Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων"

Transcript

1 Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 12ο, 78-99, 2017 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων Αναστάσιος Λαδιάς 1, Άννα Σαριδάκη 2, Δημήτριος Λαδιάς 3 ladiastas@gmail.com, asaridaki@gmail.com, ladimitr@gmail.com 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής, 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής 3 Φοιτητής Tμήματος Πληροφορικής ΕΚΠΑ Περίληψη. Σύμφωνα με το Wirth, το πρόγραμμα είναι αλγόριθμος συν δεδομένα που συνεπάγεται ότι "Δεδομένα = Πρόγραμμα - Αλγόριθμος". Το πώς θα αναπαρασταθούν τα δεδομένα είναι μια επιλογή που επηρεάζει σημαντικά το ποιός αλγόριθμος θα υιοθετηθεί για τη λύση ενός προβλήματος. Στην παρούσα εργασία γίνεται μια απόπειρα ανάδειξης της σχέσης μεταξύ αναπαράστασης των δεδομένων και του αλγορίθμου σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια. Διερευνώντας τις απόψεις των πληροφορικών ως εκπαιδευτικών, τα περιεχόμενα των Προγραμμάτων Σπουδών της Πρωτοβάθμιας και της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, τα αντίστοιχα εκπαιδευτικά εγχειρίδια, τις δυνατότητες των περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια και τις δυνατότητες εργαλείων αναπαράστασης του προγράμματος όπως το κωδικόραμα, διαπιστώνεται ότι υπάρχει μια ετεροβαρής αντιμετώπιση του ρόλου των δεδομένων έναντι του αλγορίθμου. Για την αντιμετώπιση αυτού του προβλήματος στην εργασία επιχειρείται να γίνει μια όσο το δυνατόν πληρέστερη καταγραφή των σημείων που η αναπαράσταση των δεδομένων επηρεάζει τον κώδικα ενός προγράμματος. Η εργασία ολοκληρώνεται με την πρόταση ενός πίνακα καταγραφής των δεδομένων που κωδικοποιούν τα προαναφερθέντα σημεία, αποτυπώνοντας την ταυτότητα και το ρόλο των δεδομένων σε ένα πρόγραμμα και ο οποίος πίνακας μπορεί να χρησιμοποιηθεί συμπληρωματικά με το κωδικόραμα για την πληρέστερη αποτύπωση ενός προγράμματος. Λέξεις κλειδιά: Αναπαράσταση δεδομένων, οπτικός προγραμματισμός, κωδικόραμα, Scratch. Πρόγραμμα ίσον αλγόριθμος συν δεδομένα Η επίλυση ενός πραγματικού προβλήματος (με ή χωρίς υπολογιστή) συνίσταται στη δημιουργία ενός μοντέλου / προγράμματος στο οποίο με αφαιρετικό τρόπο αναπαριστάνεται η πραγματικότητα με ένα σύνολο δεδομένων τα οποία υφίστανται επεξεργασία με συγκεκριμένους αλγορίθμους. Ένα πρόγραμμα (σε γλώσσα Pascal) έχει την ίδια δομή με μια συνταγή μαγειρικής (Σχήμα 1). Σε αυτήν αρχικά υπάρχει ένας κατάλογος με τα απαραίτητα υλικά (δεδομένα) και ίσως η συνταγή (υποπρόγραμμα) παρασκευής κάποιας σάλτσας ή κρέμας που θα χρειαστεί στο κυρίως φαγητό. Στη συνέχεια ακολουθούν οι οδηγίες (αλγόριθμος) που περιγράφουν τον τρόπο με τον οποίο θα μαγειρευτούν τα υλικά (Λαδιάς, 1991). Είναι προφανής ο διαχωρισμός του καταλόγου των υλικών από την περιγραφή της παρασκευής τους. Επιπλέον αξίζει να επισημανθεί ότι στη συνταγή, στην περιοχή που αναφέρονται τα υλικά, υπάρχει μια ακριβής περιγραφή της απαραίτητης ποσότητας αυτών και των μονάδων μέτρησής τους και αντίστοιχα στο πρόγραμμα δηλώνονται οι τύποι των δεδομένων που θα χρησιμοποιηθούν.

2 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 79 Σχήμα 1. Οι αναλογίες μεταξύ μιας συνταγής μαγειρικής και ενός προγράμματος. Σύμφωνα με τον Niklaus Wirth το πρόγραμμα είναι αλγόριθμος συν δεδομένα που συνεπάγεται ότι "Δεδομένα = Πρόγραμμα - Αλγόριθμος", δηλαδή αν σε ένα πρόγραμμα αφαιρέσουμε ότι εκφράζει τον αλγόριθμο τότε ότι μείνει είναι τα δεδομένα (σχήμα 2). Σχήμα 2. Το πρόγραμμα (αριστερά) που προσομοιώνει το χειρισμό των πετάλ ενός τηλεκατευθυνόμενου οχήματος και δεξιά τα μέρη του που αναφέρονται στα δεδομένα. "Τα δεδομένα αντιπροσωπεύουν μια αφαίρεση της πραγματικότητας και ίσως κάνουν και μια απλοποίηση των γεγονότων" (Wirth, 1990). Ένα κλασικό παράδειγμα αυτής της

3 80 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς αφαίρεσης της αναπαράστασης των δεδομένων, είναι το απλό πρόγραμμα της αντιμετάθεσης των τιμών δύο μεταβλητών, a και b, με τη χρήση μιας βοηθητικής μεταβλητής t (σχήμα 3). Σχήμα 3. Το φυσικό πρόβλημα της αντιμετάθεσης του περιεχομένου (π.χ. δύο κυπέλων) και η αφαίρεση της αναπαράστασης των δεδομένων (ως μεταβλητές a, b και t). Ως δεδομένα δεν είναι απαραίτητο να είναι οι μεταβλητές αλλά και οι ιδιότητες δύο αντικειμένων. Στο σχήμα 4 φαίνεται το προηγούμενο πρόγραμμα της αντιμετάθεσης, αλλά αντί να αντιμετατίθενται οι τιμές δύο μεταβλητών, αντιμετατίθενται τα σχήματα (ως ιδιότητες /δεδομένα) δύο αντικειμένων στο προγραμματιστικό περιβάλλον StarLogo TNG. Ανάλογο πρόγραμμα θα μπορούσε να εφαρμοστεί και σε άλλες ιδιότητες των αντικειμένων όπως το χρώμα, το μέγεθος κλπ. Σχήμα 4. Ο αλγόριθμος της ιδιότητας του σχήματος δύο αντικειμένων με id_0 και id_1 στο προγραμματιστικό περιβάλλον StarLogo TNG Αλγόριθμος-δεδομένα: Ανταγωνιστές ή συναγωνιστές; "Το πώς θα αναπαραστήσουμε τα δεδομένα είναι συχνά ένα πολύ δύσκολο πρόβλημα... Η επιλογή αυτή πρέπει πάντα να γίνεται λαμβάνοντας υπόψη την επεξεργασία που πρόκειται να υποστούν τα δεδομένα..." (Wirth, 1990). Για παράδειγμα στο πρόγραμμα της ταξινόμησης τριών αριθμών (σχήμα 5), ο αλγόριθμος (η επεξεργασία που θα υποστούν τα δεδομένα) είναι εντελώς διαφορετικός αν αυτοί αναπαρασταθούν ως διακριτές μεταβλητές

