) CAD/CAM Αρχιτεκτονική Ολοκληρωμένα κυκλώματα VLSI Μηχανικά μέρη

Εφαρμογές Γραφικών Εξομοίωση-Animation Εξομοιωτές πτήσης Παραγωγή ταινιών/ συνθετικών εικόνων Παιχνίδια Εικονική πραγματικότητα (virtual reality) Βελτιωμένη πραγματικότητα (augmented reality)

Εφαρμογές Γραφικών Βαθμίδες διασύνδεσης χρήστη (user interface) X Windows, MS Windows, Mac OS Ευκολότερες από αυτές που βασίζονται σε εντολές.

Σύστημα γραφικών Επεξεργαστής Μνήμη Συσκευές εισόδου Συσκευές εξόδου Frame buffer

Frame Buffer & Επεξεργαστής Frame buffer Raster-based συστήματα Σκηνή ως πίνακας εικονοστοιχείων VRAM, DRAM Βάθος frame buffer Ανάλυση Επεξεργαστής Γενικού σκοπού Επεξεργαστής γραφικών Γεωμ. Μετασχηματισμοί, Scan Conversion, κλπ

Συσκευές Εξόδου Οθόνες καθοδικού σωλήνα (CRT) Αρχές λειτουργίας Ρυθμός ανανέωσης Interlaced & non-interlaced Έγχρωμες CRT Οθόνες LCD, plasma Εκτυπωτές

Διατάξεις εισόδου Πληκτρολόγιο Συσκευές σημειακού εντοπισμού (pointing devices) Ποντίκι Light pen Data tablet Joystick Haptic devices

Φυσικές & συνθετικές εικόνες Γραφικά: συνθετικές εικόνες Κατανόηση διαδικασίας σχηματισμού «φυσικής» εικόνας σε ένα οπτικό σύστημα Χρήση του μοντέλου για τη δημιουργία συνθετικών εικόνων

Αντικείμενο & παρατηρητής Αντικείμενο Υπάρχει στο χώρο ανεξάρτητα του παρατηρητή Παράσταση αντικειμένου με θέση & διαστάσεις γεωμετρικών αρχετύπων (geometric primitives) Προσδιορισμός αντικειμένων με σημεία (κορυφές) 2 σημεία: ευθεία ή σφαίρα Λίστα σημείων: πολύγωνο ή πολυγωνική γραμμή

Αντικείμενο & παρατηρητής Παρατηρητής Μάτι, φωτογραφική μηχανή Σχηματίζει την εικόνα του αντικειμένου Εικόνα αντικειμένου του 3D χώρου σε 2D (φίλμ, αμφιβληστροειδής) Θέση & ιδιότητες παρατηρητή + Θέση & ιδιότητες αντικειμένου: Σχηματισμός εικόνας

Αντικείμενο & παρατηρητής

Φως Χωρίς φως δεν υπάρχει εικόνα Φως: ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία Χρώμα φωτεινής πηγής: εκπεμπόμενη ενέργεια στα διάφορα μήκη κύματος Laser: μοναδικό μήκος κύματος Λαμπτήρας πυράκτωσης

Γεωμετρική οπτική Αγνοούμε την κυματική φύση του φωτός Το φως ταξιδεύει σε ευθεία Χαρακτηριστικά φωτεινών πηγών Ένταση φωτός σε κάθε συχνότητα Κατεύθυνση φωτός Είδη πηγών: Ιδανική σημειακή πηγή Κατευθυντικές πηγές Προσέγγιση σύνθετων πηγών με σημειακές

Ιχνογράφηση ακτινών (ray tracing) Αλληλεπίδραση φωτός επιφανειών Μορφές επιφανειών Ανακλαστικές Διαχυτικές (diffuse) Διαθλαστικές (refractive) Σχηματισμόςσυνθετικήςεικόναςμε παρακολούθηση της πορείας των ακτινών και της αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα. Μεγάλη υπολογιστική πολυπλοκότητα

Ιχνογράφηση ακτινών (ray tracing)

Ανθρώπινο οπτικό σύστημα Κερατοειδής Φακός Ίριδα Αμφιβληστροειδής Κωνία - όραση ημέρας Ραβδία - όραση νύχτας Οπτικό νεύρο

Ανθρώπινο οπτικό σύστημα Φωτεινή ένταση Φωτεινότητα (intensity vs brightness) Διαφορετική ευαισθησία του ματιού στις διάφορες συχνότητες/χρώματα

Ανθρώπινο οπτικό σύστημα 3 είδη κωνίων: χρώμα με σύνθεση βασικών χρωμάτων Οπτικό νεύρο, οπτικός φλοιός, υψηλού επιπέδου όραση.

