Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός»)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός»)"

Transcript

1 Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός») Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία λεπτά από 1 άτομο και πάνω Εστίαση Γράφοι, Αναπαράσταση δεδομένων, Γενίκευση, Υπολογιστική σκέψη Σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί (για παράδειγμα) ως γενική εισαγωγή στην αναπαράσταση δεδομένων ως γενική εισαγωγή στους γράφους για την καλλιέργεια υπολογιστικής σκέψης για την επίλυση προβλημάτων Περίληψη Λύσε ένα γρίφο στον οποίο ένας ίππος πρέπει να περάσει μια φορά ακριβώς από κάθε τετράγωνο ενός ταμπλό. Αυτή η δραστηριότητα περιλαμβάνει την επίλυση ενός γρίφου με την χρήση δύο διαφορετικών αναπαραστάσεων. Η αρχική αναπαράσταση κάνει το πρόβλημα να φαίνεται δύσκολο στη λύση, παρόλα αυτά όταν αλλάξει ο τρόπος αναπαράστασης, το πρόβλημα γίνεται πραγματικό εύκολο. Σχεδίασε γράφους για να αναπαραστήσεις το πρόβλημα. Δες τη δύναμη της γενίκευσης και πώς η επιλογή του τρόπου αναπαράστασης των δεδομένων μπορεί να διευκολύνει την επίλυση του προβλήματος. Αυτή η δραστηριότητα ακολουθεί τη δραστηριότητα «Ο ξεναγός, οπότε ξεκινήστε πρώτα από αυτή. Ορολογία Γράφοι, κόμβος, ακμή, αφαίρεση, αναπαράσταση δεδομένων, γενίκευση, αναγνώριση προτύπων. Υλικά Για κάθε άτομο: Υλικά για τη δραστηριότητα «Ο ξεναγός» (που υλοποιείται πρώτη) Κανόνες του γύρου του ίππου Ταμπλό παιχνιδιού

2 Εικονίδιο ίππου Φύλλο καταγραφής λύσης Φύλλο με καταγεγραμμένη τη λύση Γράφος επίλυσης Μολύβι Δομή Δραστηριότητας Ξεκινήστε ενημερώνοντας την τάξη ότι το μάθημα είναι αφιερωμένο στην επίλυση γρίφων με σκοπό να εξετάσετε πώς η υπολογιστική σκέψη διευκολύνει την επίλυση προβλημάτων. Βήμα 1: Λύνοντας έναν απλό γρίφο Αρχικά, βάλτε την τάξη να πραγματοποιήσει τη δραστηριότητα «Ο ξεναγός» (διαθέσιμη στη διεύθυνση H δραστηριότητα πραγματεύεται την επίλυση ενός απλού προβλήματος εύρεσης διαδρομής για την ξενάγηση τουριστών σε μια σειρά από αξιοθέατα. Όταν όλοι οι μαθητές δοκιμάσουν να λύσουν το πρόβλημα δείξτε τους μια διαδρομή που λειτουργεί. Για μια πιο σύντομη εκδοχή ζητήστε από την τάξη να σχεδιάσει τη διαδρομή χωρίς να καταγράψει τα βήματα υπό μορφή αλγορίθμου. Βήμα 2: Λύνοντας το γρίφο «Ο γύρος του ίππου» Στη συνέχεια ο κάθε μαθητής παίρνει ένα αντίγραφο με τους κανόνες του γύρου του ίππου, ένα ταμπλό και ένα εικονίδιο του ίππου μαζί με ένα φύλλο για την καταγραφή της λύσης του προβλήματος. Εξηγήστε ότι ο ίππος μετακινείται όπως και στο σκάκι, δηλαδή σε σχήμα Γ (δείτε και το φυλλάδιο με τους κανονισμούς). Προκαλέστε την τάξη να ανακαλύψει μια διαδρομή, ώστε ο ίππος να περάσει από όλα τα τετράγωνα του ταμπλό από μία μόνο φορά, ξεκινώντας από το τετράγωνο 1 και καταλήγοντας τελικά πάλι σε αυτό. Δώστε έμφαση στο ότι πρέπει να δώσουν μια αλγοριθμική λύση καταγράφοντας στο φύλλο που τους δώσατε την ακολουθία των κινήσεων. Σημειώστε ότι δεν θα πιστέψετε ότι το έλυσαν, εκτός και αν ακολουθήσετε τις οδηγίες που θα σας δώσουν και ελέγξετε ότι το πρόβλημα λύνεται σωστά. Δώστε τους χρόνο για να λύσουν το πρόβλημα. Όταν κάποιος ανακαλύψει μια λύση, ελέγξτε την και συγχαρείτε τον σε περίπτωση που είναι σωστή. Σε διαφορετική περίπτωση εξηγήστε του πού είναι το λάθος εκτελώντας βήμα βήμα τον αλγόριθμο που σας έδωσε. Δεν έχει σημασία αν οι περισσότεροι δεν καταφέρουν να λύσουν το πρόβλημα. Θα τους βοηθήσει το επόμενο βήμα. Αν βέβαια κάποιοι σκεφτούν από μόνοι τους όσα περιγράφονται παρακάτω, ακόμα καλύτερα! Βήμα 3: Γενικεύοντας τους δύο γρίφους Συζητήστε με την τάξη αν θεωρεί ότι η δραστηριότητα του ίππου είναι πιο εύκολη από τον ξεναγό. Προφανώς θα σας πουν ότι τη βρίσκουν δυσκολότερη. Εξηγήστε ότι ο γρίφος του γύρου του ίππου μπορεί να λυθεί πολύ εύκολα αρκεί να χρησιμοποιήσετε μερικά κόλπα υπολογιστικής σκέψης. Ενθαρρύνετε τους μαθητές να ψάξουν για ομοιότητες μεταξύ των δύο γρίφων για την ακρίβεια να δουν ότι αν γενικεύσουμε τα δύο προβλήματα τότε θα είναι ακριβώς τα ίδια ο σκοπός και των

