ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΤΜΥΗΤΔ Τεχνολογίες Εκπαίδευσης 26/11/2012 Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) Μιμιδης Άγγελος Βάσωφ Αθανάσιος Ragab Mohammed Μήτσιος Αντώνης ομάδα Ι
Εισαγωγή Προβλήματα στη σύγχρονη εκπαίδευση: Έλλειψη κινήτρων μάθησης Ανεπαρκής δέσμευση μαθητών
Γενικά Στοιχεία Gamification: Η ενσωμάτωση μηχανισμών,δυναμικών και πλαισίων από παιχνίδια σε άλλα περιβάλλοντα Χρησιμοποιείται: Στο marketing Στην πολιτική Στην υγεία Σε προγράμματα γυμναστικής
Gamification στην Εκπαίδευση Τα σχολεία ήδη χρησιμοποιούν στοιχεία από παιχνίδια στην λειτουργία τους Βαθμοί (Badges) Ολοκλήρωση ακαδημαϊκής χρονιάς (Level up)
Gamification στην Εκπαίδευση (2) Παρόλα αυτά αποτυγχάνει να κινητοποιήσει τους μαθητές όπως ένα video game Farmville 30 εκατομμύρια χρήστες World of Warcraft ( 5 εκατομμύρια χρήστες >40 ώρες την βδομάδα)
Παραδέιγματα πειραματικών πλατφορμων Quest to Learn (Πειραματικό σχολείο με σχεδιαστές παιχνιδιών να συνεργάζονται με καθηγητές) Experience Points Grading (Lee Sheldon Rensselaer Polytechnic Institute)
Στόχοι και τεχνικές Αντίληψης Συναισθήματος Κοινωνικοί
Αντίληψη Τα video games χρησιμοποιούν περίπλοκους μηχανισμούς κανόνων που: επιτρέπουν στους παίχτες να εξερευνήσουν/πειραματιστούν κρατάνε τους παίχτες σε ενδιαφέρον δίνοντας τους συνεχόμενες προκλήσεις με βάση το επίπεδο τους
Αντίληψη(2) Οι παραπάνω τεχνικές μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση ώστε: οι μαθητές να αποκτήσουν πιο ξεκάθαρους στόχους να έχουν άμεση απολαβή ανταμοιβών όταν πετυχαίνουν κάτι (π.χ. να έχουν περισσότερο χρόνο στο διαγώνισμα)
Συναίσθημα Τα παιχνίδια προκαλούν πληθώρα δυνατών συναισθημάτων Περιέργεια Ευχαρίστηση Εκνευρισμό
Συναίσθημα(2) Κατά βάση οι παίχτες στα video games έχουν δυνατότητα να αποτύχουν συνεχόμενα μαθαίνοντας από τα λάθη τους. Στα σχολεία η αποτυχία "πληρώνεται" πολύ ακριβά, και γι' αυτό παρατηρείται άγχος αντί για προσδοκία.
Συναίσθημα(3) Με τη χρήση των τεχνικών του gamification οι μαθητές θα έχουν τη δυνατότητα να μαθαίνουν από τα λάθη τους και να "πεισμώνουν" να πετύχουν ένα στόχο αντί να απογοητεύονται.
Κοινωνικές Τεχνικές Τα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίχτες να δοκιμάζουν διαφορετικές ταυτότητες και ρόλους, και να ξεδιπλώσουν καινούριες πτυχές του εαυτού τους. Ένα καλοσχεδιασμένο σύστημα gamification μπορεί να δώσει ξεχωριστούς ρόλους σε κάθε μαθητή.
Κοινωνικές Τεχνικές(2) Τα παιχνίδια επίσης, επιτρέπουν κοινωνική καταξίωση, που είναι σημαντικό κίνητρο για ένα μαθητή.
Πλεονεκτήματα και Ρίσκα +Κίνητρα και ανταμοιβές για τους μαθητές +Προσέγγιση σύμφωνα με το περιβάλλον των σύγχρονων παιδιών -Υπερβολική ελευθερία -Μπορεί να μην δουλέψει σε πολλά περιβάλλοντα -Αύξηση του ανταγωνισμού
Παράδειγμα πλατφόρμας http://classrealm.com/ video: http://www.kickstarter. com/projects/1367241051/classrealm
Classrealm(1) Δημιουργία χαρακτήρα Οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα να επιλέξουν από πάνω από 200 ρόλους, να κάνουν μοναδικό το χαρακτήρα τους, ακόμα και να γράψουν μια βιογραφία του χαρακτήρα τους. π.χ. Ξωτικό του πάγου, Λυκάνθρωπος Πειρατής
Classrealm(2) Πόντοι εμπειρίας (xp) και ζωής (hp) Οι δάσκαλοι δίνουν στους μαθητές xp ως ανταμοιβή άλλα και οι μαθητές μπορούν να κερδίσουν "παίζοντας" online. Με αρκετό xp ένας μαθητής μπορεί να ανέβει level. Πόντοι ζωής χάνονται όταν οι μαθητές δεν παραδίδουν εργασίες ή φέρονται άτακτα.
Classrealm(3) Κατορθώματα (achievements) Οι δάσκαλοι μπορούν να επιβραβεύουν τους μαθητές (με καρτελάκια και online) ανάλογα με τα "κατορθώματα" που επιτυγχάνουν. π.χ. επιτυχία σε ένα τεστ : Κατόρθωμα:"Ο τεστοφονιάς"
π.χ. Ιδιότητα: "Χρονοπύλη": Ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να "γυρίσει το χρόνο πίσω" αλλάζοντας ένα πολλαπλής επιλογής από λάθος σε σωστό. Classrealm(4) Ιδιότητες Ανεβαίνοντας επίπεδο(level) οι μαθητές μπορούν να επιλέγουν διάφορες "μαγικές" ιδιότητες για να βοηθηθούν στην περιπέτεια τους.
Classrealm(5) Δοκιμασίες (side quests) Οι δοκιμασίες δημιουργούνται από τους γονείς για να βοηθήσουν τα παιδιά τους σε συγκεκριμένους τομείς. π.χ. Δοκιμασία για ένα παιδί το οποίο αργεί συνέχεια στην τάξη: "Κατακτητής των ρολογιών" Άμα έρθει 20 συνεχόμενες φορές στην ώρα του, επιβραβεύεται με ταινία στο σινεμά.
Βιβλιογραφία http://www.gamifyingeducation.org/files/lee-hammer-aeq- 2011.pdf google