Κονσόλα Προσοµοίωσης Ελεγκτή Εναερίου Κυκλοφορίας

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Κονσόλα Προσοµοίωσης Ελεγκτή Εναερίου Κυκλοφορίας"

Transcript

1 Κονσόλα Προσοµοίωσης Ελεγκτή Εναερίου Κυκλοφορίας Κύρια περιοχή έρευνας: ηµιουργία προσαρµοσµένου (custom) γραφικού περιβάλλοντος σε αντικειµενοστραφές περιβάλλον προγραµµατισµού. ευτερεύουσα περιοχή έρευνας: Χρήση γεωγραφικών συντεταγµένων για την απεικόνιση των δεδοµένων και µετατροπή τους σε σχετικές συντεταγµένες στην οθόνη. Συγγραφέας: Αδαµαντίδης Στυλιανός, προπτυχιακός φοιτητής του Αλεξάνδρειου Τεχνολογικού Εκπαιδευτικού Ιδρύµατος Θεσσαλονίκης. ιεύθυνση: Κάλβου 14 Θεσσαλονίκη Ηλεκτρονική ιεύθυνση: Τηλέφωνο: Περίληψη Η εφαρµογή επιχειρεί να κάνει µια όσο το δυνατόν πληρέστερη προσέγγιση της θέσης εργασίας του ελεγκτή εναερίου κυκλοφορίας. Η προσοµοίωση βασίζεται στο σύστηµα PALLAS που χρησιµοποιεί η ελληνική Υπηρεσία Πολιτικής Αεροπορίας για τον έλεγχο της κίνησης των πολιτικών αεροσκαφών στο ελληνικό FIR. Το πρόγραµµα αποσκοπεί στη δηµιουργία ενός περιβάλλοντος εκπαίδευσης ελεγκτών, χαµηλού κόστους, το οποίο θα επιτυγχάνεται µε τη χρήση ενός απλού υπολογιστή χωρίς να χρειάζεται εξειδικευµένο hardware. Παράλληλα δίνεται έµφαση στην όσο το δυνατόν µικρότερη αποµάκρυνση του ελεγκτή από το οικείο σε αυτόν περιβάλλον του πραγµατικού συστήµατος, µε τη δηµιουργία γραφικού περιβάλλοντος που είναι πιστό αντίγραφο του πραγµατικού, και όχι το κλασικό παραθυρικό των υπολογιστών. Βαρύτητα δίνεται και στη γεωγραφική ακρίβεια των απεικονιζόµενων δεδοµένων. Να σηµειωθεί ότι το πρόγραµµα δεν προσοµοιώνει την προσέγγιση των αεροσκαφών στο αεροδρόµιο, αλλά την υπερπτήση αυτών στον εναέριο χώρο. Στην οθόνη προβάλλονται οι αεροδιάδροµοι του ελληνικού FIR και τα αεροσκάφη χωρίς πληροφορίες για το ανάγλυφο της γης. Τα δεδοµένα των αεροσκαφών (σχέδιο πτήσης, κωδικός κλήσης κ.α.) καθώς και των αεροδιαδρόµων αντλούνται από µια βάση δεδοµένων την οποία µπορεί ο διαχειριστής να επεξεργαστεί µέσα από γραφικό περιβάλλον. Έτσι µπορούν να δηµιουργηθούν εκπαιδευτικά σενάρια, κάτι δηλαδή σαν ασκήσεις που θα µπορούν µετά οι εκπαιδευόµενοι να εκτελέσουν. Η τοποθέτηση των αεροδιαδρόµων και των ραδιοβοηθηµάτων που τους ορίζουν, γίνεται µε τη χρήση γεωγραφικών συντεταγµένων και γεωδαιτικών αλγορίθµων. Κατά συνέπεια ο υποψήφιος χρήστης µπορεί να κάνει εύκολες µετατροπές σε περίπτωση αλλαγών όπως για παράδειγµα προσθήκη νέων αεροδιαδρόµων, χωρίς να χρειάζεται να ασχοληθεί µε λεπτοµέρειες υλοποίησης. Επιπλέον εξασφαλίζεται ότι τα γεωγραφικά δεδοµένα στην οθόνη του ελεγκτή συµβαδίζουν µε τα πραγµατικά των χαρτών. Οι οδηγίες προς τα αεροσκάφη µεταδίδονται µε τη χρήση µιας φόρµας η οποία προς απλοποίηση της διαδικασίας, ενηµερώνεται µε όλους τους συνδυασµούς αεροσκαφών οδηγιών. Τα αεροσκάφη χρησιµοποιώντας ένα σύστηµα τεχνητής νοηµοσύνης, καθώς και ένα θεωρητικό πτητικό µοντέλο, αντιδρούν στις οδηγίες του ελεγκτή και έχουν µια πιθανότητα απόκλισης από αυτές. Το πρόγραµµα έχει φτιαχτεί σε γλώσσα Java (JDK 6.0), χρησιµοποιώντας βιβλιοθήκες του Swing (JFC). Λέξεις κλειδιά Εξοµοίωση, RADAR, έλεγχος εναερίου κυκλοφορίας, αεροδιάδροµος, αεροσκάφος, PALLAS, γεωγραφικές συντεταγµένες, Java, Swing.

