Ανάλυση Απόψεων και Στάσεων Μαθητών για τα Περιβάλλοντα Προγραμματισμού του Μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α ΓΕΛ

Σχετικά έγγραφα
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗ ΤΟΥΣ. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΜΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Διερεύνηση κινήτρων μάθησης Χημείας και Φυσικής μεταξύ φοιτητών Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Αποτίμηση επιμορφωτικού σεμιναρίου για τη συντήρηση σχολικών εργαστηρίων Πληροφορικής με χρήση εργαλείων λογισμικού δωρεάν διανομής

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Απόψεις Μαθητών για τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα που Χρησιμοποιούνται για Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Απόφοιτη τμήματος Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πειραιώς 2

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

648 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΤΕΤΑΡΤΟ

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης

Alice ή App Inventor. Ποιό Προγραμματιστικό Περιβάλλον να επιλέξω για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στην Α Λυκείου;

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΜΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ: ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΟΣ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΠΟ ΤΟ 2000 ΩΣ ΤΟ 2013.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΜΙΑ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΤΩΝ ΥΟ ΦΥΛΩΝ ΣΤO ΠΛΑΙΣΙO THΣ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΝΟΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Β/ΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki

Εργαστηριακές Συνεδρίες (Workshops)

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

Διερεύνηση των αντιλήψεων μαθητών Γυμνασίου για τις γλώσσες προγραμματισμού

Ηλεκτρονική Μάθηση στην Προσχολική Ηλικία

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΥΑΙΣΘΗΤΟΠΟΙΗΣΗ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΤΟΥΣ ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΕΠΙ ΟΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΥΟ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΩΝ ΤΜΗΜΑΤΩΝ ΕΝΟΣ ΑΕΙ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΤΟΥΣ ΣΤΗ ΤΡΙΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

, -.

Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

PUBLICATION. Participation of POLYTECH in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics. April 15, Nafplio

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Παρουσίαση του έργου MENTEP (Mentoring Technology Enhanced Pedagogy) Καθοδηγώντας μια Τεχνολογικά Υποστηριζόμενη Παιδαγωγική

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Αθανάσιος Φ. Κατσούλης

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Ατομικό μ-σενάριο στα πλαίσια της επιμόρφωσης ΤΠΕ Β1 επιπέδου του ΚΣΕ Φιλοσοφικής (Ιούνιος 2017) Συντάκτης μ-σεναρίου: Ανθή Χατζηνώτα Νομικός (ΠΕ13)

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android

Αξιολόγηση του Μουσικού Σχολείου (Οκτώβριος 2015)

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού

Συνδυάζοντας το App Inventor με Ένα Σύστημα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής σε Arduino

«Καθοριστικοί παράγοντες της αποτελεσματικότητας της από στόμα-σε-στόμα επικοινωνίας στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης»

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ TIMSS

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Ποσοτικές ερευνητικές προσεγγίσεις

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό

Διερεύνηση της Ικανότητας Κατανόησης Υπολογιστικού Προβλήματος κατά την Ανάγνωσή του από Μαθητές Γ ΓΕΛ

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

mlab.csd.auth.gr Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies

Μικτή επιμόρφωση εκπαιδευτικών με την υποστήριξη Ολοκληρωμένου Συστήματος Διαχείρισης Μαθημάτων Μάθησης (ΟΣΔΜΜ) MOODLE - LAMS

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Έρευνα θέσεων καθηγητών για τη διδακτική αξιοποίηση της Διαθεματικότητας στο Γυμνάσιο

Μελέτη περίπτωσης Ψηφιακά μέσα - Εκμάθηση μέσα από video. σχολείο.

Βαθµός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί µέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ -----

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΗΓΕΤΙΚΟΥ ΣΤΥΛ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΣΤΙΣ ΕΠΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ

Το υπουργείο μας. Ατυχήματα - πρώτες βοήθειες στο σχολείο

Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο

þÿ ¼ ¼± Ä Â ÆÅùº  ÃÄ ½

Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ

þÿ ÀÌ Ä º± µä À ¹ ¼ ½

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Kyriakou, Eupraxia. Neapolis University. þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

Διερεύνηση του Βαθμού Αξιοποίησης των Νέων Τεχνολογιών στο Πλαίσιο της Διδασκαλίας των Μαθημάτων στην Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

DECO DECoration Ontology

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Μεθοδολογία των Επιστημών του Ανθρώπου: Στατιστική

Τάσεις στις επιλογές των μαθητών στα πλαίσια των συνθετικών εργασιών τους. Εκτίμηση του παράγοντα "Νέες τεχνολογίες"

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ

þÿÿ ÁÌ» Â Ä Â ³µÃ ±Â ÃÄ ½ ±À

ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α τάξη Ημερήσιου και Εσπερινού ΓΕΛ για το σχολ.

