ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

Σχετικά έγγραφα
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος)

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Φύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II


Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

α) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής

Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT

6.2 ΛΟΓΟΣ ΥΟ ΑΡΙΘΜΩΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

1 ΘΕΩΡΙΑΣ...με απάντηση

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Εισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Γεωµετρικές Κατασκευές & Χρήση εντολών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

, όταν f είναι μια συνάρτηση παραγωγίσιμη στο x. 0, τότε ονομάζουμε ρυθμό μεταβολής του y ως προς το x στο σημείο x. 0 την παράγωγο f ( x 0

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

Scratch 2.0 Προκλήσεις

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Transcript:

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ Το περιβάλλον... 2 Απλός Χειρισµός... 3 Πρωτογενείς διαδικασίες... 4 ιαδικασίες... 5 κατασκευή τόξου... 6 Κατασκευή κύκλου... 6 Παραµετρικές διαδικασίες... 7 Π.χ κύκλος... 9 Αναδροµικές διαδικασίες (Κάλεσµα διαδικασίας µέσα από τον εαυτόν της.)... 10 Εντολές ελέγχου... 10 Πίνακας εντολών και λειτουργιών... 12 ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΕ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ... 13 φάση 2 παραλληλόγραµµο... 14 φάση 3 προσπάθεια για ανεµόµυλο... 14 γενικευµένος ανεµόµυλος... 15 1

Το περιβάλλον Το περιβάλλον αποτελείται συνήθως από τις ψηφίδες Καµβάς-Logo-Μεταβολέας-χελώνα Συνήθως ακολουθείτε τα βήµατα που φαίνονται στην παρακάτω εικόνα και επιλέγετε 1.Καµβάς, µετά επιλέγετε Αρχείο, νέα σελίδα χελωνών, δίνουµε ένα όνοµα. 2. Logo, 3. Μεταβολέας 4. Χελώνα 2

Στη συνέχεια εργαλεία και διαχείριση συνδέσµων ώστε να συνδέσετε τις ψηφίδες µεταξύ τους Στην διαχείριση συνδέσµων σέρνετε το ένα εικονίδιο στο αντίστοιχό του, σαν να κάνετε ένα πάζλ. Προσοχή µην ξεχάσετε κάποιο από αυτά. Μην ανησυχείτε αν κάνετε λάθος γιατί δεν αφήνει το πρόγραµµα.. Απλός Χειρισµός Στο παράθυρο της logo µ 20 δ 23 µ 38 Οι εντολές εκτελούνται είτε µε το πλήκτρο F1 είτε µε το INS είτε κλίκ στο στο παράθυρο της logo Σβήνει τα γραφικά, γυρίζει τη χελώνα στην αρχική της θέση, προσοχή δεν έχει αναίρεση µπροστά,πίσω, δεξιά, αριστερά Αφήστε ένα κενό χαρακτήρα και µετά βάλτε τον αριθµό όρισµα Αν ξεχάσετε το κενό τότε θα πάρετε το εξής µήνυµα I don't know how to µ20 Ποιά γωνία είναι 23; Παρατηρήσεις οκιµάστε: µ 44+33 οκιµάστε πηλίκο 100 2 θα πάρετε το εξής µήνυµα: «You don't say what to do with 50 οκιµάστε δύναµη 5 3 θα πάρετε το εξής µήνυµα: «You don't say what to do with 125 Όταν για κάποιο λόγο η χελώνα περάσει τα όρια της ψηφίδας του καµβά τότε εµφανίζεται από την απέναντι πλευρά του παραθύρου. Η τοπολογία του καµβά στην πραγµατικότητα είναι κάτι σαν ένας λουκουµάς µε τρύπα στη µέση Εάν θέλετε να εκτελέσετε ξανά την αρχική εντολή µ 20 δ 23 µ 38 δεν έχετε παρά να οδηγήσετε το δείκτη γραφής οπουδήποτε πάνω στη γραµµή της κάθε εντολής και να πατήσετε το πλήκτρο ins ή F1 ή το κουµπί Επίσης µπορείτε να τις επιλέξετε όλες µαζί και να πατήσετε ins ή F1 ή το κουµπί 3

