Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα αρχείο στο περιβάλλον Valve Hammer Editor : Μόλις δημιουργήστε το αρχείο, το περιβάλλον θα προσαρμοστεί ανάλογα, παρουσιάζοντας στο χρήστη ένα πλέγμα (grid), μία κάμερα και μία εργαλειοθήκη για να δουλέψει, δίνοντας του παράλληλα τη δυνατότητα να "βλέπει" τη σκηνή υπό 4 διαφορετικές γωνίες θέασης (camera, top, front, side) Η κύρια εργαλειοθήκη εμφανίζεται στην αριστερή στήλη της επιφάνειας εργασίας και περιλαμβάνει τα πιο βασικά εργαλεία, τα οποία αναλύονται συνοπτικά παρακάτω: Selection Tool: Zoom Tool: Camera Tool: Με το εργαλείο αυτό ο χρήστης μπορεί να επιλέξει μία οντότητα (entity) ή "βούρτσα" (brush), οπότε κι η επιλογή θα επισημανθεί με ένα χαρακτηριστικό κόκκινο χρώμα. Έχοντας πατημένο το πλήκτρο Ctrl και κάνοντας διαδοχικά κλικ σε αντικείμενα μπορείτε να τα επιλέξετε μαζικά. Με το εργαλείο αυτό, μπορείτε να εστιάσετε/αποεστιάσετε στο grid, και με τη ροδέλα του ποντικιού Το εργαλείο αυτό δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να χειρίζεται την κάμερα Δημιουργία χάρτη Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 1
Entity Tool: Το εργαλείο αυτό είναι πάρα πολύ σημαντικό, καθώς επιτρέπει την εισαγωγή έτοιμων υλοποιήσεων (χαρακτήρων, πηγών φωτός, κλπ) και την τοποθέτηση σημείων εκκίνησης Brush Tool: Εξίσου σημαντικό εργαλείο, το οποίο επιτρέπει τη σχεδίαση αντικειμένων από το χρήστη, όπως πατώματα, τοίχους, διαδρόμους από απλά γεωμετρικά σχήματα Texture App: Το εργαλείο αυτό χρησιμοποιείται για την εφαρμογή και την κλιμάκωση υφών Apply Texture: Το εργαλείο αυτό επιτρέπει την εφαρμογή υφής σε ένα επιλεγμένο αντικείμενο Apply Decal: Apply Overlay: Μερικές υφές πιθανώς να έχουν μορφή επιγραφής ("Decals"), όπως για παράδειγμα μια οπή σε ένα τοίχο από μία σφαίρα. Με το εργαλείο αυτό ("apply decal") και κάνοντας κλικ στο σημείο που θέλετε να είναι στην κατάσταση "camera view" εφαρμόζετε το εφέ Παρόμοιο με το εργαλείο Decal, με τη διαφορά ότι τα overlays μπορούν να μορφοποιηθούν και να αλλάξουν μέγεθος. Clipping Tool: Vertex Tool: Ένα πιο πολύπλοκο εργαλείο, το οποίο δίνει τρισδιάστατη μορφή και λεπτομέρεια περιγράμματος στα σχεδιασμένα αντικείμενα Με το εργαλείο αυτό, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να μορφοποιήσει το αντικείμενο επεξεργαζόμενος τις κορυφές κάθε πλευράς/επιφάνειάς του. Δημιουργία χάρτη Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 2
Αρχικά, κάντε κλικ στο brush tool, σύρετε ένα ορθογώνιο πλαίσιο και πατήστε Enter ώστε να δημιουργήσετε ένα παραλληλεπίπεδο. Μετακινείστε την κάμερα ώστε να μπορέσετε να δείτε όλο το σχέδιο, το οποίο θα μοιάζει σαν αυτό του διπλανού σχήματος. Για να εμφανίσετε σχέδια με υφές, επιλέξτε από την πάνω εργαλειοθήκη την επιλογή View>3D textured polygons Το σχέδιο που μόλις φτιάξατε είναι απλό κι άσχημο για να αποτελέσει "πίστα" κάποιου παιχνιδιού. για να ξεκινήστε τη μορφοποίησή του, αρχικά πρέπει να εμφανίσετε την εργαλειοθήκη υφών, στη δεξιά πλευρά της επιφάνειας εργασίας του περιβάλλοντος Valve Hammer Editor: Επιλέξτε "browse". Ανοίγει ένα νέο παράθυρο διαλόγου, ονόματι Texture Browser. Από τη στιγμή που το σχέδιό σας θα αποτελέσει το πάτωμα της πίστας, θα προσθέστε τη λέξη "floor" στο φίλτρο αναζήτησης, οπότε και θα εμφανιστεί μια πληθώρα επιλογών υφής. Για να περιορίσετε ακόμη περισσότερο την αναζήτηση προσθέστε τη λέξη "metal floor" στο φίλτρο. Κάντε διπλό κλικ σε μία υφή για να την επιλέξτε και πατήστε το κουμπί Apply Texture (στην αριστερή εργαλειοθήκη) για να την εφαρμόσετε στο επιλεγμένο αντικείμενο. Στο σημείο αυτό χρειαζόμαστε μία οροφή. Κρατήστε πατημένο το πλήκτρο shift και σύρετε το σχήμα του δαπέδου (δείτε την όψη κάμερας "side") προς τα πάνω κι απελευθερώστε το πλήκτρο shift ώστε να δημιουργήσετε ένα ίδιο σχήμα (Για να βρεθείτε σε λειτουργία αντιγραφής θα πρέπει να εμφανιστεί ένας σταυρός στη μέση του επιλεγμένου αντικειμένου) Δημιουργία χάρτη Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 3
