Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)



Σχετικά έγγραφα
Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΠΑΡΑΚΙΝΗΣΗ ΓΙΑ ΕΠΙΤΕΥΞΗ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΑΜΟΙΒΕΣ, ΠΟΙΝΕΣ ΚΑΙ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΣΤΗΦΥΣΙΚΗΑΓΩΓΗ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

Παρακίνηση. Βασίλειος Μέλλος Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Ν. Καρδίτσας

Promoting prosocial skills through games. Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας

Θέµατα της παρουσίασης. Τι είναι παρακίνηση; Στοιχεία της παρακίνησης. Λειτουργίες της παρακίνησης. Η παρακίνηση επηρεάζει κυρίως τέσσερις λειτουργίες

Η εφαρμογή του Moodle σε προγράμματα Erasmus+. Η περίπτωση του Log On Back To Life" Παπαβασιλείου Γιάννης Κωστούλας Αχιλλέας Καρούτη Ισαβέλλα-Δήμητρα

Coaching in education contexts to reduce early school leaving

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

Μάχη Νικολάρα: Δεν ακούγεται και πολύ δημιουργικό αυτό, έτσι όπως το περιγράφετε.

Οι γνώμες είναι πολλές

Αξιοποιώντας το παιχνίδι στην Προδημοτική Εκπαίδευση στην εφαρμογή της προσέγγισης CLIL. 30/05/2018 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Οι δεξιότητες πέρα από τη χαρισματικότητα

Eγχειρίδιο παιχνιδιού

Συνεργασία γενικού δασκάλου με ειδικό δάσκαλο. Έλενα Χατζηπέτρου, Ειδική Δασκάλα Κωφών

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημιουργία on-line Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού Γνώσεων για Μαθητές Δημοτικού Εγχειριδίου

Πρόλογος. Καλή τύχη! Carl-Johan Forssén Ehrlin

Νζεσ Τάςεισ ςτην εκπαιδευτική διαδικαςία: Gamification

Το κίνητρο είναι η σπίθα, η δύναμη που μας ωθεί να ασχοληθούμε με μια δραστηριότητα από την αρχή της έως την ολοκλήρωσή της.

Το 1ο βήμα ανανέωσης. Νέα οθόνη ΚΙΝΟ. Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ

Α. Τσιάμης, Μ.Α., CPsychol Εκπαιδευτικός Ψυχολόγος

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Πρόλογος... 13

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ 2015

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

ΕΠΕΑΕΚ ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ Τ.Ε.Φ.Α.Α.ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Επιλογή κατάλληλου προσωπικού με τη χρήση ψυχομετρικών εργαλείων

Τίτλος: «Ταξίδι στον κόσμο των συναισθημάτων»

Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση Οφέλη & περιορισμοί

ΕΙΔΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΡΙΔΑΙΑΣ Σχολική Δραστηριότητα

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΓΟΝΙΟΥ ΣΗΜΕΡΑ ΚΑΙ ΟΙ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων

Έφηβοι και αυτοεκτίμηση

Ανάπτυξη ψυχολογικών δεξιοτήτων μέσα από τον αθλητισμό. Ψούνη Λίνα ΚΦΑ, Ψυχολόγος. MSc, υποψήφια διδάκτωρ Πανεπιστημίου Θεσσαλίας

ΣΧΟΛΙΑΤΡΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 23/10/2017

Πανεπιστήμιο Νεάπολις Πάφος 05 Σεπτεμβρίου, 2018

Το παιχνίδι και η αξία του στη φυσική αγωγή. Διγγελίδης Νικόλαος Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΩΝ ΣΥΝΕΠΕΙΩΝ

ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ

ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΣΤΟΧΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

ΣΚΕΨΟΥ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ, ΔΡΑΣΕ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ START-UP ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Ψυχολογική υποστήριξη παιδικού αθλητισμού

Management Υψηλών Ταχυτήτων Τρίτη, 5 Μαρτίου 2019 Hilton Hotel, Λευκωσία

ΕΠΕΑΕΚ ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ Τ.Ε.Φ.Α.Α.ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ

Κείμενα Κατανόησης Γραπτού Λόγου

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΑΓΩΓΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΤΟ ΠΕΡΑΣΜΑ ΣΤΗΝ ΕΦΗΒΕΙΑ

Εισαγωγή στο απόρρητο

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση»

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

ΝΙΚΗ Η ΠΡΟΣΩΠΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ; ΜΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΤΩΝ ΜΙΚΡΩΝ ΑΘΛΗΤΩΝ