3 δύο είναι η εύρεση μιας διαδρομής που επισκέπτεται τα πάντα από μια μόνο φορά και καταλήγει στο αρχικό σημείο. Συζητήστε με την τάξη τους λόγους που το πρόβλημα του ξεναγού μοιάζει ευκολότερο, εξαιτίας του ότι ο χάρτης που δίνεται περιέχει ξεκάθαρα την πληροφορία που είναι απαραίτητη αγνοώντας τις περιττές λεπτομέρειες. Ενθαρρύνετέ τους να φτάσουν μόνοι τους σε αυτό το συμπέρασμα. Step 4: Αναπαράσταση με μορφή γράφου Μόλις αντιληφθούμε ότι τα προβλήματα μπορούν να γενικευθούν, ώστε να επιλυθούν με παρόμοιο τρόπο, το επόμενο βήμα είναι να εξετάσουμε αν μπορούμε να τα μετατρέψουμε ώστε να δείχνουν και ίδια: π.χ., μπορούμε να αλλάξουμε την εμφάνιση του ταμπλό και των κινήσεων του ίππου για να τα κάνουμε τόσο ξεκάθαρα όσο ήταν στο πρόβλημα του ξεναγού; Θα σχεδιάσουμε έναν χάρτη (στην Πληροφορική ονομάζουμε γράφους τέτοιου είδους χάρτες - διαγράμματα) για τον γρίφο του ίππου που θα μοιάζει με το είδος του χάρτη του ξεναγού. Αυτό περιλαμβάνει δύο αλλαγές. Πρώτα απ όλα, στην πραγματικότητα δεν παίζει ρόλο η εμφάνιση του ταμπλό δεν μας ενδιαφέρει αν το σχήμα των τετραγώνων του ταμπλό είναι όντως τετράγωνο για παράδειγμα θα μπορούσαν να είναι σχεδιασμένα σαν οποιοδήποτε σχήμα και με οποιοδήποτε μέγεθος. Ας σχεδιάσουμε κάθε τετράγωνο σαν σημείο, όπως ακριβώς τα τουριστικά αξιοθέατα ήταν σημεία πάνω στον χάρτη. Δεύτερον, το ποια τετράγωνα είναι γειτονικά πάλι δεν παίζει ρόλο για την επίλυση του γρίφου. Αυτό που μετράει είναι τα τετράγωνα στα οποία μπορεί να μετακινηθεί ο ίππος με μια κίνηση. Επομένως θα σχεδιάσουμε γραμμές ανάμεσα στα σημεία στα οποία μπορεί να μετακινηθεί ο ίππος από το ένα στο άλλο με μια κίνηση. Αυτό μοιάζει με τον τρόπο που ο χάρτης δείχνει ποια αξιοθέατα συνδέονται μεταξύ τους με το μετρό. Για να σχεδιάσετε το χάρτη μετακινηθείτε από το ένα σημείο στο άλλο σχεδιάζοντας τελείες και γραμμές. Ξεκινήστε από το τετράγωνο 1 σχεδιάστε μια τελειά και δώστε της το όνομα 1. Τώρα από το τετράγωνο 1 μπορείτε να μετακινηθείτε στο τετράγωνο 9, οπότε σχεδιάστε μια ακόμα τελεία, ονομάστε την 9 και σχεδιάστε μια γραμμή ανάμεσά τους. Από το τετράγωνο 9 μπορείτε να μετακινηθείτε πίσω στο τετράγωνο 1 ή στο τετράγωνο 3, οπότε σχεδιάστε μια ακόμα τελειά, ονομάστε την 3 και τραβήξτε μια γραμμή από το 9 στο 3. Συνεχίστε την παραπάνω εργασία μέχρι να επιστρέψετε σε μια τελεία που έχετε ήδη σχεδιάσει. Στο σημείο αυτό επιστρέψτε στο τετράγωνο 1 και ακολουθήστε μια άλλη διαδρομή. Για παράδειγμα από το τετράγωνο 1 μπορείτε να μετακινηθείτε στο τετράγωνο 7, επομένως αν έχετε ήδη ένα σημείο με το όνομα 7, σχεδιάστε μια γραμμή ανάμεσά τους. Διαφορετικά, σχεδιάστε ένα νέο σημείο με όνομα 7, ενώστε το με μια γραμμή με το σημείο 1 και συνεχίστε την ιχνηλάτηση. Όταν έχετε ακολουθήσει όλες τις διαδρομές από το σημείο 1 κάντε το ίδιο για το σημείο 2, ακολουθώντας όλες τις διαδρομές που ξεκινούν από εκεί (σχεδιάζοντας προφανώς το σημείο 2 αν δεν υπάρχει ήδη στον χάρτη). Στη συνέχεια κάντε το ίδιο για το σημείο 3 συνεχίζοντας με τον ίδιο τρόπο μέχρι να έχετε περάσει από όλες τις διαδρομές όλων των σημείων.