Φτιάξατε και το ταβάνι! Τώρα χρειάζεστε τους τέσσερις τοίχους. Σύρετε με τον ίδιο τρόπο το ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο που δημιουργήσατε κι κοιτώντας την "side" κάμερα δώστε τους ύψος. Πατήστε ENTER για να επιβεβαιώστε τη σχεδίαση του τοίχου. Επαναλάβετε τη διαδικασία μέχρι να "σφραγίσετε" το δωμάτιο. Βρείτε και εφαρμόστε κατάλληλη υφή για τους τοίχους, οπότε έχετε δημιουργήσει το περιβάλλον της "πίστας"! Ωστόσο οι τοίχοι φαίνονται "χοντροκομμένοι", σαν να αποτελούνται από μεγάλα πλακάκια. Επιλέξτε τους τοίχους (CTRL+κλικ σε κάθε τοίχο). Πατήστε το συνδυασμό πλήκτρων Shift+A, οπότε εμφανίζεται το παράθυρο Texture App. Πειραματιστείτε με τις ρυθμίσεις scale και shift μέχρι να επιτύχετε ένα αληθοφανές αποτέλεσμα, δε χρειάζεται βιασύνη. Η σωστή σχεδίαση του περιβάλλοντος είναι πρωταρχικής σημασίας για να συνεχίσετε το σχέδιό σας. Δημιουργία χάρτη Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 4
Το σχέδιο τώρα μοιάζει πιο ρεαλιστικό! Στο σημείο αυτό χρειάζεται να ορίσετε ένα σημείο εκκίνησης (starting point) ώστε το παιχνίδι να γνωρίζει από πού να ξεκινήσει. Κάντε κλικ στο εργαλείο Entity Tool. Προς το παρόν δε χρειάζεται να επιλέξετε κάποια συγκεκριμένη οντότητα, κρατήστε την προεπιλεγμένη εγγραφή info_player_start, οπότε απλά τοποθετήστε τη στη σκηνή κάνοντας κλικ σε ένα οποιοδήποτε σημείο του grid. Δημιουργία χάρτη Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 5
Πατήστε το πλήκτρο enter και θα εμφανιστεί ένα μικρός άνθρωπος με πράσινο χρώμα (αν τον βλέπετε ως ένα κουτί κάντε ζουμ στην κάμερα). Βεβαιωθείτε ότι δεν ακουμπά στο έδαφος αλλά αιωρείται! Ως μια τελευταία πινελιά, χρειάζεται να προσθέσετε φωτισμό. Κάντε κλικ στο εικονίδιο entity tool, οπότε και θα εμφανιστεί η διπλανή εργαλειοθήκη. Από την αναδυόμενη λίστα επιλέξτε light. Τοποθετείστε μερικές "λάμπες" σε διάφορα σημεία του grid, με τον ίδιο τρόπο που τοποθετήσατε τον άνθρωπο. Ως αποτέλεσμα, θα λάβατε ένα περιβάλλον όμοιο με το παρακάτω σχήμα. Όπως και με την τοποθέτηση του ανθρώπου, έτσι και ο φωτισμός δεν πρέπει να τοποθετηθεί στο δάπεδο, αλλά λίγο πιο ψηλά, ώστε να παράγει λιγότερα έντονο φως. Είναι ώρα τώρα να αποθηκεύσετε την πρώτη σας σχεδίαση! Από το μενού file >> save αποθηκεύσετε την εργασία σας, χωρίς όμως να χρησιμοποιείτε κενά στα ονόματα των αρχείων. Για να «τρέξετε» την πίστα που δημιουργήσατε, πατήστε την επιλογή file>>run Map, οπότε και θα εμφανιστεί το διπλανό παράθυρο διαλόγου. Θέστε όλες τις επιλογές σε «Normal» και φροντίστε να είναι ανενεργή η λειτουργία "Don't run the game after compiling". Δημιουργία χάρτη Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 6
Στη συνέχεια, εμφανίζεται το Compile Window, στο οποίο μπορούμε να διαπιστώσουμε αν στη σχεδίαση υπάρχουν λάθη τα οποία δεν θα επιτρέψουν την εκκίνηση της μηχανής παιχνιδιού την οποία έχουμε συνδέσει με το Hammer Editor. Δημιουργία χάρτη Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 7