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ:Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική Πούλιου Χριστίνα(5543) Κορρέ Πελαγία(5480) Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας Περίληψη

Transcript:

Ανάλυση Απόψεων και Στάσεων Μαθητών για τα Περιβάλλοντα Προγραμματισμού του Μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α ΓΕΛ Δ. Μωράκης 1, Α. Γασπαρινάτου 2, Ν. Κόχιλας 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 1 ο ΓΕΛ Γαλατσίου dmorakis@sch.gr 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο Πειραματικό ΓΕΛ Αθηνών alegas@di.uoa.gr, tonikokox@gmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα έρευνας που διενεργήθηκε σε 33 μαθητές Α τάξης Γενικού Λυκείου. Σκοπός της έρευνας ήταν η καταγραφή των απόψεων και στάσεων των μαθητών για τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού Alice και App Inventor που αξιοποιούνται στο μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής». Χρησιμοποιήθηκε ερωτηματολόγιο με ερωτήσεις Likert για την αξιολόγηση των δύο εκπαιδευτικών λογισμικών με βάση έξι κριτήρια: ευκολία, ενδιαφέρον, διασκέδαση, καταλληλότητα για ηλικία μαθητή και εκμάθηση προγραμματισμού, πρόθεση για μελλοντική ενασχόληση με το λογισμικό. Σύμφωνα με τις απαντήσεις των μαθητών το Alice αξιολογήθηκε ουδέτερα, το App Inventor θετικά, ενώ η συγκριτική αξιολόγηση ήταν υπέρ του App Inventor. Τα αποτελέσματα δεν ήταν στατιστικά σημαντικά για όλα τα κριτήρια. Επίσης, η στάση των μαθητών κατά τη διάρκεια των μαθημάτων δεν συνάδει σε όλες τις περιπτώσεις με τα αποτελέσματα της έρευνας και όσα αναφέρονται στη βιβλιογραφία, κυρίως στην περίπτωση του Alice. Λέξεις κλειδιά: Πληροφορική Α ΓΕΛ, Alice, App Inventor, ερωτηματολόγιο Likert. 1. Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια έχουν επικρατήσει τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια για τη διδασκαλία προγραμματισμού σε αρχάριους. Δύο δημοφιλή εκπαιδευτικά περιβάλλοντα αυτής της κατηγορίας, τα οποία χρησιμοποιούνται στην Ελλάδα από το σχολικό έτος 2014-2015 στο μάθημα επιλογής «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α ΓΕΛ και στο μάθημα γενικής παιδείας «Πληροφορική» της Α ΕΠΑΛ, είναι το Alice και το App Inventor. Το Alice διαθέτει τρισδιάστατα γραφικά υψηλής ποιότητας και επιτρέπει τη δημιουργία ψηφιακών αφηγήσεων και παιχνιδιών. Το App Inventor χρησιμοποιείται για ανάπτυξη εφαρμογών σε κινητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android. Ε- κτός από τον οπτικό συντάκτη προγράμματος με πλακίδια, τα δύο αυτά εκπαιδευ-