4 Συμβουλή: υπάρχουν μόνο 2 πιθανές κινήσεις για κάθε ένα από τα 3 εσωτερικά τετράγωνα, επομένως το κάθε ένα από τα 3 σημεία θα έχει δύο γραμμές στον τελικό χάρτη. Για κάθε ένα από τα υπόλοιπα τετράγωνα υπάρχουν 3 δυνατές κινήσεις, οπότε τα σημεία τους θα έχουν 3 γραμμές το καθένα. Αν το τελικό διάγραμμα είναι λίγο μπερδεμένο μπορείτε να το ξανασχεδιάστε με τέτοιο τρόπο, ώστε να μην υπάρχουν γραμμές που τέμνονται μεταξύ τους. Μπορεί να σχεδιαστεί πολύ ξεκάθαρα με την βοήθεια δύο ένθετων εξαγώνων που συνδέονται μεταξύ τους (δείτε το γράφο της τελικής λύσης). Βήμα 5: Λύνοντας εύκολα το γρίφο του ίππου Μόλις ολοκληρώσετε τη σχεδίαση του γράφου δοκιμάστε να λύσετε ξανά το γρίφο. Ξεκινήστε από το σημείο 1 και ακολουθήστε τις γραμμές σημειώνοντας τα σημεία από τα οποία περνάτε. Τώρα πια πρέπει να είναι πολύ εύκολο να καταλήξετε στη λύση. Βήμα 6: Εντοπίζοντας τις ομοιότητες Αν κανένας στην τάξη δεν το έχει προσέξει μέχρι εκείνη τη στιγμή ζητήστε τους να ανακαλύψουν ομοιότητες ανάμεσα στους δύο γράφους αυτόν που αντιστοιχεί στον χάρτη του μετρό για τον ξεναγό και τον χάρτη του γύρου του ίππου. Εξαιρώντας τις ονομασίες των σημείων είναι πανομοιότυποι. Αν έχεις βρει λύση για τον έναν μπορεί να την χρησιμοποιήσεις και για τον άλλο, ονομάζοντας απλά τα σημεία με παρόμοιο τρόπο (δες το διάγραμμα). Δεν χρειάζεται να το λύσεις από την αρχή. (Επισημάνετε βέβαια ότι εφόσον υπάρχουν πολλοί τρόποι επίλυσης του προβλήματος μπορεί η λύση που βρήκαν στον ένα και στον άλλο γρίφο να διαφέρει). Είναι εντυπωσιακό ότι δύο εκ πρώτης όψεως τελείως διαφορετικά προβλήματα είναι τελικά το ίδιο πρόβλημα και λύνονται ακριβώς με τον ίδιο τρόπο (μόλις γενικευθεί). Μόλις λύσεις το ένα έχεις λύσει και τα δύο. Υπολογιστική σκέψη Το διάγραμμα που μόλις σχεδιάσαμε ονομάζεται γράφος στην Πληροφορική. Ένας γράφος αποτελείται από μια σειρά σημείων (τα οποία ονομάζουμε κόμβους του γράφου) και γραμμών που τους ενώνουν (που τις ονομάζουμε ακμές του γράφου). Για το γρίφο του ίππου έχουμε έναν κόμβο για κάθε τετράγωνο του ταμπλό. Στη συνέχεια προσθέτουμε μια ακμή για κάθε πιθανή κίνηση του ίππου από ένα τετράγωνο σε ένα άλλο. Είναι η αλλαγή στην αναπαράσταση των δεδομένων που επιτρέπει την εύκολη επίλυση του γρίφου. Για να δημιουργήσουμε το γράφο πρέπει να σκεφτούμε αφαιρετικά. Αφαίρεση σημαίνει απόκρυψη πληροφορίας ή αν θέλετε να το σκεφθείτε διαφορετικά πρέπει να αλλάξουμε την αναπαράσταση του γρίφου να αλλάξουμε τον τρόπο που παρουσιάζεται το πρόβλημα, αλλάζοντας τον τρόπο που αναπαριστούμε το ταμπλό και τον τρόπο που γίνονται οι κινήσεις ώστε να κάνουμε ξεκάθαρη την πληροφορία που έχει σημασία για την επίλυση του γρίφου. Οι θέσεις του ταμπλό και ο τρόπος που κινούμαστε ανάμεσά τους είναι τα μόνα σημεία που μας ενδιαφέρουν, επομένως αυτή την αφαίρεση χρησιμοποιούμε κρύβοντας όλη την υπόλοιπη πληροφορία, όπως το σχήμα, το μέγεθος και τη θέση των τετραγώνων πάνω στο ταμπλό. Είδαμε επίσης δύο παραδείγματα γενίκευσης. Είδαμε ότι μπορούμε να γενικεύσουμε τις εκφωνήσεις και των δύο προβλημάτων σαν ένα πρόβλημα εύρεσης διαδρομής για

