Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών

Σχετικά έγγραφα
SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

ΟΜΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 3 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ... 5 ΕΡΕΥΝΕΣ... 8

Η ΕΛΛΑ Α ΣΕ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΕΝΤΥΠΟ Α. Φράγκου Στασινή

Sus-X. Τεχνικό Εγχειρίδιο. (σε εξέλιξη)

Εγχειρίδιο Χρήσης Συστήµατος ιαχείρισης Αιτήσεων Υποψηφίων Συνεργατών ΑΤΕΙ Καλαµάτας

ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΈΡΓΟΥ AΝ.KΑΘ.Χ. ΚΟΥΚΟΥΡΛΗΣ ΤΗΛ: , FAX :

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Βάσεις δεδομένων (Access)

3. Σηµειώσεις Access. # Εισαγωγή ψηφίου ή κενού διαστήµατος. Επιτρέπονται τα ση-

Φωτόδεντρο Κύπρου - Οδηγός χρήσης

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΚΤΥΩΝ. Εγχειρίδιο χρήσης των υπηρεσιών τηλεκπαίδευσης του Πανεπιστηµίου Ιωαννίνων. Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση

2. ΟΡΓΑΝΟΓΡΑΜΜΑ. ΓΙΑ ΝΑ ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΟΥΜΕ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΣΤΟ ΟΡΓΑΝΟΓΡΑΜΜΑ: Γενική Λογιστική, Ταμειακή Κατηγορία, Καταχωρούμε την Υπηρεσία που έκανε τη δαπάνη.

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας

Πρόσβαση στην Καταγραφή και Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρµογών για /νσεις και Γραφεία /θµιας Εκπαίδευσης και για Περιφερειακές /νσεις Εκπαίδευσης

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

Ηλεκτρονικές Υπηρεσίες: ηλώσεις Μαθηµάτων Συγγραµµάτων, Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο, Πιστοποιητικό Ασφάλειας

ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης

Οδηγίες Χρήσης Υπηρεσίας Τηλεδιασκέψεων

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Ταξινομούμε»

Περιεχόµενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εγκατάσταση του προγράµµατος µετάπτωσης... 3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Έναρξη διαδικασίας µετάπτωσης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Εισαγωγή στοιχείων από τη

Ασφάλειες Database Οδηγίες Χρήσης Εφαρµογής

1. Εγκατάσταση του NetMeeting

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εικονίδια ιαχείρισης Φορολογικών ηλώσεων. ηµιουργία Φορολογούµενου. ηµιουργία και υπολογισµός του εντύπου ΕΣΠ

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Τοµέας Εϖιµόρφωσης & Κατάρτισης

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Εγχειρίδιο χρήσης. Συστήματος Πρωτοβάθμιας Φροντίδας. Διαχείριση ραντεβού

eλογιστής Οδηγίες Χρήσης Εφαρµογής

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου "Σύζευξις" -1-

Ολοκληρωµένο Σύστηµα ιαχείρισης Ασφαλισµένου

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Έτος Ετήσιος ιακινηθέντα Μερίδιο Τζίρος Κεφάλαια Αγοράς

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Κεφάλαιο Χρήση κειµενογράφου. 4.1 Εισαγωγή Σκοπός Τι θα µάθεις

ΥΠΗΡΕΣΙΑ WEBMAIL ΚΥΠΕΣ

αν γνωρίζουµε ότι η εν λόγω επιχείρηση αγόρασε στο χρονικό διάστηµα έως ΦΠΑ Προµήθεια αγοράς Μεταφορικά αγοράς % (δρχ/κιλό)

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ Templates...21

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης»

Εγχειρίδιο χρήσης του υποσυστήµατος ΓΝΩΣΙΣ (Α.Σ.ΠΙΣ)

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Εγκατάσταση. Εγκατάσταση του Wamp

Εγχειρίδιο Χρήσης (MIS) για τη Σχολική Μονάδα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης.