126 9 th Conference on Informatics in Education 2017 τικά περιβάλλοντα προγραμματισμού έχουν και κάποια επιπλέον κοινά χαρακτηριστικά (Cooper, 2010; Wolber, Abelson, & Friedman, 2015): Πλαισιωμένη και αυθεντική μάθηση με δραστηριότητες που ανταποκρίνονται στις εμπειρίες και στα ενδιαφέροντα των μαθητών: Ψηφιακές αφηγήσεις και παιχνίδια με το Alice, εφαρμογές για κινητά τηλέφωνα με το App Inventor. Ευκολότερη κατανόηση δύσκολων προγραμματιστικών εννοιών: Κλάσεις και αντικείμενα στην περίπτωση του Alice, χειρισμός γεγονότων (event handling) στην περίπτωση του App Inventor. Δυνατότητα μετάβασης στη γλώσσα προγραμματισμού Java: Το Alice διαθέτει ειδικό plug-in για το περιβάλλον ανάπτυξης NetBeans και το App Inventor τη βιβλιοθήκη προγραμματισμού App Inventor Java Bridge. Το Alice και το App Inventor προορίζονταν αρχικά για εισαγωγικό μάθημα προγραμματισμού στην Τριτοβάθμια εκπαίδευση, αλλά σύντομα υιοθετήθηκαν και στις υπόλοιπες βαθμίδες (Cooper, 2010; Wolber, Abelson, & Friedman, 2015). Ε- πιπλέον το App Inventor χρησιμοποιείται από άτομα χωρίς γνώσεις προγραμματισμού για δημιουργία εφαρμογών για προσωπικούς ή επαγγελματικούς σκοπούς, καθώς σε αντίθεση με άλλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα επιτρέπει την ανάπτυξη εφαρμογών γενικής χρήσης (Pokress & Veiga, 2013) για την αντιμετώπιση προβλημάτων της καθημερινότητας (Wolber, Abelson, & Friedman, 2015). Σύμφωνα με έρευνες ευρείας κλίμακας σε σχολεία και πανεπιστήμια των ΗΠΑ, η αξιοποίηση του Alice και του App Inventor σε εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού οδήγησε σε βελτίωση των επιδόσεων (Costa & Miranda, 2016; Morelli et al., 2015). Επίσης παρατηρήθηκε αύξηση των εγγραφών, κυρίως από υποεκπροσωπούμενες ομάδες πληθυσμού όπως είναι οι γυναίκες και οι εθνικές μειονότητες (Cooper, Dann, & Harrison, 2010; Wolber, Abelson, & Friedman, 2015). Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να διερευνηθούν οι απόψεις μαθητών Α ΓΕΛ για το Alice και το App Inventor. Τα ερευνητικά ερωτήματα είναι τα ακόλουθα: ΕΕ1: Πώς αξιολογούν οι μαθητές τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού Alice και App Inventor; ΕΕ2: Ποιο από τα δύο εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, Alice και App Inventor, προτιμούν οι μαθητές; Στη βιβλιογραφία εντοπίστηκαν τρεις σχετικές έρευνες. Οι Παπαδάκης και Ορφανάκης (2015) αξιολόγησαν τα δύο εκπαιδευτικά περιβάλλοντα με βάση τα παιδαγωγικά και τεχνικά χαρακτηριστικά τους και κατέληξαν ότι παιδαγωγικά είναι ισοδύναμα ενώ τεχνικά υπερτερεί το App Inventor εξαιτίας των χαμηλότερων απαιτήσεων συστήματος. Το συμπέρασμα αυτό αγνοεί τις αυξημένες απαιτήσεις του εξομοιωτή Android όταν η ανάπτυξη δεν γίνεται απευθείας σε κινητή συσκευή (Perdikuri, 2014; Xinogalos, Satratzemi, & Malliarakis, 2017). Οι Andujar,

Πρακτικά 9 th CIE2017 127 Jimenez, Shah και Morreale (2013) χρησιμοποίησαν τα δύο περιβάλλοντα προγραμματισμού σε πρόγραμμα υποστηρικτικής διδασκαλίας μαθητών Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης (71 μαθητές από 4 τάξεις). Το αποτέλεσμα ήταν υπέρ του Alice με βάση τις απόψεις και επιδόσεις των μαθητών. Οι Xinogalos, Satratzemi και Malliarakis (2017) πραγματοποίησαν έρευνα σε 37 φοιτητές, οι οποίοι αξιολόγησαν πέντε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού: BlueJ, objectkarel, Scratch, Alice και App Inventor. Το Alice και το App Inventor αξιολογήθηκαν χαμηλά, καταλαμβάνοντας σταθερά τις δύο τελευταίες θέσεις. Πάντως το Alice αξιολογήθηκε υψηλότερα από το App Inventor στην καταλληλότητα για διδασκαλία προγραμματισμού, ενώ το App Inventor αξιολογήθηκε υψηλότερα από το Alice για το περιβάλλον εργασίας του. Η παρούσα έρευνα διαφοροποιείται από τις ανωτέρω στα ακόλουθα σημεία: Η αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε από μαθητές που χρησιμοποίησαν τα δύο περιβάλλοντα προγραμματισμού σε πραγματικές συνθήκες μαθήματος. Η αξιολόγηση βασίστηκε αποκλειστικά στις απόψεις των μαθητών. Η συγκριτική αξιολόγηση ήταν άμεση, με βάση τις απόψεις των μαθητών, και όχι έμμεση συγκρίνοντας τις αυτόνομες αξιολογήσεις κάθε εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Η συνεισφορά της παρούσας εργασίας έγκειται στην ανάδειξη των απόψεων των μαθητών για το Alice και το App Inventor, ώστε να εντοπιστούν τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματά τους και να μεγιστοποιηθεί η παιδαγωγική αξιοποίησή τους. 2. Μεθοδολογία έρευνας Στην έρευνα συμμετείχαν 33 μαθητές της Α τάξης του 2 ου Πειραματικού ΓΕΛ Αθηνών, οι οποίοι παρακολούθησαν το μάθημα επιλογής «Εφαρμογές Πληροφορικής» το σχολικό έτος 2016-2017. Από αυτούς 27 (82%) ήταν αγόρια και 6 (18%) κορίτσια. Οι μαθητές δούλεψαν με το Alice για 8 διδακτικές ώρες, δημιουργώντας απλές ψηφιακές αφηγήσεις, και με το App Inventor για 12 διδακτικές ώρες, υλοποιώντας τέσσερις απλές εφαρμογές (εικονικό πιάνο, παιχνίδι σκοποβολής, τηλεχειρισμός ρομπότ Lego Mindstorms NXT, αριθμομηχανή). Για τη διεξαγωγή της έρευνας χρησιμοποιήθηκε ανώνυμο ερωτηματολόγιο που ανέπτυξαν οι συγγραφείς. Το ερωτηματολόγιο αποτελούνταν από 21 ερωτήσεις οργανωμένες σε δύο άξονες. Ο πρώτος άξονας περιλάμβανε 3 ερωτήσεις με σκοπό να δημιουργηθεί το προφίλ των μαθητών. Οι ερωτήσεις αφορούσαν στο φύλο και στη διερεύνηση της πρότερης γνώσης και εμπειρίας με περιβάλλοντα προγραμματισμού.