Επίσης µπορείτε να τις γράψετε όλες µαζί µ 20 δ 23 µ 38 και να πατήσετε ins ή F1 ή το κουµπί Συνέχεια από τη προηγούµενη εικόνα θεσεθεση [111 0] Η εντολή αυτή κατευθύνει άµεσα την χελώνα στο σηµείο (111,0) σα να υπακούει σε ένα καρτεσιανό σύστηµα. σπ µ 23 σκ π 23 µ -44 θεσεχρωµαστυλο 3 στυλό πάνω,µπροστά 23 Η χελώνα παίρνει χρώµα διαθέσιµες τιµές 0,1,2, 7 στυλό κάτω, πίσω 23 Πρωτογενείς διαδικασίες ιαδικασία Είδος διαδικασίας Πλ ήθος εισόδ ων Τύπος δεδοµένων εισόδου Αποτέλεσµα-γεγονός Σβήσεγραφικά Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καµβά και επαναφέρει την χελώνα στην αρχική θέση εξιά α Εντολή 1 αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά Αριστερά α Εντολή 1 αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά Στυλόπάνω Εντολή 0 - Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Στυλόκάτω Εντολή 0 - κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας 4

ιαδικασίες για ορθο µ 50 δ 90 µ 100 δ 90 µ 50 δ 90 µ 100 δ 90 ορθο είναι συναρτήσεις (δηλ οµάδες εντολών κάτω απο ένα όνοµα) Αρχίζετε µε την λέξη για, το όνοµα της συνάρτησης είναι ορθο ακολουθούν εντολές και τελειώνετε µε την εντολή το τελευταίο δ 90 είναι για να βρίσκεται η χελώνα στην αρχική της θέση (µια καλή τακτική,ένα σηµείο αναφοράς) Όταν έχει οριστεί η διαδικασία στο κάτω µέρος του παραθύρου της Logo ένα µήνυµα το επικυρώνει: ορθο defined. Στο εξής αν πληκτρολογήσετε την λέξη ορθο αυτό είναι εντολή και θα σχηµατιστεί ένα ορθογώνιο µε διαστάσεις 50 και 100 για ορθο1 επανάλαβε 2 [µ 50 δ 90 µ 100 δ 90] ορθο1 ; αυτό είναι σχόλιο ιαδικασία µε επανάληψη Η εντολή είναι επανάλαβε ακολουθεί ο αριθµός των επαναλήψεων, µια αγκύλη και µέσα σε αυτή οι εντολές που θα εκτελεστούν επαναληπτικά. Αν θέλετε να βάλετε σχόλια τότε το δηλώνουµε µε ; Άσκηση: Να κάνετε τη διπλανή σκάλα µε δύο τρόπους: α) ηµιουργώντας διαδικασία σκαλί την οποία εκτελέστε την όσες φορές χρειαστεί β) ηµιουργώντας διαδικασία σκαλί που να περιέχεται σε άλλη υπερδιαδικασία σκαλοπάτι Να κάνετε τη διπλανή σκάλα Χρησιµοποιώντας διαδικασίες σκαλί1(για την ανηφορική), σκαλί2 (για την κατηφορική), εντολές για το πλατύσκαλο που να περιέχονται στην υπερδιαδικασία γέφυρα 5