Βάσεις δεδομένων (Access)

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV INNOVERA ERP

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Εγχειρίδιο χρήσης του συστήµατος εκπαίδευσης από απόσταση «Εκπαίδευση χωρίς όρια» του Τ.Ε.Ι. Λάρισας. Λειτουργίες Μαθητών

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΑΙΤΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΕΘΝΙΚΟ ΜΗΤΡΩΟ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΜΕΝΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΤΩΝ / ΕΛΕΓΚΤΩΝ

Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin)

Σύνδεση στο δίκτυο του Πανεπιστηµίου µέσω modem (dial-up πρόσβαση) σελ. 1

Πλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Α1. (α). ώστε τον ορισµό του προβλήµατος (Μονάδες 3)


ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 ο. Τροποποίηση (editing) δεδοµένων ΣΓΠ

Όλα τα αντικείµενα διαθέτουν εναλλακτικό κείµενο Με το εναλλακτικό κείµενο, οι χρήστες κατανοούν τις πληροφορίες που παρουσιάζονται στις εικόνες και σ

Αρχική σελίδα. Κατάσταση. Άµεση πρόσβαση

Atlantis - Νέο user interface

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Βελτίωσης Περιεχομένου δήλωσης Ε9

Τοµέας Εϖιµόρφωσης & Κατάρτισης

Είδη. Σε αυτό το εγχειρίδιο περιγράφεται η Δημιουργία, Μεταβολή, Διαγραφή και Αναζήτηση ενός είδους

Εγχειρίδιο Χρήσης για το «Κρυμμένο Κείμενο»

Εκπαιδευτικό λογισµικό Μαθηµατικών ΣΤ τάξης 1. Κεφάλαιο 1 ο Φυσικοί αριθµοί : «Φυσικοί αριθµοί Μεγάλοι Φυσικοί αριθµοί Ποιος είναι ο αριθµός»

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ...4

Υπόδειγµα 1: Πλήρης κυριότητα σε διαµέρισµα µε µία αποθήκη χωρίς χιλιοστά στο οικόπεδο και µία θέση στάθµευσης µε χιλιοστά στο οικόπεδο

Σύστηµα ιαχείρισης Συνταγών Μαγειρικής στο Web

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΡΑΣΗ ΜΕΤΑΠΟΙΗΣΗ ΣΤΙΣ ΝΕΕΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ

Πληροφοριακού Συστήµατος ΛΑΕΚ. Για τους Εισηγητές. Εγχειρίδιο Χρήσης. AbiTECH A.E. Έκδοση 1.0. εκέµβριος Κηφισίας & Ευβοίας 3, Μαρούσι

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Πρόσβαση στην Καταγραφή και Εγχειρίδιο Χρήσης για Σχολικές Μονάδες Π/θµιας

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΚΤΥΩΝ. Εγχειρίδιο χρήσης των υπηρεσιών τηλεκπαίδευσης του Πανεπιστηµίου Ιωαννίνων. Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΛΩΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ. Για να πραγματοποιήσετε την δήλωσή σας μεταβαίνετε στο σύνδεσμο:

Pylon Entry. Είδη. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία Μεταβολή Διαγραφή - Αναζήτηση ενός είδους

11/4/2014 ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πλατφόρµα Ασύγχρονησ Τηλεκπαίδευσησ eclass s ηµιο ι υρ υ γ ρ ία ί Μ αθήµατο τ σ 1

Εγκατάσταση Posi Fiscal II

Οδηγός Χρήσης Υποβολής ήλωσης µέσω ιαδικτύου

Οδηγός Εξαγωγής Συγκεντρωτικών Καταστάσεων. ΚΕΠΥΟ και Ηλεκτρονικού Ισοζυγίου. στο InnovEra 3 R2 για τον RTC client

ΑΠΟΤΙΜΗΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΣΤΟΧΟΙ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΕΡΙΟΔΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΧΙ

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει να ακολουθήσει για να αξιοποιήσει τις δυνατότητες της εφαρμογής.

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο ( ) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων

Πληροφοριακού Συστήµατος ιαχείρισης & Παρακολούθησης

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

Πληροφοριακού Συστήµατος ΛΑΕΚ Για τους Χρήστες των Φορέων. Εγχειρίδιο Χρήσης. AbiTECH A.E. Έκδοση 1.0. Οκτώβριος 2012

Transcript:

Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τµήµα Φ.Π.Ψ., Τοµέας Παιδαγωγικής ιευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Sus-X Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών Έκδοση εγχειριδίου: 2.1

Περιεχόµενα Εισαγωγή... 3 Λίγα λόγια για το Sus-X... 3 Σκοπός του εγχειριδίου... 3 Η διττή αξιοποίηση του Sus-X... 3 Σχεδιασµός παιχνιδιού... 5 Εισαγωγή νέου χάρτη... 5 Ρυθµίσεις χάρτη... 6 Ρύθµιση αρχικών ιδιοτήτων παιχνιδιού... 7 Καθορισµός συνθηκών ελέγχου... 8 Καθορισµός κριτηρίων τερµατισµού... 9 Ρύθµιση περιορισµών παιχνιδιού... 11 ηµιουργία παιχνιδιού... 11 Παιχνίδι... 12 Στόχος... 12 Εκκίνηση... 12 Εξέλιξη... 12 Στρατηγικές... 13 Τερµατισµός... 13 Επεκτάσεις-πρόσθετα... 14 Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 2