4 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 81 (α, β, γ) από το αν αναπαρασταθούν ως στοιχεία μιας δομής δεδομένων. Στην πρώτη περίπτωση το πλήθος των εντολών του κυρίου σώματος του προγράμματος (οι εντολές επιλογής "Εάν") είναι ανάλογο του n! όπου n το πλήθος των προς ταξινόμηση δεδομένων, ενώ στη δεύτερη περίπτωση το πλήθος των εντολών του προγράμματος είναι σταθερό και ανεξάρτητο του πλήθους των προς ταξινόμηση δεδομένων. Αξίζει να παρατηρηθεί ότι για την ταξινόμηση τεσσάρων διακριτών μεταβλητών θα χρειαστούν 24 εντολές επιλογής (4!), ενώ για πέντε μεταβλητές θα χρειαστούν 120 (5!), κ.ο.κ. Σχήμα 5. Οι αλγόριθμοι ταξινόμησης τριών δεδομένων είτε ως διακριτές μεταβλητές (αριστερά) είτε ως στοιχεία μιας λίστας (δεξιά). Ο Wirth όταν γράφει "...το έργο της σύνθεσης πράξεων θεωρείται συχνά η καρδιά στην τέχνη του προγραμματισμού. Ωστόσο, θα γίνει φανερό ότι η σωστή σύνθεση δεδομένων είναι εξίσου θεμελιώδης και ουσιαστική", θεωρεί ότι η "ποιότητα" ενός αλγορίθμου σχετίζεται και με τον τρόπο αναπαράστασης των δεδομένων που χρησιμοποιούνται και αυτό γίνεται φανερό από το προηγούμενο παράδειγμα με την ποιοτική μετάλλαξη που υφίσταται ο αλγόριθμος όταν αντί για απλά δεδομένα χρησιμοποιηθεί δομή δεδομένων. Σχήμα 6. Η χρήση μεταβλητών αντί για αριθμητικές τιμές δημιουργεί τις προϋποθέσεις για έναν αλγόριθμο ανεξάρτητο από το πλήθος των δεδομένων.

5 82 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς Κάτι αντίστοιχο διαπιστώνεται όταν ο Papert (αριστερό τμήμα του σχήματος 6) γράφει πρόγραμμα σχολιάζοντάς ως: "Πως ΔΕΝ σχεδιάζονται σπειροειδή σχήματα" στο οποίο χρησιμοποιεί ως ορίσματα των εντολών απλές αριθμητικές τιμές και το συγκρίνει με το πρόγραμμα (δεξιό τμήμα του σχήματος 6) στο οποίο τα ορίσματα των εντολών είναι μεταβλητές (Papert, 1991). Είναι ακριβώς αυτή η μετάβαση στην αναπαράσταση των δεδομένων από αριθμητικές τιμές σε μεταβλητές που του επιτρέπει να δημιουργήσει τον κομψό (αναδρομικό) αλγόριθμο που είναι ανεξάρτητος από το πλήθος των δεδομένων. "Ανταποδίδοντας" ο αλγόριθμος μπορεί και να συνεισφέρει στη δημιουργία άτυπων δομών δεδομένων όπως στο παράδειγμα του σχήματος 7, όπου η αναδρομική κλήση μιας διαδικασίας που διαθέτει μια απλή τοπική μεταβλητή δημιουργεί στη μνήμη του υπολογιστή μια ακολουθία δεδομένων (εξελληνισμένη απόδοση από το Cooper & Clancy, 1985, όπως αναφέρεται στο Λαδιάς, 1991). Σχήμα 7. Η αναδρομική κλήση μιας διαδικασίας δημιουργεί στη μνήμη του υπολογιστή μια ακολουθία δεδομένων. Ο διαμοιρασμός και η επαναχρησιμοποίηση των δεδομένων από διαφορετικές διεργασίες περιλαμβάνεται στα πλεονεκτήματα του διαχωρισμού των δεδομένων από τον αλγόριθμο (σχήμα 8) γιατί τότε "μπορεί να επιτραπεί το ίδιο περιεχόμενο να χρησιμοποιηθεί: (α) σε δύο διαφορετικά σημεία της ίδιας εφαρμογής και με διαφορετική μορφοποίηση, (β) σε δύο διαφορετικές εφαρμογές και (γ) σε δύο διαφορετικά περιβάλλοντα διεπαφής (στο ίδιο σημείο της εφαρμογής) εξυπηρετώντας ανάγκες διαφορετικών χρηστών..." (Λαδιάς & Ναλπάντη, 2011). Σχήμα 8. Ο διαμοιρασμός και η επαναχρησιμοποίηση των δεδομένων από διαφορετικές διεργασίες είναι ένα από τα πλεονεκτήματα του διαχωρισμού των δεδομένων.

6 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 83 Η αναπαράσταση των δεδομένων στις διάφορες γλώσσες προγραμματισμού Ένας άλλος παράγοντας που επηρεάζει τον τρόπο αναπαράστασης των δεδομένων στον προγραμματισμό είναι και η γλώσσα προγραμματισμού στην οποία γράφεται το πρόγραμμα. Επειδή κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει αναπτυχθεί για να επιτελέσει διαφορετικούς σκοπούς, υπάρχουν διαφοροποιήσεις ακόμα και στην ποσότητα των μεταβλητών που μπορούν να δημιουργήσουν. Έτσι μεταξύ των logo-like προγραμματιστικών περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού η EasyLogo δεν έχει μεταβλητές (παρά μόνο σταθερές αριθμητικές τιμές), η TurtleArt διαθέτει μόνο μέχρι δύο (καθολικές) μεταβλητές, η StarLogo TNG διαθέτει "απεριόριστο" πλήθος μεταβλητών και λιστών, ενώ τέλος το Scratch μπορεί να έχει και άλλους μηχανισμούς για έμμεσους τρόπους αναπαράστασης των δεδομένων. Αξίζει να αναφερθεί και μια ακραία περίπτωση "εναγκαλισμού" των δεδομένων με τον αλγόριθμο (Σχήμα 9), όπως αυτή που μπορεί να συμβεί σε κλασικές logo-like γλώσσες προγραμματισμού στην οποία ένα πρόγραμμα μπορεί να "τρέχει" ένα άλλο πρόγραμμα, οι εντολές του οποίου βρίσκονται -ως δεδομένα- σε μια λίστα (Μικρόπουλος & Λαδιάς, 1997). Σχήμα 9. Το πρόγραμμα ως δεδομένα μιας λίστας Μια γλώσσα προγραμματισμού παριστάνει έναν αφηρημένο υπολογιστή που μπορεί να καταλαβαίνει τους όρους που χρησιμοποιούνται σε αυτή τη γλώσσα και μπορεί να περικλείει ένα ορισμένο επίπεδο αφαίρεσης από τα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται από την πραγματική μηχανή (Wirth, 1990). Σχήμα 10. Η περιοχή ορισμού ενός προγράμματος Pascal (Λαδιάς, 1991) και η αντίστοιχη περιοχή ενός προγράμματος Scratch (Παπαδόπουλος, Φωτιάδης & Λαδιάς, 2015). Σε γλώσσες με αυστηρό συντακτικό όπως η Pascal, στην οποία ο προγραμματιστής οφείλει να πειθαρχεί στους κανόνες της, η δήλωση των δεδομένων και του τύπου τους στην αρχή

7 84 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς του προγράμματος αναδεικνύει το ρόλο της αναπαράστασης των δεδομένων στο πρόγραμμα. Απεναντίας σε "πιο προσαρμοστικές γλώσσες" (π.χ. το Scratch) που μόνες τους αποφασίζουν για τον τύπο μιας μεταβλητής, ο προγραμματιστής αντιμετωπίζει τις μεταβλητές πιο χαλαρά με αποτέλεσμα την υποβάθμιση από μέρους του, του ρόλου των μεταβλητών. Στο σχήμα 10 είναι προφανής η ποσότητα πληροφορίας σχετικά με τη δόμηση και την αναπαράσταση των δεδομένων στο τμήμα προγράμματος σε Pascal στην αριστερή πλευρά σε σχέση με τη δήλωση δεδομένων στο Scratch (δεξιά). Για παράδειγμα στο πρόγραμμα της Pascal η μεταβλητή garaze, που αναπαριστάνει ένα μονοδιάστατο γκαράζ με μια είσοδο/έξοδο, είναι τύπου εγγραφής (RECORD) που υλοποιεί τη δομή μιας στοίβας που ως πεδία μεταξύ άλλων περιέχει ένα πίνακα (PivakStack) με στοιχεία CAR, η δομή της οποίας είναι μια άλλη εγγραφή (RECORD) με τα στοιχεία του αυτοκινήτου (arithmos και wra). Η υποβάθμιση του ρόλου των δεδομένων Παρά το ότι ο Wirth προτείνει την ισότιμη αντιμετώπιση της αλγοριθμικής με τα δεδομένα, όπως φαίνεται από έρευνα στην οποία ζητήθηκε από έλληνες εκπαιδευτικούς πληροφορικής να κατατάξουν σε σειρά προτεραιότητας έντεκα κριτήρια αξιολόγησης ενός κώδικα οπτικού προγραμματισμού (Αργυρίου, Καρβουνίδης, Λαδιάς & Δουληγιέρης, 2016), το κριτήριο της αναπαράστασης των δεδομένων κατετάγη προτελευταίο, αναδεικνύοντας την υποβάθμιση του ρόλου των δεδομένων στον προγραμματισμό στην αντίληψη των εκπαιδευτικών (Σχήμα 11).