128 9 th Conference on Informatics in Education 2017 Ο δεύτερος άξονας περιλάμβανε 18 ερωτήσεις Likert για την αξιολόγηση του Alice και του App Inventor με βάση έξι κριτήρια: ευκολία, ενδιαφέρον, διασκέδαση, καταλληλότητα για ηλικία μαθητή, καταλληλότητα για εκμάθηση προγραμματισμού, πρόθεση για μελλοντική ενασχόληση με το συγκεκριμένο λογισμικό. Οι ερωτήσεις ήταν ομαδοποιημένες σε τρεις ενότητες: για το Alice, το App Inventor και τη σύγκρισή τους αντίστοιχα. Κάθε ενότητα περιλάμβανε έξι ερωτήσεις, μία για κάθε κριτήριο. Στις δύο πρώτες ενότητες οι μαθητές έπρεπε να εκφράσουν τη συμφωνία τους σε θετικά διατυπωμένες προτάσεις. Οι διαθέσιμες επιλογές και τα βάρη τους ήταν: Σίγουρα ΟΧΙ (1), Μάλλον ΟΧΙ (2), Ούτε ΟΧΙ ούτε ΝΑΙ (3), Μάλλον ΝΑΙ (4), Σίγουρα ΝΑΙ (5). Στην τρίτη ενότητα οι μαθητές έπρεπε να εκφράσουν την προτίμησή τους σε ένα από τα δύο λογισμικά. Οι διαθέσιμες απαντήσεις και τα αντίστοιχα βάρη ήταν: Σίγουρα το Alice (1), Μάλλον το Alice (2), Το ίδιο και τα δύο (3), Μάλλον το App Inventor (4), Σίγουρα το App Inventor (5). Το ερωτηματολόγιο δημιουργήθηκε με τη διαδικτυακή εφαρμογή Google Forms και αναρτήθηκε στο Διαδίκτυο. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε την τελευταία ημέρα των μαθημάτων, όταν και ζητήθηκε από τους μαθητές να συμπληρώσουν εθελοντικά το ερωτηματολόγιο. Συμμετείχαν όλοι οι παρόντες μαθητές (33 σε σύνολο 40). 3. Ανάλυση και αποτελέσματα Αφού συλλέχθηκαν τα δεδομένα πραγματοποιήθηκε ανάλυσή τους χρησιμοποιώντας περιγραφική στατιστική και δοκιμασία X 2. Η προηγούμενη εμπειρία των μαθητών με εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού ήταν περιορισμένη σε δύο λογισμικά: το Scratch αναφέρθηκε από 27 μαθητές (82%) και το MicroWorlds Pro από 3 (9%). Αντίθετα καταγράφηκε ποικιλομορφία στην εμπειρία με πραγματικές γλώσσες προγραμματισμού: η Python συγκέντρωσε 19 απαντήσεις (58%) και ακολούθησαν η HTML με 11 (33%), η Java με 10 (30%), C/C++ με 8 (24%) και τελευταία η Basic/Visual Basic με 1 (3%). Πίνακας 1. Περιγραφική στατιστική (N=33) Alice App Inventor Σύγκριση Κριτήριο Mo Md Mo Md Mo Md Εύκολο 5 4 3 3 1 2 Ενδιαφέρον 1 3 2 4 5 4 Διασκεδαστικό 1 3 4 3 4 3 Κατάλληλο για ηλικία 3 3 4 4 4 4 Κατάλληλο για προγρ/μό 1 3 4 4 4 4 Μελλοντική ενασχόληση 1 1 2 2 5 4 Alice, App Inventor: 1=Σίγουρα ΟΧΙ 5=Σίγουρα ΝΑΙ Σύγκριση: 1=Σίγουρα το Alice 5=Σίγουρα το App Inventor