Εισαγωγή Λίγα λόγια για το Sus-X Το λογισµικό Sus-X έχει κατασκευαστεί ώστε να υποστηρίζει µαθητές και εκπαιδευτικούς να δηµιουργήσουν τα δικά τους ψηφιακά παιχνίδια. Είναι µία «γεννήτρια» παιχνιδιών συγκεκριµένης κατηγορίας, τα οποία σχετίζονται µε τη διαχείριση των πόρων ενός συστήµατος (κατά το πρότυπο του simcity), όπου στόχος είναι η διαχείριση του συστήµατος χωρίς να διαταραχθεί η ισορροπία του. Η διαφορά από υπάρχοντα παιχνίδια (όπως το simcity) είναι ότι εδώ ο µηχανισµός που καθορίζει την ισορροπία του συστήµατος δεν είναι κλειστός και απρόσιτος στο χρήστη αλλά γίνεται το αντικείµενο σκέψης, συζήτησης, διαπραγµάτευσης και τροποποίησης. Το Sus-X είναι κατασκευασµένο µε τη βοήθεια του συγγραφικού εργαλείου «Αβάκιο» και αξιοποιεί έτοιµες λειτουργικές «οντότητες» που ονοµάζονται «ψηφίδες». Για την λειτουργία του χρειάζεται να είναι εγκατεστηµένο το «Αβάκιο». Σκοπός του εγχειριδίου Σκοπός του παρόντος εγχειριδίου είναι να δώσει τις απαραίτητες πληροφορίες στον υποψήφιο σχεδιαστή παιχνιδιών του Sus-X ώστε να το αξιοποιήσει κατά τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Ο σχεδιαστής µπορεί να είναι ο εκπαιδευτικός αλλά και ο ίδιος ο µαθητής ο οποίος σχεδιάζει τα παιχνίδια για να παιχτούν είτε από την ίδια του την οµάδα, είτε και από άλλες οµάδες µαθητών. Η χρήση του εγχειριδίου δεν απαιτεί εξειδικευµένες γνώσεις, αλλά χρήσιµη είναι η βασική γνώση του συγγραφικού εργαλείου «Αβάκιο» η οποία και θεωρείται δεδοµένη. Αν και καταβλήθηκε προσπάθεια ώστε το εγχειρίδιο να είναι όσο γίνεται πιο επεξηγηµατικό και πιο πλήρες, εντούτοις λόγω της φύσης του λογισµικού αλλά και της ευελιξίας του «Αβακίου» δεν είναι δυνατό να καταγραφούν όλοι οι τρόποι αξιοποίησης του Sus-X. Η διττή αξιοποίηση του Sus-X To Sus-X µπορεί να αξιοποιηθεί εκπαιδευτικά παρέχοντας στο χρήστη (εκπαιδευτικό ή µαθητή) δύο διαθέσιµους ρόλους: Α) Το ρόλο του σχεδιαστή ενός νέου παιχνιδιού Β) Το ρόλο του τελικού παίχτη του δηµιουργηµένου παιχνιδιού Ο µαθητής µπορεί να εναλλάσσεται στους ρόλους αυτούς ώστε να αναγνωρίζει τους κανόνες και τα στοιχεία του παιχνιδιού, να τροποποιεί, να βελτιώνει ή να µεταβάλλει τους στόχους, τα εργαλεία και τους περιορισµούς του, κατανοώντας το µηχανισµό ισορροπίας µιας πόλης σε διάφορους τοµείς. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 3

Για την καλύτερη αξιοποίηση του Sus-X ως εκπαιδευτικό εργαλείο, το παιχνίδι µπορεί να σχεδιαστεί έτσι ώστε να ολοκληρώνεται µε 4 διαφορετικούς τρόπους: 1) Με βάση τη χρονική διάρκεια 2) Με βάση το πλήθος των επιλεγµένων στοιχείων από το χάρτη της πόλης 3) Με βάση επιλεγµένα κριτήρια για τη «βαθµολογία» του παίχτη 4) Με συνδυασµό των παραπάνω Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 4

