Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών. 10ο Μάθημα Σκιές. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου. Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Σχετικά έγγραφα
Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

ΣΚΙΑΓΡΑΦΙΑ. Γενικές αρχές και έννοιες

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

1. Ιδιότητες φακών. 1 Λεπτοί φακοί. 2 Απριλίου Βασικές έννοιες

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

β. Πιο κάτω από τη βάση τοποθετούμε το εστιακό σημείο του παρατηρητή, σε κάτοψη.

Κεφάλαιο 6 ο : Φύση και

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Εφαρμοσμένη Οπτική. Γεωμετρική Οπτική

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΟΠΤΙΚΩΝ ΟΡΓΑΝΩΝ

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 4 η : Βελτίωση Εικόνας. Καθ. Κωνσταντίνος Μπερμπερίδης Πολυτεχνική Σχολή Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ ΣΕ ΠΛΑΓΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΙΣΟΥΨΕΙΣ ΚΑΜΠΥΛΕΣ- ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

Μοντέλο φωτισμού Phong

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

ΌΡΑΣΗ. Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Φυσική Β Λυκείου Γενικής

Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα Φωτορεαλισμός Αντικείμενα Ανοίγματα Γραμμές Επεξεργασία Περιβάλλον...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Η συμβολή του φωτός και η μέτρηση του μήκους κύματος μονοχρωματικής ακτινοβολίας

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο

Συστήματα συντεταγμένων

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Παρουσίαση Νο. 5 Βελτίωση εικόνας

Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΑ

EΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΔΙΑΘΛΑΣΗ ΟΛΙΚΗ ΑΝΑΚΛΑΣΗ

Μεγεθυντικός φακός. 1. Σκοπός. 2. Θεωρία. θ 1

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

1.1. ΓΕΙΝΙΚΑ ΟΡΙΣΜΟΙ Με ποιο τρόπο μπορούμε να σχεδιάσουμε έναν τρισδιάστατο χώρο ή αντικείμενο, πάνω σ ένα χαρτί δύο διαστάσεων?

9ο Μάθημα Μοντέλα και Αλγόριθμοι Φωτισμού

ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ. Πως δημιουργείτε η σκιά στη φυσική ;

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο: ΜΗΧΑΝΙΚΑ- ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΚΑ ΚΥΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΤΥΠΟΥ SIMPLEX. 2.1 Βασικές έννοιες - Ορισμοί

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4)

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ. καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών»

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

K15 Ψηφιακή Λογική Σχεδίαση 7-8: Ανάλυση και σύνθεση συνδυαστικών λογικών κυκλωμάτων

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΣΧΟΛΗ ΕΜΦΕ ΤΟΜΕΑΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΦΥΣΙΚΗ ΙΙ (ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΣΜΟΣ Ι) η ΣΕΙΡΑ ΑΣΚΗΣΕΩΝ, Αγωγοί Διηλεκτρικά. Ν. Τράκας, Ι. Ράπτης Ζωγράφου 27.3.

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων

Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο.

Και τα στερεά συγκρούονται

5. Απλή Ταξινόμηση. ομές εδομένων. Χρήστος ουλκερίδης. Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά

Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Οι δύο θεμελιώδεις παράμετροι προσδιορισμού της ταχύτητας του φωτός στο κενό: Διηλεκτρική σταθερά ε0 Μαγνητική διαπερατότητα μ0

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων

Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ. Ενότητα 2: Αντίληψη. Μουστάκας Κωνσταντίνος Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΑ

ΚΟΝΤΟΚΩΣΤΑΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ-ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΡΑΣΤΑΤΙΚΗΣ ΜΕ ΠΡΟΒΟΛΕΣ ΣΕ 2 ΕΠΙΠΕΔΑ (εκδοχή Σεπτεμβρίου 2014) Ε.Μ.Π.

Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

1)Σε ένα πυκνωτή, η σχέση μεταξύ φορτίου Q και τάσης V μεταξύ των οπλισμών του, απεικονίζεται στο διάγραμμα.

