Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).». Δημιουργήθηκε στις 07/03/2017 02:30:41 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Επαρκές» ύστερα από αξιολόγηση από δύο αξιολογητές και είναι αναρτημένο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του στην Πλατφόρμα «Αίσωπος». Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/21575 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/12
Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: 3η Φάση: Σελίδα 3/12
Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Θεματική ταξινομία: Πληροφορική -> Προγραμματισμός υπολογιστών -> Περιβάλλον προγραμματισμού Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Θα αναπτύξουμε μια πρόταση διδασκαλίας για τη δημιουργία ενός απλού ηλεκρτονικού παχινιδιού, το πινγκ πονγκ για ένα παίκτη. Η πρόταση αφορά το μάθημα της Πληροφορικής της Γ τάξης Γυμνασίου και εντάσσεται στην ενότητα «Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας ανακάλυψης και δημιουργίας» του ΔΕΠΠΣ της πληροφορικής. Μέσα από αυτή τη διδακτική πρόταση γίνεται η εξοικείωση των μαθητών με πιο σύνθετες δομές προγραμματισμού όπως είναι η δομή επιλογής, μέσα από ένα φιλικό περιβάλλον. Σκοπός είναι η εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών και δομών με μια καθοδηγούμενη διερεύνηση μέσα από τη δημιουργία ενός παιχνιδιού. Οι μαθητές έρχονται σε επαφή με έννοιες του αντικειμενοστραφή προγραμματισμού, δηλαδή με τα αντικείμενα, τις ιδιότητες, τα συμβάντα και τις ενέργειες που τα συνδέουν. Γενική περιγραφή περιεχομένου: Σύμφωνα με το πρόγραμμα σπουδών για τη διδασκαλία της πληροφορικής ένας από τους στόχους που τίθενται είναι να επεκτείνουν οι μαθητές τη γενική πληροφορική τους παιδεία με έμφαση στην ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων στη χρήση και αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείων μάθησης και σκέψης. Ο σκοπός της διδακτικής πρότασης είναι οι μαθητές να αξιοποιήσουν τις προηγούμενες γνώσεις τους για τις προγραμματιστικές δομές, τις μεταβλητές και τις διαδικασίες στην ανάπτυξη μιας πλήρους εφαρμογής - παιχνιδιού. Στο πλαίσιο αυτό οι μαθητές έχουν υψηλά κίνητρα αφού θα δημιουργήσουν αφενός ένα παιχνίδι που μπορούν να τρέξουν στο κινητό τους τηλέφωνο και αφετέρου είναι στο πλαίσιο των ενδιαφερόντων τους (αυθεντικό πλαίσιο μάθησης). Διδακτικοί Στόχοι: Εργασία με το περιβάλλον του AppInventor (designer, block editor, προσομοιωτής ή κινητό τηλέφωνο) Συσχετισμός των συστατικών του AppInventor (καμβάς, κουμπιά κ.α.) με τις λειτουργίες τους. Δημιουργία ενός αλληλεπιδραστικού παιχνιδιού με είσοδο από τον χρήστη και έξοδο από τον ΗΥ. Οι μαθητές να συνεργάζονται, να διερευνούν και να μαθαίνουν ενεργητικά. Οι μαθητές αναπτύσσουν θετική στάση ως προς τον προγραμματισμό υπολογιστών. Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: προγραμματισμός AppInventor δημιουργία παιχνιδιού Υλικοτεχνική υποδομή: Εργαστήριο ΗΥ. Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 3 ώρες Σελίδα 4/12
Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Δεσμευμένα. Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Υψηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 12-15 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γυμνάσιο Σελίδα 5/12
Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Σχεδιάζοντας το Παιχνίδι. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 2η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Χαρακτήρες & Συμπεριφορές. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής. Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 3η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Κανόνες του Παιχνιδιού. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: Σελίδα 6/12
1η Φάση: Σχεδιάζοντας το Παιχνίδι. Σελίδα 7/12
1η Φάση: Σχεδιάζοντας το Παιχνίδι. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe1_1.pdf Αρχικά πρέπει να καθορίσουμε τους χαρακτήρες και τις συμπεριφορές τους στο παιχνίδι πινγκ πονγκ. Επίσης, να κατανοήσουμε ποιές είναι οι επιτρεπτές κινήσεις στο παιχνίδι ή αλλιώς τους κανόνες του παιχνιδιού.τέλος, σχεδιάζουμε την οθόνη της εφαρμογής. Σελίδα 8/12
2η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Χαρακτήρες & Συμπεριφορές. Σελίδα 9/12
2η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Χαρακτήρες & Συμπεριφορές. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής. Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe2_2.pdf Σε αυτή τη φάση έχουμε τους δύο βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού, το μπαλάκι και τη ρακέτα και προγραμματίζουμε τη συμπεριφορά τους στα διάφορα γεγονότα. Σελίδα 10/12
3η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Κανόνες του Παιχνιδιού. Σελίδα 11/12
3η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Κανόνες του Παιχνιδιού. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe3_0.pdf Προγραμματίζουμε το βασικό κανόνα του παιχνιδιού. Το πινγκ πονγκ είναι ένα απλό παιχνίδι που αποτελείται από μια ρακέτα (που ελέγχεται από τον παίκτη) και ένα μπαλάκι. Το μπαλάκι αναπηδά στους τρεις τοίχους και στη ρακέτα. Εάν το μπαλάκι χτυπήσει τη ρακέτα ο παίκτης κερδίζει πόντους. Αν το μπαλάκι χτυπήσει στην επιφάνεια πίσω από τη ρακέτα το παιχνίδι τελείωνει. Επίσης, πρέπει να διατηρούμε και το σκορ του παιχνιδιού. Σελίδα 12/12 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)