Σχεδιασµός παιχνιδιού Για τον σχεδιασµό ενός νέου παιχνιδιού χρειάζεται να πραγµατοποιηθούν οι ακόλουθες ενέργειες: 1) Προαιρετική εισαγωγή νέας εικόνας χάρτη 2) Καθορισµός στοιχείων-σηµείων χάρτη και ιδιοτήτων σηµείων 3) Καθορισµός συνθηκών ελέγχου 4) Καθορισµός κριτηρίων-συνθηκών τερµατισµού 5) Ρυθµίσεις που αφορούν στο βαθµό δυσκολίας Εισαγωγή νέου χάρτη Για την αλλαγή του φόντου του χάρτη κάνουµε τα παρακάτω: Εµφανίζουµε (αν δεν φαίνεται) την ψηφίδα του χάρτη µε όνοµα «mymap» (Επιλέγουµε µενού Ψηφίδα > Ψηφίδες > mymap) Στην ψηφίδα «mymap» επιλέγουµε [Αρχείο > Επεξεργασία] και µεταβαίνουµε στην καρτέλα «myarea» Πατάµε το κουµπί «Προσθήκη» επιλέγουµε την εικόνα που επιθυµούµε και στη συνέχεια δίνουµε ένα όνοµα για αυτήν. Στη λίστα «Εικόνες υπόβαθρου» θα φαίνεται πλέον και η καινούργια εικόνα και για να την ενεργοποιήσουµε επιλέγουµε «Ως Βασική» Κλείνουµε την επεξεργασία του χάρτη επιλέγοντας είτε το κουµπί «Έλεγχος ορθότητας χάρτη» είτε το «Χ» Εικόνα 1 - Εισαγωγή φόντου χάρτη Ως φόντο, ο χάρτης µπορεί να δεχτεί εικόνα τύπου gif ή jpg µε ανάλυση 620 Χ 380 ή µεγαλύτερη. Αρχεία µεγαλύτερα από 620X380 µπορεί να µην φαίνονται ολόκληρα ή να χρειάζεται προσαρµογή µεγέθους η ψηφίδα εµφάνισης «map_browser» ώστε να εµφανίζονται σωστά. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 5

Ρυθµίσεις χάρτη Ο σχεδιασµός του παιχνιδιού ξεκινά µε την εισαγωγή σηµείων στο χάρτη. Τα σηµεία αυτά θα είναι τα διαθέσιµα προς επιλογή κατά το παίξιµο του παιχνιδιού. Επιλέγουµε το κουµπί µε την πινέζα («Εισαγωγή Αντικειµένου» ) από τη γραµµή εργαλείων του χάρτη και µε απλό κλικ επισηµαίνουµε τα σηµεία στο χάρτη. Αν εµφανιστεί ερώτηση για το επίπεδο εισαγωγής στο χάρτη απλά επιβεβαιώνουµε την εισαγωγή στο επίπεδο «myobjects». Κάθε σηµείο που προσθέτουµε στο χάρτη δηµιουργεί αυτόµατα µια νέα εγγραφή (γραµµή) στην Β του χάρτη (map_data). Σε κάθε νέα εγγραφή συµπληρώνουµε τη στήλη Description που αντιστοιχεί στο επιθυµητό όνοµα του σηµείου. Μετά την προσθήκη των σηµείων, προσθέτουµε πεδία (στήλες) στον πίνακα «myobjects» δίπλα στην συµπληρωµένη στήλη Description. Τα πεδία αποτελούν τις «ιδιότητες» που θα έχουν όλα τα σηµεία του χάρτη. Για παράδειγµα ιδιότητες των σηµείων µπορεί να είναι: ενέργεια, χρήµατα, διασκέδαση, υγεία κτλ. Η προσθήκη γίνεται είτε µε δεξί κλικ πάνω στον πίνακα και «Πρόσθεση πεδίου», είτε από το µενού [Πεδίο > Νέο πεδίο]. Στο νέο πεδίο δίνουµε ένα όνοµα και επιλέγουµε «Αποδοχή». Εικόνα 2 - Προσθήκη νέου πεδίου Τέλος συµπληρώνουµε όλες τις στήλες-πεδία που δηµιουργήθηκαν. ίνουµε αριθµητικές θετικές ή αρνητικές τιµές διατηρώντας µια «κλίµακα» της επιλογής µας. Για παράδειγµα θεωρούµε εξαρχής ότι όλες οι ιδιότητες θα έχουν τιµές από -10 έως +10 σε βήµατα του 1 ή από -1000 έως +1000 σε βήµατα του 100. Αν η τιµή είναι αρνητική κατά το παίξιµο αφαιρείται από τις µονάδες του χρήστη, ενώ αν είναι θετική προστίθεται. Έτσι ένα σηµείο µε όνοµα «Εστιατόριο» µπορεί να έχει ιδιότητα «Ενέργεια» µε τιµή 10 αλλά ιδιότητα «Χρήµατα» µε τιµή -5. Για να διαγράψουµε ένα σηµείο από το χάρτη: o Επιλέγουµε το εργαλείο «Καθορισµός αντικειµένου» από τη γραµµή εργαλείων του χάρτη. o Πλησιάζουµε το δείκτη του ποντικιού (πινέζα) το σηµείο που επιθυµούµε να διαγράψουµε οπότε και εµφανίζεται ένας «σκουπιδοτενεκές» πάνω αριστερά στο χάρτη. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 6

