Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Ανάπτυξη Ακουστικών Ικανοτήτων

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Ο κήπος των συναισθημάτων

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα.

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Οπλισμοί μείζονων κλιμάκων

Εκλογές - εκλογικά συστήματα

«Έχω δικαιώματα. Μπορεί κανείς να μου τα προστατέψει; Μια διδακτική πρόταση μέσω ΤΠΕ»

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

Γνωρίζω καλύτερα τα κέρματα του ευρώ

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

ΟΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟΙ ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΟΙ ΤΟΥ Β1 ΚΣΕ ΓΕΝΝΑΔΕΙΟΥ

Ελληνική Δημιουργία στη Μουσική -Βυζαντινή και Παραδοσιακή Μουσική

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Η Αχτένιστη Αγελάδα. Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΜΑΡΟΥΚΑ

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Μελέτη ενός εγκάρσιου μηχανικού κύματος

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q

"Μικρασιατική Καταστροφή και Πρόσφυγες", Ιστορία Γ' Γυμνασίου, Διδακτική Αξιοποίηση της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου

Τέχνη και Μαθηματικά

Κάπνισμα - Οινόπνευμα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

Το εσωτερικό της γης

Από που 'σαι ποταμάκι; Ο κύκλος του νερού

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Picasso Portraits. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

L'île. Γνωστικό αντικείμενο: Γαλλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΚΑΤΣΙΚΑ

Ραντεβού στην αυλή μας

Γράφω το σενάριο μιας κινηματογραφικής ταινίας

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Μηνύματα επανάστασης - Μηνύματα ελευθερίας

Ψυκτικός κύκλος με συμπίεση ατμών

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Γνωρίζοντας τα ζώα της θάλασσας

Τεχνικές μεταγωγής πληροφορίας σε δίκτυο υπολογιστών παρουσίαση σε Prezi

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

Επιπλέει ή βυθίζεται; Μέτρησε την πυκνότητα!

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

ΕΞΩΛΕΚΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

Τεχνικές πηγές φωτός

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Μορφές Επιχειρήσεων. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΑΝΟΥΣΑΡΙΔΟΥ

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Ανεργία. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΑΜΠΑΧΑΝΙΩΤΗΣ

Ομάδες τροφίμων. Γνωστικό αντικείμενο: Οικιακή Οικονομία. Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΑΔΙΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Ξενώνας Νέων - Jugendherberge

ΟΙ ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ

ΕΤΗΣΙΑ ΚΑΛΛΩΠΙΣΤΙΚΑ ΦΥΤΑ

«Ευλογημένος ο ερχόμενος Ο Ιησούς εισέρχεται στα Ιεροσόλυμα και εκδιώκει τους εμπόρους από το Ναό»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

Παράλληλες ευθείες που τέμνονται από μια άλλη ευθεία

Saving our planet Μια διδακτική προσέγγιση με τη χρήση ΤΠΕ στο μάθημα των Αγγλικών για την ανάπτυξη της Πολλαπλής Νοημοσύνης

Ανανεώσιμες πηγές ενέργειας

Λιθοσφαιρικές πλάκες και σεισμοί

Ο δρόμος προς το σχολείο μου

Η αναπνοή στα φυτά. Γνωστικό αντικείμενο: Βιολογία. Δημιουργός: Ευάγγελος Σταματέρης

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

Εξάρτηση διαλυτότητας στερεών ουσιών από το διαλύτη και τη θερμοκρασία

Ανακαλύπτοντας μορφές ρύπανσης του περιβάλλοντος μέσω του διαδικτύου

Προσομοίωση μετρήσεων επί αεροτομών αεροσκαφών, με το λογισμικό Foilsim ΙΙΙ

Μηχανές Αναζήτησης : Δομή & Μέθοδοι Αποτελεσματικής Αναζήτησης Πληροφοριών

Μια μέρα με την οικογένεια μου

Λαθεύοντας ιστορίες. Γνωστικό αντικείμενο: Βιωματικές Δράσεις - ΣΔΕ - Project. Δημιουργός: ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΤΡΙΚΑΛΙΤΗ

Πλασματική μεμβράνη ευκαρυωτικού κυττάρου

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Transcript:

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).». Δημιουργήθηκε στις 07/03/2017 02:30:41 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Επαρκές» ύστερα από αξιολόγηση από δύο αξιολογητές και είναι αναρτημένο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του στην Πλατφόρμα «Αίσωπος». Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/21575 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/12

Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: 3η Φάση: Σελίδα 3/12

Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Θεματική ταξινομία: Πληροφορική -> Προγραμματισμός υπολογιστών -> Περιβάλλον προγραμματισμού Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Θα αναπτύξουμε μια πρόταση διδασκαλίας για τη δημιουργία ενός απλού ηλεκρτονικού παχινιδιού, το πινγκ πονγκ για ένα παίκτη. Η πρόταση αφορά το μάθημα της Πληροφορικής της Γ τάξης Γυμνασίου και εντάσσεται στην ενότητα «Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας ανακάλυψης και δημιουργίας» του ΔΕΠΠΣ της πληροφορικής. Μέσα από αυτή τη διδακτική πρόταση γίνεται η εξοικείωση των μαθητών με πιο σύνθετες δομές προγραμματισμού όπως είναι η δομή επιλογής, μέσα από ένα φιλικό περιβάλλον. Σκοπός είναι η εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών και δομών με μια καθοδηγούμενη διερεύνηση μέσα από τη δημιουργία ενός παιχνιδιού. Οι μαθητές έρχονται σε επαφή με έννοιες του αντικειμενοστραφή προγραμματισμού, δηλαδή με τα αντικείμενα, τις ιδιότητες, τα συμβάντα και τις ενέργειες που τα συνδέουν. Γενική περιγραφή περιεχομένου: Σύμφωνα με το πρόγραμμα σπουδών για τη διδασκαλία της πληροφορικής ένας από τους στόχους που τίθενται είναι να επεκτείνουν οι μαθητές τη γενική πληροφορική τους παιδεία με έμφαση στην ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων στη χρήση και αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείων μάθησης και σκέψης. Ο σκοπός της διδακτικής πρότασης είναι οι μαθητές να αξιοποιήσουν τις προηγούμενες γνώσεις τους για τις προγραμματιστικές δομές, τις μεταβλητές και τις διαδικασίες στην ανάπτυξη μιας πλήρους εφαρμογής - παιχνιδιού. Στο πλαίσιο αυτό οι μαθητές έχουν υψηλά κίνητρα αφού θα δημιουργήσουν αφενός ένα παιχνίδι που μπορούν να τρέξουν στο κινητό τους τηλέφωνο και αφετέρου είναι στο πλαίσιο των ενδιαφερόντων τους (αυθεντικό πλαίσιο μάθησης). Διδακτικοί Στόχοι: Εργασία με το περιβάλλον του AppInventor (designer, block editor, προσομοιωτής ή κινητό τηλέφωνο) Συσχετισμός των συστατικών του AppInventor (καμβάς, κουμπιά κ.α.) με τις λειτουργίες τους. Δημιουργία ενός αλληλεπιδραστικού παιχνιδιού με είσοδο από τον χρήστη και έξοδο από τον ΗΥ. Οι μαθητές να συνεργάζονται, να διερευνούν και να μαθαίνουν ενεργητικά. Οι μαθητές αναπτύσσουν θετική στάση ως προς τον προγραμματισμό υπολογιστών. Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: προγραμματισμός AppInventor δημιουργία παιχνιδιού Υλικοτεχνική υποδομή: Εργαστήριο ΗΥ. Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 3 ώρες Σελίδα 4/12

Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Δεσμευμένα. Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Υψηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 12-15 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γυμνάσιο Σελίδα 5/12

Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Σχεδιάζοντας το Παιχνίδι. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 2η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Χαρακτήρες & Συμπεριφορές. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής. Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 3η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Κανόνες του Παιχνιδιού. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: Σελίδα 6/12

1η Φάση: Σχεδιάζοντας το Παιχνίδι. Σελίδα 7/12

1η Φάση: Σχεδιάζοντας το Παιχνίδι. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe1_1.pdf Αρχικά πρέπει να καθορίσουμε τους χαρακτήρες και τις συμπεριφορές τους στο παιχνίδι πινγκ πονγκ. Επίσης, να κατανοήσουμε ποιές είναι οι επιτρεπτές κινήσεις στο παιχνίδι ή αλλιώς τους κανόνες του παιχνιδιού.τέλος, σχεδιάζουμε την οθόνη της εφαρμογής. Σελίδα 8/12

2η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Χαρακτήρες & Συμπεριφορές. Σελίδα 9/12

2η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Χαρακτήρες & Συμπεριφορές. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής. Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe2_2.pdf Σε αυτή τη φάση έχουμε τους δύο βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού, το μπαλάκι και τη ρακέτα και προγραμματίζουμε τη συμπεριφορά τους στα διάφορα γεγονότα. Σελίδα 10/12

3η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Κανόνες του Παιχνιδιού. Σελίδα 11/12

3η Φάση: Προγραμματίζοντας τους Κανόνες του Παιχνιδιού. Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe3_0.pdf Προγραμματίζουμε το βασικό κανόνα του παιχνιδιού. Το πινγκ πονγκ είναι ένα απλό παιχνίδι που αποτελείται από μια ρακέτα (που ελέγχεται από τον παίκτη) και ένα μπαλάκι. Το μπαλάκι αναπηδά στους τρεις τοίχους και στη ρακέτα. Εάν το μπαλάκι χτυπήσει τη ρακέτα ο παίκτης κερδίζει πόντους. Αν το μπαλάκι χτυπήσει στην επιφάνεια πίσω από τη ρακέτα το παιχνίδι τελείωνει. Επίσης, πρέπει να διατηρούμε και το σκορ του παιχνιδιού. Σελίδα 12/12 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)