5 την επίσκεψη μιας σειράς σημείων από μια μόνο φορά και την κατάληξη στο σημείο εκκίνησης. Ο γράφος είναι μια γενική αναπαράσταση πολλά φαινομενικά διαφορετικά προβλήματα μπορούν να αναπαρασταθούν με γράφους. Είδαμε επίσης ότι σε αυτή την περίπτωση μπορούμε να γενικεύσουμε τις λύσεις οι λύσεις και των δύο προβλημάτων μετατράπηκαν στην ίδια ακολουθία βημάτων στο γράφο αν εξαιρέσουμε τις ετικέτες ονομασίας των κόμβων του. Αυτό βέβαια δε συμβαίνει σε όλες τις περιπτώσεις, οι γράφοι και οι λύσεις δύο προβλημάτων μπορεί να διαφέρουν πάρα πολύ. Μια ακόμα όψη της υπολογιστικής σκέψης που χρησιμοποιήσαμε είναι η αναγνώριση προτύπων όταν βλέπεις ένα πρόβλημα που αφορά στη μετακίνηση από ένα σημείο σε άλλο, ανεξάρτητα από το τι συμβολίζουν τα σημεία μπορείς να το αναπαραστήσεις με ένα γράφο. Ένας άλλος τρόπος για να το πούμε αυτό είναι ότι αν μπορείς να ταιριάξεις ένα πρόβλημα με το πρότυπο της μετακίνησης από ένα σημείο σε άλλο τότε χρησιμοποίησε ένα γράφο για να το αναπαραστήσεις. Στη συνέχεια μπορούμε να πάμε ένα βήματα παρακάτω. Όταν αντιληφθούμε ότι οι γράφοι που αντιστοιχούν σε δύο προβλήματα είναι οι ίδιοι τότε αντιλαμβανόμαστε ότι λύνοντας το ένα πρόβλημα, αυτομάτως λύνουμε και το άλλο. Το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να μετασχηματίσουμε τους γράφους ώστε να αφορούν το ίδιο θέμα προσαρμόζοντας τις ονομασίες των κόμβων τους κι έτσι μετασχηματίζουμε τη λύση του ενός στη λύση του άλλου. Επιπλέον, ο τρόπος που χρησιμοποιήσαμε για να εξερευνήσουμε όλες τις πιθανές κινήσεις όταν σχεδιάζαμε το γράφο του ίππου είναι μια παραλλαγή μιας λειτουργίας που ονομάζεται αναζήτηση σε βάθος: εξερευνούμε μονοπάτια μέχρι το τέλος τους, ακολουθώντας τη διαδρομή και στη συνέχεια οπισθοχωρούμε και δοκιμάζουμε το ίδιο σε άλλα μονοπάτια. Μια εναλλακτική προσέγγιση (αναζήτηση σε πλάτος) θα ήταν να σχεδιάζαμε όλες τις ακμές ενός κόμβου πριν προχωρήσουμε στον επόμενο, για παράδειγμα να σχεδιάζαμε όλες τις ακμές του κόμβου 1, μετά όλες τις ακμές του κόμβου 9, μετά όλες τις ακμές του κόμβου 6 κοκ. Πρόκειται για δύο διαφορετικούς αλγορίθμους προκειμένου να εξερευνήσουμε γράφους εξαντλητικά: δύο διαφορετικοί αλγόριθμοι διάσχισης γράφων. Παραλλαγές και επεκτάσεις Συντομότερη εκδοχή Για μία πιο σύντομη εκδοχή με μαθητές μικρότερης ηλικίας σχεδιάστε βήμα βήμα το γράφο μαζί με την τάξη αντί να τους αφήσετε να το σχεδιάσουν από μόνοι τους. Σύνδεση με άλλες δραστηριότητες Οι παρακάτω δραστηριότητες είναι διαθέσιμες από το teachinglondoncomputing.org. Ο ξεναγός Σχεδιάστε μια ξενάγηση για ένα γκρουπ τουριστών που ξεκινάει από το ξενοδοχείο τους και επισκέπτεται όλα τα αξιοθέατα της πόλης επιστρέφοντας τελικά στο ξενοδοχείο.

6 Δείξτε πώς η αναπαράσταση ενός προβλήματος μπορεί να διευκολύνει την επίλυση ενός προβλήματος και πώς φαινομενικά διαφορετικά προβλήματα μπορούν να γενικευθούν για να αποκαλυφθεί ότι είναι τα ίδια. Δείξτε πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε γράφους σαν ένα δυνατό εργαλείο αναπαράστασης. Spit-Not-So Πόσο καλός είσαι σε ένα απλό παιχνίδι λέξεων; Η δραστηριότητα αποτελεί μια εισαγωγή στο πώς η οργάνωση των δεδομένων μπορεί να διευκολύνει την επεξεργασία τους και γιατί τα γραφικά περιβάλλοντα εργασίας (π.χ. Windows) είναι συχνά ευκολότερα στην χρήση από ότι ένα περιβάλλον γραμμής εντολών (στο οποίο πληκτρολογούμε τις εντολές). Ζωντανή επίδειξη της δραστηριότητας Το Teaching London Computing παραδίδει ζωντανά μαθήματα για καθηγητές με επίδειξη μιας σειράς κιναισθητικών δραστηριοτήτων. Επισκεφθείτε τη διεύθυνση για περισσότερες λεπτομέρειες. Βίντεο με κάποιες δραστηριότητες είναι ήδη διαθέσιμα ή προετοιμάζονται. Χρήση του παρακάτω υλικού Attribution NonCommercial ShareAlike - "CC BY-NC-SA" This license lets others remix, tweak, and build upon a work non-commercially, as long as they credit the original author and license their new creations under the identical terms. Others can download and redistribute this work just like the by-nc-nd license, but they can also translate, make remixes, and produce new stories based on the work. All new work based on the original will carry the same license, so any derivatives will also be non-commercial in nature. H δραστηριότητα μεταφράστηκε από το Βασίλη Βασιλάκη το Μάρτιο του 2015, για το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου (

7 Κανόνες για το γύρο του ίππου Τοποθετήστε το πιόνι στο τετράγωνο 1. Μετακινώντας το με τον τρόπο που μετακινείται ο ίππος στο σκάκι (δείτε παρακάτω), βρείτε μια σειρά κινήσεων, ώστε ο Ίππος να μετακινηθεί σε κάθε τετράγωνο από μια μόνο να φορά και να καταλήξει στο σημείο από όπου ξεκίνησε. Ο ίππος μετακινείται σε σχήμα Γ: δύο τετράγωνα μπροστά και ένα τετράγωνο στο πλάι (προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Για παράδειγμα το πιόνι από το τετράγωνο 1 μπορεί να μετακινηθεί στα τετράγωνα 6, 7 και 9).

