Πηγαίνετε στη σελίδα: setup-software.htmlsoftware.html Κατεβάστε το νέο πρόγραµµα εγκατάστασης. Πηγαίνετε στο φάκελο: C:\Program. κατεβάσατε πριν.
|
|
- Ἰοκάστη Κοσμόπουλος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 App Inventor 2 Το παιχνίδι MoleMash 1
2 Εγκατάσταση Πηγαίνετε στη σελίδα: setup-software.htmlsoftware.html Κατεβάστε το νέο πρόγραµµα εγκατάστασης. Πηγαίνετε στο φάκελο: C:\Program Files\AppInventor\commands-for-Appinventor Τρέξτε το uninstall. Εγκαταστήστε το νέο πρόγραµµα που κατεβάσατε πριν. 2
3 ηµιουργία νέας εφαρµογής Ανοίξτε τη σελίδα : Επιλέξτε Create ώστε το λογαριασµό σας στο Gmail Όταν συνδεθείτε πατήστε επάνω αριστερά: New Project ώστε σαν όνοµα: "MoleMash" ώστεσαν σαν τίτλο στην screen1 το "MoleMash" Πηγαίνετε στη σελίδα στο Google και αναζητήστε µια εικόνα mole.pngκαι αποθηκεύστε τη στον υπολογιστή σας µ αυτό το όνοµα. 3
4 Γνωριµία µε την νέα έκδοση Palette:Περιέχει τα στοιχεία που θα χρησιµοποιείτε για την εφαρµογή σας. Τα επιλέγετε και τα σέρνετε µέσα στο viewer Designer:Εµφανίζει την οθόνη που βλέπετε Properties: ιαλέξτε ένα στοιχείο από την λίστα Components για να του αλλάξετε τα χαρακτηριστικά (χρώµα, τίτλο, µέγεθος) Viewer: Σύρετε τα στοιχεία από την palette εδώ. 4
5 App Inventor Blocks Editor Προγραµµατίστε τη συµπεριφορά της εφαρµογής βάζοντας τα µπλοκ µαζί. Built-in: Βρείτε µπλοκ γενικής χρήσης που θέλετε να προσθέσετε στην εφαρµογή. Σύρετε τα στον Blocks Viewer. Blocks:Έτσι ανοίγει ο block Editor. Εδώ θα βρείτε τα µπλοκ που αφορούν τα στοιχεία που χρησιµοποιείτε για την εφαρµογή σας Ενώστε τα µπλοκ για να φτιάξετε την εφαρµογή σας. Viewer:Σύρετε µπλοκς εδώ για να δηµιουργήσετε τις σχέσεις και τις συµπεριφορές των στοιχείων σας 5
6 MoleMash Στο MoleMash παιχνίδι, ένας τυφλοπόντικας κινείται σε τυχαίες θέσεις, και ο παίκτης σκοράρει χτυπώντας το mole, πριν φύγει µακριά. Θα δούµε πώς να φτιάξουµε το MoleMash σαν ένα απλό παιχνίδι που χρησιµοποιεί animation. 6
7 Τι θα φτιάξετε Ένας τυφλοπόντικας κινείται σε τυχαίες θέσεις στην οθόνη, κάθε δευτερόλεπτο. Αγγίζοντας τον, η συσκευή δονείται, το σκορ αυξάνεται (αύξηση κατά ένα), και ο τυφλοπόντικας κινείται αµέσως προς µια νέα θέση. (hits) Αγγίζοντας την οθόνη, όταν λείπει ο τυφλοπόντικας αυξάνεται ο αριθµός των αποτυχιών κατά 1. (misses) Πατώντας το κουµπί Resetεπαναφέρει τις µετρήσεις των χτυπήµατα και αποτυχιών. 7