8 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 85 Σχήμα 11. Η κατάταξη έντεκα κριτηρίων αξιολόγησης ενός προγράμματος οπτικού προγραμματισμού, με την αναπαράσταση δεδομένων μόλις στην 10η θέση. Η υποβάθμιση των δεδομένων σε σχέση με τον αλγόριθμο φαίνεται και στον τρόπο που προγραμματίζουν οι ίδιοι οι εκπαιδευτικοί. Σε έρευνα που έγινε για τον τρόπο με τον οποίο οι εκπαιδευτικοί αναπτύσσουν πολυμεσικές εφαρμογές διαπιστώνεται (Λαδιάς & Ναλπάντη, 2011) ότι "κάθε εφαρμογή ήταν αυτόνομη περιέχοντας στο εσωτερικό της τον κώδικα και τα πολυμεσικά της δεδομένα... με αποτέλεσμα να αυξάνει η πολυπλοκότητα της εφαρμογής..." (Σχήμα 12). Σχήμα 12. Ο τρόπος που αναπτύσσουν έργα οι εκπαιδευτικοί είναι μικρές αυτόνομες εφαρμογές με αναμεμειγμένο τον αλγόριθμο με τα δεδομένα. Σε αυτή την υποτίμηση του ρόλου των δεδομένων συντελούν και τα Προγράμματα Σπουδών της Πληροφορικής στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια ελληνική εκπαίδευση στα οποία το κύριο βάρος του προγραμματισμού πέφτει στον αλγόριθμο και στα οποία δεν φαίνεται να αναδεικνύεται ο βαθμός σημαντικότητας της λειτουργικής συνεισφοράς της αναπαράστασης των δεδομένων στον προγραμματισμό. Συχνά στα Προγράμματα Σπουδών η παρουσία των δεδομένων και η αναπαράστασή τους στον προγραμματισμό ενυπάρχει με ένα λανθάνοντα τρόπο (τουλάχιστον για την υποχρεωτική εκπαίδευση), με έμμεσες αναφορές κατά την περιγραφή των αλγορίθμων, χωρίς να διαχωρίζονται από τον αλγόριθμο και χωρίς ταυτόχρονα να τονίζεται η αλληλεπίδραση αλγορίθμου - δεδομένων. Αξίζει να σημειωθεί ότι στα Προγράμματα Σπουδών Πληροφορικής της Υποχρεωτικής Εκπαίδευσης στον Προγραμματισμό Η/Υ δεν προβλέπεται η διδασκαλία των δομών δεδομένων (Τζιμογιάννης κ.ά., 2011). Σύμφωνα με τις ισχύουσες διατάξεις η διδασκαλία των δομών δεδομένων προβλέπεται μόνο στο πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα της Γ Λυκείου αφού στις οδηγίες για το μάθημα "Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των Η/Υ" της Β Λυκείου οι δομές δεδομένων έχουν εξαιρεθεί (Υπουργείο Παιδείας, 2016) από το αρχικό Πρόγραμμα Σπουδών (Υπουργείο Παιδείας, 2014). Μια αξιοσημείωτη παρατήρηση που προκύπτει από τη μελέτη των Προγραμμάτων Σπουδών (ιδιαίτερα της υποχρεωτικής εκπαίδευσης) είναι ότι η σχέση αλγορίθμου-δεδομένων που ισχύει στα προγραμματιστικά περιβάλλοντα αντιστρέφεται στα περιβάλλοντα των Βάσεων Δεδομένων (με υποπερίπτωση αυτή των λογιστικών φύλλων) όπου εκεί φαίνεται τα δεδομένα να κυριαρχούν στον αλγόριθμο. Ανάλογη υποβάθμιση του ρόλου των δεδομένων έναντι των αλγορίθμων παρατηρείται και στη βιβλιογραφία, ιδιαίτερα όταν απευθύνεται στις μικρότερες ηλικίες και ασχολούνται με τον οπτικό προγραμματισμό. Ειδικά για τα βιβλία που ασχολούνται με τον Οπτικό

9 86 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς Προγραμματισμό (ιδιαίτερα για το Scratch) κατά κανόνα η δομή τους είτε ακολουθεί μια απαρίθμηση των δυνατοτήτων που προσφέρει το προγραμματιστικό περιβάλλον είτε προσεγγίζουν το θέμα μέσω project (π.χ. δημιουργία αφηγήσεων, παιχνιδιών...), έχοντας κοινό παρονομαστή την αυτονόητη κατανάλωση απλών δεδομένων από αλγορίθμους, αγνοώντας επιδεικτικά την οργάνωση του περιεχομένου σε σύνθετες δομές δεδομένων. Μια εξήγηση για αυτή την υποτίμηση στο ρόλο των δεδομένων στη βιβλιογραφία, στα Προγράμματα Σπουδών και στη διδασκαλία του προγραμματισμού Η/Υ ίσως να οφείλεται στην προαναφερθείσα γνώμη που έχουν οι εκπαιδευτικοί πληροφορικής οι οποίοι και εμπλέκονται άμεσα ή έμμεσα στη διδασκαλία του προγραμματισμού, στη σύνθεση των Προγραμμάτων Σπουδών και στη συγγραφή των αντίστοιχων βιβλίων. Η ετεροβαρής αναπαράσταση των δεδομένων στο κωδικόραμα Η προαναφερθείσα υποβάθμιση του ρόλου των δεδομένων έναντι του αλγορίθμου διαπιστώνεται και στο κωδικόραμα (Λαδιάς, Παπαδόπουλος & Φωτιάδης, 2016). Το κωδικόραμα (Σχήμα 13) είναι ένας οπτικοποιημένος διδιάστατος πίνακας που απεικονίζει το σύνολο του κώδικα που αναπτύσσεται σε ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια. Στην οριζόντια διάσταση παρατίθενται τα αντικείμενα που εμπλέκονται απεικονίζονται -στο μέτρο του δυνατού- όσο το δυνατόν περισσότερες από το σύνολο των ενδυμασιών του. Στην κατακόρυφη διάσταση παρατίθενται οι καταστάσεις στις οποίες βρίσκονται τα αντικείμενα. Στα κελιά που δημιουργούνται, αναπτύσσεται ο αντίστοιχος κώδικας. Η ροή της πληροφορίας αναπαριστάνεται με τα βέλη που διασυνδέουν τα διάφορα τμήματα του κώδικα. Οι διασυνδέσεις αυτές αφορούν τη μεταφορά πληροφορίας μεταξύ διαφόρων τμημάτων του κώδικα με χρήση μεταβλητών, μηνυμάτων και κλώνων.

