Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Εκκίνηση προγράμματος

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Stroke.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Offset Link.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

10 η Εργαστηριακή Άσκηση

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

ΒΗΜΑ 3. Από το πτυσσόμενο μενού (drop-down) που εμφανίζεται στην αριστερή μεριά, επιλέξτε Prism.

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Παρουσιάσεις OpenOffice Impress

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

8o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΦΑΛΜΑΤΑ, ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΥΠΟ ΟΡΟΥΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ

Base.

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Tee.

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Well Seal.

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πρόλογος...9. Κεφάλαιο 1: Microsoft Word Κεφάλαιο 2: Microsoft Excel Κεφάλαιο 3: Microsoft Power Point...73

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ελέγξτε την ταινία σας

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

Μάθημα 6ο. Υπολογιστικό Φύλλο

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας c. Ξεκινούμε να γράφουμε την διαφάνεια a. Είναι η πρώτη διαφάνεια της σειράς

Transcript:

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή ιδιοτήτων υλικού και χρησιμοποιώντας λογικούς τελεστές. Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο.blend. Για τη σχεδίαση των ζαριών θα χρησιμοποιήσουμε το αντικείμενο που ήδη υπάρχει στη σκηνή, με τη διαφορά ότι θα στρογγυλέψουμε λίγο τις γωνίες του (λειτουργία Bevel). Eπιλέξτε τον κύβο που υπάρχει στη σκηνή και από την εργαλειοθήκη Properties πατήστε στο κουμπί Modifier για να προσθέστε ένα Bevel modifier στο αντικείμενο. Ορίστε την παράμετρο bevel width στην τιμή 0.1. Πατήστε το κουμπί Apply ώστε ο τροποποιητής να εφαρμοστεί μόνιμα στο πλέγμα κορυφών. Βήμα 2: Με το πλήκτρο TAB μεταβείτε σε Edit Mode. Χρησιμοποιώντας το συνδυασμό CTRL-TAB μεταβείτε σε face select mode (εναλλακτικά, θυμηθείτε τα τρία εικονίδια της εργαλειοθήκης 3D View Editor στο κάτω μέρος της σκηνής). Επιλέξτε τις 6 επιφάνειες και πατήστε 4 φορές το κουμπί Subdivide, αριστερά, στα εργαλεία 3D editor. Με τον τρόπο αυτό, κάθε πλευρά θα αποτελείται πλέον από πολλές κορυφές, οι οποίες θα χρησιμοποιηθούν αργότερα για την εφαρμογή των λογικών τελεστών. Στην άσκηση αυτή θα χρησιμοποιηθεί η πράξη Boolean, μέσω της οποίας θα αφαιρέσουμε περιοχές του κύβου ώστε να δημιουργηθούν οι κουκκίδες που θα αντιπροσωπεύουν τους αριθμούς σε κάθε πλευρά. Βήμα 3: Εξέλθετε από edit mode. Ονομάστε το αντικείμενο ως Die1 κι έχοντάς το επιλεγμένο πατήστε το κουμπί Materials της εργαλειοθήκης properties και δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Red. Στο πεδίο diffuse color swatch ορίστε το κόκκινο χρώμα (R=1, G=0, B=0), ορίστε την παράμετρο specular intensity στην τιμή 0.75 και την παράμετρο hardness στην τιμή 255, ώστε να δώσετε μια αίσθηση πλαστικού υλικού στο ζάρι. Βήμα 4: Μεταβείτε σε top view, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα σε σημείο πάνω από το αντικείμενο die1 και εισάγετε ένα αντικείμενο UV sphere. αλλάξτε οτ μέγεθος της σφαίρας σύμφωνα με το πρότυπο του διπλανού σχήματος. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ζαριών - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