Πρακτικά 9 th CIE2017 129 Οι απαντήσεις στις ερωτήσεις Likert κωδικοποιήθηκαν χρησιμοποιώντας τα βάρη των απαντήσεων. Για κάθε ερώτηση υπολογίστηκε η επικρατούσα τιμή και η διάμεσος, τα οποία θεωρούνται κατάλληλα μέτρα κεντρικής τάσης για δεδομένα Likert (Jamieson, 2004). Τα μεγέθη αυτά παρουσιάζονται στον Πίνακα 1 στις στήλες Mo (επικρατούσα τιμή) και Md (διάμεσος). Σύμφωνα με τα μέτρα κεντρικής τάσης, η κατανομή των απαντήσεων ήταν σχετικά συμμετρική για το App Inventor και για τη σύγκριση των δύο λογισμικών. Αντίθετα, στην περίπτωση του Alice η κατανομή δεν ήταν συμμετρική στα μισά κριτήρια (ενδιαφέρον, διασκεδαστικό, κατάλληλο για εκμάθηση προγραμματισμού), όπου παρατηρήθηκαν μεγάλες αποκλίσεις μεταξύ της επικρατούσας τιμής και της διαμέσου. Πίνακας 2. Δοκιμασία Χ 2 (df=4, Ν=33) Alice App Inventor Σύγκριση Χ 2 p Χ 2 p Χ 2 p Κριτήριο Εύκολο 18,06 <0,01 ** 5,03 0,28 15,03 <0,01 ** Ενδιαφέρον 4,12 0,40 8,97 0,06 5,03 0,28 Διασκεδαστικό 2,61 0,63 5,03 0,28 3,82 0,43 Κατάλληλο για ηλικία 5,33 0,26 20,79 <0,01 ** 11,39 0,02 * Κατάλληλο για προγρ/μό 1,39 0,85 9,88 0,04 * 11,70 0,02 * Μελλοντική ενασχόληση 31,70 <0,01 ** 9,27 0,06 5,64 0,23 * p 0,05 ** p 0,01 Προκειμένου να εξεταστεί η κατανομή των απαντήσεων στις ερωτήσεις Likert, πραγματοποιήθηκε δοκιμασία Χ 2 (df=4, Ν=33, α στο 0,05 και 0,01) για έλεγχο καλής προσαρμογής, υποθέτοντας 20% αναμενόμενη πιθανότητα για κάθε μία από τις πέντε απαντήσεις. Τα αποτελέσματα παρουσιάζονται στον Πίνακα 2. Η κατανομή των απαντήσεων αποτυπώθηκε γραφικά χρησιμοποιώντας διάγραμμα με αποκλίνουσες σωρευμένες ράβδους, το οποίο είναι κατάλληλο για δεδομένα Likert (Robbins & Heiberger, 2011). Στο συγκεκριμένο διάγραμμα ο κατακόρυφος άξονας διχοτομεί τη μεσαία (ουδέτερη) κατηγορία, διευκολύνοντας έτσι την ομαδοποίηση των απαντήσεων. Τα σχετικά διαγράμματα παρουσιάζονται στις Εικόνες 1, 2 και 3 (ορισμένες τιμές δεν αθροίζουν στο 100% εξαιτίας στρογγυλοποίησης).

130 9 th Conference on Informatics in Education 2017 Εικόνα 1. Αξιολόγηση Alice Το Alice αξιολογήθηκε θετικά ως προς την ευκολία, αρνητικά στην πρόθεση για μελλοντική ενασχόληση, ενώ οι απόψεις ήταν μοιρασμένες στα υπόλοιπα κριτήρια (βλ. Εικόνα 1). Η δοκιμασία Χ 2 επιβεβαίωσε τα παραπάνω, καθώς προέκυψαν στατιστικά σημαντικά αποτελέσματα (p 0,05) για την ευκολία και τη μελλοντική ενασχόληση (βλ. Πίνακα 2). Εικόνα 2. Αξιολόγηση App Inventor Οι απόψεις για το App Inventor ήταν οριακά θετικές ως προς το ενδιαφέρον, θετικές στην καταλληλότητα για την ηλικία του μαθητή και την εκμάθηση προγραμματισμού, αρνητικές στη μελλοντική ενασχόληση και ισορροπημένες στα υπόλοιπα κριτήρια (βλ. Εικόνα 2). Από τη δοκιμασία Χ 2 (βλ. Πίνακα 2) επιβεβαιώθηκαν τα αποτελέσματα για το ενδιαφέρον (οριακά μη στατιστικά σημαντικά για p 0,05), την καταλληλότητα για την ηλικία του μαθητή (p 0,01) και την εκμάθηση προγραμματισμού (p 0,05). Αντίθετα στην πρόθεση για μελλοντική ενασχόληση τα αποτελέσματα ήταν οριακά μη στατιστικά σημαντικά για p 0,05.