κατασκευή τόξου επανάλαβε 47 [µ 2 δ 1] επανάλαβε 47 [µ 1 δ 1] αλλάξτε τις τιµές στα ορίσµατα για πειραµατισµό. Να δώσετε έµφαση στο γινόµενο αριθµός επαναλήψεων επί στροφή χελώνας. επανάλαβε 180 [µ 1 δ 1] Γενικά: αριθµός επαναλήψεων επί στροφή χελώνας = µέτρο τόξου αριθµός επαναλήψεων επί βήµα χελώνας =µήκος τόξου σε βήµατα χελώνας Κατασκευή κύκλου επανάλαβε 360 [µ 1 δ 1] επανάλαβε 180 [µ 1 δ 2] επανάλαβε 90 [µ 1 δ 4] προτιµότερη η πρώτη κατασκευή, για κύκλο επανάλαβε 360 [µ 1 δ 1] κύκλο για κύκλο επανάλαβε 360 [µ 1 περίµενε 4 δ 1] κύκλο ας τη δούµε και σαν διαδικασία Με την εντολή περίµενε όρισµα θα κατασκευαστεί ο κύκλος αλλά µε καθυστέρηση. Μπορούµε το όρισµα να το ρυθµίσουµε αναλόγως ώστε σε γρήγορες κατασκευές της χελώνας να την αργοπορούµε 6

Παραµετρικές διαδικασίες ΣΤΗΝ ΘΕΣΗ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΒΑΖΟΥΜΕ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΥΣ Θυµηθείτε κάθε παράµετρος έχει µπροστά της : πχ :χ (χωρίς κενό) για σκαλί :α :β :γ µ :α δ :γ µ :β α :γ σκαλί 55 22 90 Π.χ σκαλί Για σκαλί µ 50 δ 90 µ 20 α 90 σκαλί Ας βάλουµε αντί 50 το α, αντί 20 το β και προαιρετικά αντί 90 το γ τότε αριστερά παίρνουµε µια διαδικασία µε παραµέτρους µ κενό :α για να την εκτελέσουµε δίνουµε το όνοµά της ακολουθούµενο από 3 τιµές Πρέπει να ενεργοποιήσετε τους µεταβολείς, να κάνετε ενέργειες µε το ποντίκι στον καµβά σχεδίασης 1 κλίκ στο εικονίδιο 2. µετά κλίκ στο σχήµα µε προσοχή στο δείκτη του ποντικιού. Βλέπε παρακάτω το δεύτερο σχήµα κινώντας τους δροµείς έχετε µεταβλητές τις διαστάσεις από το σκαλί για σκαλοπάτι :δ :α :β :γ επανάλαβε :δ [σκαλί :α :β :γ] σκαλοπάτι 4 44 22 90 Η διπλανή είναι παραµετρική υπερδιαδικασία το δ αφορά τον αριθµό των σκαλιών και τα α, β, γ είναι οι παράµετροι από τη διαδικασία σκαλί κινώντας τους δροµείς έχετε µεταβλητές τις διαστάσεις και το ύψος από το σκαλοπάτι 7

ισδιάστατος µεταβολέας για σκάλα :υ :π επανάλαβε 10[µ :υ δ 90 µ:π α 90] σκάλα 11 15 Έστω η διπλανή διαδικασία που κατασκευάζει µια σκάλα ίνουµε ακόµα σπ θεσεχψ 0 0 σκ δ 45 µ 200 1. κλίκ στη µπάρα για να πρασινίσει 2. όµοια 3. κλικ στα σηµεία ελέγχου 4. κλίκ στο πλέγµα Με το δισδιάστατο µεταβολέα µεταβάλουµε ταυτόχρονα δύο µεταβλητές έχοντας τη δυνατότητα να παρατηρούµε τις τιµές τους, το τι παθαίνει το σχήµα που σχεδιάζει η χελώνα,καθώς και το ίχνος της γραµµής που αφήνει ο δείκτης του ποντικιού όπως το σέρνουµε.τα σηµεία από τα οποία σχηµατίζεται η γραµµή αντιστοιχούν στα ζευγάρια τιµών που θέσαµε στις µεταβλητές. Σέρνοντας το δείκτη του ποντικιού πάνω στην επιφάνεια του δισδιάστατου µεταβολέα µε πατηµένο συνεχώς το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού µπορείς να σχεδιάσεις γραµµές οι οποίες αντιστοιχούν στις αλλαγές που συµβαίνουν στο σχήµα που δηµιουργεί η χελώνα Προσπάθησε µε το ελεύθερο σούρσιµο του ποντικιού να βρεις ποια καµπύλη πρέπει να γράφει ο δείκτης του ποντικιού, ώστε η σκάλα να βρίσκεται πάντα, πάνω στο ευθύγραµµο τµήµα που σχεδιάσαµε στο πρώτο βήµα. 8