8 Τι θα µάθετε Το στοιχείο ImageSpriteγια δηµιουργία εικόνων που κινούνται µε την αφή. Το στοιχείο Canvasπου δρα ως επιφάνεια πάνω στην οποία θα τοποθετήσετε το ImageSprite. Το στοιχείο Clockγια να µετακινήσετε το ImageSprite γύρω γύρω. Το στοιχείο Soundγια την παραγωγή δόνησης όταν ο τυφλοπόντικας αγγίζεται. Το στοιχείο Button για να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι. ιαδικασίες για την εφαρµογή επαναλαµβανόµενης συµπεριφοράς, όπως η µετακίνηση του τυφλοπόντικα. Παραγωγή τυχαίων αριθµών. Τη χρήση των µπλοκ της πρόσθεσης (+) και αφαίρεσης (-) 8
9 Τοποθετώντας τα στοιχεία Σύρετε ένα στοιχείο Canvasαπό την οµάδα Drawing and Animation, δίνοντας του τοόνοµα MyCanvas.. Ορίστε το Width (Πλάτος)) σε Fill Parent, και το ύψος του 300 pixels. Σύρετε ένα Button ονοµάστε το "ResetButton". Αλλάξτε το Textτου ResetButton σε "Reset". Σύρετε ένα Soundστοιχείο από την οµάδα Media και ονοµάστε το "Noise". Θα το χρησιµοποιήσετε για να κάνετε τα τηλέφωνο να δονείται όταν χτυπιέται ο τυφλοπόντικας. 9
10 Το στοιχείο Clock Ο τυφλοπόντικας θα πρέπει να πηδάει περιοδικά, και θα το κάνετε αυτό µε τη βοήθεια ενός στοιχείου Clock (ρολόι). Το στοιχείο Clockέχει διάφορες εφαρµογές όπως να µετράει χρόνο, ή να λέει την ηµεροµηνία. Εδώ, θα χρησιµοποιήσετε το στοιχείο ως ένα χρονόµετρο που πυροδοτείται σε τακτά χρονικά διαστήµατα. Τα διαστήµατα πυροδότησης προσδιορίζονται µε την ιδιότητα TimerIntervalτου Ρολογιού. Σύρετε ένα στοιχείο Clock.Θα πάει στην περιοχή µη ορατά στοιχεία. Ονοµάστε το "MoleTimer". Ορίστε το TimeIntervalσε 1000χιλιοστά του δευτερολέπτου για να κάνει τον τυφλοπόντικα να µετακινείται κάθε µισό δευτερόλεπτο. Βεβαιωθείτε ότι η ιδιότητα Enabled είναι τσεκαρισµένη. 10
11 Το στοιχείο ImageSprite Τα Sprites είναι εικόνες που µπορούν να κινηθούν στην οθόνη µέσα σε ένα καµβά. Κάθε sprite έχει µια ταχύτητα και µια επικεφαλίδα, καθώς επίσης και ένα διάστηµα που καθορίζει πόσο συχνά το sprite κινείται µε καθορισµένο ταχύτητα. Τα Sprites µπορούν επίσης να ανιχνεύσουν πότε τ αγγίζουν. Στην εφαρµογή MoleMash, ο τυφλοπόντικας έχει ταχύτητα µηδέν, έτσι δεν θα κινηθεί από µόνος του. Αντ 'αυτού, εσείς θα πρέπει ορίζετε τη θέση του τυφλοπόντικα κάθε φορά που πυροδοτείται ο χρονοδιακόπτης. 11
12 Το στοιχείο ImageSprite Σύρετε ένα στοιχείο ImageSpriteπάνω στο Viewer. Θα βρείτε αυτό το στοιχείο στην κατηγορία Drawing and Animationστην παλέτα. Τοποθετήστε το µέσα στην περιοχή MyCanvas. Κάντε κλικ στην επιλογή Rename (Μετονοµασία) στο κάτω µέρος της λίστας Components και αλλάξτετο το όνοµά της σε "Mole". Ρυθµίστε αυτές τις ιδιότητες για το sprite: Picture: Εικόνα mole.png, που κατεβάσατε νωρίτερα. Enabled: ΝΑΙ Interval: : 500 Heading: : 0 Speed: : 0.0 Visible: ΝΑΙ Width: : Automatic Height: : Automatic 12