Πώς να μελετάμε τη Βίβλο

Eρευνητική εργασία Β Λυκείου με θέμα: Κοινωνικά δίκτυα στην εκπαίδευση, νέα εργαλεία, νέες προοπτικές, νέες προκλήσεις

Αξιολόγηση. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/10/2016

Ομάδα Ι Ragab Mohammed Βάσωφ Θάνος Μήτσιος Αντώνης Μιμίδης Άγγελος Δήμας Νίκος

Μαργαρίτα Μανσόλα Dip.Ed. M.A. Psychology of Education, CPsychol (BPS)

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

ΤΟ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ ΜΑΣ ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ ΤΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ ΜΙΑ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Αλαφούζου Αγγελική Καραμπά Βασιλική Μπούρδας Κωνσταντίνος Παρασκευά Φωτεινή

O ρόλος των ερωτήσεων τύπου Σωστού Λάθους και η αναγκαιότητα μετεξέλιξής τους. ΚΑΡΔΑΜΙΤΣΗΣ ΣΠΥΡΟΣ Πρότυπο Πειραματικό Λύκειο Αναβρύτων

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΪΜΑΚΛΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΒΟΗΘΗΜΑΤΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΕΚΠΑΙΡΕΩΣΗ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΦΟΡΗΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ

ΑΣΤΠΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΗ. Informal Assessment. Φριστίνα Κοτρώνη. Eιδική Παιδαγωγός ΜΕd, Τποψήφια Διδάκτωρ Σομέας Χυχολογίας ΕΚΠΑ

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Το παιχνίδι της χαράς

Γράφει η Γεωργία Λάττα. Αυτό που ζητάμε είναι...

Κάντε like στο και μη χάσετε τις εξελίξεις του πιο συναρπαστικού διαδικτυακού διαγωνισμού!

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

Κοινωνικά δίκτυα και μέσα κοινωνικής δικτύωσης στην εξ αποστάσεως τριτοβάθμια εκπαίδευση

15 Ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30/3/2016

Η. Διαδικασία διαμεσολάβησης

Η λειτουργία των Εδρών Νεοελληνικής Γλώσσας και Πολιτισμού και τα προγράμματα Ελληνικών σπουδών στη Λετονία

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΛΗΨΗΣ ΤΗΣ ΠΑΡΑΒΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

H Εφαρμογή του Εργαλείου idecide στην Κύπρο. Λευκή Κουρέα, PhD

Ελένη Χελιώτη, Τμήμα Έρευνας και Ανάπτυξης Ελληνογερμανικής Αγωγής

ΤΕΛΕΤΗ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗΣ ΟΡΚΩΜΟΣΙΑΣ ΑΕΝ ΜΗΧΑΝΙΩΝΑΣ

Μαθητές με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες στη Γενική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Πώς; Νικολέτα Μόγκα Φιλόλογος Ειδικής Αγωγής

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΤΜΥΗΤΔ Τεχνολογίες Εκπαίδευσης 26/11/2012 Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) Μιμιδης Άγγελος Βάσωφ Αθανάσιος Ragab Mohammed Μήτσιος Αντώνης ομάδα Ι

Εισαγωγή Προβλήματα στη σύγχρονη εκπαίδευση: Έλλειψη κινήτρων μάθησης Ανεπαρκής δέσμευση μαθητών

Γενικά Στοιχεία Gamification: Η ενσωμάτωση μηχανισμών,δυναμικών και πλαισίων από παιχνίδια σε άλλα περιβάλλοντα Χρησιμοποιείται: Στο marketing Στην πολιτική Στην υγεία Σε προγράμματα γυμναστικής

Gamification στην Εκπαίδευση Τα σχολεία ήδη χρησιμοποιούν στοιχεία από παιχνίδια στην λειτουργία τους Βαθμοί (Badges) Ολοκλήρωση ακαδημαϊκής χρονιάς (Level up)

Gamification στην Εκπαίδευση (2) Παρόλα αυτά αποτυγχάνει να κινητοποιήσει τους μαθητές όπως ένα video game Farmville 30 εκατομμύρια χρήστες World of Warcraft ( 5 εκατομμύρια χρήστες >40 ώρες την βδομάδα)

Παραδέιγματα πειραματικών πλατφορμων Quest to Learn (Πειραματικό σχολείο με σχεδιαστές παιχνιδιών να συνεργάζονται με καθηγητές) Experience Points Grading (Lee Sheldon Rensselaer Polytechnic Institute)

Στόχοι και τεχνικές Αντίληψης Συναισθήματος Κοινωνικοί

Αντίληψη Τα video games χρησιμοποιούν περίπλοκους μηχανισμούς κανόνων που: επιτρέπουν στους παίχτες να εξερευνήσουν/πειραματιστούν κρατάνε τους παίχτες σε ενδιαφέρον δίνοντας τους συνεχόμενες προκλήσεις με βάση το επίπεδο τους