Πρακτικά 9 th CIE2017 131 Εικόνα 3. Συγκριτική αξιολόγηση Alice και App Inventor Κατά τη σύγκριση το Alice συγκέντρωσε τις προτιμήσεις μόνο στο κριτήριο της ευκολίας, ενώ στα υπόλοιπα υπερίσχυσε ξεκάθαρα το App Inventor (βλ. Εικόνα 3). Στη δοκιμασία Χ 2 (βλ. Πίνακα 2) καταγράφηκαν στατιστικά σημαντικά αποτελέσματα μόνο σε τρία κριτήρια: ευκολία (p 0,01), καταλληλότητα για την ηλικία του μαθητή και την εκμάθηση προγραμματισμού (p 0,05). 4. Συζήτηση Η πλειοψηφία των μαθητών χαρακτήρισε το Alice εύκολο, επιβεβαιώνοντας προηγούμενες μελέτες (Bishop-Clark et al., 2007; Cooper, Dann, & Pausch, 2003; Sykes, 2007). Στις ερωτήσεις αν οι μαθητές βρήκαν το Alice ενδιαφέρον και διασκεδαστικό οι θετικές και αρνητικές απαντήσεις ήταν μοιρασμένες, αντίθετα με τα αποτελέσματα ερευνών όπου η αξιολόγηση σε αυτά τα κριτήρια ήταν θετική (Bishop-Clark et al., 2007; Sykes, 2007). Οι μαθητές ήταν διχασμένοι ως προς την καταλληλότητα του Alice για την ηλικία τους και την εκμάθηση προγραμματισμού, υιοθετώντας ενδεχομένως την άποψη ότι είναι παιχνίδι για μικρές ηλικίες που δεν έχει σχέση με πραγματικό προγραμματισμό (DiSalvo, 2014; Sykes, 2007). Αυτός ίσως να ήταν ο λόγος για την αρνητική πρόθεση των μαθητών για μελλοντική ενασχόλησή τους με το Alice. Η στάση των μαθητών κατά τη διάρκεια των μαθημάτων συμφωνεί με τη θετική αξιολόγηση του Alice στο κριτήριο ευκολία. Oι μαθητές εξοικειώθηκαν σε σύντομο χρονικό διάστημα με το λογισμικό, επιβεβαιώνοντας όσα αναφέρονται στη βιβλιογραφία (Cooper, 2010). Αντίθετα, η στάση τους δεν ταιριάζει με την αξιολόγηση στα κριτήρια ενδιαφέρον και διασκεδαστικό. Οι μαθητές ήταν τόσο παρακινημένοι που συνέχιζαν να εργάζονται στα διαλείμματα, γεγονός που έχει καταγραφεί σε διάφορες μελέτες (Cooper, 2010; Cooper, Dann, & Pausch, 2003). Προηγούμενες έρευνες συμφωνούν με τη θετική αξιολόγηση του App Inventor από τους μαθητές στα κριτήρια ενδιαφέρον (Chatzinikolakis & Papadakis, 2014; Morelli et al., 2015) και καταλληλότητα για την ηλικία των μαθητών και εκμάθηση