13 Το στοιχείο Label Θα τοποθετήσουµε τα στοιχεία που θα δείχνουν το σκορ του χρήστη και συγκεκριµένα τον αριθµό των χτυπηµάτων και τον αριθµό των αποτυχιών. Σύρετε ένα στοιχείο HorizontalArrangement t από την οµάδα Layout,, τοποθετώντας το κάτω από το κουµπί Reset µε όνοµα HorizontalArrangement1. Σύρετε δύο Labelαπό τη βασική οµάδα µέσα στο HorizontalArrangement1. Μετονοµάστε το αριστερό Labelσε "HitsLabel»» και αλλάξτε το Textσε «Σκορ:» (φροντίζοντας να συµπεριλάβετε ένα κενό διάστηµα µετά την άνω και κάτω τελεία). Μετονοµάστε το δεξί Label σε HitsCountsLabel»» και αλλάξτε το Textσε "0". 13
14 Σύρετε ένα δεύτερο HorizontalArrangement, τοποθετώντας το κάτω από το HorizontalArrangement1. Σύρετε δύο Label στο HorizontalArrangement2. Μετονοµάστε το αριστερό Label σε "MissesLabel»» και αλλάξτε το Textσε «Αστοχίες: " (φροντίζοντας να συµπεριλάβετε ένα κενό διάστηµα µετά την άνω και κάτω τελεία). Μετονοµάστε το δεξί Label σε "MissesCountsLabel»» και αλλάξτε το Textσε "0". 14
15 Η οθόνη σας πρέπει να είναι έτσι: 15
16 Προσθέτοντας Συµπεριφορές στα στοιχεία Μετά τη δηµιουργία των προηγουµένων στοιχείων, µπορούµε να προχωρήσουµε στο Blocks Editor για την εφαρµογή της συµπεριφοράς του προγράµµατος. Συγκεκριµένα, θέλουµε ο τυφλοπόντικας να µετακινηθεί σε µια τυχαία θέση στον καµβά κάθε δευτερόλεπτο. Στόχος του χρήστη είναι να χτυπήσει στον τυφλοπόντικα όταν αυτός εµφανίζεται, και η εφαρµογή θα εµφανίσει τον αριθµό των φορών που ο χρήστης τα κατάφερε ή έχασε. Πατώντας το κουµπί Reset επαναφέρει τον αριθµό του σκορ και των αποτυχιών σε 0. 16
17 Κινώντας τον τυφλοπόντικα Ορίστε τη διαδικασία(procedure) Procedure): MoveMoleκινείται ο τυφλοπόντικας ς σε µια νέα τυχαία θέση πάνω στον καµβά. 17
18 ηµιουργία της MoveMole Για να καταλάβουµε πώς θα µετακινήσουµε τον τυφλοπόντικα, θα πρέπει να δούµε πώς λειτουργούν τα Android γραφικά. Ο καµβάς (και η οθόνη) µπορεί να θεωρηθεί ως ένα πλέγµα µε χ (οριζόντια) και y (κάθετα) συντεταγµένες, όπου οι (x, y) συντεταγµένες της άνω αριστερής γωνίας είναι (0, 0). Η συντεταγµένη x αυξάνει καθώς κινείστε προς τα δεξιά, και η συντεταγµένη y αυξάνει καθώς κινείστε προς τα κάτω, όπως φαίνεται στο Σχήµα. Οι Χ και Υ ιδιότητες ενός ImageSprite δηλώνουν πού θα πρέπει να είναι η επάνω αριστερή γωνία του, έτσι στο σχήµα ο πάνω αριστερά τυφλοπόντικας έχει τιµές Χ και Υ (0,0). 18
19 ηµιουργία της MoveMole Για να προσδιοριστούν οι µέγιστες διαθέσιµες τιµές Χ και Υ έτσι ώστε ο τυφλοπόντικας να κινείται µέσα στην οθόνη, θα πρέπει να κάνουν χρήση των ιδιοτήτων πλάτος και ύψος του Moleκαι του MyCanvas.. (Όταν δηµιουργήσατε το MyCanvas, ορίσατε το ύψος του σε 300 pixels και πλάτος του όλη η οθόνη.) Αν ο τυφλοπόντικας έχει 36 pixels πλάτος και ο καµβάς έχει 200 pixels πλάτος, η συντεταγµένη x της αριστερής πλευράς του τυφλοπόντικα µπορεί να είναι το λιγότερο 0 και το περισσότερο 164 (200-36, ή My Canvas.Width - Mole.Width). Οµοίως, η συντεταγµένη y από την κορυφή του τυφλοπόντικα µπορεί να κυµαίνεται από 0 έως MyCanvas.Height - Mole.Height. 19