Αντίληψη(2) Οι παραπάνω τεχνικές μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση ώστε: οι μαθητές να αποκτήσουν πιο ξεκάθαρους στόχους να έχουν άμεση απολαβή ανταμοιβών όταν πετυχαίνουν κάτι (π.χ. να έχουν περισσότερο χρόνο στο διαγώνισμα)

Συναίσθημα Τα παιχνίδια προκαλούν πληθώρα δυνατών συναισθημάτων Περιέργεια Ευχαρίστηση Εκνευρισμό

Συναίσθημα(2) Κατά βάση οι παίχτες στα video games έχουν δυνατότητα να αποτύχουν συνεχόμενα μαθαίνοντας από τα λάθη τους. Στα σχολεία η αποτυχία "πληρώνεται" πολύ ακριβά, και γι' αυτό παρατηρείται άγχος αντί για προσδοκία.

Συναίσθημα(3) Με τη χρήση των τεχνικών του gamification οι μαθητές θα έχουν τη δυνατότητα να μαθαίνουν από τα λάθη τους και να "πεισμώνουν" να πετύχουν ένα στόχο αντί να απογοητεύονται.

Κοινωνικές Τεχνικές Τα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίχτες να δοκιμάζουν διαφορετικές ταυτότητες και ρόλους, και να ξεδιπλώσουν καινούριες πτυχές του εαυτού τους. Ένα καλοσχεδιασμένο σύστημα gamification μπορεί να δώσει ξεχωριστούς ρόλους σε κάθε μαθητή.

Κοινωνικές Τεχνικές(2) Τα παιχνίδια επίσης, επιτρέπουν κοινωνική καταξίωση, που είναι σημαντικό κίνητρο για ένα μαθητή.

Πλεονεκτήματα και Ρίσκα +Κίνητρα και ανταμοιβές για τους μαθητές +Προσέγγιση σύμφωνα με το περιβάλλον των σύγχρονων παιδιών -Υπερβολική ελευθερία -Μπορεί να μην δουλέψει σε πολλά περιβάλλοντα -Αύξηση του ανταγωνισμού

Παράδειγμα πλατφόρμας http://classrealm.com/ video: http://www.kickstarter. com/projects/1367241051/classrealm

Classrealm(1) Δημιουργία χαρακτήρα Οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα να επιλέξουν από πάνω από 200 ρόλους, να κάνουν μοναδικό το χαρακτήρα τους, ακόμα και να γράψουν μια βιογραφία του χαρακτήρα τους. π.χ. Ξωτικό του πάγου, Λυκάνθρωπος Πειρατής

Classrealm(2) Πόντοι εμπειρίας (xp) και ζωής (hp) Οι δάσκαλοι δίνουν στους μαθητές xp ως ανταμοιβή άλλα και οι μαθητές μπορούν να κερδίσουν "παίζοντας" online. Με αρκετό xp ένας μαθητής μπορεί να ανέβει level. Πόντοι ζωής χάνονται όταν οι μαθητές δεν παραδίδουν εργασίες ή φέρονται άτακτα.

Classrealm(3) Κατορθώματα (achievements) Οι δάσκαλοι μπορούν να επιβραβεύουν τους μαθητές (με καρτελάκια και online) ανάλογα με τα "κατορθώματα" που επιτυγχάνουν. π.χ. επιτυχία σε ένα τεστ : Κατόρθωμα:"Ο τεστοφονιάς"

π.χ. Ιδιότητα: "Χρονοπύλη": Ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να "γυρίσει το χρόνο πίσω" αλλάζοντας ένα πολλαπλής επιλογής από λάθος σε σωστό. Classrealm(4) Ιδιότητες Ανεβαίνοντας επίπεδο(level) οι μαθητές μπορούν να επιλέγουν διάφορες "μαγικές" ιδιότητες για να βοηθηθούν στην περιπέτεια τους.

Classrealm(5) Δοκιμασίες (side quests) Οι δοκιμασίες δημιουργούνται από τους γονείς για να βοηθήσουν τα παιδιά τους σε συγκεκριμένους τομείς. π.χ. Δοκιμασία για ένα παιδί το οποίο αργεί συνέχεια στην τάξη: "Κατακτητής των ρολογιών" Άμα έρθει 20 συνεχόμενες φορές στην ώρα του, επιβραβεύεται με ταινία στο σινεμά.

Βιβλιογραφία http://www.gamifyingeducation.org/files/lee-hammer-aeq- 2011.pdf google