Π.χ κύκλος για κυκλο :ρ επαναλαβε 360[µ :ρ δ 1] κυκλο1 2 για κυκλος :ρ επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] τελος Γράφοντας κυκλο1 2 ζητάµε να εκτελέσουµε την διαδικασία κυκλο1 µε τιµή για το ρ 2 360 * βήµα χελώνας ρ δεν δίνει την περίµετρο του κύκλου που είναι 2πρ 360 επί στροφή 1 =360 ο είναι σωστό στην κατασκευή αυτού του κύκλου το ρ δεν είναι ακτίνα 360 * βήµα χελώνας θέλουµε να δώσει την περίµετρο του κύκλου που είναι 2πρ, άρα έχουµε την εξίσωση 360 * βήµα χελώνας =2πρ και λύνουµε ως προς βήµα χελώνας = 2πρ/360 = πρ/180 δηλαδή σε γλώσσα logo µ 2*πι* :ρ/360 στην κατασκευή αυτού του κύκλου το ρ είναι ακτίνα 9

για κυκλος :ρ επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] µ 16 κυκλος :ρ τελος κυκλος 8 Αναδροµικές διαδικασίες (Κάλεσµα διαδικασίας µέσα από τον εαυτόν της.) Θα παρατηρήσετε ότι η χελώνα δηµιουργεί συνεχώς νέους κύκλους ενώ στο της ψηφίδας του συντάκτη εντολών διαβάζουµε το µήνυµα: «απασχοληµένη εκτελεί εντολές» που σηµαίνει ότι ο χελωνόκοσµος εκτελεί συνεχώς τη διαδικασία κύκλος Για να σταµατήσει η διαδικασία σκάλα να εκτελείται, πάτησε το πλήκτρο για κύκλος :ρ :χ Αν :χ>4 [σταµάτησε] επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] µ 15 κύκλος :ρ :χ+1 τελος κύκλος 8 1 δοκιµάστε και: για κύκλοος :ρ :χ Αν :χ>4 [σταµάτησε] επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] σπ µ 15 σκ δ 90 κύκλοος :ρ :χ+1 τελος κύκλοος 8 1 Εντολές ελέγχου Μπορούµε όµως να σταµατήσουµε την ατέρµονη διαδικασία µε τη χρήση κατάλληλων εντολών. Μία από αυτές της εντολές που θα µας βοηθήσουν να ελέγξουµε τη διαδικασία µας είναι η εντολή αν όταν η διαδικασία οριστεί παίρνει ρ=8 και χ=1 Θα γίνει ό έλεγχος 1>4 οπότε θα εκτελέσει τον κύκλο, κατόπιν θα εκτελέσει τον κύκλο 8 2 Θα προχωρήσει µπροστά 15 και συναντά πάλι τη διαδικασία κύκλος αλλά πριν την εκτελέσει το χ αυξάνεται κατά 1, γίνεται 2 και αρχίζει από την αρχή. Όταν το χ γίνει 4 θα κάνει την σύγκριση 4>4 ψευδής και θα σταµατήσει. και µια χρωµατιστή εκδοχή 10

για χρωµακύκλο :ρ :χ Αν :χ>4 [σταµάτησε] επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] δ 90 σπ µ 21 µ -21 σκ θεσεχρωµαστυλο :χ+1 χρωµακύκλο 21 :χ+1 τελος χρωµακύκλο 21 1 11