o Επιλέγουµε και σύρουµε µε το ποντικί το σηµείο µέχρι το σκουπιδοτενεκέ (drag and drop) όπου το αφήνουµε. Παρατηρήσεις: o Ο αριθµός των πεδίων επηρεάζει το βαθµό δυσκολίας του παιχνιδιού (περισσότερα πεδία περισσότεροι παράµετροι που πρέπει να ληφθούν υπόψιν από τον παίχτη). o εν υπάρχει περιορισµός στον αριθµό των σηµείων που θα εισαχθούν στο χάρτη. o Τα ονόµατα των πεδίων δεν µπορούν να περιέχουν κενά. Αντί για κενό χρησιµοποιούµε το χαρακτήρα «_» Ρύθµιση αρχικών ιδιοτήτων παιχνιδιού Οι αρχικές ιδιότητες αποτελούν το αρχικό «κεφάλαιο» µε το οποίο ξεκινάει το παιχνίδι. Σε αυτό το «κεφάλαιο» προστίθενται ή αφαιρούνται οι ιδιότητες κάθε σηµείου του χάρτη που επιλέγεται από τον παίχτη. Στον πίνακα «table1» η πρώτη στήλη εµφανίζει αυτόµατα όλα τα καταχωρηµένα πεδία ιδιότητες ακριβώς όπως δόθηκαν σε προηγούµενο βήµα στη Β του χάρτη «map_data». Στην 2 η στήλη καταχωρούµε τις αρχικές τιµές για κάθε ένα από τα πεδία. Αν π.χ. συµπληρώσουµε «Ενέργεια» «100» το παιχνίδι ξεκινά µε αυτήν την τιµή. Εικόνα 3 - Ρύθµιση αρχικών τιµών ιδιοτήτων Παρατηρήσεις: o Οι αρχικές τιµές παίζουν σηµαντικό ρόλο στο βαθµό δυσκολίας του παιχνιδιού. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 7

Καθορισµός συνθηκών ελέγχου Μια σειρά από προκαθορισµένους ελέγχους µπορούν να πραγµατοποιηθούν κατά την αποδοχή επιλογή σηµείων στο παιχνίδι. Σκοπός των ελέγχων είναι η εµφάνιση προειδοποιητικών ενηµερωτικών µηνυµάτων ανάλογα µε την κατάσταση του παιχνιδιού. Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού µπορεί να καθορίζει τόσο τις συνθήκες ελέγχου όσο και το µήνυµα που θα εµφανίζεται. Ένας τέτοιος έλεγχος µπορεί να περιγραφεί µε την παρακάτω πρόταση: «Αν η ενέργεια είναι µικρότερη από 5 τότε εµφάνισε µήνυµα Προσοχή! Η ενέργειά σου τελειώνει» ίνεται η δυνατότητα συνδυασµού έως και 4 διαφορετικών συνθηκών για την εµφάνιση κάθε µηνύµατος. Έτσι, το αντίστοιχο µήνυµα θα εµφανιστεί µόνο όταν ισχύουν ταυτόχρονα οι 4 διαφορετικές συνθήκες (λογική πράξη AND). Για παράδειγµα µπορεί να διατυπωθεί η πρόταση: «Αν η ενέργεια είναι µικρότερη από 2 και η υγεία είναι µικρότερη από 5 τότε εµφάνισε µήνυµα Μάλλον θα αρρωστήσεις αν συνεχίσεις έτσι!» Για την εισαγωγή µιας συνθήκης ελέγχου: Στη Β «Check_conditions» προσθέτουµε µια νέα εγγραφή-γραµµή είτε κάνοντας δεξί κλικ πάνω στον πίνακα και επιλέγοντας «Προσθήκη εγγραφής», είτε από το µενού [Εγγραφή> Νέα εγγραφή] Σε κάθε µια από τις στήλες «Condition1», «Condition2», «Condition3», «Condition4», καταχωρούµε τη συνθήκη µε τη µορφή <Πεδίο><τελεστής><αριθµός>. Έγκυρες συνθήκες είναι: «Ενέργεια>0», «Ενέργεια<100», «Ενέργεια=10» Στη στήλη («Con_message») πληκτρολογούµε το µήνυµα που θα εµφανίζεται όταν κατά τον έλεγχο βρεθεί ότι η συνθήκη ισχύει. Στην τελευταία στήλη («Con_enabled») επιλέγουµε αν η συνθήκη είναι ενεργή (αληθές) ή θα παραβλεφθεί κατά τον έλεγχο (ψευδές). Εικόνα 4 - Συνθήκες ελέγχου Παρατηρήσεις o εν είναι απαραίτητη η συµπλήρωση και των 4 συνθηκών ανά γραµµή Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 8