132 9 th Conference on Informatics in Education 2017 προγραμματισμού (Chatzinikolakis & Papadakis, 2014). Σε διάφορες εργασίες το App Inventor έχει χαρακτηριστεί εύκολο (Honig, 2013; Perdikuri, 2014) και διασκεδαστικό (Chatzinikolakis & Papadakis, 2014; Honig, 2013), ενώ στην παρούσα μελέτη οι αρνητικές και θετικές απόψεις ήταν μοιρασμένες. Στη μελλοντική ενασχόληση με το App Inventor η πλειοψηφία των μαθητών απάντησε αρνητικά, αντίθετα με όσα αναφέρονται στη βιβλιογραφία (Chatzinikolakis & Papadakis, 2014). Ο χαρακτηρισμός του App Inventor από τους μαθητές ως ενδιαφέρον επιβεβαιώνεται από τη στάση τους κατά τη διάρκεια των μαθημάτων. Ειδικότερα, οι μαθητές συνέχιζαν να εργάζονται στα διαλείμματα, γεγονός που έχει παρατηρηθεί και σε άλλες περιπτώσεις (Honig, 2013; Wagner et al., 2013). Αντίθετα, η αξιολόγηση στο κριτήριο ευκολία δεν συνάδει με τις παρατηρήσεις των διδασκόντων, καθώς οι μαθητές ολοκλήρωναν εγκαίρως τις εργασίες τους, όπως αναφέρεται σε αντίστοιχες έρευνες (Wagner et al., 2013). Πάντως έχουν καταγραφεί περιπτώσεις που οι μαθητές δυσκολεύτηκαν με τον γραφικό συντάκτη προγράμματος του App Inventor (Chatzinikolakis & Papadakis, 2014; Perdikuri, 2014). Κατά τη σύγκριση των δύο εκπαιδευτικών λογισμικών, επικράτησε εκείνο με την υψηλότερη επικρατούσα τιμή στο αντίστοιχο κριτήριο κατά την αυτόνομη αξιολόγηση (βλ. Πίνακα 1). Έτσι το Alice θεωρήθηκε πιο εύκολο. Αντίστοιχα, το App Inventor χαρακτηρίστηκε περισσότερο ενδιαφέρον και διασκεδαστικό, καταλληλότερο για την ηλικία των μαθητών και την εκμάθηση προγραμματισμού, ενώ συγκέντρωσε και τις περισσότερες προτιμήσεις για μελλοντική ενασχόληση. Ενδεχομένως στη σύγκριση να έπαιξε ρόλο ο μεγαλύτερος χρόνος ενασχόλησης των μαθητών με το App Inventor και το είδος των εφαρμογών που υλοποιήθηκαν, καθώς το App Inventor αξιοποιεί τις δυνατότητες των κινητών τηλεφώνων, χαρακτηριστικό που ενθουσιάζει τους μαθητές (Chatzinikolakis & Papadakis, 2014; Morelli et al., 2015). Τα αποτελέσματα της παρούσας εργασίας δεν μπορούν να γενικευτούν καθώς υ- πάρχουν ορισμένοι μεθοδολογικοί περιορισμοί. Ειδικότερα, ο πληθυσμός της έ- ρευνας δεν αποτελεί ούτε τυχαίο ούτε αντιπροσωπευτικό δείγμα. Επίσης, προκειμένου το ερωτηματολόγιο να είναι σύντομο και εύκολο στη συμπλήρωση δεν υ- πήρχαν πολλαπλές ερωτήσεις για κάθε κριτήριο αξιολόγησης, γεγονός που ενδέχεται να επηρέασε την αξιοπιστία των αποτελεσμάτων (Carifio & Perla, 2007). 5. Συμπεράσματα και μελλοντικοί στόχοι Στην παρούσα εργασία αναλύθηκαν οι απόψεις και στάσεις μαθητών Α τάξης Γενικού Λυκείου για τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού Alice και App Inventor με βάση έξι κριτήρια: ευκολία, ενδιαφέρον, διασκεδαστικό, καταλληλότητα για ηλικία μαθητών και εκμάθηση προγραμματισμού, μελλοντική ενασχόληση με το λογισμικό. Σε γενικές γραμμές η αξιολόγηση για το Alice ήταν ουδέτερη

Πρακτικά 9 th CIE2017 133 ενώ για το App Inventor θετική. Από τον στατιστικό έλεγχο δεν προέκυψαν σημαντικά αποτελέσματα σε όλα τα κριτήρια. Επίσης η στάση των μαθητών δεν συνάδει σε όλες τις περιπτώσεις με τις απόψεις που καταγράφηκαν, ιδιαίτερα για το Alice όπου αναμένονταν θετικές απαντήσεις. Από τη σύγκριση προέκυψε σαφής προτίμηση για το App Inventor, το οποίο υπερίσχυσε του Alice σε πέντε από τα έξι κριτήρια, χωρίς πάντως τα αποτελέσματα να είναι στατιστικά σημαντικά σε όλες τις περιπτώσεις. Μελλοντικά σχεδιάζεται επέκταση της έρευνας σε δύο άξονες. Πρώτον, να αυξηθεί ο πληθυσμός της έρευνας. Αυτό θα βελτιώσει την αξιοπιστία των αποτελεσμάτων και επιπλέον θα επιτρέψει να διερευνηθεί εάν οι απόψεις και στάσεις των μαθητών επηρεάζονται από παραγόντες όπως το φύλο και η προηγούμενη εμπειρία με άλλα περιβάλλοντα προγραμματισμού. Δεύτερον, να συγκεντρωθούν επιπλέον και ποιοτικά δεδομένα, προκειμένου να εντοπιστούν ποια χαρακτηριστικά κάθε εκπαιδευτικού περιβάλλοντος αξιολογούνται θετικά και ποια αρνητικά. Αναφορές Andujar, M., Jimenez, L., Shah, J., & Morreale, P. (2013). Evaluating visual programming environments to teach computing to minority high school students. Journal of Computing Sciences in Colleges, 29(2), 140-148. Bishop-Clark, C., Courte, J., Evans, D., & Howard, E. V. (2007). A quantitative and qualitative investigation of using Alice programming to improve confidence, enjoyment and achievement among non-majors. Journal of Educational Computing Research, 37(2), 193-207. Carifio, J., & Perla, R. J. (2007). Ten common misunderstandings, misconceptions, persistent myths and urban legends about Likert scales and Likert response formats and their antidotes. Journal of Social Sciences, 3(3), 106-116. Chatzinikolakis, G., & Papadakis, Sp. (2014). Motivating K-12 students learning fundamental Computer Science concepts with App Inventor. In Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL), 2014 International Conference on (pp. 152-159). IEEE. Cooper, S. (2010). The design of Alice. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 15. Cooper, S., Dann, W., & Harrison, J. (2010). A K-12 college partnership. In Proceedings of the 41st ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 320-324). ACM. Cooper, S., Dann, W., & Pausch, R. (2003). Using animated 3D graphics to prepare novices for CS1. Computer Science Education, 13(1), 3-30.

