Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα.

Ανάπτυξη Ακουστικών Ικανοτήτων

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Ο κήπος των συναισθημάτων

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Οπλισμοί μείζονων κλιμάκων

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

ΟΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟΙ ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΟΙ ΤΟΥ Β1 ΚΣΕ ΓΕΝΝΑΔΕΙΟΥ

Γνωρίζω καλύτερα τα κέρματα του ευρώ

Εκλογές - εκλογικά συστήματα

Μελέτη ενός εγκάρσιου μηχανικού κύματος

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Τέχνη και Μαθηματικά

Ελληνική Δημιουργία στη Μουσική -Βυζαντινή και Παραδοσιακή Μουσική

Η Αχτένιστη Αγελάδα. Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΜΑΡΟΥΚΑ

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q

"Μικρασιατική Καταστροφή και Πρόσφυγες", Ιστορία Γ' Γυμνασίου, Διδακτική Αξιοποίηση της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Από που 'σαι ποταμάκι; Ο κύκλος του νερού

Ψυκτικός κύκλος με συμπίεση ατμών

Κάπνισμα - Οινόπνευμα

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Ραντεβού στην αυλή μας

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

Picasso Portraits. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

«Έχω δικαιώματα. Μπορεί κανείς να μου τα προστατέψει; Μια διδακτική πρόταση μέσω ΤΠΕ»

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Το εσωτερικό της γης

Γράφω το σενάριο μιας κινηματογραφικής ταινίας

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Γνωρίζοντας τα ζώα της θάλασσας

Επιπλέει ή βυθίζεται; Μέτρησε την πυκνότητα!

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Τεχνικές μεταγωγής πληροφορίας σε δίκτυο υπολογιστών παρουσίαση σε Prezi

L'île. Γνωστικό αντικείμενο: Γαλλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΚΑΤΣΙΚΑ

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Μηνύματα επανάστασης - Μηνύματα ελευθερίας

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

Εξάρτηση διαλυτότητας στερεών ουσιών από το διαλύτη και τη θερμοκρασία

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

Μορφές Επιχειρήσεων. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΑΝΟΥΣΑΡΙΔΟΥ

«Ευλογημένος ο ερχόμενος Ο Ιησούς εισέρχεται στα Ιεροσόλυμα και εκδιώκει τους εμπόρους από το Ναό»

Παράλληλες ευθείες που τέμνονται από μια άλλη ευθεία

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

Ομάδες τροφίμων. Γνωστικό αντικείμενο: Οικιακή Οικονομία. Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΑΔΙΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ

Πλασματική μεμβράνη ευκαρυωτικού κυττάρου

ΟΙ ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

Ανεργία. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΑΜΠΑΧΑΝΙΩΤΗΣ

Ξενώνας Νέων - Jugendherberge

Η αναπνοή στα φυτά. Γνωστικό αντικείμενο: Βιολογία. Δημιουργός: Ευάγγελος Σταματέρης

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Ο δρόμος προς το σχολείο μου

Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση

Μεταγραφή γενετικού υλικού

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

Ανανεώσιμες πηγές ενέργειας

ΕΤΗΣΙΑ ΚΑΛΛΩΠΙΣΤΙΚΑ ΦΥΤΑ

Η έννοια της πιθανότητας

Τεχνικές πηγές φωτός

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

ΕΞΩΛΕΚΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

ΗΛΕΚΤΡΙΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ ΣΥΝΔΕΣΜΟΛΟΓΙΑ ΑΝΤΙΣΤΑΣΕΩΝ ΣΕΙΡΑΣ

Μια μέρα με την οικογένεια μου

Αναγκαιότητα χρήσης της δομής δεδομένων του πίνακα και η μη δυνατότητα χρήσης πινάκων

Μηχανές Αναζήτησης : Δομή & Μέθοδοι Αποτελεσματικής Αναζήτησης Πληροφοριών

Transcript:

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.». Δημιουργήθηκε στις 07/10/2017 05:31:11 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Βέλτιστο» ύστερα από αξιολόγηση από δύο αξιολογητές και είναι αναρτημένο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του στην Πλατφόρμα «Αίσωπος». Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/19185 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/16

Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: 3η Φάση: 4η Φάση: Σελίδα 3/16

Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Θεματική ταξινομία: Πληροφορική -> Προγραμματισμός υπολογιστών -> Προγραμματιστικές δομές Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Σκοπός του διδακτικού σεναρίου είναι η κατανόηση της δομής επιλογής μέσα από δραστηριότητες που στηρίζονται στην ανακαλυπτική μάθηση. Γενική περιγραφή περιεχομένου: Το συγκεκριμένο σενάριο επιχειρεί να προσεγγίσει με παιγνιώδη και διαδραστικό τρόπο την έννοια της επιλογής στην αλγοριθμική. Αποτελεί μία εισαγωγική δραστηριότητα που απευθύνεται σε μαθητές Γυμνασίου. Χρησιμοποιείται το περιβάλλον του Scratch με τη χρήση του οποίου επιχειρείται η ευχάριστη παρουσίαση της δομής επιλογής και η εμβάθυνση μέσα από τη δημιουργία κουίζ και παιχνιδιών (κρεμάλας). Διδακτικοί Στόχοι: Nα κατανοήσουν ότι η δομή επιλογής χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να συμβεί κάτι υπό συνθήκη Να διαχωρίζουν πότε μια συνθήκη είναι αληθής και πότε ψευδής Να προσδιορίζουν τις εντολές που θα εκτελεστούν αν η συνθήκη είναι αληθής η ψευδής Η δημιουργία κατάλληλων συνθηκών για την επίτευξη συνεργατικής μάθησης υποστηριζόμενης από τον Η/Υ Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: δομή επιλογής Scratch Υλικοτεχνική υποδομή: Εργαστήριο Πληροφορικής με εγκατεστημένο το λογισμικό Scratch Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 1 ώρα Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Κανένας περιορισμός Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας Σελίδα 4/16

Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Υψηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 12-15 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γυμνάσιο Σελίδα 5/16

Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Γνωρίζω τη δομή επιλογής μέσα από έτοιμο πρόγραμμα Χρονική Διάρκεια: 5 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Έτοιμο πρόγραμα σε Scratch A 2. Έτοιμο πρόγραμα σε Scratch Β 2η Φάση: Δημιουργώ απλό πρόγραμμα με χρήση δομής επιλογής Χρονική Διάρκεια: 10 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 3η Φάση: Δημιουργώ quiz με χρήση της δομής επιλογής. Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: Σελίδα 6/16

4η Φάση: Αυτοαξιολόγηση μέσα από παιχνίδι, συζήτηση Χρονική Διάρκεια: 10 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 2 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: Σελίδα 7/16

1η Φάση: Γνωρίζω τη δομή επιλογής μέσα από έτοιμο πρόγραμμα Σελίδα 8/16

1η Φάση: Γνωρίζω τη δομή επιλογής μέσα από έτοιμο πρόγραμμα Χρονική Διάρκεια: 5 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fillo_ergasias_meros_a.pdf Ο καθηγητής καλεί τους μαθητές/τριες να εκτελέσουν ένα έτοιμο πρόγραμμα και να εντοπίσουν στο σενάριο τις εντολές εκείνες που οφείλονται για την εμφάνιση των μηνυμάτων. Καθοδηγεί τους μαθητές στον εντοπισμό της δομής επιλογής και των επιμέρους στοιχείων της. Παρουσιάζει τη δομή επιλογής. Αναλύει την έννοια της συνθήκης και το ρόλο των συγκριτικών τελεστών. Επισημαίνει οτι αν η συνθήκη είναι αληθής εκτελείται η πρώτη ομάδα εντολών, ενώ αν είναι ψευδής εκτελούνται οι εντολές που ακολουθούν το «αλλιώς». Οι μαθητές/τριες παροτρύνονται να αναφέρουν δικά τους παραδείγματα χρησιμοποιώντας τη δομή επιλογής 1. Έτοιμο πρόγραμα σε Scratch A: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/19185/4778/#question19188 Σελίδα 9/16

2. Έτοιμο πρόγραμα σε Scratch Β: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/19185/4778/#question19190 Σελίδα 10/16