20 ηµιουργία της MoveMole Ξεκινήστε µε τη MoveMole: Στο Blocks Editor, µέσα στην οµάδα Built-in, επιλέξτε Procedures. Σύρετε µια διαδικασία (Procedure)στο µπλοκ και να αλλάξετε την λέξη procedure procedure" σε "MoveMole". Εδώ θα πρέπει να χρησιµοποιήσετετη τη : procedure then do. 20
21 Το µπλοκ tomovemoleέχει µια υποδοχή µε την ένδειξη do". Εδώ µπορείτε να βάλετε τις δηλώσεις για τη διαδικασία. Σε αυτή την περίπτωση θα υπάρχουν δύο δηλώσεις: µία δήλωση που θα ορίζει τη νέα τυχαία θέση x του τυφλοπόντικα πάνω στον καµβά. Επιλέγουµε το µπλοκ set Mole x to. και µια για να ορίζει τη νέα τυχαία θέση y του τυφλοπόντικα πάνω στον καµβά. Επιλέγουµε το µπλοκ set Mole y to. 21
22 ηµιουργία της MoveMole Για να τοποθετήσετε τυχαία τον τυφλοπόντικα, θα πρέπεινα επιλέξετε µια τυχαία συντεταγµένη x στο εύρος από 0 έως Canvas1.Width - Mole.Width. Οµοίως, θα γίνει γιατη συντεταγµένη y που θα είναι στην κλίµακα από 0 έως Canvas1.Height - Mole.Height. Μπορούµε να παράγουµεέναν τυχαίο αριθµό, µέσω του µπλοκ random fraction, που βρίσκεται στην οµάδα Math. Από αυτή την οµάδα θα χρειαστούµε επίσης το µπλοκ του πολλαπλασιασµού και της αφαίρεσης. 22
23 Για να καθορίσετε ότι ηνέα συντεταγµένη x για το Μole πρέπει να είναι µεταξύ 0 και Canvas1.Width- Mole.Width, όπως συζητήθηκε νωρίτερα: Κάντε κλικ στην οµάδα Math. Επιλέξτε το µπλοκ του πολλαπλασιασµού. Επιλέξτε το µπλοκ και βάλτε το στην πρώτη κενή θέση του µπλοκ του πολλαπλασιασµού. Επιλέξτε το µπλοκ της αφαίρεσης και βάλτε το στη 2 η θέση του µπλοκ του πολλαπλασιασµού. Στην πρώτη θέση της αφαίρεσης βάλτε το µπλοκ Canvas1.Width και στη 2 η το µπλοκ Mole.Width 23
24 Για να καθορίσετε ότι ηνέα συντεταγµένη y για το Μole πρέπει να είναι µεταξύ 0 και Canvas1.Height- Mole.Height, όπως συζητήθηκε νωρίτερα: Κάντε κλικ στην οµάδα Math. Επιλέξτε το µπλοκ του πολλαπλασιασµού. Επιλέξτε το µπλοκ και βάλτε το στην πρώτη κενή θέση του µπλοκ του πολλαπλασιασµού. Επιλέξτε το µπλοκ της αφαίρεσης και βάλτε το στη 2 η θέση του µπλοκ του πολλαπλασιασµού. Στην πρώτη θέση της αφαίρεσης βάλτε το µπλοκ Canvas1.Height και στη 2 η το µπλοκ Mole.Height 24