Φωτογραφική μηχανή οπής Προβολή σημείου: y p =-y/(z/d) Γωνία (πεδίο) παρατήρησης Βάθος πεδίου (άπειρο) Μειονεκτήματα Περιορισμένο φως Σταθερή γωνία παρατήρησης Χρήση φακών

Φωτογραφική μηχανή οπής

Το μοντέλο συνθετικής κάμερας Σχηματισμός εικόνων με τη χρήση εικονικής (συνθετικής) κάμερας Προδιαγραφές αντικειμένου (π.χ. θέση) ανεξάρτητες από προδιαγραφές κάμερας Διαφορετικές συναρτήσεις γραφικών

Το μοντέλο συνθετικής κάμερας Υπολογισμός της εικόνας (ειδώλου) με χρήση τριγωνομετρίας Κέντρο προβολής Επίπεδο προβολής Ευθεία προβολής Περιορισμένο μέγεθος της εικόνας Παράθυρο ψαλιδίσματος (clipping window)

Το μοντέλο συνθετικής κάμερας

Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API) Σύνολο συναρτήσεων που διασυνδέει την εφαρμογή με το σύστημα γραφικών Χρήση του μοντέλου συνθετικής κάμερας Η εφαρμογή βλέπει μόνο το API και όχι την υλοποίηση σε υλικό/λογισμικό (device/os independent)

Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API) Συναρτήσεις για: Αντικείμενα glbegin(gl_polygon); glvertex3f(0,0,0); glvertex3f(0,1,0); glvertex3f(0,0,1); glend();

Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API) Συναρτήσεις για: Συνθετική κάμερα Με τη χρήση μετασχηματισμών αλλαγής συστήματος συντεταγμένων glulookat(), glperspective() φωτεινές πηγές, ιδιότητες υλικών

Το μοντέλο σχεδιαστή-γραφίδας (pen-plotter) Εντολές moveto, lineto Επαρκές για εφαρμογές όπως η στοιχειοθεσία (page layout): το πρότυπο postscript Όχι επαρκές για τρισδιάστατα γραφικά: υπολογισμός των προβολών στο πρόγραμμα του χρήστη OpenGL: 3D γραφικά

Διαχωρισμόςμοντελοποίησηςσκηνήςκαι απεικόνισης Τοποθέτηση αντικειμένων, φωτεινών πηγών, κάμερας στο χώρο, απόδοση ιδιοτήτων υλικών (Modeler) Απεικόνιση της σκηνής (rendered)

Αρχιτεκτονικές Γραφικών Με επεξεργαστή οθόνης (γραφικών) Υπεύθυνος για την ανανέωση της οθόνης Σετ εντολών για επίδειξη/μετασχηματισμούς αρχετύπων Κατάλογος επίδειξης (display list)

Αρχιτεκτονική αλυσίδας (Pipeline) Αύξηση του ρυθμού επεξεργασίας των δεδομένων (throughput) Η ίδια επεξεργασία σε πολλά δεδομένα (π.χ. κορυφές)

Τυπική αλυσίδα επεξεργασίας γεωμετρίας αντικειμένων Μετασχηματιστής Μετασχηματισμός αλλαγής συστήματος συντεταγμένων Συντεταγμένες «κόσμου» αντικειμένων σε συντεταγμένες συνθετικής κάμερας Ισοδύναμο με πολλαπλασιασμό με πίνακα

Τυπική αλυσίδα επεξεργασίας γεωμετρίας αντικειμένων Ψαλιδιστής (clipper) Υλοποίηση του παραθύρου ψαλιδίσματος Προβολέας (projector) 3D σε 2D (αντικείμενα που έχουν μείνει) Ψηφιοποιητης (rasterizer) Float σε integer (θέσεις pixel) Επιπλέον επεξεργασίες σε επίπεδο pixels

Χρήσιμα links και βιβλία OpenGL Website: http://www.opengl.org http://www.xmission.com/~nate/tutors.html http://nehe.gamedev.net/ OpenGL Programming Guide (red book) OpenGL Reference Manual (blue book)