8 Ταμπλό για το γύρο του ίππου K

9 Ο γύρος του ίππου ως γράφος Κάθε σημείο αντιστοιχεί σε ένα τετράγωνο του αρχικού ταμπλό. Κάθε γραμμή δείχνει τις πιθανές μετακινήσεις από κάποιο τετράγωνο σε άλλο. Προσαρμογή μιας ιδέας των Maciej Syslo & Anna Beata Kwiatkowska, Nicolaus Copernicus University

10 Φύλλο καταγραφής λύσης Κίνηση Πήγαινε από το τετράγωνο 1 στο τετράγωνο Προσαρμογή μιας ιδέας των Maciej Syslo & Anna Beata Kwiatkowska, Nicolaus Copernicus University

11 Μια λύση για το γύρο του ίππου (υπάρχουν πολλές) Κίνηση Πήγαινε από το τετράγωνο στο τετράγωνο Προσαρμογή μιας ιδέας των Maciej Syslo & Anna Beata Kwiatkowska, Nicolaus Copernicus University

12 Όμοια προβλήματα, όμοιες λύσεις ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΟ 1 9 ΜΟΥΣΕΙΟ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΘΕΔΡΙΚΟΣ ΚΑΣΤΡΟ ΖΩΟΛΟΓΙΚΟΣ ΚΗΠΟΣ 7 ΕΝΥΔΡΕΙΟ 6 8 ΠΟΛΕΜΙΚΟ ΠΛΟΙΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΓΚΑΛΕΡΙ ΤΕΧΝΗΣ ΚΕΡΙΝΑ ΟΜΟΙΩΜΑΤΑ 5 ΠΑΡΚΟ ΡΟΔΑ 11 Ο γράφος του ξεναγού και του ίππου δείχνει ότι τα δύο προβλήματα είναι πανομοιότυπα και έχουν την ίδια λύση Προσαρμογή μιας ιδέας των Maciej Syslo & Anna Beata Kwiatkowska, Nicolaus Copernicus University

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή. Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: 50-60 λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική

Διαβάστε περισσότερα

Οι 7 Γέφυρες του Königsberg

Οι 7 Γέφυρες του Königsberg Οι 7 Γέφυρες του Königsberg o Ένας γρίφος που έχει ανάγκη επίλυσης 1 Το πρόβληµα (1/3) Οι 7 Γέφυρες του Königsberg είναι ένα διάσηµο µαθηµατικό πρόβληµα εµπνευσµένο από µια πραγµατική πόλη στη Γερµανία.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης. ), για οποιοδήποτε μονοπάτι n 1

Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης. ), για οποιοδήποτε μονοπάτι n 1 Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 4 ης διάλεξης 4.1. (α) Αποδείξτε ότι αν η h είναι συνεπής, τότε h(n

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e

Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e Άσκηση 1 Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e Υπάρχουν τρία μαύρα τετραγωνάκια (b), τρία άσπρα (w) και ένα κενό (e). Η σπαζοκεφαλιά έχει τις ακόλουθες

Διαβάστε περισσότερα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος... ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστικής Σκέψης

Υπολογιστικής Σκέψης Απόκτηση και καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης Διακριτά Μαθηματικά Εισαγωγή στους Αλγόριθμους Αλγοριθμικά Θέματα Ασύρματων Δικτύων Υπολογιστική Επιστήμη και Πολιτισμός Τι είναι η υπολογιστική σκέψη; Οι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων

Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων Άσκηση 1 α) Η δομή σταθμισμένης ένωσης με συμπίεση διαδρομής μπορεί να τροποποιηθεί πολύ εύκολα ώστε να υποστηρίζει τις

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαθητής (σχεδιαστής) πρέπει να αναπτύξει την ικανότητα επικοινωνίας, με τη βοήθεια σχεδίων ή σκίτσων.

Ο μαθητής (σχεδιαστής) πρέπει να αναπτύξει την ικανότητα επικοινωνίας, με τη βοήθεια σχεδίων ή σκίτσων. ΓΡΑΦΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ Η Γραφική Επικοινωνία αναφέρεται στις γραφικές δεξιότητες και τεχνικές που χρησιμοποιούνται στην Τεχνολογία. Περιλαμβάνει σχέδιο, χρήση χρωμάτων, καταχώρηση πληροφοριών και παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. Τρίτο βήμα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. Τρίτο βήμα Μαθαίνοντας σκάκι Εγχειρίδιο για προπονητές Τρίτο βήμα Περιεχόμενα Πρόλογος... 4 Το τρίτο βήμα... 5 Βλέποντας μπροστά... 5 Γνώσεις και δεξιότητες... 8 Ασκήσεις για το σπίτι... 9 Παρτίδες προπόνησης...