ιαδικασία Πίνακας εντολών και λειτουργιών Είδος διαδικασίας Πλή θος εισόδων Τύπος δεδοµένων εισόδου Αποτέλεσµα-γεγονός Σβήσεγραφικά Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καµβά και επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική θέση Καθάρισε Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καµβά και αφήνει τη χελώνα στη θέση που βρίσκεται. Στηναρχή Εντολή 0 - Επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική θέση χωρίς να σβήσει τα γραφικά Μπροστά α Εντολή 1 Αριθµός Μετακινεί τη χελώνα α βήµατα µπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της Πίσω α Εντολή 1 Αριθµός Μετακινεί τη χελώνα α βήµατα προς την αντίθετη κατεύθυνση απ όπου δείχνει η κεφαλή της χελώνας εξιά α Εντολή 1 Αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά Αριστερά α Εντολή 1 Αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά Στυλόπάνω Εντολή 0 - Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Στυλόκάτω Εντολή 0 - κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Γόµα Εντολή 0 - Σβήνει ήδη σχεδιασµένες γραµµές, αρκεί να ακολουθήσει εντολή του τύπου (µπροστά 50) Περίµενε α εντολή 1 αριθµός Σταµατά την εκτέλεση του προγράµµατος για τόση ώρα όση δηλώνει ο αριθµός ΘέσηΧ λειτουργία 0 - Επιστρέφει την τετµηµένη της θέσης της χελώνας ΘέσεΨ λειτουργία 0 αριθµός Επιστρέφει την τεταγµένη της θέσης της χελώνας Θέση λειτουργία 0 αριθµός Επιστρέφει τις συντεταγµένες της θέσης της χελώνας Κατεύθυνση λειτουργία 0 - Επιστρέφει τον απόλυτο προσανατολισµό της χελώνας Θέσεκατεύθυνση Εντολή 1 αριθµός Προσανατολίζει τη χελώνα σύµφωνα µε τον αριθµό όπου θα θέσουµε στην είσοδο της εντολής Θέσεχψ α β Εντολή 2 αριθµοί Θέτει τη χελώνα στη θέση µε συντεταγµένες (α,β) Pos Λειτουργία 0 - ίνει ως έξοδο τις συντεταγµένες που βρίσκεται η χελώνα 12

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΕ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ επικαιροποιηµένος οδηγός σελ. 73 για µυστήριο1 :α :β :γ :δ µ :α δ 90 µ :β δ 90 µ :γ δ 90 µ :δ δ 90 µυστήριο1 23 33 44 34 φάση 1 ίνουµε έτοιµο το διπλανό τµήµα εντολών ή ζητάµε να το αντιγράψουν από το φύλλο εργασίας Μετά την εκτέλεση της εντολής µυστήριο1 23 33 44 34 Πρέπει να ενεργοποιήσετε τους µεταβολείς, να κάνετε ενέργειες µε το ποντίκι στον καµβά σχεδίασης 1 κλίκ στο εικονίδιο 2. µετά κλίκ στο σχήµα µε προσοχή στο δείκτη του ποντικιού. Βλέπε παρακάτω το δεύτερο σχήµα Αµέσως γίνεται ενεργό το παράθυρο του µεταβολέα. Όλες οι παράµετροι έγιναν µεταβολείς, µπορείτε να χειριστείτε τον κάθε ένα είτε µε το ποντίκι (σύρσιµο) είτε µε αριστερό κλίκ και µετά µε τα βελάκια. Επίσης µπορείτε να αλλάξετε τις αρχικές τιµές- τελικέςτο βήµα του κάθε µεταβολέα Επίσης µπορείτε να βάλετε κατευθείαν τιµές στο πλαίσιο των γραµµάτων α, β, γ, δ Ζητείστε από τους µαθητές να πειραµατιστούν ώστε να προκύψει ορθογώνιο Αναµένουµε ίσες τιµές στις παραµέτρους-µεταβολείς. πχ α=γ=100 β=δ=80 Ακολουθεί συζήτηση για τις ιδιότητες του ορθογωνίου Ισότητα πλευρών, πότε έχουµε τετράγωνο, άθροισµα γωνιών, ισότητα γωνιών. Ζητείστε τώρα να διορθώσουν την προηγούµενη διαδικασία χρησιµοποιώντας τον ελάχιστο αριθµό παραµέτρων 13