10 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 87 Σχήμα 13. Παράδειγμα κωδικοράματος που απεικονίζει το σύνολο του κώδικα από το βιβλίο Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch (Παπαδόπουλος κ.ά., 2015). Το κωδικόραμα στις πρώτες μορφές του δίνει έμφαση σχεδόν αποκλειστικά στον αλγόριθμο ενώ σε κάποιες από τις τελευταίες εκδόσεις του (Βασιλοπούλου, Φωτιάδης & Λαδιάς, 2016) κάνουν την εμφάνισή τους τα δεδομένα (Σχήμα 14). Σχήμα 14. Σε τελευταίες εκδόσεις στο κωδικόραμα έχει προστεθεί μια επιπλέον γραμμή επάνω από τη γραμμή των αντικειμένων με τις μεταβλητές που χρησιμοποιούνται. Σε αυτές τις ύστερες εκδόσεις σε μια γραμμή επάνω από τη γραμμή με τις ενδυμασίες των αντικειμένων εμφανίζονται τα δεδομένα που είναι εσωτερικά σε αυτά, ενώ τα κοινά για όλα τα αντικείμενα δεδομένα εμφανίζονται στο επάνω αριστερά κελί του κωδικοράματος. Παρά το γεγονός αυτό και στο κωδικόραμα διαπιστώνεται η ετεροβαρής αντιμετώπιση των δεδομένων έναντι του αλγορίθμου. Σύμφωνα με έρευνα που διεξήχθη το Φεβρουάριο του 2016 στην Αττική, με χρήση ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου που καταγράφονται οι απόψεις 47 εκπαιδευτικών πληροφορικής για το κωδικόραμα στις ερωτήσεις που σχετίζονται με τη διαχείριση δεδομένων, οι απαντήσεις έδειξαν το έλλειμμα αναπαράστασης των δεδομένων από το κωδικόραμα (Λαδιάς κ.ά., 2016). Συγκεκριμένα στις ερωτήσεις "Σε ποιό βαθμό κατά τη γνώμη σας το κωδικόραμα μπορεί να αναδειχθεί καλύτερα: η διάκριση μεταξύ των καθολικών μεταβλητών και των μεταβλητών που είναι εσωτερικές στα αντικείμενα", η διάκριση μεταξύ των καθολικών μεταβλητών και των τοπικών μεταβλητών που είναι εσωτερικές σε διαδικασίες", ο μηχανισμός περάσματος τιμών σε μεταβλητές-παράμετρες διαδικασιών" και η κατανομή των απαντήσεων, σε σχέση με το μέσο όρο, είχε από τις μικρότερες αποδοχές. Αυτό το έλλειμμα των κωδικοραμάτων έρχεται να καλύψει η παρούσα πρόταση με τον πίνακα ταυτοποίησης των δεδομένων που χρησιμοποιούνται σε ένα πρόγραμμα.

11 88 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς Πίνακας Ταυτοποίησης των Δεδομένων To κωδικόραμα αναπαριστά τον κώδικα ενός προγράμματος Scratch και κατά συνέπεια η αναφορά σε δεδομένα σε αυτήν την ενότητα θα αφορά τα δεδομένα στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Σχήμα 15. Τα ονόματα των αντικειμένων στο πρόγραμμα Δρομολογητής Πακέτων στο βιβλίο Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch (Παπαδόπουλος κ.ά., 2015). Η ευαναγνωσιμότητα του προγράμματος (και των κωδικοραμάτων) υποβοηθείται από την υιοθέτηση των συμβάσεων του ευανάγνωστου προγραμματισμού με τη χρήση σταθερών αντί τιμών, τη χρήση αντικειμένων αντί χρωμάτων, την εννοιολογική ονοματολογία των δεδομένων (προτεινόμενη η «τυποποίηση της καμήλας»). Ένα παράδειγμα εννοιολογικής ονοματολογίας που υιοθετεί την «τυποποίηση της καμήλας» είναι τα ονόματα των δεδομένων του δεξιού τμήματος σχήματος 10 στο οποίο ο αναγνώστης κατανοεί πλήρως το τι αναπαριστά το κάθε δεδομένο. Επιπλέον επειδή στα προγραμματιστικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού εμπλέκονται και αντικείμενα με διάφορες ενδυμασίες που συμπεριφέρονται ως φορείς δεδομένων συνιστάται να εφαρμόζεται και σε αυτά εννοιολογική ονοματολογία (Σχήμα 15). Ένα από τα ερωτήματα που τίθενται είναι το "Τι τύπου είναι τα δεδομένα ή ως τι τύπου χρησιμοποιούνται;" Το Scratch υποστηρίζει δύο τύπους δεδομένων, τις μεταβλητές (απλά - μεμονωμένα δεδομένα) και τις λίστες (ως δομές δεδομένων). Τα απλά δεδομένα μπορεί να είναι τιμές (αριθμητικές, λογικές, "ορμαθοί χαρακτήρων") (Καμπουρέλης & Αλεβίζος, 1988) όπως φαίνεται στο αριστερό μέρος του σχήματος 16 ή μεταβλητές αντίστοιχων τύπων όπως φαίνεται στο δεξιό μέρος του σχήματος 16.

12 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 89 Σχήμα 16. Στο αριστερό πρόγραμμα χρησιμοποιούνται μόνο τιμές δεδομένων ενώ στο δεξιό χρησιμοποιούνται μεταβλητές. Στο προηγούμενο πρόγραμμα οι μεταβλητές (εκτός της "τόσα") δεν μεταβάλλονται παραδόξως αλλά παραμένουν σταθερές κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος (είναι αυτές που στην Pascal ορίζονται ως const). Στο Scratch που τα απλά δεδομένα ορίζονται όλα ως μεταβλητές θα πρέπει να γίνει η διάκριση μεταξύ αυτών που δεν μεταβάλλεται η τιμή τους κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος (να θεωρούνται ως σταθερά δεδομένα) και εκείνων που δύναται να μεταβάλλεται η τιμή τους κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος (να θεωρούνται ως μεταβλητά δεδομένα) όπως η μεταβλητή "τόσα". Ειδικά για τις αριθμητικού τύπου μεταβλητές αυτές μπορεί να παίζουν ρόλους "μετρητών", "αθροιστών", "σημαιών πολλαπλών θέσεων" ή προσωρινών αποθηκευτικών χώρων μνήμης όπως η μεταβλητή t του προγράμματος του σχήματος 3. Αν και η χρησιμοποίηση απλών τιμών ως δεδομένων εκ πρώτης όψεως φαίνεται ότι κάνει απλούστερο το πρόγραμμα έναντι εκείνου με τις μεταβλητές (Σχήματα 16 και 6), όμως η χρήση μεταβλητών κάνει το πρόγραμμα πιο ευέλικτο, προσαρμόσιμο και ευανάγνωστο. Συνεπώς συνιστάται η χρήση μεταβλητών έναντι απλών τιμών. Ένα παράδειγμα που συνηγορεί στην ευελιξία, προσαρμοστικότητα και ευαναγνωσιμότητα του προγράμματος είναι αυτό του σχήματος 17 στο οποίο ο έλεγχος τερματισμού γίνεται αφενός με βάση το χρώμα (σε ρόλο τιμής δεδομένου) ενός σημείου του σκηνικού (επάνω μέρος του σχήματος) και αφετέρου με τη δημιουργία διακριτού αντικειμένου τερματισμού (σε ρόλο μεταβλητής δεδομένου) στο κάτω μέρος του σχήματος. Από το προηγούμενο, αλλά και από το πρόγραμμα του σχήματος 4, φαίνεται ότι τα ίδια τα αντικείμενα μπορούν να θεωρηθούν και ως φορείς δεδομένων (ή ως υποκατάστατα δεδομένων ή ακόμα και ως δεδομένα).