Βήμα 5: Ονομάστε το νέο αντικείμενο ως Dot. Με το αντικείμενο αυτό επιλεγμένο, πατήστε στο κουμπί Smooth από την εργαλειοθήκη 3D editor στα αριστερά. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό για το αντικείμενοκουκκίδα με όνομα υλικού Blue. Στο πεδίο diffuse color swatch ορίστε ως χρώμα το μπλε (R=0, G=0, B=1), δώστε στην παράμετρο specular intensity την τιμή 0.75 και στην παράμετρο hardness την τιμή 255, για να αποδώσετε και σε αυτό το αντικείμενο αίσθηση πλαστικού υλικού. Βήμα 6: Έχοντας επιλεγμένη τη σφαίρα, πατήστε στο κουμπί modifier και προσθέστε έναν Array modifier, θέτοντας την παράμετρο Relative offset στην τιμή 1.5 και την παράμετρο count στην τιμή 21 (όσο είναι το άθροισμα όλων των κουκκίδων που χρειάζονται για να αναπαραστήσουν τα νούμερα σε όλες τις πλευρές του ζαριού). Στη συνέχεια, πατήστε το κουμπί APPLY της εργαλειοθήκης modifier ώστε να εφαρμόσετε τον τροποποιητή μόνιμα και να έχετε τη δυνατότητα να μετακινήστε κάθε αντικείμενο-σφαίρα ανεξάρτητα. Βήμα 7: Μεταβείτε σε top view και edit mode. Αποεπιλέξτε τις κορυφές και με τη λειτουργία Box select (πλήκτρο Β) επιλέξτε μία από αυτές. Είναι σημαντικό για τη σχεδίαση να τοποθετήσετε τις κουκκίδες-κορυφές στην άνω επιφάνεια του ζαριού ώστε το μισό τμήμα τους να βρίσκεται έξω από το αντικείμενο-ζάρι και το άλλο μισό τμήμα να "βυθίζεται" στον κύβο. Με τις κορυφές επιλεγμένες, πατήστε το πλήκτρο G και μετακινείστε τις στο κέντρο της πάνω επιφάνειας του ζαριού. Βήμα 8: Μεταβείτε σε front view και σιγουρευτείτε ότι το μισό τμήμα του συνόλου των κορυφών είναι εντός του κύβου και το άλλο μισό τμήμα εκτός. Μεταβείτε σε side view κι ελέγξτε πάλι το ίδιο. Εξέλθετε από edit mode κι ελέγξτε τη μορφή του μοντέλου σχεδίασης. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ζαριών - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

Βήμα 9: Η ίδια διαδικασία πρέπει να επαναληφθεί για να σχηματιστεί ο αριθμός 2 (δύο κουκκίδες) στην κάτω επιφάνεια του ζαριού (συνδυασμός πλήκτρων CTRLNUMPAD-7), πάλι με το μισό τμήμα των σφαιρών να είναι εκτός του κύβου και το άλλο μισό εντός του. Η ίδια διαδικασία πρέπει να επαναληφθεί για να σχηματιστεί ο αριθμός 3 (τρεις κουκκίδες) στην μπροστινή επιφάνεια του ζαριού, πάλι με το μισό τμήμα των σφαιρών να είναι εκτός του κύβου και το άλλο μισό εντός του. Η ίδια διαδικασία πρέπει να επαναληφθεί για να σχηματιστεί ο αριθμός 4 (τέσσερις κουκκίδες) στην οπίσθια επιφάνεια (συνδυασμός πλήκτρων CTRLNUMPAD-1) του ζαριού, πάλι με το μισό τμήμα των σφαιρών να είναι εκτός του κύβου και το άλλο μισό εντός του. Η ίδια διαδικασία πρέπει να επαναληφθεί για να σχηματιστεί ο αριθμός 5 (πέντε κουκκίδες) στη δεξιά επιφάνεια του ζαριού, πάλι με το μισό τμήμα των σφαιρών να είναι εκτός του κύβου και το άλλο μισό εντός του. Η ίδια διαδικασία πρέπει να επαναληφθεί για να σχηματιστεί ο αριθμός 6 (έξι κουκκίδες) στην αριστερή επιφάνεια του ζαριού, πάλι με το μισό τμήμα των σφαιρών να είναι εκτός του κύβου και το άλλο μισό εντός του. Βήμα 10: Με το αντικείμενο dot επιλεγμένο καθώς και όλα τα σύνολα κορυφών των αντικειμένων κουκκίδων στα κατάλληλα σημεία πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων SHIFT-CTRL-ALT-C κι επιλέξτε origin to the geometry, ώστε να τοποθετήσετε το κεντρικό σημείο αρχής στο κέντρο του αντικειμένου dot. Αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης με όνομα της επιλογής σας. Βήμα 11: Στο σημείο αυτό θα εφαρμόσουμε τη λογική πράξη Difference. Η λειτουργία αυτή θα αφαιρέσει από το αντικείμενο die1, την περιοχή που "καταλαμβάνεται" από το αντικείμενο dot, αφήνοντας κοιλότητες στα σημεία στα οποία υπάρχουν οι κουκκίδες-νούμερα. Οι λογικές πράξεις (Boolean operations) είναι γενικά ακριβές σε υπολογιστική ισχύ, για αυτό είναι χρήσιμο να αποθηκεύεται το αρχείο σχεδίασης για να μη χαθεί πληροφορία. Επιλέξτε το αντικείμενο die1 και προσθέστε έναν Boolean modifier, ορίζοντας την παράμετρο operation στην τιμή Difference. Από το αναδιπλούμενο μενού επιλέξτε το Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ζαριών - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