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Στο προοπτικό ανάγλυφο για τη ευθεία του ορίζοντα χρησιμοποιούμε ένα δεύτερο κατακόρυφο επίπεδο Π 1

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Κεφάλαιο 4 Σύνδεση Μικροεπεξεργαστών και Μικροελεγκτών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Transcript:

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Σκιές και πηγές φωτός 3

Εισαγωγή Ο ρόλος των σκιών Όπου υπάρχει φως, υπάρχει και σκιά και φυσικά είναι κάτι που περιμένουμε να δούμε σε ένα 3Δ περιβάλλον Οι σκιές όμως δεν αποτελούν απλά ένα ακόμη φωτορεαλιστικό στοιχείο για τη βελτίωση της πειστικότητας μιας συνθετικής εικόνας, καθώς: 01 βοηθούν την όρασή μας να τοποθετήσει τα αντικείμενα σε σχέση με το περιβάλλον 02 προσδιορίζουν την κατεύθυνση του φωτισμού 03 παρέχουν στοιχεία για το σχήμα και το βάθος των 3Δ αντικειμένων Στην περίπτωση μονοσκοπικών και στατικών εικόνων, το τελευταίο είναι πολύ σημαντικό

Εισαγωγή Ο ρόλος των σκιών Το σύστημα όρασης του ανθρώπου είναι στερεοσκοπικό Εξάγει πληροφορία από τις ελαφρώς διαφορετικές εικόνες που καταγράφονται στο αριστερό και στο δεξί μάτι Όταν σχεδιάζεται μια μεμονωμένη εικόνα, η πληροφορία αυτή χάνεται Οι σκιές μπορούν να βοηθήσουν στην αποσαφήνιση των αποστάσεων Από μόνη της η προοπτική δεν μας δίνει στοιχεία, ειδικά όταν η σχετική κλίμακα των αντικειμένων δεν είναι γνωστή

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Εισαγωγή Παράδειγμα σκηνής Ας εξετάσουμε το παρακάτω παράδειγμα: α Η μπάλα δεν κρύβεται από κάποιο εμπόδιο Aιωρείται ή αν ακουμπάει σε κάποιο σκαλί; H εικόνα δε μας δίνει κανένα στοιχείο για τη σχετική θέση μπάλας-σκάλας

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Εισαγωγή Παράδειγμα σκηνής Ας εξετάσουμε το παρακάτω παράδειγμα: α Το μόνο στοιχείο που έχουμε λόγω κεκτημένης γνώσης είναι ότι η μπάλα δεν μπορεί να είναι τόσο μικρή ώστε να βρίσκεται πιο κοντά στον παρατηρητή απ ότι στη σκάλα

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Εισαγωγή Παράδειγμα σκηνής Ας εξετάσουμε το παρακάτω παράδειγμα: β Τρεις περιπτώσεις σχέσης μεγέθους - απόστασης, από τις οποίες θα μπορούσε να προκύψει το ίδιο τελικό αποτέλεσμα από την κοινή θέση του παρατηρητή

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Εισαγωγή Παράδειγμα σκηνής Ας εξετάσουμε το παρακάτω παράδειγμα: β Με τις σκιές, το σύνολο των οπτικών περιορισμών που χρείαζεται ο εγκέφαλός μας για να εξάγει τις σχετικές αποστάσεις των αντικειμένων είναι πλήρες

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Εισαγωγή Παράδειγμα σκηνής Ας εξετάσουμε το παρακάτω παράδειγμα: γ ε Η μπάλα δείχνει ολόιδια σε όλες τις εικόνες Οι σκιές βοηθάνε στο σχετικό προσδιορισμό του αντικειμένου, αναφορικά με το περιβάλλον του

Εισαγωγή Ο ρόλος των σκιών Σε εφαρμογές γραφικών πραγματικού χρόνου, όπως είναι τα παιχνίδια, οι αλγόριθμοι παραγωγής σκιών χρησιμεύουν στην ενίσχυση της φαινόμενης πολυπλοκότητας Προσθέτουν δραματικό φωτισμό με μεγάλη αντίθεση, πχ, σε κατά τ άλλα απλές γεωμετρικά επιφάνειες Οι απότομες μεταπτώσεις του φωτισμού βοηθούν το οπτικό μας σύστημα να αντισταθμίσει την έλλειψη αντίθεσης που θα προέκυπτε από την ύπαρξη λεπτομέρειας Επίσης βελτιώνουν την ανίχνευση κίνησης και τον προσδιορισμό του σχήματος των αντικειμένων και των χώρων