25 ηµιουργία της ΜyCanvas.Touched Όπως ίσως θυµάστε, έχετε δηµιουργήσει δύο ετικέτες, HitsCountsLabelκαι MissesCountsLabel,, που είχαν αρχικές τιµές 0. Θα θέλαµε να αυξάνονται οι αριθµοί σε αυτές τις ετικέτες κάθε φορά που ο χρήστης αγγίζει µε επιτυχία το Μole (ένα χτύπηµα) ή χτυπά την οθόνη χωρίς να αγγίξει το Μole (αστοχία). Για να γίνει αυτό,, θα χρησιµοποιήσουµε το ΜyCanvas.Touchedµπλοκ, που δείχνει ότι κάποιος άγγιξε τον καµβά. Μας ενδιαφέρει η παράµετρος touchedspriteπου δείχνει αν άγγιξαν ένα sprite. Θέλουµε κάθε φορά που ο καµβάς αγγιχτεί, να ελέγχεται αν αγγίχτηκε ένα sprite. εδοµένου ότι υπάρχει µόνο ένα sprite στο πρόγραµµά µας, θα πρέπει να είναι το Mole. Αν αγγίζεται το Mole, προσθέστε ένα στον αριθµό του HitsCountLabel.Text, αλλιώς να προστίθεται ένα στο MissesCountLabel.Text. Παραδείση Αρτεµις 25
26 ηµιουργία της ΜyCanvas.Touched Εδώ είναι πώς να δηµιουργήσετε το µπλοκ : 1. Κάντε κλικ στο MyCanvasκαι σύρετε έξω MyCanvas.Touched. 2. Κάντε κλικ στο Control, και σύρετε έξω if else,, ( θα πρέπει να προσθέσετε το µπλοκ elseµετά τη µετακίνησή του if thenστο χώρο εργασίας), και τοποθετήστε το µέσα στο MyCanvas.Touched. 26
27 ηµιουργία της ΜyCanvas.Touched Κάντε κλικ στο Variables,, και σύρετε ένα µπλοκ get και επιλέξτε touchedsprite από το µενού. 27
28 ηµιουργία της ΜyCanvas.Touched Επειδή θέλουµε το HitsCountLabel.Text t να αυξάνεται αν η δοκιµή πέτυχε ( αν το Μole χτυπήθηκε ) : 1. Από το HitsCountLabel, σύρετε το µπλοκ set HitsCountLabel.Text to,, βάζοντας στα δεξιά του "then-do." 2. Κάντε κλικ στο Mathκαι σύρετε ένα σύµβολο συν ( + ), τοποθετώντας το στην υποδοχή "to". 3. Κάντε κλικ στο HitsCountLabel,, και σύρετε το µπλοκ HitsCountLabel.Text. Τοποθετήστε τοστα αριστερά του σηµείου συν. 4. Κάντε κλικ στο Mathκαι σύρετε το µπλοκ 0 στα δεξιά του σηµείου συν. Κάντε κλικ στο 0 και αλλάξτε το σε 1. 28
29 ηµιουργία της ΜyCanvas.Touched Επαναλάβετε το βήµα 4 για το MissesCountLabel στο "else-do" do"του µπλοκ if else. 29
30 Κλήση της MoveMole όταν ανοίγει η εφαρµογή Από το Screen1, σύρετε έξω το Screen1.Initialize. Από το Procedures, σύρετε τοµπλοκ callmovemole. Τοποθετήστε το στο Screen1.Initialize. 30
31 Κλήση MoveMole κάθε δευτερόλεπτο Κάνοντας το mole κινηθεί κάθε δεύτερος θα απαιτήσει το στοιχείο Ρολόι. Αφήσαµε TimerInterval ιδιοκτησίας Clock1 κατά προκαθορισµένη τιµή του 1,000 (χιλιοστά του δευτερολέπτου), ή 1 δευτερόλεπτο. Αυτό σηµαίνει ότι κάθε δευτερόλεπτο, ό, τι ορίζεται σε ένα µπλοκ Clock1.Timυµεer θα λάβει χώρα. Εδώ είναι πώς να καθιερώσει κάτι τέτοιο: Κάντε κλικ στο συρτάρι Clock1 και σύρετε έξω Clock1.Timer. Κάντε κλικ στο συρτάρι ιαδικασίες και σύρετε ένα µπλοκ MoveMole κλήση στο µπλοκ Clock1.Timer, όπως φαίνεται στο Σχήµα 3-7. Το επόµενο βήµα είναι να κάνουµε το Μoleνα συνεχίσει να κινείται.. Εδώ είναι όπου θα χρησιµοποιήσετε το µπλοκ when MoleTimer.Timer πουέχει ένα πρόγραµµα χειρισµού συµβάντων που ονοµάζεται when... Timer που προκαλεί επανάληψη συµβάντων κατά χρονικά διαστήµατα που ορίζονται από την TimerInterval. Ρυθµίστε το MoleTimerνα καλέσει τη διαδικασία MoveMoleκάθε φορά που πυροδοτείται το χρονόµετρο. 31