13 90 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς Σχήμα 17. Στο επάνω μέρος η επανάληψη σταματά όταν η γάτα αγγίξει το κόκκινο χρώμα που είναι στο τμήμα του σκηνικού, ενώ στο κάτω μέρος η επανάληψη σταματά όταν η γάτα αγγίξει το διακριτό αντικείμενο "τέρμα". Εκτός των αντικειμένων και οι κλώνοι τους είναι φορείς δεδομένων. Στο σχήμα 18 οι δύο κλώνοι που δημιουργούνται διαφοροποιούνται ως προς την ενδυμασία, το μέγεθος, τη φωτεινότητα αλλά και τις καρτεσιανές συντεταγμένες των θέσεών τους. Σχήμα 18. Οι κλώνοι μπορούν να λειτουργήσουν ως φορείς δεδομένων χρησιμοποιώντας ιδιότητές τους όπως η ενδυμασία, το μέγεθος, τη φωτεινότητα, οι θέσεις τους κ.λπ. Τα στοιχεία μιας λίστας στο Scratch μπορεί να είναι τιμές (και κάθε θέση της λίστας να λειτουργεί όπως μια μεταβλητή) ή να είναι άλλες λίστες. Όμως σημασία έχει τι αναπαριστά αυτή η δόμηση των δεδομένων. Για παράδειγμα μια λίστα με αριθμητικές τιμές θα μπορούσε να αναπαριστά τις τιμές της εξέλιξης ενός φαινομένου που να αποθηκεύονται

14 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 91 στη λίστα από κάποιον αισθητήρα (Σχήμα 19), να αποθηκεύει τις νότες ενός τραγουδιού (Βασιλοπούλου, κ.α., 2016) που θα μπορούσαν ως δεδομένα να διαμοιράζονται και να επαναχρησιμοποιούνται όταν εκτελείται από πολλά διαφορετικά μουσικά όργανα ταυτόχρονα (Σχήμα 20) ή να είναι μια σειρά μετρητών ή αθροιστών (Σχήμα 21 αριστερά). Σχήμα 19. Οι αριθμητικές τιμές της έντασης του μικροφώνου ως δεδομένα αποθηκεύονται στη λίστα "ήχος" ενώ ταυτόχρονα αναπαράγονται ως γράφημα. Σχήμα 20. Τα ίδια δεδομένα (οι νότες της λίστας "παρτιτούρα") διαμοιράζονται και χρησιμοποιούνται από τρεις διαφορετικούς κώδικες (μουσικά όργανα).

15 92 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς Αυτά όμως θα μπορούσαν να αναπαρασταθούν και ως look-up tables (ή και dictionaries όπως στην Python) που να υλοποιούνται με μια λίστα "πλήθος" που στοιχεία της να είναι (τριμελείς) λίστες "νόμισμα", το διαχωριστικό και το πλήθος (Σχήμα 21 δεξιά). Άλλες δομές δεδομένων που θα μπορούσαν να υλοποιηθούν με παρόμοιο τρόπο με λίστες θα ήταν τα sets-σύνολα όπως αυτά της Pascal. Εδώ πρέπει να επισημανθεί ότι στις προαναφερθείσες λίστες όλα τα στοιχεία τους είναι του ιδίου τύπου με εξαίρεση τις τριμελείς λίστες που έχουν ανόμοιου τύπου στοιχεία (αριθμοί και χαρακτήρας ","). Η δόμηση ανόμοιου τύπου δεδομένων ως στοιχείων σε μια λίστα μπορεί να παρέχει στον προγραμματιστή τη δυνατότητα της "λογικής εγγραφής" της Pascal. Σχήμα 21. Στη λίστα "ταμείο" δηλώνεται το πλήθος των νομισμάτων ενώ κάθε στοιχείο της λίστας "πλήθος" αναπαριστάνει το πλήθος και την αξία του νομίσματος. Στο παράδειγμα του σχήματος 22 στο οποίο ζητείται να "βιντεοσκοπηθεί" η κίνηση ενός εικονικού ρομπότ στην οθόνη που ακολουθεί την κίνηση του ποντικιού στην οθόνη, χρειάζεται να αποθηκεύονται για κάθε χρονική στιγμή μια σειρά από δεδομένα που αφορούν το ρομπότ, όπως οι δύο καρτεσιανές συντεταγμένες της θέσης του, ο προσανατολισμός του και η ενδυμασία του (Λαδιάς, 2016, Λαδιάς & Λαδιάς, 2016). Θα μπορούσε, σύμφωνα με τον τρόπο αναπαράστασης των δεδομένων της προηγούμενης παραγράφου, να έχουν δημιουργηθεί τέσσαρες λίστες που στην αντίστοιχη θέση να περιέχουν η πρώτη τη γωνία προσανατολισμού, η δεύτερη τη θέση x, η τρίτη τη θέση y και η τέταρτη τον αύξοντα αριθμό της ενδυμασίας. Όμως η δυνατότητα μια λίστα να περιέχει μη ομοειδή στοιχεία θα μπορούσε να ομαδοποιήσει σε μια λίστα τεσσάρων στοιχείων (τη λίστα "θέση") τη γωνία προσανατολισμού, το x, το y και τον αριθμό της ενδυμασίας για μια χρονική στιγμή και στη συνέχεια να δημιουργηθεί μια λίστα "διαδρομή" που να περιέχει ως στοιχεία τις λίστες των τεσσάρων στοιχείων.

16 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 93 Σχήμα 22. Στη λίστα "θέση" αποθηκεύονται ομαδοποιημένα τα τέσσερα στοιχεία (ως λογική εγγραφή) του ρομπότ μια χρονική στιγμή και στη συνέχεια αυτά αποθηκεύονται σε μια θέση της λίστας "διαδρομή" όπου φυλάσσονται τέτοια στοιχεία για όσο διαρκεί η κίνηση. Επίσης χρησιμοποιώντας τις λίστες με ανόμοιου τύπου δεδομένα μπορεί να υλοποιηθούν δομές δεδομένων με ποικίλους τρόπους πρόσβασης στα δεδομένα τους όπως οι ουρές/fifo, οι στοίβες/lifo, τα δένδρα και οι γράφοι. Ένα παράδειγμα υλοποίησης μιας δομής στοίβας με προσπέλαση lifo υλοποιημένης με λίστα ως "λογικής εγγραφής" φαίνεται στο σχήμα 23. Η λίστα "στοίβα" λειτουργεί ως κέλυφος που περικλείει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για τον μηχανισμό προσπέλασης lifo όπως πληροφορία για το αν υπάρχουν δεδομένα (2η θέση λίστας), σε ποιό σημείο των δεδομένων είναι το σημείο που θα αποτεθεί (με τη διαδικασία "βάλε δεδομένο στη στοίβα") ή θα παραληφθεί (με τη διαδικασία "βγάλε δεδομένο από τη στοίβα") το τρέχον δεδομένο (4η θέση λίστας), καθώς και ο κατάλογος με τα δεδομένα (από την 6η θέση της λίστα).

17 94 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς Σχήμα 23. Στη λίστα "στοίβα" αναπαρίστανται όλα τα απαραίτητα δεδομένα για να λειτουργήσει ως δομή με προσπέλαση lifo στα δεδομένα. Ένας άλλος παράγοντας που πρέπει να εξεταστεί είναι η "εμβέλεια των δεδομένων". Στο Scratch κατά τη δήλωση μιας μεταβλητής καθορίζεται αν η ύπαρξή της θα περιορίζεται ως τοπική μεταβλητή στο εσωτερικό του αντικειμένου ή θα είναι μια καθολική μεταβλητή στην οποία θα μπορούν να έχουν πρόσβαση οι κώδικες από όλα τα αντικείμενα του προγράμματος. Στο παράδειγμα του σχήματος 24 η μεταβλητή "οριζόντια" που ορίστηκε από τον προγραμματιστή (πορτοκαλί χρώμα), ορίσθηκε ως καθολική μεταβλητή στην οποία έχει προσπέλαση και το αντικείμενο "μπάλα" με την εντολή "όρισε το οριζόντια σε θέση του x" και το αντικείμενο "ρακέτα" με την εντολή "πήγαινε στη θέση x: οριζόντια και y: -142". Η μεταβλητή "τόση" που ορίστηκε από τον προγραμματιστή (πορτοκαλί χρώμα), ορίστηκε ως τοπική μεταβλητή στο εσωτερικό της μπάλας και γι' αυτό στην εμφάνισή της προηγείται του ονόματός της το αντικείμενο στο οποίο ανήκει "μπάλα: τόση". Αξίζει να παρατηρηθεί ότι η τιμή της μπορεί να μεταβάλλεται από το χρήστη κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος με τη χρήση της μπάρας ολίσθησης. Μια περίπτωση που ίσως να παρουσιάζει ενδιαφέρον προς εξέτασιν είναι αυτή ενός τοπικού δεδομένου (στο εσωτερικό ενός αντικειμένου) που μπορεί να λειτουργεί ως σημείο αναφοράς για τον κώδικα των κλώνων αυτού του αντικειμένου. Ένα θέμα που τίθεται είναι η πατρότητα των δεδομένων που ορίζονται από τον προγραμματιστή. Ενώ δεν τίθεται θέμα για την πατρότητα των τοπικών μεταβλητών, οι καθολικές μεταβλητές μετά τη δημιουργία τους (η δημιουργία τους γίνεται στο περιβάλλον ενός αντικειμένου ή του υποβάθρου) αποτελούν κοινό κτήμα όλων των αντικειμένων. Η