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ÌïëëÜ Ì. Á μýô Á.Ì. : 5 moll@moll.r ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ) Ε ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Χαϊδόγιαννος Χαράλαμπος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ" ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης Σπυρίδων Ακαδημαικό Έτος:

Διαβάστε περισσότερα

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο 2010-2011 Πρώτη Σειρά Ασκήσεων (20% του συνολικού βαθμού στο μάθημα, Άριστα = 390 μονάδες) Ημερομηνία Ανακοίνωσης: 6/10/2010 Ημερομηνία Παράδοσης: 15/11/2010 σύμφωνα

Διαβάστε περισσότερα

Το Πρόβλημα του Περιοδεύοντος Πωλητή - The Travelling Salesman Problem

Το Πρόβλημα του Περιοδεύοντος Πωλητή - The Travelling Salesman Problem Το Πρόβλημα του Περιοδεύοντος Πωλητή - The Travelling Salesman Problem Έλενα Ρόκου Μεταδιδακτορική Ερευνήτρια ΕΜΠ Κηρυττόπουλος Κωνσταντίνος Επ. Καθηγητής ΕΜΠ Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Επιλέξτε την ενότητα στην οποία θέλετε να εκπαιδευτείτε π.χ. Windows 7 Εμφανίζονται όλα τα εκπαιδευτικά αντικείμενα της ενότητας. Επιλέξτε αυτή

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.

Διαβάστε περισσότερα

Οι δυναμικές δομές δεδομένων στην ΑΕΠΠ

Οι δυναμικές δομές δεδομένων στην ΑΕΠΠ Καθηγητής Πληροφορικής Απαγορεύεται η αναπαραγωγή των σημειώσεων χωρίς αναφορά στην πηγή Οι σημειώσεις, αν και βασίζονται στο διδακτικό πακέτο, αποτελούν προσωπική θεώρηση της σχετικής ύλης και όχι επίσημο

Διαβάστε περισσότερα

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά 6η Δραστηριότητα Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης Περίληψη Συχνά ζητάμε από τους υπολογιστές να ψάξουν πληροφορίες στο εσωτερικό μεγάλων αρχείων δεδομένων. Για να το καταφέρουν, απαιτούνται ταχείες και αποτελεσματικές

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Παρατήρηση: Μόνο σε αυτό το μάθημα όταν λέμε κομμάτι εννοούμε κομμάτι ή πιόνι και όταν λέμε κομμάτια εννοούμε κομμάτια

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι

Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι Δυναμικές Δομές Δεδομένων Λίστες Δένδρα - Γράφοι Κ Ο Τ Ι Ν Η Ι Σ Α Β Ε Λ Λ Α Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Σ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Π Ε 8 6 Ν Ε Ι Ρ Ο Σ Α Ν Τ Ω ΝΙ Ο Σ Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Σ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. εύτερο βήμα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. εύτερο βήμα Μαθαίνοντας σκάκι Εγχειρίδιο για προπονητές εύτερο βήμα Περιεχόμενα Πρόλογος... 4 Το δεύτερο βήμα... 5 Πώς τα παιδιά μαθαίνουν να παίζουν σκάκι... 6 Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού των παιδιών... 9 Υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Περι-γράφοντας... βρόχους

Περι-γράφοντας... βρόχους Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι Ένα παιχνίδι για 2-4 διευθυντές ζωολογικών κήπων, ηλικίας 13 και άνω. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα Κροκόδειλος Στρουθοκάμηλος Μαϊμού Ελέφαντας Λιοντάρι Νόμισμα 1 διπλής

Διαβάστε περισσότερα

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε ΚΩΤΣΑΚΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕ86 ΤΑΤΑΡΑΚΗ ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ86 ΙΟΥΛΙΟΣ 2019 ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ - ΣΤΟΙΒΑ &

Διαβάστε περισσότερα

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 8: Πεπερασμένα Αυτόματα Τμήμα Πληροφορικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου ...και να είστε βέβαιοι, πως η αμαρτία σας θα σας βρει. ΠΔ Αριθμοί 32:23 Οι μαθητευόμενες έχουν ξεφύγει! Οι προκλήσεις τις έχουν τραβήξει έξω από τα κελιά τους, και ελπίζουν να μην τις πιάσουν οι ηγουμένες.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών

Διαβάστε περισσότερα

Λογική Δημήτρης Πλεξουσάκης Φροντιστήριο 6: Προτασιακός Λογισμός: Μέθοδος Επίλυσης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών

Λογική Δημήτρης Πλεξουσάκης Φροντιστήριο 6: Προτασιακός Λογισμός: Μέθοδος Επίλυσης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Λογική Δημήτρης Πλεξουσάκης Φροντιστήριο 6: Προτασιακός Λογισμός: Μέθοδος Επίλυσης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται στην άδεια χρήσης Creative Commons και

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η προβληματική κατάσταση Χρήστος Πανούτσος

Η προβληματική κατάσταση Χρήστος Πανούτσος Η προβληματική κατάσταση Χρήστος Πανούτσος Η Τζούλι και η μαμά της έχουν βγει για να αγοράσουν ένα τζιν για το σχολείο. Παρατηρούν έναν πάγκο με την εξής ταμπέλα πάνω: 40% έκπτωση των τιμών στις ετικέτες

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

. Πρόκειται για ένα σημαντικό βήμα, καθώς η παράμετρος χρόνος υποχρεωτικά μεταβάλλεται σε κάθε είδους κίνηση. Η επιλογή της χρονικής στιγμής t o

. Πρόκειται για ένα σημαντικό βήμα, καθώς η παράμετρος χρόνος υποχρεωτικά μεταβάλλεται σε κάθε είδους κίνηση. Η επιλογή της χρονικής στιγμής t o Στις ασκήσεις Κινητικής υπάρχουν αρκετοί τρόποι για να δουλέψουμε. Ένας από αυτούς είναι με τη σωστή χρήση των εξισώσεων θέσης (κίνησης) και ταχύτητας των σωμάτων που περιγράφονται. Τα βήματα που ακολουθούμε

