Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Σχετικά έγγραφα
Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.


Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής

ηµιουργία γραφικών πινάκων στο Word

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή 3D αντικειµένων. 'Εκδοση 7

MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΓΡΗΓΟΡΗ ΜΑΝΑΡΙΩΤΗ - Ερωτήσεις Εµπέδωσης Αξιολόγησης για το Word. A. Εξοικείωση µε το περιβάλλον εργασίας. Προεπισκόπηση. Εκτύπωση

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Έτος Ετήσιος ιακινηθέντα Μερίδιο Τζίρος Κεφάλαια Αγοράς

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Σημειώσεις στο PowerPoint

Shift+γράμμα. Πατάμε τον τόνο (δί[λα στο L) και μετά το φωνήεν. Πως βάζουμε διαλυτικά; Πατάμε το Shift+ τόνο και μετά το φωνήεν (ι ή υ)

Tiles Editor. 'Εκδοση 7

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Βιβλιοθήκη συµβόλων κιθάρας.

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Pivot Support.

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Θέματα 3,4 ης εβδομάδας. Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

η σύνθεση ενός υπολογιστή

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Εκκίνηση προγράμματος

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Κ α τ α σ κ ε υ ή µ ο ν τ έ λ ο υ σ τ ο λ ο γ ι σ µ ι κ ό E c o t e c t

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ. Οδηγίες χρήσης PDFCreator

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΝΕΛΕ 2004 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΕ POWERPOINT - ΓΡΗΓΟΡΗ ΜΑΝΑΡΙΩΤΗ

Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων

ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ARIS

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

ΑΣΚΗΣΗ ηµιουργήστε στην επιφάνεια εργασίας δύο φακέλους µε ονόµατα Εργαστήριο1 και Εργαστήριο2.

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή

Γνωρίστε το Excel 2007

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

10 η Εργαστηριακή Άσκηση

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

MICROSOFT OFFICE 2003

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ003. Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Offset Link.

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο:

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Transcript:

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε ένα νέο τρισδιάστατο αντικείµενο. Το τελικό αποτέλεσµα της ανύψωσης ή υπερύψωσης (loft) είναι ένα σύνθετο (compound) αντικείµενο που δηµιουργείται από διάφορες καµπύλες spline. Στο παράδειγµα που ακολουθεί θα δοκιµάσουµε να δηµιουργήσουµε έναν πίνακα κάνοντας χρήση την τεχνική της ανύψωσης. Άσκηση 1. Ανοίγουµε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέγουµε File Reset. Ενεργοποιούµε το κουµπί Shapes και στη συνέχεια κάνουµε κλικ στο κουµπί Line. 2. Επιλέγουµε την προβολή Left κάνοντας δεξί κλικ πάνω σε αυτήν και σχεδιάζουµε τη διατοµή της κορνίζας, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήµα (για µεγαλύτερη ακρίβεια µπορείτε να χρησιµοποιήσετε το εργαλείο snap). 3. Για να αυξήσουµε το ρεαλισµό στη κορνίζα θα προσπαθήσουµε να απαλύνουµε λίγο τις γωνίες που υπάρχουν στη διατοµή της. Για να το πετύχουµε αυτό πηγαίνουµε στην καρτέλα modify (έχοντας πάντα επιλεγµένη την καµπύλη spline που σχεδιάσαµε). 4. Για την εξοµάλυνση των γωνιών θα χρησιµοποιήσουµε ένα εργαλείο που έχουµε ήδη χρησιµοποιήσει σε προηγούµενη άσκηση, το εργαλείο Fillet. Το εργαλείο αυτό χρησιµοποιείται για την επεξεργασία των κορυφών µίας καµπύλης spline και εποµένως για να το χρησιµοποιήσουµε θα πρέπει πρώτα να επιλέξουµε Vertex στην καρτέλα Modify.

Στη συνέχεια από το rollout Geometry κάνουµε κλικ στο κουµπί Fillet το οποίο και αλλάζει χρώµα. 5. Ενώ βρισκόµαστε ήδη στην κατάσταση Fillet, επιλέγουµε αρχικά τη µεσαία κορυφή και σέρνοντας το δείκτη του ποντικιού επιτυγχάνουµε την καµπύλωση της γωνίας. Επαναλαµβάνουµε το ίδιο και στις άλλες δύο κορυφές που βρίσκονται πάνω και κάτω από τη µεσαία κορυφή, έτσι ώστε να επιτύχουµε ένα αποτέλεσµα που θα µοιάζει σαν αυτό της παρακάτω εικόνας. 6. Αφού έχουµε δηµιουργήσει τη διατοµή της κορνίζας αυτό που µένει είναι να δηµιουργήσουµε την κατάλληλη διαδροµή έτσι ώστε ανυψώνοντας τη διατοµή µας να σχηµατιστεί η κορνίζα. Αρχικά απενεργοποιούµε το κουµπί Fillet και στη συνέχεια βγαίνουµε από την κατάσταση Vertex απενεργοποιώντας και το κουµπί Vertex. 7. Επιστρέφουµε στην καρτέλα Create και επιλέγουµε το κουµπί Shapes. Επειδή το κάδρο που θα δηµιουργήσουµε είναι ορθογώνιο, θα σχεδιάσουµε µία ορθογώνια διαδροµή. Για το λόγο αυτό, επιλέγουµε το κουµπί Rectangle. Κάντε δεξί κλικ στη προβολή Front και σύροντας το ποντίκι δηµιουργείστε ένα ορθογώνιο. 8. Αυτό που αποµένει πλέον είναι να ανυψώσουµε τη διατοµή κατά µήκος της ορθογώνιας διαδροµής που µόλις δηµιουργήσαµε. Έχοντας επιλεγµένη την ορθογώνια