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Εισαγωγή Παράδειγμα σκηνής με/χωρίς σκιές Μια σκιά μπορεί να καταστήσει ενδιαφέρουσα ακόμη και μια απλοϊκή (βαρετή) σκηνή:

Σκιές και πηγές φωτός Σκιές και πηγές φωτός Οι σκιές εμφανίζονται πάνω σε μια επιφάνεια (αποδέκτης) εξαιτίας της παρεμπόδισης του φωτός από τμήματα αντικειμένων (εμπόδια) που παρεμβάλλονται μεταξύ των πηγών φωτός και της επιφάνειας Παρά το γεγονός ότι ο έμμεσος φωτισμός συνεισφέρει στη φωτεινότητα της περιοχής υπό σκιά, η ένταση της εξερχόμενης ακτινοβολίας από αυτή είναι γενικά πολύ χαμηλότερη απο κάποια άλλη επιφάνεια που φωτίζεται απευθείας από μία ή περισσότερες σκιές

Σκιές και πηγές φωτός Σκιές και πηγές φωτός Η ακριβής μορφή του περιγράμματος της σκιάς επηρεάζεται από την εγγύτητα της πηγής φωτός στα εμπόδια Επηρεάζεται επίσης από το μέγεθος της επιφάνειας εκπομπής φωτονίων Η σκίαση μιας επιφάνειας αποτελείται από δύο ζώνες: 01 τη σκιά (umbra) όπου υπάρχει πλήρης αποκλεισμός φωτός από τα εμπόδια που περιβάλλονται 02 την παρασκιά (penumbra) δηλαδή την περιοχή όπου το φως της πηγής παρεμποδίζεται κατά ένα ποσοστό Για να είναι κάποιο σημείο μερικώς υπό σκιά η πηγή πρέπει να είναι μη αμελητέου μεγέθους συγκριτικά με τις διαστάσεις των αντικειμένων (μη σημειακή)

Σκιές και πηγές φωτός Σκιές και πηγές φωτός Πιο συγκεκριμένα, δεδομένου ότι η απόσταση επηρεάζει το φαινομενικό μέγεθος των αντικειμένων, η προβολή της επιφάνειας της πηγής στην επιφάνεια του εμποδίου κατά τη διεύθυνση φωτισμού πρέπει να μην είναι αμελητέα Στην περίπτωση αυτή δημιουργείται παρασκιά Οι σκιές που προκαλούνται από μη σημειακές πηγές αποκαλούνται απαλές σκιές (soft shadows) Αντίθετα, οι καθαρές σκιές (hard shadows) δεν εμφανίζουν παρασκιά και προκαλούνται είτε από σημειακές πηγές είτε από πηγές στο άπειρο

Σκιές και πηγές φωτός Σκιές και πηγές φωτός Παραδείγματα Η οξύτητα και το σχήμα της σκιάς εξαρτώνται από το μέγεθος και την απόσταση της πηγής φωτός α σημειακή πηγή, β μικρή πηγή μη αμελητέου πάχους, γ μεγάλη, μη σημειακή πηγή, δ πηγή φωτός στο άπειρο (κατευθυντική)

Σκιές και πηγές φωτός Σκιές και πηγές φωτός Στη γενική περίπτωση, ο συνδυασμός μια σημειακής πηγής φωτός και ενός τυχαίου εμποδίου παράγει ένα φρεάτιο σκιάς σε μορφή πυραμίδας, κομμένης στα όρια του εμποδίου Δηλαδή, ένα τμήμα του 3Δ χώρου όπου δεν μπορεί να φτάσει το φως