Διαβάστε περισσότερα

4. ΔΙΚΤΥΑ

4. ΔΙΚΤΥΑ . ΔΙΚΤΥΑ Τελευταία μορφή επιχειρησιακής έρευνας αποτελεί η δικτυωτή ανάλυση (δίκτυα). Τα δίκτυα είναι ένα διάγραμμα από ς οι οποίοι συνδέονται όλοι μεταξύ τους άμεσα ή έμμεσα μέσω ακμών. Πρόκειται δηλαδή

Διαβάστε περισσότερα

STEM Education via Educational Robotics

STEM Education via Educational Robotics STEM Education via Educational Robotics Sample Exercises Grade 5 and 6 (10-11 years old) Developed by Chrysanthos Sokratous PhD Candidate Cyprus Interaction Lab, Department of Multimedia and Graphic Arts

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες LINC. Σχετικά με τη δραστηριότητα >>ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Δραστηριότητες LINC. Σχετικά με τη δραστηριότητα >>ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Δραστηριότητες LINC >>ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχετικά με τη δραστηριότητα Η δραστηριότητα αυτή, αφορά μαθητές ηλικίας από 6 εώς 10 ετών και έχει ως στόχο να βοηθήσει τους μαθητές στην επίλυση προβλημάτων λογικής

Διαβάστε περισσότερα

Προάσπιση και αλλαγή

Προάσπιση και αλλαγή Προάσπιση και αλλαγή Οι συμμετέχοντες θα μάθουν για την έννοια της προάσπισης εντοπίζοντας ένα πρόβλημα που επηρεάζει την κοινότητά τους και σκεπτόμενοι δύο αλλαγές που θα ήθελαν να δουν να πραγματοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό. Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης asygelakis@gmail.com

Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό. Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης asygelakis@gmail.com Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης asygelakis@gmail.com 1 Η αφορμή συγγραφής της εργασίας Το παρακάτω πρόβλημα που τέθηκε στο Μεταπτυχιακό μάθημα «Θεωρία Αριθμών» το ακαδημαϊκό

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL Αναστοχασμός ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL Αρχικά συζητήσαμε με τα παιδιά την ανάγκη σύνδεσης του τομέα Πληροφορικής με την καθημερινή πραγματικότητα και την αγορά εργασίας. Τους ρωτήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Η κατασκευή με τις δύο πινέζες και το νήμα

Η κατασκευή με τις δύο πινέζες και το νήμα Η κατασκευή με τις δύο πινέζες και το νήμα Στη δραστηριότητα αυτή θα εξερευνήσετε ίσως την πλέον κοινή μέθοδο κατασκευής μιας έλλειψης. Προκειμένου να θέσετε το πλαίσιο για την κατασκευή αυτή, πρέπει να

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος - "Ευθεία Απόδειξη"

Σχέδιο Μαθήματος - Ευθεία Απόδειξη Σχέδιο Μαθήματος - "Ευθεία Απόδειξη" ΤΑΞΗ: Α Λυκείου Μάθημα: Άλγεβρα Τίτλος Ενότητας: Μέθοδοι Απόδειξης - Ευθεία απόδειξη Ώρες Διδασκαλίας: 1. Σκοποί Να κατανοήσουν οι μαθητές την διαδικασία της ευθείας

Διαβάστε περισσότερα

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού Ξεφεύγοντας από τα γαμψά νύχια της Μπάμπα Γιάγκα, καταφέρνετε να αποδράσετε από το σπίτι του. Τότε η μάγισσα ξεκινάει να σας κυνηγάει πάνω στο ιπτάμενο καζάνι της! Για να αποδράσετε, πρέπει να κάνετε τρία

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Τετράδιο μαθητή ΘΕ18: Συναρτήσεις Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ18: Συναρτήσεις και επιλέξτε την

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. Η πρόσθεση και η αφαίρεση στους φυσικούς αριθμούς

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. Η πρόσθεση και η αφαίρεση στους φυσικούς αριθμούς ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΜΑΘΗΤΗ Η πρόσθεση και η αφαίρεση στους φυσικούς αριθμούς 8 Η πρόσθεση και η αφαίρεση στους φυσικούς αριθμούς 8 Πρόσθεση είναι η πράξη με την οποία ενώνουμε δύο ή περισσότερους

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΣΧΙΣΗ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ 1

ΔΙΑΣΧΙΣΗ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ 1 ΔΙΑΣΧΙΣΗ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ 1 Θέματα μελέτης Πρόβλημα αναζήτησης σε γραφήματα Αναζήτηση κατά βάθος (Depth-first search DFS) Αναζήτηση κατά πλάτος (Breadth-first search BFS) 2 Γράφημα (graph) Αναπαράσταση συνόλου

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΓΙΑ EV3 Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight) By: Droids Robotics Απόδοση στα ελληνικά: Ομάδα Καθηγητών Κέντρου Ρομποτικής & Προγραμματισμού Καλαμάτας

Διαβάστε περισσότερα

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Αισθητήρας Χρώματος By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Μάθε πώς να χρησιμοποιείς τον αισθητήρα χρώματος 2. Μάθετε για την κίνηση (Coast) και το φρένο (Break)

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Δια γράφοντας... κλωνάρια

Δια γράφοντας... κλωνάρια Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: ια γράφοντας... κλωνάρια Ξεκινήστε το Χώρο ραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ03: Απλή επιλογή και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (ια γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Σκιαγραφώντας το σχολείο / τη γειτονιά μου