2 Πλήρης Εργασία Αντί προλόγου Η µελέτη και κατασκευή αυτής της εργασίας έχει προκύψει από την ανάγκη για έναν εξοµοιωτή ο οποίος να είναι όσο το δυνατό πιο κοντά στο ελληνικό σύστηµα διαχείρισης εναέριας κυκλοφορίας, το οποίο είναι γνωστό µε το όνοµα PALLAS. Εν συγκρίση µε άλλα παρόµοια συστήµατα έχει ορισµένες ιδιαιτερότητες στον τοµέα του user interface, κάτι που προέκυψε κυρίως λόγω του ότι το σύστηµα χρησιµοποιείται αποκλειστικά από την Ελλάδα. Κατά συνέπεια οποιαδήποτε λύση εξοµοίωσης αυτή τη στιγµή, απλά προσεγγίζει το καθαυτό αντικείµενο του ελέγχου κυκλοφορίας, αφήνοντας απ έξω το περιβάλλον του χρήστη, κοµµάτι που είναι πολύ σηµαντικό στο θέµα τις επαγγελµατικής εξοµοίωσης, και που η ιστορία έχει αποδείξει ότι είναι ένας σηµαντικός παράγοντας σφαλµάτων που έχουν συµβεί και στον αεροπορικό τοµέα. Το κενό αυτό έρχεται να καλύψει η εν λόγω εργασία δίνοντας την ίδια βάση και στο περιβάλλον εξοµοίωσης και στον έλεγχο της κυκλοφορίας. Λίγα λόγια για το σύστηµα Πριν ξεκινήσουµε µε την περιγραφή της εργασίας καλό θα ήταν να αναφέρουµε ορισµένα χαρακτηριστικά του πραγµατικού 1 συστήµατος. Το σύστηµα PALLAS εγκαταστάθηκε στην Ελλάδα στα τέλη της δεκαετίας του Έχει φτιαχτεί µε τη χρήση των γλωσσών C και Ada και χρησιµοποιεί το κλασικό πλέον interface µε ποντίκι καθώς και ένα εξειδικευµένο πληκτρολόγιο. Το σύστηµα δείχνει µια κάτοψη του ελληνικού FIR, µε δυνατότητες zooming και panning. Απεικόνιση του κατακόρυφου χώρου δεν παρέχει. Η µόνη αίσθηση που έχει ο ελεγκτής για τη θέση του αεροσκάφους στον κατακόρυφο άξονα παρέχεται από έναν τριψήφιο αριθµό που δείχνει το ύψος του αεροσκάφους. Αυτό ίσως να είναι και ένα µειονέκτηµα του συστήµατος. Επιπλέον παρέχει και τη δυνατότητα µεσοπρόθεσµου και βραχυπρόθεσµου ελέγχου για παραβίαση του ελάχιστου διαχωρισµού. Το πρόγραµµα από τη σκοπιά του χρήστη Η εφαρµογή από τη σκοπιά του χρήστη θα είναι αρκετά απλή για το ξεκίνηµα: ένα Java εκτελέσιµο (.jar), το οποίο τρέχει απευθείας, χωρίς εγκατάσταση σε οποιαδήποτε πλατφόρµα µε εγκατεστηµένο το Java Runtime Environment (JRE). Αξίζει τέλος να προσθέσουµε ότι πρόγραµµα, αν και σε Java φτιαγµένο, καταναλώνει µνήµη µόλις 22 ΜΒ, παράµετρος σηµαντική για τους χρήστες οι οποίοι µπορεί να διαθέτουν παλιό hardware, και πρακτικά µια βαρύτερη εφαρµογή να είναι άχρηστη. Το πρόγραµµα θα παρέχει διαφορετικές λειτουργίες του ίδιου εκτελέσιµου, οι οποίες ως σκοπό θα έχουν τη συνένωση της διαχείρισης και της εξοµοίωσης στο ίδιο πρόγραµµα. Το αποτέλεσµα θα είναι ότι ο χρήστης δε θα είναι αναγκασµένος να µπλέξει µε λεπτοµέρειες υλοποίησης. Αν για παράδειγµα θέλει να φτιάξει µια άσκηση, δε θα χρειαστεί ούτε να τροποποιήσει πολύπλοκα αρχεία κειµένου ούτε να ανακατευτεί µε λεπτοµέρειες βάσεων δεδοµένων. Απλά θα ανοίγει την ίδια εφαρµογή µε διαφορετικές παραµέτρους κάθε φορά. Τη δεδοµένη χρονική στιγµή υποστηρίζονται δύο λειτουργίες: εξοµοίωση και διαχείριση. Λειτουργία εξοµοίωσης Είναι η λειτουργία που αφορά κυρίως τον εκπαιδευόµενο ελεγκτή. Σε αυτή τη λειτουργία ο εκπαιδευόµενος µπορεί να επιλέξει να εκτελέσει ένα από τα διαθέσιµα σενάρια και να τρέξει την εξοµοίωση. Το σενάριο θα ανακαλείται από τη βάση δεδοµένων µία φορά στην αρχή. Από εκεί 1 Με τον όρο «πραγµατικό» από εδώ και στο εξής θα αναφερόµαστε στο σύστηµα που χρησιµοποιείται σήµερα για τον έλεγχο της κυκλοφορίας, εν αντιδιαστολή µε το «ψεύτικο» που είναι η εξοµοίωση και το θέµα αυτής της εργασίας.