o εν υπάρχει περιορισµός στις εγγραφές γραµµές ελέγχου. Τυπικά µπορεί να είναι όσες και οι ιδιότητες των σηµείων. o Η στήλη «Con_enabled» µας δίνει την δυνατότητα να έχουµε καταχωρηµένους πολλούς ελέγχους αλλά να ενεργοποιούµε ή απενεργοποιούµε κάποιους από αυτούς. o Μια συνθήκη ελέγχου µε τελεστή = µπορεί σε κάποιες περιπτώσεις να µην εµφανίζει το καταχωρηµένο µήνυµα διότι η δηλωµένη τιµή να προσπερνιέται από τις επιλογές του παίχτη. Π.χ. Αν τα «Χρήµατα» που είχε ο παίκτης ήταν «100» και µετά την επιλογή ενός νέου σηµείου έγιναν «120» τότε όλες οι ενδιάµεσες τιµές δεν µπορούν να ελεγχθούν µε την ισότητα ( = ) και να εµφανίσουν µήνυµα π.χ. όταν «Χρήµατα=110» Καθορισµός κριτηρίων τερµατισµού Τα κριτήρια τερµατισµού είναι αυτά που καθορίζουν πότε θα τερµατιστεί το παιχνίδι. Μπορούν να καθοριστούν κριτήρια για όλες τις ιδιότητες των σηµείων του χάρτη ή µόνο για κάποιες από αυτές αγνοώντας την εξέλιξη των άλλων. ίνεται η δυνατότητα, το παιχνίδι να τερµατιστεί, όταν ένα από τα καταχωρηµένα κριτήρια επαληθευτούν ή όταν ένας συνδυασµός µέχρι 4 διαφορετικών κριτηρίων συνθηκών ισχύουν. Για την πρώτη περίπτωση αρκεί να ισχύει ένα από τα κριτήρια συνθήκες που είναι καταχωρηµένα σε ξεχωριστές γραµµές της Β, ενώ για να συνδυαστούν κάποια κριτήρια πρέπει να είναι καταχωρηµένα στην ίδια γραµµή της Β. Τα κριτήρια τερµατισµού καταχωρούνται στην Β «End_conditions» µε ακριβώς τον ίδιο τρόπο που καταχωρούνται οι συνθήκες ελέγχου: Στη Β «End_conditions» προσθέτουµε µια νέα εγγραφή-γραµµή είτε κάνοντας δεξί κλικ πάνω στον πίνακα και επιλέγοντας «Προσθήκη εγγραφής», είτε από το µενού [Εγγραφή> Νέα εγγραφή] Σε κάθε µια από τις στήλες «End_Condition1», «End_Condition2», «End_Condition3», «End_Condition4», καταχωρούµε τη συνθήκη µε τη µορφή <Πεδίο><τελεστής><αριθµός>. Έγκυρες συνθήκες είναι: «Ενέργεια>0», «Ενέργεια<100», «Ενέργεια=10» Στην στήλη («End_message») πληκτρολογούµε το µήνυµα που θα εµφανίζεται όταν ο τερµατισµός του παιχνιδιού γίνεται εξαιτίας της αντίστοιχης συνθήκης. Στην τελευταία στήλη («End_enabled») επιλέγουµε το κριτήριοσυνθήκη να είναι ενεργό (αληθές) ή ανενεργό (ψευδές) Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 9