18 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 95 άγνοια της πατρότητας ενός αντικειμένου από προγραμματιστική σκοπιά ίσως να μην παρουσιάζει πρόβλημα όμως καλό θα ήταν να γνωρίζουμε ποιά ανάγκη (και ποιού αντικειμένου) το δημιούργησε για λόγους κατανόησης του προβλήματος που επιλύει το πρόγραμμα. Σχήμα 24. Πρόγραμμα στο οποίο φαίνονται δεδομένα του συστήματος και μεταβλητές που ορίστηκαν από τον προγραμματιστή, μεταβλητές που αλλάζουν κατά την εκτέλεση του προγράμματος από τον κώδικα αλλά και από τον χρήστη, καθολικές και τοπικές μεταβλητές και το πέρασμα παραμέτρων τιμής σε διαδικασίες. Επιπλέον μια μεταβλητή μπορεί να "ζει" ως παράμετρος τιμής αποκλειστικά στο εσωτερικό μιας διαδικασίας χωρίς να υπάρχει άλλος τρόπος προσπέλασης σε αυτή από κώδικες που είναι εκτός της διαδικασίας. Στο παράδειγμα του σχήματος 24 με τα πορτοκαλί βέλη παρουσιάζεται η διαδρομή που κάνει η τιμή της μεταβλητής "τόση". Συγκεκριμένα η κλήση της διαδικασίας "ΚίνησηΜπάλαςΜε τόση Ταχύτητα" στέλνει την τιμή της (τοπικής) μεταβλητής "τόση" στην παράμετρο τιμής "κάποια" (σκούρο μπλε χρώματος) στον ορισμό της διαδικασίας. Στη συνέχεια η τιμή της "κάποια" στέλνεται μέσω της κλήσης της διαδικασίας "Κινήσου κάποια γρήγορα" στην παράμετρο τιμής "τόσο" που περνάει ως παράμετρος τιμής στον ορισμό της διαδικασίας "Κινήσου τόσο γρήγορα". Τέλος εκτός από τα δεδομένα που ορίζει ο προγραμματιστής υπάρχουν και τα δεδομένα του συστήματος. Στο παράδειγμα του σχήματος 24 αυτά είναι οι συντεταγμένες x, y της θέσης και η κατεύθυνση του κάθε αντικειμένου (μπλε μεταβλητές), όπως και τα αντίστοιχα

19 96 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς μεγέθη των αντικειμένων (μωβ μεταβλητές). Στη συγκεκριμένη περίπτωση αυτά είναι τοπικές μεταβλητές, ενώ π.χ. η ένταση του μικροφώνου είναι μια καθολική μεταβλητή του συστήματος. Τα δεδομένα του συστήματος έχουν να κάνουν με τις συντεταγμένες του πλέγματος της σκηνής, με τις ενδυμασίες και τις ιδιότητες των όψεων των αντικειμένων (χρώμα, φωτεινότητα, εξαφάνιση, κυρτότητα, περιστροφή, εικονοστοιχειοποίηση, ψηφιδωτό), τους ήχους (ένταση, ρυθμός, μουσικό όργανο), την πένα (χρώμα, μέγεθος, σκιά), τους αισθητήρες (ύπαρξη συμβάντων αλληλεπίδρασης με όρια, ποντίκι, πληκτρολόγιο, άλλα αντικείμενα, χρώματα, την ένταση του μικροφώνου και οποιαδήποτε σήματα από περιφερειακές συσκευές π.χ. arduino), τη γεννήτρια τυχαίων αριθμών κ.λπ.). Ένας κατάλογος με τα δεδομένα του συστήματος παρουσιάζονται στο σχήμα 25 (Αργυρίου, Λαδιάς, Καρβουνίδης & Δουληγιέρης, 2016). Σχήμα 25. Κατάλογος με μερικά από τα δεδομένα του συστήματος. Στο Scratch στην κίνηση των αντικειμένων (η θέση και ο προσανατολισμός τους) μπορεί να είναι τα χρησιμοποιούμενα δεδομένα "σχετικά" ή "απόλυτα". Μπορεί δηλαδή η στροφή ενός αντικειμένου να είναι σχετική π.χ. με την εντολή "turn 90 degrees" ή απόλυτη "point in direction 90 (right)" (χρησιμοποιείται η αγγλική γιατί η ελληνική μετάφραση χωλαίνει). Η εμπειρία μας οδηγεί στο να χρησιμοποιούνται απόλυτα δεδομένα στους κώδικες που σχετίζονται με την αρχικοποίηση, ενώ στο κύριο σώμα του κώδικα να χρησιμοποιούνται "σχετικά" δεδομένα. Για λόγους πληρότητας θα πρέπει να γίνει η διάκριση των δεδομένων όσον αφορά το χώρο της μνήμης που καταλαμβάνουν τα δεδομένα σε στατικής φύσεως (σταθερός χώρος μνήμης για όλη τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος) και σε δυναμικής φύσεως όπως οι λίστες που το μέγεθός τους αυξομειώνεται κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος. Ολοκληρώνοντας όλα τα προηγούμενα σχετικά με το προφίλ ενός δεδομένου κάποιου προγράμματος και κωδικοποιώντας τα σε ένα πίνακα (Σχήμα 26) είναι πλέον δυνατόν να αποτυπωθεί η αναπαράσταση και ο ρόλος ενός εκάστου δεδομένου.

20 δε δ1 δε δ2 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 97 Ποιός τα ορίζει; Τι τύπου είναι; Ποιά η εμβέλεια της χρήσης των δεδομένων Ποιός ο τρόπος χρήσης τους; Ποιός ο τρόπος πρόσβασης στα στοιχεία της δομής δεδομένων Πολυμεσικά δεδομένα περιφερειακές συσκευές χρόνος Περιγραφή δεδομένου ποιότητα ονοματολογίας δεδομένου το σύστημα ο προγραμματιστής αριθμοί boolean απλά δεδομένα χαρακτήρες string με στοιχεία όμοια δεδομένα δομές δεδομένων records (λογικές εγγραφές) (υλοποιούμενες με sets (σύνολα) λίστες) dictionaries (look up tables) αντικείμενο ως φορέας δεδομένου πατρότητα δεδομένου καθολική εσωτερική σε αντικείμενο ως σταθερές ως μεταβλητές υπόβαθρο ενδυμασίες ήχοι πένα ως τιμές ως σταθερές ως δομές δεδομένων (λίστες) ως στοιχεία κλώνων ως στοιχεία αναδρομής μουσική παράμετρος διαδικασίας τιμή σταθερά μετρητής αθροιστής σημαία βοηθητική τυχαίας προσπέλασης ουρά στοίβα δένδρο γράφος δεδομένο επηρεαζόμενο από κλώνο παράμετρος τιμής αναδρομικής διαδικασίας συνολικό σκηνικό χαρακτηριστικό υπόβαθρου συντεταγμένη πλέγματος αύξων αριθμός (ταυτότητα) χρώμα κυρτότητα περιστροφή εικονοστοιχειοποίηση ψηφιδωτό φωτεινότητα εξαφάνιση ακανόνιστοι νότες ρυθμοί όργανα ένταση στο μεγάφωνο μέγεθος πένας σκιά πένας ένταση μικροφώνου απάντηση πάτημα πλήκτρου πάτημα ποντικιού θέση χ ποντικιού θέση y ποντικιού χρονόμετρο χρόνος από... Σχήμα 26. Πίνακας ταυτοποίησης των δεδομένων