32 Προσθέστε ένα χειριστή συµβάντων Mole Touch Είπαµε προηγουµένως ότι θέλουµε η συσκευή να δονείται όταν αγγιχτεί το Μole,, κάτι που µπορούµε να κάνουµε µε τα µπλοκ when Mole.Touchedκαι Noise.Vibrate. 32
33 Επαναφορά του Σκορ Αυτό που χρειαζόµαστε είναι ένα µπλοκ ResetButton.Clickπου θέτει τις τιµές των HitsCountLabel.Text και MissesCountLabel.Text στο 0. 33
34 Εδώ είναι µερικές ιδέες για τις προσθήκες στο MoleMash: 1. Προσθέστε κουµπιά για να αφήνετε το χρήστη να κάνει το Μole να κινηθεί πιο γρήγορα ή πιο αργά. 2. Προσθέστε ένα δεύτερο ImageSprite µε µια εικόνα που ο χρήστης δεν θα πρέπει να χτυπήσει,, όπως π.χ... ένα λουλούδι.. Εάν ο χρήστης το αγγίξει, να τιµωρείται µε τη µείωση του σκορ ή τη λήξη του αγώνα. 3. Αντί να χρησιµοποιεί µια εικόνα ενός Μole, να επιτρέπεται στο χρήστη να επιλέξει µια εικόνα µε το στοιχείο ContactPicker. 34
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,
Διαβάστε περισσότεραο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)
κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω
App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα
Διαβάστε περισσότερα[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]
Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)
Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη
Διαβάστε περισσότεραΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον
Διαβάστε περισσότεραΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή
Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας
Διαβάστε περισσότεραΓενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος
Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΜε την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΤο δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Διαβάστε περισσότεραΒυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές
App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003
Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003 Μάθετε σε 10 βήµατα να φτιάχνετε τις δικές σας ιστοσελίδες Βήµα 1ο ΕΕππιιµµέέλλεειιαα:: ΣΣάάββββααςς ΟΟββααδδίίααςς Σε αυτό το βήµα θα χρησιµοποιήσετε
Διαβάστε περισσότεραΓενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε
Διαβάστε περισσότεραΘα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΑντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Διαβάστε περισσότεραγενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).
