Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Εκκίνηση προγράμματος

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Σημειώσεις στο PowerPoint

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΡΗΓΟΡΟΥ ΕΝΤΟΠΙΣΜΟΥ

Offset Link.

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Ελέγξτε την ταινία σας

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Virtual Psaltica Πακέτο συγγραφής της βυζαντινής μουσικής Virtual Psaltica

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Σχεδίαση με το AutoCAD

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Εργαστηριακή άσκηση 8 η (EXCEL) ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ-ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ- ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΥΠΟΔΟΜΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ ΤΗΛΕΟΜΟΙΟΤΥΠΟΥ (FAX) ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ WEBUTIL

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Οδηγίες για την Άσκηση 1

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Εισαγωγή στο Scratch

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Η προέλευση του Sketchpad 1

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Βήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Transcript:

Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα (Meta objects) είναι εσωτερικές, εν δυνάμει επιφάνειες, δηλαδή είναι εικονικές και δεν ορίζονται με τον αυστηρό τρόπο της ένωσης σημείων (όπως τα δίκτυα κορυφών - meshes) ή σημείων ελέγχου-πλεγμάτων (όπως οι επιφάνειες - surfaces): υπάρχουν διαδικαστικά, εξυπηρετώντας στη σχεδίαση. Τα μετα-αντικείμενα στην ουσία είναι μαθηματικές φόρμουλες, οι οποίες υπολογίζονται δυναμικά από το Blender. Το ξεχωριστό οπτικό χαρακτηριστικό τους είναι ότι είναι εύπλαστα και ευπροσάρμοστα όπως τα υγρά υλικά, τα οποία παίρνουν το σχήμα του δοχείου που τα περιέχουν. Επίσης, όταν δύο meta objects πλησιάσουν αρκετά το ένα το άλλο, αρχίζουν να αλληλεπιδρούν το ένα με το άλλο, δημιουργώντας αναμείξεις ή συγχωνεύσεις. Αν απομακρυνθούν αρκετά, επανακτούν το αρχικό τους σχήμα. Φανταστείτε τα ως ένα εύπλαστο ζελέ, μέσω του οποίου μπορείτε να δημιουργήσετε στρογγυλεμένα σχήματα. Τα μετα-αντικείμενα ελέγχονται από το MetaBall tools panel (έκδοση 2.69 και άνω), το οποίο εμφανίζεται στην εργαλειοθήκη Editing Context panel μέσω του πλήκτρου F9 ή πατώντας το εικονίδιο στο παράθυρο Buttons. Στην έκδοση 2.49 που διαθέτεται, μόλις επιλέξετε ένα μετα-αντικείμενο και μεταβείτε σε Edit Mode, εμφανίζεται αριστερά η εργαλειοθήκη Metatools και στην "κάτω" εργαλειοθήκη το μενού Metaball Γενικά, τα Meta objects χρησιμοποιούνται για ειδικά εφέ ή ως βάση για σχεδίαση μοντέλου, χρησιμοποιώντας ένα σύνολο από τέτοια αντικείμενα για να συνθέσετε το αρχικό σχήμα μιας δομής. Για να ξεχωρίσετε τα μετα-αντικείμενα σε Object mode, θα αναζητήσετε ένα επιλεγμένο αντικείμενο με χαρακτηριστικό δακτύλιο να το περιβάλλει. Σε Edit Mode, οι δακτύλιοι γίνονται δύο: ο ροζ δείχνει πως το αντικείμενο είναι επιλεγμένο (κόκκινος αν το αντικείμενο δεν έχει επιλεγεί) και ο πράσινος ελέγχει την ακαμψία του αντικειμένου. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 1

Δημιουργήστε ένα αρχείο Blender και διαγράψτε τον κύβο από τη σκηνή (πλήκτρο X ή Delete). Επιλέξτε τα αντικείμενα Lamp και Camera και μετακινείστε τα στο layer 2 (πλήκτρο M). Επιλέξτε το Layer 1 μόνο. Επιλέξτε την οπτική γωνία θέασης Front View (NUMPAD - 1) και Orthographic View (NUMPAD - 5). Από το μενού View>>Properties και στην εργαλειοθήκη που εμφανίζεται στα δεξιά επιλέξτε το πεδίο background Image και στο πλαίσιο διαλόγου που ανοίγει επιλέξτε το αρχείο MetaMan.png και μετά Open Image. Κάντε κλικ στην επιλογή All Views κι επιλέξτε Front view, ώστε η εικόνα να γίνει φόντο σε αυτή την οπτική γωνία θέασης. Ορίστε την παράμετρο Size στην τιμή 8. Τοποθετήστε τον 3D cursor στο κέντρο του σώματος του χαρακτήρα της εικόνας MetaMan (στη στάση που τον βλέπετε κατά μέτωπο) και πατήστε SHIFT+A ώστε να εισάγετε ένα MetaBall αντικείμενο στη σκηνή. Ανοίξτε τον Object Data Editor που βρίσκεται στα δεξιά και στο Metaball panel ορίστε την παράμετρο View Resolution στην τιμή 0.15. Επιλέξτε το αντικείμενο Metaball, πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων SHIFT+D, φτιάξτε ένα διπλότυπο και τοποθετήστε το λίγο πιο πάνω από το προηγούμενο. Επαναλάβετε τη διαδικασία και μετακινείστε το νέο αντικείμενο λίγο πιο κάτω από το αρχικό. Αν χρειαστεί, μεγαλώστε ή μετακινείστε τα αντικείμενα ώστε να ταιριάζουν στο σώμα του ήρωα, όπως αυτό είναι ζωγραφισμένο στην εικόνα. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 2