21 98 Α. Λαδιάς, Ά. Σαριδάκη, Δ. Λαδιάς Συμπεράσματα Η παρούσα εργασία προσπάθησε να αναδείξει τη σχέση μεταξύ αναπαράστασης των δεδομένων και του αλγορίθμου σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια. Φαίνεται ότι αν και η αναπαράσταση των δεδομένων θεωρείται σε ένα πρόγραμμα σχεδόν εξίσου σημαντική με τον αλγόριθμο, στην πραγματικότητα ο ρόλος των δεδομένων είναι υποβαθμισμένος από τους εκπαιδευτικούς πληροφορικής, από τα προγράμματα σπουδών, από τα εκπαιδευτικά εγχειρίδια, από τα περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια και από το κωδικόραμα ως εργαλείο αναπαράστασης του κώδικα. Αυτή την ετεροβαρή αντιμετώπιση των δεδομένων στην αναπαράσταση του κώδικα στο κωδικόραμα έρχεται να ισορροπήσει ο προτεινόμενος Πίνακας Ταυτοποίησης των Δεδομένων, η χρήση του οποίου θα απεικονίσει πληρέστερα ένα πρόγραμμα. Προτείνεται ως συνέχεια της παρούσας εργασίας αφενός να εξευρεθεί λύση ώστε να ενσωματωθεί ο Πίνακας Ταυτοποίησης των Δεδομένων στην διεπαφή του κωδικοράματος και αφετέρου να ερευνηθεί η αποτελεσματικότητα του συνδυασμού κωδικοράματος με τον Πίνακα Ταυτοποίησης των Δεδομένων όσον αφορά διάφορους διδακτικούς στόχους που αφορούν τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε σχέση με τα επίπεδα της αναθεωρημένης ταξινομίας του Bloom (Krathwohl, 2002). Αναφορές Cooper, D., & Clancy, M., Oh! Pascal. W.W. Norton & Company, Second Edition. Krathwohl, D. R. (2002). A revision of Bloom's taxonomy: An overview. Theory Into Practice 41 (4) Papert, S. (1991). Νοητικές θύελλες. Παιδιά, Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές και Δυναμικές Ιδέες. Τα πάντα γύρω από τη Logo. Οδυσσέας, ISBN: Wirth, N. (1990). Αλγόριθμοι & Δομές Δεδομένων. Κλειδάριθμος, ISBN: Αλεβίζος, Θ., & Καμπουρέλης, Α. (1988). Εισαγωγή στο δομημένο προγραμματισμό με τη Γλώσσα Pascal, Αθήνα. Θυμέλη. Αργυρίου, Ι., Λαδιάς, Α., Καρβουνίδης, Θ., & Δουληγιέρης, Χ. (2016). Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου, στη σχεδίαση της αλληλεπιδραστικότητας, του συγχρονισμού και της παραλληλίας, σε κώδικα οπτικού προγραμματισμού. Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών - Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος Νο 11, Ανακτήθηκε από Αργυρίου, Ι., Καρβουνίδης, Θ., Λαδιάς, Α., & Δουληγιέρης, Χ. (2016). Κριτήρια και Μοντέλο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού. Πρακτικά Εργασιών συνεδρίου 8th CIE 2016 Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση, Πειραιάς. ISBN: Βασιλοπούλου, Σ., Φωτιάδης, Δ., & Λαδιάς, Α. (2016). Παρουσίαση του εθελοντικού προγράμματος διδασκαλίας προγραμματισμού Marathon Project σε μαθητές της υποχρεωτικής εκπαίδευσης. Πρακτικά 10 ου Πανελληνίου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Ναύπλιο: ΠΕΚΑΠ. Λαδιάς, Α. (1991). Pascal, μια μεθοδική προσέγγιση. Κλειδάριθμος, ISBN: Λαδιάς, Α. (2011). Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Π.Σ. της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό. Πρακτικά Συνεδρίου Conference on Informatics in Education (σ. 637), Πειραιάς: ΕΠΥ. Λαδιάς, Α. (2016). Διδακτικές και παιδαγωγικές διαστάσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική εκπαίδευση. Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών - Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος Νο 10, Ανακτήθηκε από

22 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό 99 Λαδιάς, Α., & Λαδιάς, Δ. (2016). Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της ρομποτικής στην υποχρεωτική εκπαίδευση Στο Α. Μικρόπουλος, Α. Τσιάρα & Π. Χαλκή (επιμ.), Πρακτικά 8 ου Πανελληνίου Συνεδρίου Διδακτικής Πληροφορικής, Ιωάννινα: ΕΤΠΕ. ISBN Λαδιάς Α., & Ναλπάντη Θ., (2011). Αντιμετώπιση προβλημάτων στην παραγωγή εκπαιδευτικού λογισμικού από εκπαιδευτικούς με τη βοήθεια δικτύου αποκεντρωμένων βάσεων πολυμεσικών δεδομένων. i-teacher (ηλεκτρονικό περιοδικό της Επιστημονικής Ένωσης Εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας για τη διάδοση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση), 2, ISSN Λαδιάς Α., Παπαδόπουλος Γ., & Φωτιάδης Δ. (2016). ΚωδικΌραμα: Εργαλείο για την ανάπτυξη οπτικού προγραμματισμού σε Scratch. Παρουσίαση στο Πανελλήνιο Συνέδριο Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Υλικό και Ηλεκτρονική Μάθηση 2.0. Κόρινθος: ΕΤΠΕ. Μικρόπουλος, Α., & Λαδιάς, Α. (1997). Η Logo στην εκπαιδευτική διαδικασία. Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ISBN: Παπαδόπουλος, Γ., Φωτιάδης, Δ., & Λαδιάς, Α. (2015). Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch. Επίνοια, ISBN: Τζιμογιάννης, Α., Κόμης, Β., Φεσάκης, Γ., Αγγελής, Α., Κωστάκος, Α., Λαδιάς, Αν., Πανσεληνάς, Γ., Βραχνός, Ε., Γόγουλου, Α., Λιακοπούλου, Ε., & Τσιωτάκης, Π. (2011). Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο. Αθήνα. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο. Υπουργείο Παιδείας, (2016). Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ στη Β τάξη Ημερήσιου και Εσπερινού ΓΕΛ για το σχολ. έτος Αρ. Πρωτ /Δ2. Υπουργείο Παιδείας, (2014). Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ» Β τάξης Γενικού Λυκείου και Επαγγελματικού Λυκείου. ΦΕΚ 934/

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch

Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch Αναστάσιος Λαδιάς 1, Θεόδωρος Καρβουνίδης 2, Δημήτριος Λαδιάς 3 1 ladiastas@gmail.com, 2 tkarv@otenet.gr, 3 ladimitr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 9(2), 103-117, 2016 Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Αναστάσιος Λαδιάς 1, Δημήτριος Λαδιάς

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση

Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς 1, Δημήτρης Λαδιάς 2 ladiastas@gmail.com, ladimitr@gmail.com 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Γώγουλος Γ., Κοτσιφάκης Γ., Κυριακάκη Γ., Παπαγιάννης Α., Φραγκονικολάκης Μ., Χίνου Π. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

2

2 1 2 3 4 5 6 Ο προγραμματισμός ως ραχοκοκαλιά ενός Ελληνικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής 7 Ο προγραμματισμός ως ραχοκοκαλιά ενός Ελληνικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής 8 Εσπερίδα για την Ώρα

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ Ενέργεια 1.1.α: Έργο No 15: «Προγράμματα Βιβλία» - Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ νέου

Διαβάστε περισσότερα

2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ

2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ 2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ Προκειμένου να επιτευχθεί η «ακριβής περιγραφή» ενός αλγορίθμου, χρησιμοποιείται κάποια γλώσσα που μπορεί να περιγράφει σειρές ενεργειών με τρόπο αυστηρό,

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch

Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch Α. Λαδιάς 1, Θ. Καρβουνίδης 2, Δ. Λαδιάς 3, Χ. Δουληγέρης 4 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ladiastas@gmail.com 2 Μεταδιδακτορικός Ερευνητής,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση «Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση ντηση του Τμήματος Επιστημονικής και Παιδαγωγικής Καθοδήγησης Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης Αττικής Δεκέμβριος 2012 Εκπαιδευτικό σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο

Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο Λαδιάς Αναστάσιος Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19, Πειραιά - Δ Αθήνας - Κυκλάδων, ladiastas@gmail.com Περίληψη Το παρόν κείμενο περιγράφει τη

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Β ΓΕΛ και Β ΕΠΑΛ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Β ΓΕΛ και Β ΕΠΑΛ Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Β ΓΕΛ και Β ΕΠΑΛ Διαδικτυακό σεμινάριο του Σχολικού Συμβούλου Πληροφορικής Βασίλη Εφόπουλου με χρήση (?) της πλατφόρμας Bigmarker https://www.bigmarker.com/vassilis-efopoulos/computer-science

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενέργειας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενέργειας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ Πολυμέσα - δίκτυα Ενεργεία 1.1.α: Έργο No 15: «Προγράμματα Βιβλία» - Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενέργειας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Bubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch

Bubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch Bubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch 1 Καλαμποκάς Ιάσων, 2 Καραστάθη Μαρία, 3 Καραστάθη Ουρανία, 4 Χαλβατσιώτης Γεώργιος, 5 Κωνσταντίνου Ζωή, 6 Καρόγλου Νικόλαος,

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΒΛΙΑ ΒΙΒΛΙΑ

ΒΙΒΛΙΑ ΒΙΒΛΙΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 05 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Σύγκριση της Διδακτέας-εξεταστέας ύλης του πανελλαδικώς εξεταζόμενου μαθήματος «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ» (πρώην Περιβάλλον), της Γ τάξης ημερήσιου Γενικού Λυκείου, μεταξύ του σχολικού έτους

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Τάσος Λαδιάς Σχολ.. Σύμβουλος ΠΕ19 Πειραιά & Δ Αθήνας

Τάσος Λαδιάς Σχολ.. Σύμβουλος ΠΕ19 Πειραιά & Δ Αθήνας Εκπαιδευτικά σενάρια για την εισαγωγή στον προγραμματισμό Η/Υ σε logo-like like περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια βασισμένα στη φιλοσοφία του Νέου Προγράμματος Σπουδών Τάσος Λαδιάς Σχολ..

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη μαθησιακή διαδικασία Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Εισαγωγή στις μεταβλητές, ένταξή τους στη λειτουργία ενός αλγόριθμου και αντιμετώπιση μερικών δυσκολιών, κυρίως προερχόμενων από τις πρότερες

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΚ ΟΣΗΣ Ομάδα Συγγραφής Υπεύθυνος για το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Υπεύθυνος Μαθήματος ΑΘΗΝΑ ΒΑΚΑΛΗ, Λέκτωρ Πληροφορικής ΑΠΘ ΗΛΙΑΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Να διατηρηθεί μέχρι... Βαθμός Ασφαλείας...

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Να διατηρηθεί μέχρι... Βαθμός Ασφαλείας... ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Δ/ΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Να διατηρηθεί μέχρι... Βαθμός

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 475 ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ Μαστρογιάννης Αθανάσιος Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2670

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2670 ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2670 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Έκτο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Προδιαγραφές Βασικό και αφετηριακό σημείο για τη σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 1: Εισαγωγή Δημήτριος Τσώλης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Προβληματική Την τελευταία εικοσαετία,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβατικό Πρόγραμμα Σπουδών και Συμπληρωματικό Εκπ/κό Υλικό

Μεταβατικό Πρόγραμμα Σπουδών και Συμπληρωματικό Εκπ/κό Υλικό Πληροφορική Γ Γενικού Λυκείου Μεταβατικό Πρόγραμμα Σπουδών και Συμπληρωματικό Εκπ/κό Υλικό Ν ι κ ό λ α ο ς Γ ρ α μ μ έ ν ο ς, Σ ύ μ β ο υ λ ο ς Β Ι Ε Π Α ν θ ή Γ ο ύ σ ι ο υ, Σ ύ μ β ο υ λ ο ς Β Ι Ε Π

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α : Α1. Να

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενος τρόπος διδασκαλίας του μαθήματος με ενδεικτικό χρονοπρογραμματισμό. Α/Α Ενότητες Περιγραφή Ώρες 1 Εισαγωγικό μάθημα 1

Προτεινόμενος τρόπος διδασκαλίας του μαθήματος με ενδεικτικό χρονοπρογραμματισμό. Α/Α Ενότητες Περιγραφή Ώρες 1 Εισαγωγικό μάθημα 1 Αγαπητοί συνάδελφοι, Σας αποστέλλω τις παιδαγωγικές απόψεις μου, εκ μέρους μίας ομάδας Σχολικών Συμβούλων Πληροφορικής, σχετικώς με την προτεινόμενη προσέγγιση για τη διδασκαλία του μαθήματος Ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών ΟιΤΠΕχαρακτηρίζουνόλαταμέσαπουείναιφορείς άυλων μηνυμάτων (χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι). Η αξιοποίησή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν

Διαβάστε περισσότερα

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι:

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Μια δομή δεδομένων στην πληροφορική, συχνά αναπαριστά οντότητες του φυσικού κόσμου στον υπολογιστή. Για την αναπαράσταση αυτή, δημιουργούμε πρώτα ένα αφηρημένο μοντέλο στο οποίο προσδιορίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΠΟΣ: ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩN

ΤΟΠΟΣ: ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩN ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ 5 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ ΠΕΚΑΠ, ΙΩΑΝΝΙΝΑ 1 3 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΤΟΠΟΣ: ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩN ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 1 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 14:00 17:00 Υποδοχή Εγγραφή Συνέδρων

Διαβάστε περισσότερα

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε επιστήμης που πρόκειται να διδάξουν Πώς ένα επιστημονικό

Διαβάστε περισσότερα

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52 «Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα μέσα στο Word και στο Excel» (κατέβασμα του αρχείου algori8mos.zip ) ΠΕΡΙΛΗΨΗ Ενώ ο μαθητής μπορεί να μάθει την λειτουργία των εντολών της ψευδογλώσσας και να τις χρησιμοποιήσει

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης kliapis@sch.gr 1 Ο Ρόλος του εκπαιδευτικού Αξιολογεί την αρχική μαθηματική κατάσταση κάθε παιδιού, ομαδοποιεί τα παιδιά σύμφωνα με

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας; Σας έχει ανατεθεί η διδασκαλία της μετα-ελεγχόμενης επανάληψης (εντολή «όσο») στα πλαίσια μιας διδακτικής ώρας της Γ λυκείου. Οι μαθητές έχουν πραγματοποιήσει ένα εισαγωγικό μάθημα για τους προκαθορισμένους

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI

ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI Όλγα Κασσώτη Εργασία που κατατίθεται ως παραδοτέο της παρακολούθησης εκπαιδευτικού προγράμματος στο πλαίσιο υλοποίησης της Πράξης με τίτλο: «Επιμόρφωση των Εκπαιδευτικών

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ. Κάθε υποπρόγραμμα έχει μόνο μία είσοδο και μία έξοδο. Κάθε υποπρόγραμμα πρέπει να είναι ανεξάρτητο από τα άλλα.

ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ. Κάθε υποπρόγραμμα έχει μόνο μία είσοδο και μία έξοδο. Κάθε υποπρόγραμμα πρέπει να είναι ανεξάρτητο από τα άλλα. ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα σύνολο από απλούστερα τμήματα προγραμμάτων. Όταν ένα τμήμα προγράμματος επιτελεί ένα αυτόνομο

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, , 2016

Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, , 2016 Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, 122-141, 2016 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου στη σχεδίαση της αλληλεπιδραστικότητας, του συγχρονισμού και

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων... Περιεχόμενα Ανάλυση προβλήματος 1. Η έννοια πρόβλημα...13 2. Επίλυση προβλημάτων...17 Δομή ακολουθίας 3. Βασικές έννοιες αλγορίθμων...27 4. Εισαγωγή στην ψευδογλώσσα...31 5. Οι πρώτοι μου αλγόριθμοι...54

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα