Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα (Meta objects) είναι εσωτερικές, εν δυνάμει επιφάνειες, δηλαδή είναι εικονικές και δεν ορίζονται με τον αυστηρό τρόπο της ένωσης σημείων (όπως τα δίκτυα κορυφών - meshes) ή σημείων ελέγχου-πλεγμάτων (όπως οι επιφάνειες - surfaces): υπάρχουν διαδικαστικά, εξυπηρετώντας στη σχεδίαση. Τα μετα-αντικείμενα στην ουσία είναι μαθηματικές φόρμουλες, οι οποίες υπολογίζονται δυναμικά από το Blender. Το ξεχωριστό οπτικό χαρακτηριστικό τους είναι ότι είναι εύπλαστα και ευπροσάρμοστα όπως τα υγρά υλικά, τα οποία παίρνουν το σχήμα του δοχείου που τα περιέχουν. Επίσης, όταν δύο meta objects πλησιάσουν αρκετά το ένα το άλλο, αρχίζουν να αλληλεπιδρούν το ένα με το άλλο, δημιουργώντας αναμείξεις ή συγχωνεύσεις. Αν απομακρυνθούν αρκετά, επανακτούν το αρχικό τους σχήμα. Φανταστείτε τα ως ένα εύπλαστο ζελέ, μέσω του οποίου μπορείτε να δημιουργήσετε στρογγυλεμένα σχήματα. Τα μετα-αντικείμενα ελέγχονται από το MetaBall tools panel (έκδοση 2.69 και άνω), το οποίο εμφανίζεται στην εργαλειοθήκη Editing Context panel μέσω του πλήκτρου F9 ή πατώντας το εικονίδιο στο παράθυρο Buttons. Στην έκδοση 2.49 που διαθέτεται, μόλις επιλέξετε ένα μετα-αντικείμενο και μεταβείτε σε Edit Mode, εμφανίζεται αριστερά η εργαλειοθήκη Metatools και στην "κάτω" εργαλειοθήκη το μενού Metaball Γενικά, τα Meta objects χρησιμοποιούνται για ειδικά εφέ ή ως βάση για σχεδίαση μοντέλου, χρησιμοποιώντας ένα σύνολο από τέτοια αντικείμενα για να συνθέσετε το αρχικό σχήμα μιας δομής. Για να ξεχωρίσετε τα μετα-αντικείμενα σε Object mode, θα αναζητήσετε ένα επιλεγμένο αντικείμενο με χαρακτηριστικό δακτύλιο να το περιβάλλει. Σε Edit Mode, οι δακτύλιοι γίνονται δύο: ο ροζ δείχνει πως το αντικείμενο είναι επιλεγμένο (κόκκινος αν το αντικείμενο δεν έχει επιλεγεί) και ο πράσινος ελέγχει την ακαμψία του αντικειμένου. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 1
Δημιουργήστε ένα αρχείο Blender και διαγράψτε τον κύβο από τη σκηνή (πλήκτρο X ή Delete). Επιλέξτε τα αντικείμενα Lamp και Camera και μετακινείστε τα στο layer 2 (πλήκτρο M). Επιλέξτε το Layer 1 μόνο. Επιλέξτε την οπτική γωνία θέασης Front View (NUMPAD - 1) και Orthographic View (NUMPAD - 5). Από το μενού View>>Properties και στην εργαλειοθήκη που εμφανίζεται στα δεξιά επιλέξτε το πεδίο background Image και στο πλαίσιο διαλόγου που ανοίγει επιλέξτε το αρχείο MetaMan.png και μετά Open Image. Κάντε κλικ στην επιλογή All Views κι επιλέξτε Front view, ώστε η εικόνα να γίνει φόντο σε αυτή την οπτική γωνία θέασης. Ορίστε την παράμετρο Size στην τιμή 8. Τοποθετήστε τον 3D cursor στο κέντρο του σώματος του χαρακτήρα της εικόνας MetaMan (στη στάση που τον βλέπετε κατά μέτωπο) και πατήστε SHIFT+A ώστε να εισάγετε ένα MetaBall αντικείμενο στη σκηνή. Ανοίξτε τον Object Data Editor που βρίσκεται στα δεξιά και στο Metaball panel ορίστε την παράμετρο View Resolution στην τιμή 0.15. Επιλέξτε το αντικείμενο Metaball, πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων SHIFT+D, φτιάξτε ένα διπλότυπο και τοποθετήστε το λίγο πιο πάνω από το προηγούμενο. Επαναλάβετε τη διαδικασία και μετακινείστε το νέο αντικείμενο λίγο πιο κάτω από το αρχικό. Αν χρειαστεί, μεγαλώστε ή μετακινείστε τα αντικείμενα ώστε να ταιριάζουν στο σώμα του ήρωα, όπως αυτό είναι ζωγραφισμένο στην εικόνα. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 2