3 και µετά τα αεροσκάφη χρησιµοποιώντας τεχνητή νοηµοσύνη θα ακολουθούν το σχέδιο πτήσης τους και ο ελεγκτής µέσω µιας φόρµας θα µεταδίδει τις εντολές στα αεροσκάφη που θέλει. Ο εκπαιδευτής θα έχει ρόλο παρατηρητή/καθοδηγητή και δε θα επεµβαίνει ενεργά στην πορεία της εξοµοίωσης. Το ιστορικό της εξοµοίωσης, καθώς και οι εντολές που µεταδόθηκαν θα µπορούν να καταγράφονται στη βάση δεδοµένων για µετέπειτα µελέτη και ανάλυση. Να αναφέρουµε επίσης ότι το πρόγραµµα σ αυτή του τη µορφή είναι µονοχρηστικό. Κάθε φορά δηλαδή µπορεί µόνο ένας άνθρωπος να τρέχει την εξοµοίωση και πρακτικά δεν υπάρχει αλληλεπίδραση µε άλλους εναέριους χώρους. Η φόρµα εισαγωγής εντολών Η φόρµα που χρησιµοποιείται για την εισαγωγή των δεδοµένων πρέπει να είναι όσο το δυνατό πιο κοντά στην πραγµατικότητα. Η πραγµατικότητα όµως του ελέγχου εναερίου κυκλοφορίας επιβάλει την προφορική και όχι γραπτή µετάδοση των εντολών. Είναι βέβαια γνωστό ότι ένας µέσος χρήστης υπολογιστών πληκτρολογεί πιο αργά από ότι όταν µιλάει. Ιδίως όταν πρόκειται για έναν ελεγκτή εναερίου κυκλοφορίας που µπορεί να είναι πιο κάτω από το µέσο χρήστη και λιγότερο εξοικειωµένος µε το πληκτρολόγιο, αυτό µπορεί να δηµιουργήσει προβλήµατα και σύγχυση: αν του αποσπάσουµε την προσοχή, προβάλλοντας του µια φόρµα και αναγκάζοντας τον να κοιτάξει το πληκτρολόγιο, θα χάσει πολύτιµο χρόνο και ίσως τον ειρµό των σκέψεών του κάτι που στην πραγµατικότητα δεν ισχύει. Ο ελεγκτής έχει µάθει να δίνει εντολές και ταυτόχρονα να σκέπτεται κοιτώντας την οθόνη. Επιπλέον επειδή ένας εξοµοιωτής δεν είναι παιχνίδι, αλλά έχει εκπαιδευτικό χαρακτήρα, πρέπει η φόρµα µετάδοσης των εντολών να βοηθάει τον εκπαιδευόµενο να εξοικειωθεί µε τη φρασεολογία του ΕΕΚ. Για να µπορέσει να γίνει η φόρµα όσο το δυνατό πιο εύχρηστη, τα ανωτέρω στοιχεία ελήφθησαν υπ όψη στη σχεδίαση και κατασκευή της. Ιδιαίτερη σηµασία δόθηκε στο µέγεθος της φόρµας, ώστε να κρύβει όσο το δυνατό µικρότερο τµήµα της οθόνης, και να µην αποσπά τον ελεγκτή από την πραγµατική του δουλειά. Ενσωµατώνει λειτουργία αυτόµατης συµπλήρωσης. Η φόρµα πριν τη φόρτωσή της στην οθόνη προετοιµάζεται από το σύστηµα µε όλους τους πιθανούς συνδυασµούς φράσεων που θα µπορούσε να χρησιµοποιήσει ο ελεγκτής. Μετά προβάλλονται όλοι κατ αλφαβητική σειρά στην φόρµα σε ένα JComboBox. Πληκτρολογώντας ο χρήστης αφαιρούνται από το JComboBox τα στοιχεία που δεν αντιστοιχούν στην πληκτρολόγηση. Το δυνατό σηµείο της φόρµας είναι ότι αν ο χρήστης πατήσει το πλήκτρο ( ), συµπληρώνεται το κείµενο, µέχρι το πρώτο µη κοινό