αντικείμενο Dot. Ανάλογα με τις δυνατότητες του υπολογιστικού συστήματος, η ταχύτητα εκτέλεσης της πράξης μπορεί να είναι αργή. Μόλις ολοκληρωθεί η διαδικασία πατήστε το κουμπί apply της εργαλειοθήκης modifier, ώστε να εφαρμόσετε τον τροποποιητή και να είστε σε θέση να μετακινήσετε ή να μετασχηματίσετε το αντικείμενο. Βήμα 12: Μόλις ολοκληρωθεί η εφαρμογή του modifier, μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Outliner editor, αποκρύψτε το αντικείμενο Dot και κάντε το μη επιλέξιμο (unselectable) και μηαποδώσιμο (un-renderable). Με τον τρόπο αυτό, το ζάρι (αντικείμενο Die1) θα έχει τις θέσεις των κουκκίδωναριθμών αποκομμένες από το κυρίως τμήμα του. Βήμα 13: Στο σημείο αυτό, χρειάζεται να χρωματίσετε τις κοιλότητες. Επιλέξτε το αντικείμενο die1 και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη materials editor. Πατήστε στο σημάδι + (Plus) στα δεξιά της λίστας υλικών και προσθέστε ένα δεύτερο υλικό με το όνομα Red. Το δεύτερο αυτό υλικό είναι το ίδιο με το πρώτο, έχοντας την επισήμανση 2 στο πλάι, δηλώνοντας ότι χαρακτηρίζει δύο αντικείμενα με τις ίδιες ιδιότητες υλικού. Πατώντας στο πλαίσιο του αριθμού 2, το όνομα του υλικού μετονομάζεται σε Red.001, κάνοντας το ανεξάρτητο από το πρώτο υλικό του αντικειμένου. Επιλέξτε το υλικό Red και μετά πατήστε το κουμπί select, παρατηρώντας ότι όλες οι επιφάνειες του αντικειμένου die1 έχουν λάβει τις ιδιότητες του υλικού red. Πατήστε το κουμπί deselect. Βήμα 14: Χρειάζεται τώρα να επιλέξτε όλες τις κοίλες επιφάνειες και να τους προσδώσετε τις ιδιότητες του υλικού Blue. Μεταβείτε σε Front view και σε wireframe display mode. Επιλέξτε τις επιφάνειες στα αριστερά του αντικειμένου die1 χρησιμοποιώντας τη λειτουργία box select (πλήκτρο B). Πατήστε το πλήκτρο B ξανά κι επιλέξτε τις κοιλότητες στα δεξιά του αντικειμένου die1. Ομοίως και για τις κοιλότητες στην πάνω και στην κάτω μεριά. Μεταβείτε σε side view και κάντε το ίδιο για τις κοιλότητες δεξιά κι αριστερά. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ζαριών - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