Μεταβείτε σε Side View (NUMPAD-3). Πάλι μέσω του Background Images Panel, κάντε κλικ στο κουμπί Add Image. Μία προέκταση του panel θα εμφανιστεί στο κάτω μέρος του με την ετικέτα Not Set. Επιλέξτε Browse File κι επιλέξτε την τρέχουσα εικόνα MetaMan.png. για αυτή την εικόνα φόντου επιλέξτε All Views και μετά Right view. Ορίστε την παράμετρο Size σε 8 και ρυθμίστε το X offset ώστε τα αντικείμενα να ευθυγραμμιστούν με την εικόνα (ενδεικτικά X=5.2) Στο σημείο αυτό, έχοντας δύο ρυθμίσεις για εικόνες φόντου, μπορείτε να εναλλάξετε την γωνία θέασης από Front View (NUMPAD-1) και Side View (NUMPAD-3) και να ευθυγραμμίσετε τις εικόνες φόντου. αν χρειαστεί κλιμακώστε και/ή μετακινείστε τα Metaball objects. Θυμηθείτε ότι μπορείτε να κάνετε αυτές τις ενέργειες μόνο κατά ένα άξονα, πατώντας το πλήκτρο με το γράμμα που του αντιστοιχεί ΠΡΙΝ εκτελέσετε την ενέργεια σε αντικείμενο. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 3

Μπορείτε να διαπιστώσετε πως η διαδικασία μοντελοποίησης είναι αρκετά απλή και συστηματοποιημένη, Προσθέστε Meta objects και δημιουργήστε διπλότυπα, όπως προηγουμένως, για να δημιουργήσετε ενοποιημένα Meta objects, κλιμακώνοντας, περιστρέφοντας και μετακινώντας τα ώστε να καλύψουν τα τμήματα της εικόνας που θέλετε! Χρησιμοποιείστε τις γωνίες θέασης Side και Front view για να ελέγξετε την ορθότητα της σχεδίασης. Με τον τρόπο που περιγράφηκε παραπάνω, χρησιμοποιείστε Meta Capsule objects για να μοντελοποιήσετε το αριστερό και δεξί χέρι του χαρακτήρα μας. Κάντε το ίδιο για το ίδιο για να σχεδιάσετε τα πόδια του χαρακτήρα. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 4

Για να δημιουργήσετε το κεφάλι, προσθέστε ένα νέο Metaball object και προσαρτήστε το στον κορμό, δίνοντάς του ένα ελλειψοειδές σχήμα. Για να δημιουργήστε τα μάτια, εισάγετε πάλι ένα μετααντικείμενο, ονομάστε το MballX και μετασχηματίστε το ώστε να αποτελέσει το δεξί ματί. Δημιουργήστε ένα διπλότυπο αυτού ( αντικείμενο MballX ) για να φτιάξτε το αριστερό μάτι. Για να τα ξεχωρίσετε από το υπόλοιπο σώμα και το κεφάλι, μπορείτε να τους αποδώσετε ένα υλικό (ακόμη κι απλό χρώμα). Με παρόμοιο τρόπο δημιουργήστε τις κόρες των ματιών, ονομάζοντας τα αντικείμενα ως MballZ και χρωματίζοντάς τα με μαύρο χρώμα. Επιλέξτε το σώμα του χαρακτήρα Metaman και αποδώστε του χαρακτηριστικά υλικού. Για ένα πιο διασκεδαστικό σχέδιο, εισάγετε ένα Meta Capsule object, ονομάστε το "MballQ", χρωματίστε κόκκινο και δημιουργήστε τη μύτη του χαρακτήρα. Επιλέξτε όλα τα αντικείμενα που σχεδιάσατε και πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων ALT+C (Convert) ώστε να μετατρέψετε τα Metaball objects σε mesh objects ώστε να εξελίξετε, σε επόμενο στάδιο, τη σχεδίαση. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 5

Θα έχετε 4 mesh objects: σώμα, μάτια και μύτη, δηλαδή από ένα σύνολο μετα-αντικειμένων φτιάξατε ένα σύνολο σημείων και ακμών. Αν κάνετε render τη σχεδίασή σας θα λάβετε το ακόλουθο αποτέλεσμα. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 6