Μεταβείτε σε Side View (NUMPAD-3). Πάλι μέσω του Background Images Panel, κάντε κλικ στο κουμπί Add Image. Μία προέκταση του panel θα εμφανιστεί στο κάτω μέρος του με την ετικέτα Not Set. Επιλέξτε Browse File κι επιλέξτε την τρέχουσα εικόνα MetaMan.png. για αυτή την εικόνα φόντου επιλέξτε All Views και μετά Right view. Ορίστε την παράμετρο Size σε 8 και ρυθμίστε το X offset ώστε τα αντικείμενα να ευθυγραμμιστούν με την εικόνα (ενδεικτικά X=5.2) Στο σημείο αυτό, έχοντας δύο ρυθμίσεις για εικόνες φόντου, μπορείτε να εναλλάξετε την γωνία θέασης από Front View (NUMPAD-1) και Side View (NUMPAD-3) και να ευθυγραμμίσετε τις εικόνες φόντου. αν χρειαστεί κλιμακώστε και/ή μετακινείστε τα Metaball objects. Θυμηθείτε ότι μπορείτε να κάνετε αυτές τις ενέργειες μόνο κατά ένα άξονα, πατώντας το πλήκτρο με το γράμμα που του αντιστοιχεί ΠΡΙΝ εκτελέσετε την ενέργεια σε αντικείμενο. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 3
Μπορείτε να διαπιστώσετε πως η διαδικασία μοντελοποίησης είναι αρκετά απλή και συστηματοποιημένη, Προσθέστε Meta objects και δημιουργήστε διπλότυπα, όπως προηγουμένως, για να δημιουργήσετε ενοποιημένα Meta objects, κλιμακώνοντας, περιστρέφοντας και μετακινώντας τα ώστε να καλύψουν τα τμήματα της εικόνας που θέλετε! Χρησιμοποιείστε τις γωνίες θέασης Side και Front view για να ελέγξετε την ορθότητα της σχεδίασης. Με τον τρόπο που περιγράφηκε παραπάνω, χρησιμοποιείστε Meta Capsule objects για να μοντελοποιήσετε το αριστερό και δεξί χέρι του χαρακτήρα μας. Κάντε το ίδιο για το ίδιο για να σχεδιάσετε τα πόδια του χαρακτήρα. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 4
Για να δημιουργήσετε το κεφάλι, προσθέστε ένα νέο Metaball object και προσαρτήστε το στον κορμό, δίνοντάς του ένα ελλειψοειδές σχήμα. Για να δημιουργήστε τα μάτια, εισάγετε πάλι ένα μετααντικείμενο, ονομάστε το MballX και μετασχηματίστε το ώστε να αποτελέσει το δεξί ματί. Δημιουργήστε ένα διπλότυπο αυτού ( αντικείμενο MballX ) για να φτιάξτε το αριστερό μάτι. Για να τα ξεχωρίσετε από το υπόλοιπο σώμα και το κεφάλι, μπορείτε να τους αποδώσετε ένα υλικό (ακόμη κι απλό χρώμα). Με παρόμοιο τρόπο δημιουργήστε τις κόρες των ματιών, ονομάζοντας τα αντικείμενα ως MballZ και χρωματίζοντάς τα με μαύρο χρώμα. Επιλέξτε το σώμα του χαρακτήρα Metaman και αποδώστε του χαρακτηριστικά υλικού. Για ένα πιο διασκεδαστικό σχέδιο, εισάγετε ένα Meta Capsule object, ονομάστε το "MballQ", χρωματίστε κόκκινο και δημιουργήστε τη μύτη του χαρακτήρα. Επιλέξτε όλα τα αντικείμενα που σχεδιάσατε και πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων ALT+C (Convert) ώστε να μετατρέψετε τα Metaball objects σε mesh objects ώστε να εξελίξετε, σε επόμενο στάδιο, τη σχεδίαση. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 5
Θα έχετε 4 mesh objects: σώμα, μάτια και μύτη, δηλαδή από ένα σύνολο μετα-αντικειμένων φτιάξατε ένα σύνολο σημείων και ακμών. Αν κάνετε render τη σχεδίασή σας θα λάβετε το ακόλουθο αποτέλεσμα. Τέταρτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 6