Βήμα 15: Μεταβείτε σε solid display και πατήστε την επιλογή limit selection to visible, η οποία βρίσκεται στην επικεφαλίδα 3D editor viewport, ώστε να περιορίσετε την επιλογή αντικειμένων στα σημεία που φαίνονται κι όχι στα σημεία που βρίσκονται πίσω από τα ορατά αντικείμενα. Κρατώντας πατημένο το πλήκτρο SHIFT κάντε δεξί κλικ σε όλες τις επιλεγμένες επιφάνειες που δεν αποτελούν μέρος των κοιλοτήτων-αριθμών ώστε να τις αποεπιλέξτε. Πρέπει να έχετε επιλεγμένες ΜΟΝΟ τις επιφάνειες των οπών. Από την εργαλειοθήκη material editor, επιλέξτε το υλικό Blue και κάντε κλικ στο κουμπί assign, ώστε να αποδώσετε ιδιότητες υλικού στις επιλεγμένες επιφάνειες των αριθμών, οπότε και ο κύβος-ζάρι θα έχει ιδιότητα κόκκινου πλαστικού και οι κοιλότητες μπλε πλαστικού. Αποθηκεύστε το αρχείο σχεδίασης. Βήμα 16: Μεταβείτε σε top view, επιλέξτε το αντικείμενο die1 και δημιουργήστε ένα αντίγραφο του σχεδίου (SHIFT-D) με όνομα Die2. Περιστρέψτε το αντικείμενο die1 κατά 35 μοίρες γύρω από τον άξονα Ζ. Περιστρέψτε το αντικείμενο die2 κατά 90 μοίρες γύρω από τον άξονα X και κατά -35 μοίρες γύρω από τον άξονα Z. Βήμα 17: Μεταβείτε σε top view, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα μπροστά από το ζάρι και εισάγετε ένα αντικείμενο empty με όνομα Camera Focus Empty. Επιλέξτε το αντικείμενο Camera και πατήστε στο εικονίδιο Constraint context για να εισάγετε ένα περιορισμό Track To στο αντικείμενο-κάμερα. Στο πεδίο Target εισάγετε την τιμή Camera Focus Empty, στο πεδίο TO την τιμή Z και στο πεδίο UP την τιμή Y. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ζαριών - Λιβανός Γ. Σελίδα 5

Βήμα 18: Με τον τρόπο αυτό, η κάμερα έχει τον "περιορισμό" να ακολουθεί και να απεικονίζει το αντικείμενο camera focus empty. Τοποθετήστε το αντικείμενο camera focus empty στο κέντρο του ζαριού. Με το συνδυασμό πλήκτρων CTRL-ALT-Q μεταβείτε σε quad view και ρυθμίστε την κάμερα ώστε να "πιάνει" όλη τη σκηνή με τα ζάρια. Βήμα 19: Στην εικόνα top view του παραθύρου Quad, εισάγετε ένα αντικείμενο Hemi lamp σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Στο παράθυρο front quad viewport ανασηκώστε το αντικείμενο hemi lamp και περιστρέψτε το σύμφωνα με το σχήμα. Κάντε το ίδιο και στο παράθυρο right viewport.. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ζαριών - Λιβανός Γ. Σελίδα 6

Βήμα 20: Αποδώστε (render) τη σχεδίαση κι αποθηκεύστε το αρχείο. Αν θέλετε, εισάγετε ως φόντο μια εικόνα της αρεσκείας σας και ξανακάντε απόδοση της σκηνής. Πρώτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ζαριών - Λιβανός Γ. Σελίδα 7