για λύσηµυστήριο1 :α :β επανάλαβε 2 [µ :α δ 90 µ :β δ 90] λύσηµυστήριο1 25 55 Αναµένεται να γραφεί µ :α δ 90 µ :β δ 90 µ :α δ 90 µ :β δ 90 Η λύση είναι δίπλα φάση 2 παραλληλόγραµµο για µυστήριο2 :ε :ζ :η :θ µ 50 δ :ε µ 100 δ :ζ µ 50 δ :η µ 100 δ :θ µυστήριο2 33 44 55 66 Εδώ δίνουµε ίσες τις απέναντι πλευρές και τυχαίες γωνίες. Αφού χειριστούν οι µαθητές τους µεταβολείς, ζητάµε να κλείσει το σχήµα ώστε να γίνει παραλληλόγραµµο Θέλουµε να καταλάβουν την σχέση που έχουν οι γωνίες σε ένα παραλληλόγραµµο. (απέναντι ίσες και διαδοχικές παραπληρωµατικές) για µυστήριο2λύση :ε επανάλαβε 2 [µ 50 δ :ε µ 100 δ 180- :ε] µυστήριο2λύση 33 Ζητάµε από τους µαθητές να γράψουν εντολές που να δηµιουργούν παραλληλόγραµµο µε πλευρές 50, 100 και να χρησιµοποιήσουν για τις γωνίες όσο το δυνατόν λιγότερες µεταβλητές. Η λύση είναι δίπλα για παρµο :α :β :γ επανάλαβε 2 [µ :α δ :γ µ :β δ 180- :γ] παρµο 55 66 68 Ζητάµε από τους µαθητές να γράψουν εντολές που να δηµιουργούν παραλληλόγραµµο µε τρείς µόνο µεταβλητές, 2 για πλευρές και 1 για γωνία. Οπότε η λύση είναι δίπλα φάση 3 προσπάθεια για ανεµόµυλο. επανάλαβε 10 [παρµο 22 33 45 δ 10 ] επανάλαβε 10 [παρµο 22 33 45 δ 100 ] επανάλαβε 10 [παρµο 22 33 45 δ 36 ] Προτρέπουµε τους µαθητές να χρησιµοποιήσουν την διπλανή διαδικασία-δηµιούργηµα ώστε να κάνουν σχέδια Να παρατηρήσουν ότι αριθµός επαναλήψεων επί στροφή χελώνας =360 ώστε να πετύχουν καλό σχήµα Πριν τη στροφή µπορείτε να χρησιµοποιήσετε την εντολή περίµενε 333 14

επανάλαβε 20 [παρµο 22 33 45 δ 18 ] γενικευµένος ανεµόµυλος για ανεµόµυλος :ν :α :β :γ επανάλαβε :ν [παρµο :α :β :γ δ 360/ :ν] ανεµόµυλος 5 25 25 5 Η λύση είναι δίπλα οπότε αλλάζουµε τους µεταβολείς ώστε να πάρουµε διαφορετικά σχήµατα για ανεµόµυλος2 :ν :α :β :γ :χ Αν :χ>4 [σταµάτησε] επανάλαβε :ν [θεσεχρωµαστυλο :χ+1 παρµο :α :β :γ δ 360/ :ν ] ανεµόµυλος2 15 44 55 22 :χ+1 ανεµόµυλος2 15 44 55 22 0 και για περισσότερο χρώµα 15