134 9 th Conference on Informatics in Education 2017 Costa, J. M., & Miranda, G. L. (2016). Relation between Alice software and programming learning: A systematic review of the literature and meta analysis. British Journal of Educational Technology. DiSalvo, B. (2014). Graphical qualities of educational technology: Using drag-anddrop and text-based programs for introductory Computer Science. IEEE Computer Graphics and Applications, 34(6), 12-15. Honig, W. L. (2013). Teaching and assessing programming fundamentals for non majors with visual programming. In Proceedings of the 18th ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (pp. 40-45). ACM. Jamieson, S. (2004). Likert scales: How to (ab)use them. Medical education, 38(12), 1217-1218. Morelli, R., Uche, C., Lake, P., & Baldwin, L. (2015). Analyzing year one of a CS Principles PD project. In Proceedings of the 46th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 368-373). ACM. Perdikuri, K. (2014). Students' experiences from the use of MIT App Inventor in classroom. In Proceedings of the 18th Panhellenic Conference on Informatics (pp. 1-6), October 2-4, Athens, Greece. ACM. Pokress, S. C., & Veiga, J. J. D. (2013). MIT App Inventor: Enabling personal mobile computing. In Proceedings of Programming for Mobile and Touch 2013 (PRoMoTo 13), October 26, Indianapolis, IN. Robbins, N. B., & Heiberger, R. M. (2011). Plotting Likert and other rating scales. In Proceedings of the 2011 Joint Statistical Meeting (pp. 1058-1066). Sykes, E. R. (2007). Determining the effectiveness of the 3D Alice programming environment at the Computer Science I level. Journal of Educational Computing Research, 36(2), 223-244. Wagner, A., Gray, J., Corley, J., & Wolber, D. (2013). Using Αpp Ιnventor in a K- 12 summer camp. In Proceeding of the 44th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 621-626). ACM. Wolber, D., Abelson, H., & Friedman, M. (2015). Democratizing computing with App Inventor. GetMobile: Mobile Computing and Communications, 18(4), 53-58. Xinogalos, S., Satratzemi, M., & Malliarakis, C. (2017). Microworlds, games, animations, mobile apps, puzzle editors and more: What is important for an introductory programming environment?. Education and Information Technologies, 22(1), 145-176. Παπαδάκης, Στ., & Ορφανάκης, Β. (2015). Alice ή App Inventor. Ποιό προγραμματιστικό περιβάλλον να επιλέξω για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στην

Πρακτικά 9 th CIE2017 135 Α Λυκείου;. Στα Πρακτικά Εργασιών 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία», 30 Οκτωβρίου 1 Νοεμβρίου, Θεσσαλονίκη. Abstract This paper presents the results of a survey conducted among 33 senior high school students (11 th grade). The aim of the survey was to gather students views and attitudes on Alice and App Inventor educational programming environments used in the course Computer Applications. A questionnaire with Likert type items was used to evaluate the two educational environments on the basis of six criteria: easiness, interest, enjoyment, appropriateness for student s age, suitability for learning programming, intention for future use. According to students responses evaluation for Alice was neutral, positive for App Inventor, while the comparative evaluation was in favor of App Inventor. Results were not statistically significant for all evaluation criteria. Also, students attitude during class was not always consistent with survey results and what is reported in the literature, especially in the case of Alice. Keywords: 11 th grade Informatics, Alice, App Inventor, Likert questionnaire.