Εικόνα 5 - Κριτήρια τερµατισµού Παρατηρήσεις o Η στήλη «End_enabled» µας δίνει την δυνατότητα να έχουµε καταχωρηµένα πολλά κριτήρια, αλλά να ενεργοποιούµε ή απενεργοποιούµε κάποια από αυτά. o Η συνθήκη ελέγχου µε τελεστή = µπορεί σε κάποιες περιπτώσεις να µην τερµατίζει το παιχνίδι διότι η δηλωµένη τιµή να προσπερνιέται από τις επιλογές του παίχτη. Π.χ. Αν τα «Χρήµατα» που είχε ο παίκτης ήταν «50» και µετά την επιλογή ενός νέου σηµείου έγιναν «-50» τότε όλες οι ενδιάµεσες τιµές δεν µπορούν να ελεγχθούν µε την ισότητα ( = ) και να τερµατίσουν το παιχνίδι π.χ. όταν «Χρήµατα=0» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 10

Ρύθµιση περιορισµών παιχνιδιού Τελευταίο στάδιο πριν την δηµιουργία του νέου παιχνιδιού είναι η ρύθµιση των δύο περιορισµών του παιχνιδιού: της χρονικής διάρκειας και του πλήθους των επιλεγµένων σηµείων του παίχτη. Χρονική διάρκεια Η χρονική διάρκεια (time limit) ρυθµίζεται µε µονάδα µέτρησης το ένα λεπτό. Όταν συµπληρωθεί ο επιλεγµένος χρόνος, το παιχνίδι τερµατίζεται ανεξάρτητα οποιουδήποτε άλλου καθορισµένου κριτηρίου και εµφανίζεται αντίστοιχο µήνυµα µε πληροφορίες για την κατάσταση του παιχνιδιού. Πλήθος επιλεγµένων σηµείων Το πλήθος επιλεγµένων σηµείων ρυθµίζεται ώστε το παιχνίδι να τερµατιστεί όταν το πλήθος αυτό συµπληρωθεί, ανεξάρτητα από οποιοδήποτε άλλο κριτήριο τερµατισµού. Κατά τον τερµατισµό εµφανίζεται αντίστοιχο µήνυµα µε πληροφορίες για την κατάσταση του παιχνιδιού. Παρατηρήσεις o Αν ο σχεδιαστής επιθυµεί να µην υπάρχει χρονικό όριο για το παιχνίδι, µπορεί να ρυθµίσει έναν πολύ µεγάλο χρόνο σε λεπτά. o Αντίστοιχα, αν ο σχεδιαστής δεν επιθυµεί να ρυθµίσει µέγιστο όριο επιλεγµένων σηµείων, πληκτρολογεί έναν πολύ µεγάλο αριθµό σηµείων. ηµιουργία παιχνιδιού Μετά από τις παραπάνω ρυθµίσεις, µε το κουµπί «Create New Game» το παιχνίδι είναι έτοιµο και διαθέσιµο στους παίχτες. Πριν την τελική αποδοχή και δηµιουργία του παιχνιδιού προτείνεται η αποθήκευση του σχεδιασµού (µενού [Αρχείο > Αποθήκευση ως > Αποθήκευση τοπικού µικρόκοσµου]) ώστε να είναι διαθέσιµος για µελλοντικές αλλαγές. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 11

Παιχνίδι Στόχος Κατά το βασικό σχεδιασµό του Sus-X, o στόχος του παιχνιδιού είναι οι παίκτες να µπορέσουν να «επιβιώσουν» στην πόλη για την καθορισµένη διάρκεια του παιξίµατος. Οι παίκτες «περιπλανούνται» στην πόλη και «επισκέπτονται» επιλεγµένα σηµεία ώστε να κερδίσουν «πόντους» ή καλύτερα, ώστε να διατηρήσουν µια «ισορροπηµένη ζωή». Κάθε σηµείο της πόλης µπορεί να δώσει ή να πάρει πόντους από τον παίκτη σε διαφορετικούς τοµείς-ιδιότητες. Έτσι π.χ. σε ένα «Εστιατόριο» ο παίκτης χάνει «Χρήµατα» αλλά κερδίζει «Ενέργεια». Εκκίνηση Το παιχνίδι ξεκινά πιέζοντας το κουµπί «Έναρξη». Κάτω αριστερά στην οθόνη εµφανίζεται ο υπολειπόµενος χρόνος και το πλήθος των σηµείων που αποµένουν προς επιλογή. Εξέλιξη Οι παίκτες πλοηγούνται στα σηµεία επιλέγοντας το κουµπί «Καθορισµός ενεργού αντικειµένου» από την γραµµή εργαλείων του χάρτη και στη συνέχεια κάνουν κλικ πάνω σε κάποιο σηµείο του. Παρατηρούν τις ιδιότητες του ενεργού σηµείου στην ψηφίδα «Point Info» και είτε αποδέχονταιεπιλέγουν το σηµείο µε το κουµπί «Επιλογή σηµείου», είτε συνεχίζουν την πλοήγησή τους στο χάρτη κάνοντας κλικ στο επόµενο σηµείο. Αν ο χάρτης είναι µεγάλος, µπορούν να µετακινήσουν το ορατό κοµµάτι του χάρτη µε το κουµπί «Κύλιση του χάρτη» στη γραµµή εργαλείων του χάρτη. Εικόνα 6 - Γραµµή εργαλείων χάρτη Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 12