Διαβάστε περισσότεραΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΤο τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω
Διαβάστε περισσότεραγενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker
Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο Χρήσης Moodle
Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)
App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε
Διαβάστε περισσότεραPixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά
Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Σκοπός Στην δραστηριότητα αυτή θα γνωρίσετε πώς να περικόπτετε μια εικόνα Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της ενότητας/δραστηριότητας θα είστε σε θέση να: να τροποποιείτε μια
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)
App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Σύνταξη μπλοκ εντολών Δραστηριότητα 1 Η πρώτη µας ενέργεια στην δηµιουργία των απαραίτητων µπλοκ εντολών είναι η δηµιουργία µιας διαδικασίας την οποία θα καλούµε κάθε φορά που επιθυµούµε
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία Μορφοποίησης
Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Φύλλων Εργασίας 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Επιλογή διαφόρων στοιχείων ενός φύλλου Αλλαγή μεγέθους γραμμών και στηλών Εισαγωγή και διαγραφή γραμμών και στηλών Εισαγωγή και
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες, περιγράµµατα και σκίαση
Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,
Διαβάστε περισσότεραΓνωριµία µε τη Microsoft Access
Γνωριµία µε τη Microsoft Access ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων Έναρξη - Προγράµµατα - Microsoft Access - ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων µε χρήση Κενής βάσης δεδοµένων - ΟΚ Επιλέγουµε Φάκελο και στο Όνοµα
Διαβάστε περισσότερα(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του
Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και
Διαβάστε περισσότερα3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότερα1. O FrontPage Explorer
1. O FrontPage Explorer Στο παρελθόν, ο δηµιουργός µιας θέσης Ιστού έπρεπε να παρακολουθεί µόνος του τον τρόπο σύνδεσης των σελίδων του. Με το FrontPage Explorer µπορείτε να δηµιουργείτε ιστούς και να
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΦτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER Στο χώρο της εργαλειοθήκης Palette του Appinventor υπάρχουν 9 κατηγορίες αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκάστοτε εφαρμογής μας και είναι οι: 1) User Interface,
Διαβάστε περισσότεραΣύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70
Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΑς κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...
Διαβάστε περισσότεραεπανάληψης» υπάρχουν;
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Η «Επανάληψη» στο Scratch Σ αυτήν τη δραστηριότητα θα απαντήσουµε στα ερωτήµατα: Πώς µπορώ να χρησιµοποιήσω την επανάληψη στους κόσµους που φτιάχνω στο Scratch; Υπάρχουν πολλές µορφές
Διαβάστε περισσότεραΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΚΟΛΛΑΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ BLUETOOTH ΜΕΣΩ I-PHONE
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΚΟΛΛΑΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ BLUETOOTH ΜΕΣΩ I-PHONE Οδηγός Χρήσης Προετοιμάστε την κινητή συσκευή: 1.Κατεβάστε το i.pets app από το κατάστημα του διαδικτύου ή από την ιστοσελίδα της Samsung 2.Εγκαταστήστε
Διαβάστε περισσότεραΗ Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Διαβάστε περισσότεραEΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER 1. Ανοίξτε από ΟΛΑ ΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, το Windows movie maker 2. Αυτή είναι η βασική επιφάνεια εργασίας του λογισµικού Το movie maker µας δίνει δύο δυνατότητες. Να κάνουµε ένα
Διαβάστε περισσότεραΠρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Μαθηματικές Πράξεις στην
Διαβάστε περισσότεραΓυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας
Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε
Διαβάστε περισσότεραGuardDog Φύλλο Εργασίας
GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Scratch
1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω
Διαβάστε περισσότερα18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραCJB1JM0LCAKA. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης
CJB1JM0LCAKA Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Γνωριμία με το ρολόι σας Ηχείο Θύρα φόρτισης Πλήκτρο λειτουργίας Πιέστε παρατεταμένα για 3 δευτ. για ενεργοποίηση/ απενεργοποίηση. Πιέστε παρατεταμένα για 10 δευτ.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας
Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ FRONT PAGE 2
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ FRONT PAGE 2 Μάθαµε στο προηγούµενο µάθηµα πώς να δίνουµε ονόµατα στις ιστοσελίδες µας, να βάζουµε χρώµα και γραφικά, ή ακόµα να δηµιουργούµε υπερσυνδέσµους σε κείµενο και εικόνες. Σήµερα µεταξύ
Διαβάστε περισσότεραΠως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH
Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραShift+γράμμα. Πατάμε τον τόνο (δί[λα στο L) και μετά το φωνήεν. Πως βάζουμε διαλυτικά; Πατάμε το Shift+ τόνο και μετά το φωνήεν (ι ή υ)
Βασικές λειτουργίες του πληκτρολογίου Αλλαγή μεταξύ Αγγλικών και Ελληνικών Όταν γράφουμε σε πεζά (μικρά) και θέλουμε να γράψουμε ένα γράμμα κεφαλαίο Όταν γράφουμε συνέχεια Κεφαλαία Για να γράψουμε ένα
Διαβάστε περισσότερα