Σκιές και πηγές φωτός Σκιές και πηγές φωτός Ο όγκος που αντιστοιχεί στον αφώτιστο χώρο αποκαλείται πολύεδρο σκιάς (shadow volume) Φυσιολογικά, ένα πολύεδρο σκιάς εκτείνεται στο άπειρο, εκτός κι αν η πηγή φωτός έχει τοπική εμβέλεια, λόγω απόσβεσης Στην περίπτωση αυτή, το πολύεδρο σκιάς θα εκτείνεται μέχρι την απόσταση επίδρασης της πηγής φωτός Για ένα κατευθυντικό φως, δηλαδή φως τοποθετημένο σε άπειρη απόσταση, που εκπέμπει ακτίνες φωτός παράλληλες με τη σκηνή, το φρεάτιο σκιάς είναι πρισματικός όγκος με παράλληλες πλευρές Το αντίστοιχο πολύεδρο ούτε αποκλίνει, ούτε συγκλίνει αναφορικά με την πηγή

Σκιές και πηγές φωτός Σκιές και πηγές φωτός Υπάρχουν πολλές προσεγγίσεις για τη δημιουργία σκιών Κυρίως διακρίνονται με βάση το εάν είναι κατάλληλες για απεικόνιση σε πραγματικό χρόνο Για φωτορεαλιστική απεικόνιση (όχι πραγματικού χρόνου) η δημιουργία σκιών είναι χαρακτηριστικό του αλγόριθμου παρακολούθησης ακτίνων ή της μεθόδου ολικού φωτισμού Στα γραφικά πραγματικού χρόνου, δύο είναι οι επικρατέστεροι αλγόριθμοι: 01 που δουλεύει στο χώρο των αντικειμένων (κατάλληλος για πολυγωνικά περιβάλλοντα) 02 Η μέθοδος εικόνας σκιάς που δουλεύει στο χώρο της υφής (κατάλληλος και για άλλες αναπαραστάσεις) Θα μελετήσουμε τον πρώτο

(shadow volumes algorithm) πρωτοεμφανίστηκε στα τέλη του 70 Εώς σήμερα έχει υποστεί πολλές αλλαγές και βελτιώσεις Επιχειρεί να κατασκευάσει στο χώρο των αντικειμένων τα φρεάτια σκιάς που σχηματίζονται για κάθε συνδυασμό πηγής φωτός και επιφάνειας που παρεμποδίζει το φως (παρεμποδιστής occluder) Στη συνέχεια, κάθε εικονοστοιχείο επιφάνειας που είναι ορατό στην τελική εικόνα εξετάζεται για να διαπιστωθεί εάν περιλαμβάνεται μέσα σε κάποιο πολύεδρο σκιάς και αποφασίζεται ανάλογα η σκίαση ή ο φωτισμός του

Ο αλγόριθμος απαιτεί οι παρεμποδίστές να είναι πολυγωνικές επιφάνειες Μια αποδοτικότερη παραλλαγή του θεωρεί ότι είναι διαθέσιμη και η πληροφορία γειτονιάς των πολυγώνων ή μπορεί να υπολογιστεί σε ένα στάδιο προ-επεξεργασίας

Πολυεδρικές σκιές με χρήση μάσκας Ο έλεγχος για το αν ένα σημείο επιφάνειας βρίσκεται στη σκιά, δηλαδή μέσα σε κάποιο πολύεδρο σκιάς μπορεί να μετασχηματιστεί σε έναν απλό έλεγχο ενός μετρητή, αν κάνουμε μια απλή παρατήρηση Έστω μια ακτίνα που φεύγει από το σημείο παρατήρησης και κατευθύνεται προς το σημείο της επιφάνειας που ελέγχουμε Κάθε φορά που η ακτίνα εισέρχεται σε ένα πολύεδρο σκιάς, ένας μετρητής αυξάνεται Όταν η ακτίνα εξέρχεται από αυτό, ο μετρητής μειώνεται

Πολυεδρικές σκιές με χρήση μάσκας Αν το σημείο της επιφάνειας βρίσκεται ανάμεσα στο πολύεδρο σκιάς και τον παρατηρητή, δηλαδή εκτός σκιάς, το πολύεδρο σκιάς δεν είναι ορατό σε αυτή την κατεύθυνση Στην περίπτωση αυτή, η πρώτη τομή της ακτίνας γίνεται με την επιφάνεια προς σχεδίαση Επομένως, σε αυτή την περίπτωση δεν θα πρέπει να επιχειρηθεί σχεδίαση σκιάς

Πολυεδρικές σκιές με χρήση μάσκας Όταν το σημείο της ορατής επιφάνειας βρίσκεται μακρύτερα από κάθε πολύεδρο σκιάς, η ακτίνα εισέρχεται και εξέρχεται από τα πολύεδρα σκιάς ίδιο αριθμό φορών πριν συναντήσει την επιφάνεια Αυτό σημαίνει πως όταν ο μετρητής είναι μηδενισμένος (είσοδος = αύξηση, έξοδος = μείωση), η επιφάνεια δεν βρίσκεται σε σκιά Αν το απεικονιζόμενο σημείο βρίσκεται εντός κάποιου πολύεδρου σκιάς, η ακτίνα θα βρει την επιφάνεια πριν εξέλθει από ένα ή περισσότερα επικαλυπτόμενα πολύεδρα σκιάς, αφήνοντας το μετρητή να περιέχει μια τιμή μεγαλύτερη του μηδενός

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Πολυεδρικές σκιές με χρήση μάσκας Παράδειγμα Έλεγχος σκίασης επιφάνειας στο βασικό αλγόριθμο πολυεδρικών σκιών

Καταχωρητής μάσκας Αυτή η διαδικασία ελέγχου μπορεί να υποστηριχτεί από το hardware γραφικών, αν ο μετρητής υλοποιηθεί μέσω του καταχωρητή μάσκας (stencil buffer) Πρόκειται για έναν βοηθητικό καταχωρητή που δεσμεύεται στη μνήμη του hardware των γραφικών Παρέχει τη λειτουργικότητα ενός απαριθμητή και μονάδας συγκρίσεων πάνω στο αποτέλεσμα που αποθηκεύει για κάθε εικονοστοιχείο Οι διαστάσεις του καταχωρητή μάσκας είναι ίσες με αυτές του καταχωρητή εικόνας και συνήθως έχει ευκρίνεια 8 bits/εικονοστοιχείο ([0, 255]) Τα αποτελέσματα που κρατάει σε κάθε χρονική στιγμή μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μάσκα απόφασης για το αν θα σχεδιαστεί κάτι στον καταχωρητή εικόνας

Καταχωρητής Μάσκας Η πιο κοινή πρακτική χρήσης αυτού του ειδικού καταχωρητή είναι η ακόλουθη 01 διεξάγεται ένα ή περισσότερα περάσματα σχεδίασης που αλλάζουν τις τιμές καταμέτρησης σε αυτόν για κάθε εικονοστοιχείο 02 εκτελείται ένα πέρασμα το οποίο ελέγχει αυτές τις τιμές και σχεδιάζει υπό συνθήκη στον καταχωρητή εικόνας Τα περιεχόμενα του καταχωρητή μάσκας συγκρίνονται με μια τιμή αναφοράς και ανάλογα με τον επιλεγμένο τελεστή σύγκρισης μάσκας τα εισερχόμενα fragments προς σχεδίαση απορρίπτονται ή εγγράφονται στον καταχωρητή εικόνας Ο τελεστής σύγκρισης μάσκας παίρνει τις τιμές: πάντα, ποτέ,, =,,, >, <

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Παράδειγμα χρήσης καταχωρητή μάσκας α πέρασμα ενημέρωσης, απενεργοποιημένη εγγραφή στον καταχωρητή εικόνας, πάντα αύξηση

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Παράδειγμα χρήσης καταχωρητή μάσκας β Σχεδίαση υπό συνθήκη στον καταχωρητή εικόνας: τα fragments σχεδιάζονται μόνο όταν οι αντίστοιχες τιμές είναι 0

Βασικός αλγόριθμος πολυεδρικών σκιών με μάσκα Ο βασικός αλγόριθμος πολυεδρικών σκιών με χρήση μάσκας (stenciled shadow volumes algorithm) προτάθηκε το 1991 Βελτιώθηκε αργότερα, το 2000 Παράγει σκιές επιταχυνόμενες από το hardware σε εφαρμογές πραγματικού χρόνου Για μια πηγή φωτός απαιτούνται: 01 δύο περάσματα για τη σχεδίαση της ορατής γεωμετρίας (σκιά και διάχυτα/ανακλαστικά φωτισμένες επιφάνειες 02 δύο περάσματα για τα πολύεδρα σκιάς (μπροστινές και πίσω πλευρές)

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Αρχικοποίηση 01 Αρχικοποίηση: καθάρισε τους καταχωρητές βάθους, εικόνας και μάσκας και αγνόησε (απενεργοποίησε) τον έλεγχο μάσκας

Σχεδίαση γεωμετρίας 02 Σχεδίασε τη γεωμετρία: χρησιμοποιώντας μόνο έμμεσο φωτισμό Οι επιφάνειες επηρεάζονται μόνο από το διάχυτο (ambient) φως, την εκπομπή φωτός από τις ίδιες τις επιφάνειες και οποιονδήποτε φωτισμό έχει καταγραφεί και εφαρμοστεί πάνω τους προσθετικά ως υφή Η πιο κοινή πρακτική είναι να σχεδιάζονται τα αντικείμενα μόνο με τον προκαθορισμένο διάχυτο φωτισμό που προσδιορίζεται από το υλικό τους, σβήνοντας όλες τις πηγές φωτός

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Σχεδίαση γεωμετρίας

Πολύεδρα σκιάς 03 Για κάθε παρεμποδιστή, σχεδίασε το πολύεδρο σκιάς: α Κατασκεύασε ένα κλειστό πολύεδρο σκιάς, εξωθώντας τα πολύγωνα του παρεμποδιστή που κοιτάζουν προς την πηγή στην αντίθετη κατεύθυνση από αυτή, σε απόσταση αντίστοιχη με την εμβέλεια της πηγής Το κλείσιμο του εξωθημένου άκρου του πολυέδρου επιτυγχάνεται με αντιγραφή και αντιστροφή των εξωθημένων πολυγώνων

Πολύεδρα σκιάς 03 Για κάθε παρεμποδιστή, σχεδίασε το πολύεδρο σκιάς: β Σχεδίασε τα μπροστινά ως προς τον παρατηρητή πολύγωνα των πολυέδρων σκιάς, χωρίς να ενημερώνεται ούτε ο καταχωρητής βάθους, ούτε ο καταχωρητής εικόνας (έλεγχος Z-pass) Ο έλεγχος αυτός αφήνει να προωθηθούν για περαιτέρω επεξεργασία μόνο fragments που απεικονίζονται μπροστά από την ήδη σχεδιασμένη γεωμετρία Αυτό το βήμα εκτελεί μόνο τον έλεγχο βάθους: τα σημεία των πολυέδρων σκιάς που γίνονται αποδεκτά δεν σχεδιάζονται, αφού τίποτα δε γράφεται στους καταχωρητές βάθους και εικόνας Κάθε φορά που ένα fragment περνάει τον έλεγχο βάθους, ο καταχωρητής μάσκας αυξάνεται κατά 1

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Πολύεδρα σκιάς

Πολύεδρα σκιάς 03 Για κάθε παρεμποδιστή, σχεδίασε το πολύεδρο σκιάς: γ Στη συνέχεια, σχεδίασε τα πίσω (ως προς τον παρατηρητή) πολύγωνα των πολυέδρων σκιάς Όπως στο προηγούμενο βήμα, ενημέρωσε μόνο τον καταχωρητή μάσκας όταν ένα fragment πολυέδρου σκιάς περνάει τον έλεγχο βάθους Αυτή τη φορά, ελάττωσε την αντίστοιχη τιμή στη μάσκα κατά 1, αντί να την αυξήσεις Τα (β) και (γ) υλοποιούν την καταμέτρηση εισόδων/εξόδων στα πολύεδρα σκιάς της ακτίνας από το σημείο παρατήρησης προς την επιφάνεια των αντικειμένων

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Πολύεδρα σκιάς

Πολύεδρα σκιάς 04 Σχεδίασε τη φωτισμένη γεωμετρία Ενεργοποίησε όλες τις συνιστώσες άμεσου φωτισμού και την πηγή που παράγει τη σκιά Σχεδίασε τη γεωμετρία πάνω από το πρώτο πέρασμα Σχεδιάζονται μόνο όσα fragments έχουν ίδιο βάθος με αυτό που έχει καταγραφεί ήδη στον καταχωρητή βάθους (βήμα 1) και των οποίων οι αντίστοιχες τιμές μάσκας είναι μηδενικές

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Πολύεδρα σκιάς

Βασικός αλγόριθμος πολυεδρικών σκιών με μάσκα Για τη δημιουργία σκιών από πολλαπλές πηγές φωτός επαναλαμβάνουμε τα βήματα 3 και 4 για κάθε μια από αυτές Προκειμένου να αναμειχθεί σωστά ο φωτισμός στις σκιασμένες περιοχές και να αποφευχθεί ο υπερφωτισμός των φωτισμένων επιφανειών, το αποτέλεσμα του βήματος 4 για κάθε πηγή πρέπει να αναμειγνύεται προσθετικά με τον ήδη καταγεγγραμμένο φωτισμό σε κάθε επανάληψη Ακόμη, ο διάχυτος φωτισμός πρέπει να είναι εντελώς απενεργοποιημένος γιατί η συνεισφορά του έχει συνυπολογιστεί στο βήμα 2

Κατασκευή του πολυέδρου σκιάς Ο ευκολότερος τρόπος να κατασκευαστούν τα πολύεδρα σκιάς για έναν παρεμποδιστή είναι να επιλεγούν όλα τα πολύγωνα που είναι προσανατολισμένα προς την πηγή φωτός και να εξωθηθούν ένα προς ένα προς την αντίθετη κατεύθυνση από αυτήν προς την πηγή Αυτό δημιουργεί ένα φρεάτιο σκιάς για κάθε πολύγωνο Το πολύεδρο σκιάς για ολόκληρο το αντικείμενο θα είναι η ένωση αυτών των κόλουρων πυραμίδων Στην περίπτωση του αλγορίθμου πολυεδρικών σκιών με μάσκα, τα επικαλυπτόμενα πολύεδρα σκιάς που δημιουργούνται ανά τρίγωνο σχεδιάζονται ανεξάρτητα στον καταχωρητή μάσκας Όλες οι κοινές εσωτερικές πλευρές της ένωσής τους αλληλοαναιρούνται στο μέτρημα

Εισαγωγή Σκιές και πηγές φωτός Αλγόριθμος Πολυεδρικών Σκιών Κατασκευή του πολυέδρου σκιάς

Κατασκευή του πολυέδρου σκιάς Έστω ένα τρίγωνο p 1 p 2 p 3, ορατό από το φως Το πολύεδρο σκιάς που δημιουργεί πρέπει να εκτείνεται προς την αντίθετη κατεύθυνση από το φως για κάθε κορυφή του Ας υποθέσουμε ότι η πηγή φωτός βρίσκεται στο p L και έχει εμβέλεια απόσβεσης r L Στην περίπτωση μιας πηγής με άπειρη εμβέλεια, η r L επιλέγεται κατάλληλα ώστε να είναι σημαντικά μεγαλύτερη από την έκταση της σκηνής Για κάθε σημείο του τριγώνου p i, το αντίστοιχο εξωθημένο p i δίνεται από τη σχέση: p i = p i + (r L p i p L ) (p i p L )/ p i p L

Κατασκευή του πολυέδρου σκιάς Πολλές φορές, οι πηγές φωτός θεωρούνται σε άπειρη απόσταση συγκριτικά με το μέγεθος της σκηνής Στην περίπτωση αυτή, οι πλευρές του φρεατίου της σκιάς είναι πολύ μακριές Δεν χρειάζεται να προσαρμοστεί το μήκος τους ανάλογα με την απόσταση εμποδίου-πηγής, όπως στην προηγούμενη σχέση Αυτό απλουστεύει πολύ τον υπολογισμό της θέσης των εξωθημένων σημείων, δεδομένου ότι r L p i p L Η προηγούμενη σχέση απλοποιείται: p i = p i + r L (p i p L )/ p i p L