διαδροµή κάνουµε κλικ στο κουµπί Geometry και στη συνέχεια αντικαθιστούµε την επιλογή Standard Primitives µε την επιλογή Compound Objects. 9. Επιλέγουµε το κουµπί loft για να εµφανιστεί αυτόµατα το rollout µε τις παραµέτρους ανύψωσης. Έχοντας ήδη επιλεγµένη τη διαδροµή πατάµε το κουµπί Get Path. Αυτό που απαιτείται επιπλέον, είναι η επιλογή του σχήµατος που θα ανυψωθεί. Κάντε κλικ στο κουµπί Get Shape και στη συνέχεια επιλέξτε από τη σκηνή το σχήµα της διατοµής που δηµιουργήσατε νωρίτερα. Το τελικό αποτέλεσµα θα είναι µία κορνίζα σαν αυτή που φαίνεται στο παρακάτω σχήµα. 10. Αυτό που µένει τώρα να δηµιουργήσουµε είναι το περιεχόµενο του πίνακα. Επιστρέψτε στα Standard Primitives στην καρτέλα Create και επιλέξτε το κουµπί Plane για να δηµιουργήσετε τη βάση πάνω στην οποία θα τοποθετηθεί η εικόνα. Στην προβολή Front δηµιουργούµε ένα Plane, το οποίο να έχει µέγεθος λίγο µεγαλύτερο από τον κενό χώρο στο κέντρο του κάδρου. Το τελικό αποτέλεσµα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 11. Για να εφαρµόσουµε υλικά στον πίνακα που µόλις δηµιουργήσαµε µπορούµε να

χρησιµοποιήσουµε τον Material Editor, ο οποίος εµφανίζεται πατώντας το πλήκτρο Μ από το πληκτρολόγιο (σε επόµενο µάθηµα θα περιγράψουµε µε περισσότερες λεπτοµέρειες τον τρόπο λειτουργίας του Material Editor). Στην επιλογή Maps που θα βρείτε σε αυτό το παράθυρο, εντοπίστε την επιλογή diffuse color και κάντε κλικ πάνω στο κουµπί µε την ετικέτα None, έτσι ώστε να ανοίξει ο Material/Map Navigator. Με τον Material/Map Navigator έχετε τη δυνατότητα να χρησιµοποιήσετε έτοιµες βιβλιοθήκες υλικών. Για να χρησιµοποιήσετε µία από τις βιβλιοθήκες που σας παρέχει το 3D Studio Max θα πρέπει να επιλέξετε αρχικά Mtl Library που βρίσκεται στην αριστερή στήλη του παραθύρου που εµφανίζεται και στη συνέχεια το κουµπί Open που βρίσκεται παρακάτω. Στο παράθυρο διαλόγου που εµφανίζεται µπορείτε να επιλέξετε µία βιβλιοθήκη υλικών. Οι βιβλιοθήκες υλικών της έκδοσης 2009 βρίσκονται στον φάκελο Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\materiallibraries. Επιλέξτε τη βιβλιοθήκη 3dsmax.mat και στη συνέχεια από τα υλικά που θα εµφανιστούν επιλέξτε κάποιο που θεωρείτε κατάλληλο π.χ ένα ξύλο, κάνοντας διπλό κλικ πάνω του, ώστε να αποδοθεί στο δείγµα µας. Για να αποδώσουµε το υλικό του δείγµατος πάνω στην κορνίζα (στο πλαίσιο δηλαδή) αρκεί να σύρετε το δείγµα (τη στρογγυλή σφαίρα που έχει διαµορφωθεί µε την ξύλινη επιφάνεια) πάνω στο κάδρο. 12. Για να δηµιουργήσουµε το περιεχόµενο του πίνακα επιλέξτε ένα καινούργιο δείγµα στον Material Editor (δηλαδή µια από τις άλλες γκρίζες σφαίρες) και ακολουθείστε ακριβώς την ίδια διαδικασία που ακολουθήθηκε παραπάνω, επιλέγοντας τον κατάλληλο χάρτη (εικόνα) και αποδίδοντας το νέο υλικό πάνω στο αντικείµενο plane. 13 Αν κάνετε τώρα Rendering τη σκηνή σας το αποτέλεσµα θα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 14. Πηγαίνετε στην καρτέλα Create, στην επιλογή Splines. Πατήστε το κουμπί Text.

Στο πεδίο Parameters που εμφανίζεται, επιλέξτε γραμματοσειρά Verdana, μέγεθος 100, και πλάγια γράμματα. Στο πεδίο Text γράψτε το όνομά σας, όπως φαίνεται παρακάτω: Στο παράθυρο Front, κρατήστε πατημένο το ποντίκι και τοποθετήστε την ετικέτα με το όνομά σας στο κέντρο του πίνακα. Αν το όνομα δε χωράει στην κορνίζα, από την καρτέλα Modify, μικρύνετε τη γραμματοσειρά. 15. Στην καρτέλα Modify, επιλέγουμε στο Modifier List το εφέ Extrude. Στην επιλογή Amount, της ομάδας Parameters, βάζουμε 10. Στο παράθυρο Perspective, πρέπει να εμφανίζεται η παρακάτω εικόνα: Μέσω του Material Editor, ακολουθώντας τα βήματα που περιγράφονται παραπάνω, δημιουργείτε ένα νέο υλικό, το οποίο θα το εφαρμόσετε στην ετικέτα με το όνομά σας. Επιλέξτε το Render για να δείτε το τελικό αποτέλεσμα.