2η Φάση: Δημιουργώ απλό πρόγραμμα με χρήση δομής επιλογής Σελίδα 11/16

2η Φάση: Δημιουργώ απλό πρόγραμμα με χρήση δομής επιλογής Χρονική Διάρκεια: 10 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fillo_ergasias_meros_b.pdf Ο καθηγητής αναθέτει σε κάθε ομάδα να δημιουργήσει μια δική της ερώτηση και να εμφανίζει κατάλληλα μηνύματα είτε αν δοθεί σωστή απάντηση είτε αν δοθεί λανθασμένη απάντηση. Ο καθηγητής παρακολουθεί τις ομάδες και καθοδηγεί εκείνες που χρειάζονται βοήθεια. Σελίδα 12/16

3η Φάση: Δημιουργώ quiz με χρήση της δομής επιλογής. Σελίδα 13/16

3η Φάση: Δημιουργώ quiz με χρήση της δομής επιλογής. Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fillo_ergasias_meros_c.pdf Ο καθηγητής αναθέτει στις ομάδες να φτιάξουν το δικό τους quiz, το οποίο θα αποτελείται από 8 ερωτήσεις. Η θεματολογία των ερωτήσεων αποτελεί επιλογή της ομάδας ανάλογα με τις γνώσεις και τα ενδιαφέροντά τους. Στο επόμενο βήμα, ο καθηγητής ζητάει από τους μαθητές να σχεδιάσουν μια κρεμάλα. Αυτή η κρεμάλα θα πρέπει να συντίθεται σε 8 ενδυμασίες. Η πρώτη ενδυμασία θα περιλαμβάνει μόνο την κρεμάλα, στη δεύτερη προστίθεται το κεφάλι, στην τρίτη σχεδιάζονται και τα μάτια και καταλήγει στην όγδοη να έχει ολοκληρωθεί η φιγούρα του κρεμασμένου. Σκοπός του σεναρίου είναι, όταν η απάντηση που δίνεται είναι λανθασμένη, να προστίθενται στοιχεία στην κρεμάλα, ενώ αν η απάντηση είναι σωστή η κρεμάλα να παραμένει ίδια. Οι μαθητές καλούνται να προσθέσουν την αλλαγή της ενδυμασίας στο κατάλληλο τμήμα εντολών μέσα στη δομή επιλογής. Οι μαθητές/τριες που ολοκληρώνουν το quiz, ενθαρρύνονται να βοηθήσουν τις ομάδες που δυσκολεύονται. Ο καθηγητής επιβλέπει και είναι σε θέση να καθοδηγήσει τους μαθητές στην επίλυση του προβλήματος. Σελίδα 14/16

4η Φάση: Αυτοαξιολόγηση μέσα από παιχνίδι, συζήτηση Σελίδα 15/16

4η Φάση: Αυτοαξιολόγηση μέσα από παιχνίδι, συζήτηση Χρονική Διάρκεια: 10 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fillo_ergasias_meros_d_0.pdf Φύλλο Εργασίας 2 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/skara_aksiologisis.pdf Διοργανώνεται ένα παιχνίδι γνώσεων. Οι μαθητές/τριες αλλάζουν υπολογιστές και καλούνται να απαντήσουν στις ερωτήσεις που δημιούργησαν οι συμμαθητές τους. Η ομάδα που έχει τα λιγότερα στοιχεία στην κρεμάλα θεωρείται νικήτρια. Μέσα από την επαφή με δραστηριότητες των άλλων ομάδων δίνεται το έναυσμα για την αυτοαξιολόγηση της κάθε ομάδας. Η διδακτική ώρα κλείνει με μια ανακεφαλαίωση από τον καθηγητή. Οι μαθητές/τριες εκφράζουν πιθανές απορίες ή δυσκολίες που συνάντησαν κατά την υλοποίηση του σεναρίου. Οι μαθητές/τριες αναφέρουν πιθανές παρεμβάσεις που θα οδηγούσαν σε καλύτερο αποτέλεσμα της εργασίας τους. Ο καθηγητής καθ' όλη τη διάρκεια εκτελεί διαμορφωτική αξιολόγηση βασιζόμενος σε σκάρα αξιολόγησης των στόχων που έχουν τεθεί από το σενάριο. Σελίδα 16/16 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)