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Σκιαγραφώντας το σχολείο / τη γειτονιά μου Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Σκιαγραφώντας το σχολείο / τη γειτονιά μου Ομάδα Εικαστικής Αγωγής 2014 Σκιαγραφώντας το σχολείο/τη γειτονιά μου Τάξεις: Γ Στ Περιγραφή ενότητας: Οι μαθητές/τριες καταγράφουν

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α Ο πυρήνας των μαθηματικών είναι οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να συλλογιζόμαστε στα μαθηματικά. Τρόποι απόδειξης Επαγωγικός συλλογισμός (inductive)

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 2: Λαβύρινθοι και ρομπότ Α. (Σχεδιασμός χώρου καταστάσεων) Ενδεικτική επίλυση

Άσκηση 2: Λαβύρινθοι και ρομπότ Α. (Σχεδιασμός χώρου καταστάσεων) Ενδεικτική επίλυση Άσκηση 2: Λαβύρινθοι και ρομπότ Η εταιρία «Ρομπότ» παρουσιάζει το νέο της μοντέλο, τον πλοηγό πάρκων Ρ-310. Το Ρ-310 είναι δημοφιλές γιατί όπου και αν είσαι μέσα στο πάρκο σου λέει πώς πρέπει να κινηθείς

Διαβάστε περισσότερα

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

1-4 παίκτες - 30 λεπτά 1-4 παίκτες - 30 λεπτά Κάθε παίκτης είναι ένας Άνθρωπος της Αναγέννησης, με ξεχωριστές ικανόητες. Λόγιος, Έμπορος, Ιππότης και Φούρναρης. Σκοπός σας είναι να εκπαιδεύσετε, να προσλάβετε και να στρατολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

1 Διάσχιση κατευθυνόμενων γραφημάτων

1 Διάσχιση κατευθυνόμενων γραφημάτων ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΛΑΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2010 11 Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.teilam.gr/di288 5ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Η διαδικτυακή πλατφόρμα tube φέρνει την εποχή που ο καθένας θα μπορεί να μάθει τα πάντα, ακόμη και από το σπίτι του. Το Live-learning που παρέχει,

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά

Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά Διακριτά Μαθηματικά ΙΙ Χρήστος Νομικός Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 2018 Χρήστος Νομικός ( Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Διακριτά και Πληροφορικής Μαθηματικά Πανεπιστήμιο ΙΙ Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ: «Αριθμοί στην καθημερινή ζωή»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ: «Αριθμοί στην καθημερινή ζωή» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΙΙ ΘΕΜΑ: «Αριθμοί στην καθημερινή ζωή» Βόκα Δέσποινα & Δούρου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες, Χρήση ΤΠΕ κ.τ.λ.:

Οδηγίες, Χρήση ΤΠΕ κ.τ.λ.: Τίτλος: Καρδιακός Παλμός Θέματα: Καρδιακός παλμός, επίδραση της φυσικής άσκησης, καταγραφή αποτελεσμάτων, γραφική αναπαράσταση αποτελεσμάτων και αξιολόγηση. Χρόνος: 60 λεπτά Ηλικία: 11-13 Διαφοροποίηση:

Διαβάστε περισσότερα

Το φτερό του αεροπλάνου

Το φτερό του αεροπλάνου Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80 3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε

Διαβάστε περισσότερα

Η προέλευση του Sketchpad 1

Η προέλευση του Sketchpad 1 Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά. Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου:

Μαθηματικά. Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου: Όνομα:. Γ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ημερομηνία :. Μαθηματικά Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου: Άσκηση 1: Κάνω τις παρακάτω πράξεις με τον νου μου: 45 + 37= 61-29= 460 + 230= 360 150= 52 + 18= 74-13=

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΡΟΣ Β ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ

ΜΕΡΟΣ Β ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ 941205 ΜΕΡΟΣ Β ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ 2 Εισαγωγή Ευχαριστούμε που χρησιμοποιείτε την ενότητα για την έρευνα της πυκνότητας. Ελπίζουμε πως το πακέτο και τα βιβλία εργασίας θα σας ικανοποιήσουν. Αν έχετε οποιεσδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου. ιαρκεια 90 λεπτα Παικτεσ 4 Ηλικια 12+ ΚΑΝΟΝΕΣ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το Autokrator είναι ένα μεσαιωνικό στρατιωτικό παιχνίδι, για τις μάχες μεταξύ Χριστιανών και Μουσουλμάνων μεταξύ 7ου και 11ου αιώνα μ.χ.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΗΜΑ 3. Από το πτυσσόμενο μενού (drop-down) που εμφανίζεται στην αριστερή μεριά, επιλέξτε Prism.

ΒΗΜΑ 3. Από το πτυσσόμενο μενού (drop-down) που εμφανίζεται στην αριστερή μεριά, επιλέξτε Prism. Δημιουργία Μολυβοθήκης με τη χρήση Primitives και Booleans ΒΗΜΑ 1. Στο FreeCAD επιλέξτε Create a new Empty Document Part Create a New Sketch. ΒΗΜΑ 2. Από την ενότητα primitives της γραμμής εργαλείων, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα Περιεχόμενα Πρόλογος... 9 Κεφάλαιο 1: Δομή και λειτουργία του υπολογιστή... 11 Κεφάλαιο 2: Χρήση Λ.Σ. DOS και Windows... 19 Κεφάλαιο 3: Δίκτυα Υπολογιστών και Επικοινωνίας... 27 Κεφάλαιο 4: Unix... 37

Διαβάστε περισσότερα