Κατασκευή του πολυέδρου σκιάς Προφανώς για κατευθυντικά φώτα (στο άπειρο) για τα οποία οι ακτίνες εκπέμπονται παράλληλα προς μία κατεύθυνση ˆl, η προηγούμενη σχέση απλοποιείται σε p i = p i + r L ˆl Η σχέση αυτή ισχύει για όλα τα σημεία των εμποδίων

Κατασκευή του πολυέδρου σκιάς Η τεχνική που είδαμε είναι πολύ απλή και δεν προσθέτει κάποιο υπολογιστικό κόστος εκτός αυτού που απαιτείται για την κατασκευή των φρεατίων σκιάς Ωστόσο, δεν εκμεταλλεύεται καθόλου το γεγονός ότι τα τρίγωνα του παρεμποδιστή έχουν κοινές ακμές μεταξύ τους Όταν αυτές εξωθούνται για να σχηματίσουν τις πλευρές των φρεατίων των μεμονωμένων τριγώνων, οι τελευταίες αλληλοαναιρούνται κατά την καταμέτρηση Για να ενημερώσουν όμως τον καταχωρητή μάσκας πρέπει τα κοινά τους πολύγωνα να μετασχηματιστούν και να σχεδιαστούν κανονικά, ακόμη κι αν δε συνεισφέρουν στο τελικό αποτέλεσμα

Κατασκευή του πολυέδρου σκιάς Επιπρόσθετα, όταν χρησιμοποιούμε τον αλγόριθμο πολυεδρικών σκιών με χρήση μάσκας, σχεδιάζουμε πρώτα όλες μαζί τις μπροστινές πλευρές των φρεατίων σε ένα πέρασμα και έπειτα όλες τις πίσω Κινδυνεύει να υπερχειλίσει ο καταχωρητής μάσκας λόγω της περιορισμένης χωρητικότητάς του Εναλλακτικά, μπορούμε να εφαρμόσουμε μια διαφορετική μεθοδολογία, η οποία περιλαμβάνει ένα πιο πολύπλοκο στάδιο δημιουργίας πολυέδρου σκιάς, αλλά τελικά χρησιμοποιεί πολύ λιγότερα πολύγωνα Οι επιπρόσθετοι υπολογισμοί που απαιτούνται μπορεί να υποβιβάσουν σημαντικά την απόδοση της απεικόνισης σκιών, στην περίπτωση δυναμικά φωτιζόμενων σκηνών με πολλά πολύγωνα

Κατασκευή του πολυέδρου σκιάς Μια τέτοια μεθοδολογία ενδείκνυται για στατικά φώτα και εμπόδια Στην περίπτωση αυτή, η κατασκευή των πολυέδρων της σκιάς γίνεται ως στάδιο προεπεξεργασίας και όχι για κάθε καρέ Ενδείκνυται επίσης για μοντέλα με λίγα τρίγωνα

Παγίδες του αλγορίθμου O Z-pass αλγόριθμος είναι αποτελεσματικός και με χαμηλή πολυπλοκότητα Δυστυχώς θεωρεί ότι το κοντινό επίπεδο αποκοπής δεν τέμνει κάποιο πολύεδρο σκιάς, συμπεριλαμβανομένης και της περίπτωσης που ο παρατηρητής βρίσκεται εξολοκλήρου μέσα στο πολύεδρο Δεν αρκεί να αποφανθούμε αν ο παρατηρητής βρίσκεται μέσα στο πολύεδρο σκιάς Συχνά το κοντινό επίπεδο αποκοπής βρίσκεται ολόκληρο υπό σκιά ενώ o παρατηρητής εκτός του πολυέδρου και αντίστροφα Έχουν προταθεί διάφορες λύσεις που δεν μπορούν όμως να εγγυηθούν ένα ακριβές αποτέλεσμα σε όλους τους δυνατούς συνδυασμούς τοποθέτησης πολυέδρου σκιάς και πυραμίδας προβολής