Εικόνα 7 - Πληροφορίες για κάθε σηµείο του χάρτη Στρατηγικές Ανάλογα µε τα κριτήρια τερµατισµού, τη χρονική διάρκεια και τα διαθέσιµα σηµεία στο χάρτη µπορούν να ακολουθηθούν από τους παίχτες και διαφορετικές στρατηγικές για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Σε κάθε περίπτωση αλλά και ανάλογα µε το βαθµό δυσκολίας, ο σχεδιασµός του παιχνιδιού ενθαρρύνει και σχεδόν «επιβάλλει» τον καθορισµό στρατηγικών, είτε αυτές έρχονται αυθόρµητα κατά το παίξιµο, είτε ορίζονται συνεργατικά στην αρχή του παιχνιδιού. Ενδεικτικά, µπορούν να εµφανιστούν µεµονωµένα ή συνδυαστικά οι παρακάτω στρατηγικές : Τα σηµεία επιλέγονται αρχικά στη τύχη και µε βάση τα προειδοποιητικά µηνύµατα. Γίνονται πρόχειροι υπολογισµοί µε βάση τις ιδιότητες ενός σηµείου και επιλέγεται µόνο αν εξυπηρετεί το στόχο. Γίνονται υπολογισµοί για τουλάχιστον 2-3 επόµενα σηµεία και επιλέγονται µε τη σειρά. Τα σηµεία επιλέγονται µε βάση τα ενδιαφέροντα και τις επιθυµίες των παιχτών. Εντοπίζονται κάποια «καλά» (ως προς το στόχο) σηµεία και χρησιµοποιούνται συνεχώς αυτά. Τερµατισµός Κατά τον τερµατισµό του παιχνιδιού εµφανίζονται πληροφορίες τόσο για την αιτία τερµατισµού, όσο και για την κατάσταση του παιχνιδιού. Έτσι δίνεται η δυνατότητα στους παίχτες να βελτιώσουν αν χρειάζεται τη στρατηγική τους και στους σχεδιαστές να επαναδιαπραγµατευτούν και να τροποποιήσουν τις παραµέτρους του παιχνιδιού. Εκτός από τους προκαθορισµένους τρόπους τερµατισµού, το παιχνίδι µπορεί να τερµατιστεί (κουµπί «ιακοπή») από το χρήστη σε κάθε στιγµή, εµφανίζοντας πληροφορίες για την τελευταία κατάσταση του παιχνιδιού Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 13

Επεκτάσεις-πρόσθετα Αν ο σχεδιασµός του παιχνιδιού και κατ επέκταση το εκπαιδευτικό σενάριο, απαιτεί πρόσθετες πληροφορίες για κάθε ένα από τα σηµεία της πόλης, µπορούν να εισαχθούν στη Βάση εδοµένων του χάρτη («map_data») πεδία που δεν είναι αριθµητικά πχ µε πρόσθετες πληροφορίες για το κάθε σηµείο. Τα πεδία αυτά πρέπει να ξεκινούν µε τους χαρακτήρες «#_» ώστε να µην θεωρούνται υπολογιστικά πεδία και επηρεάζουν την εξέλιξη του παιχνιδιού. Κατά το παίξιµο του παιχνιδιού αν χρειάζεται µπορούν να εµφανίζονται ξεχωριστά σε ψηφίδες κειµένου ή εικόνας («κορνίζα»). Η θέση, το µέγεθος και η εµφάνιση µιας νέας ψηφίδας στον µικρόκοσµο αποθηκεύονται στην επιφάνεια του παιχνιδιού µε τη µορφή «Όψης». Η Όψη αποτελεί µια προκαταχωρισµένη επιφάνεια εργασίας ενός µικρόκοσµου µε ορατές και κρυφές ψηφίδες, µε επιλεγµένα µεγέθη και θέσεις στην οθόνη. Στο Sus-X έχουν δηµιουργηθεί ξεχωριστές «όψεις» για κάθε στάδιο της σχεδίασης, καθώς και για το τελικό παιχνίδι. Οι όψεις είναι διαθέσιµες για ενηµέρωση από το µενού [Εργαλεία] > [ ιαχείριση Όψεων] Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας - Sus-X 14