σηµείο που έχουν οι επιλογές. Ας δούµε ένα παράδειγµα: Ας υποθέσουµε ότι ο ελεγκτής θέλει να στείλει το εξής: OAL910 descend and maintain FL with rate or less και έχει γράψει µέχρι στιγµής OAL910 d Πρέπει να επιλέξει µεταξύ των επιλογών: OAL910 descend and maintain FL OAL910 descend and maintain FL with rate or less OAL910 descend and maintain FL with rate or greater Παρατηρούµε ότι, στο σηµείο στο οποίο βρίσκεται το συµπληρωµένο κείµενο, η φράση «escend and maintain FL» είναι κοινή και για του τρεις συνδυασµούς, και δεν υπάρχει κάποιος προφανής λόγος να τα πληκτρολογήσει κάποιος. Έτσι µε τη λειτουργία αυτόµατης συµπλήρωσης το κείµενο θα συµπληρωθεί µέχρι το κοινό σηµείο, και µετά ο ελεγκτής θα πρέπει να επιλέξει πάλι ποια επιλογή θέλει. Τα οφέλη είναι πολλαπλά: µειώνεται δραστικά ο χρόνος πληκτρολόγησης, µειώνεται η πιθανότητα επανάληψης της εντολής λόγω εισαγωγής ενός λάθους χαρακτήρα, αυξάνεται η εξοικείωση µε τη φρασεολογία, αφού οι φράσεις είναι

4 ολόκληρες µπροστά στον ελεγκτή και τέλος δε χρειάζεται ο εκπαιδευόµενος να αποµνηµονεύσει περίεργες κωδικοποιηµένες εκδόσεις των φράσεων αυτών, του τύπου OAL910,DM210gt2500 (είναι η τρίτη εντολή µε µια µορφή κωδικοποίησης...), όπως συµβαίνει µε ορισµένους εξοµοιωτές που υπάρχουν στο εµπόριο. Τέλος να αναφερθεί ότι οι απαντήσεις των αεροσκαφών δεν ακούγονται αλλά προβάλλονται στην οθόνη, κυρίως λόγω έλλειψης των κατάλληλων τεχνικών µέσων επεξεργασίας του ήχου. Το εικονικό πληκτρολόγιο Λόγω του ότι το σύστηµα έχει ένα ελαφρώς τροποποιηµένο πληκτρολόγιο υπολογιστών υπήρξε η ανάγκη χρήσης αυτού του πληκτρολογίου όσο το δυνατόν πιο ανέξοδα και αποτελεσµατικά. Υιοθετήθηκε η λύση του εικονικού πληκτρολογίου επί της οθόνης, κάτι σαν το πληκτρολόγιο που έχει ενσωµατωµένο το λειτουργικό Windows XP για τα άτοµα µε ειδικές ανάγκες. Σε αυτή την περίπτωση φυσικά χρησιµοποιήθηκαν τα πλήκτρα και η διάταξη του πληκτρολογίου του πραγµατικού συστήµατος. Το πληκτρολόγιο µπορεί να εµφανίζεται κατά τη βούληση του χρήστη κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο (Ctrl). Ο κύριος λόγος της προσθήκης αυτού του χαρακτηριστικού, είναι οι διαφορές που υπάρχουν από το καθιερωµένο πληκτρολόγιο των υπολογιστών, στον αριθµό των πλήκτρων και στις ετικέτες ορισµένων εξ αυτών. Απώτερος σκοπός είναι η εξοικείωση του εκπαιδευόµενου µε το πληκτρολόγιο που χρησιµοποιεί στη δουλειά του, κάτι που θα µπορούσε να ολοκληρωθεί µε τη χρήση µιας οθόνης αφής. Επειδή όµως το κοµµάτι του πληκτρολογίου που ενσωµατώνει τα γράµµατα είναι κατά 95% ίδιο µε αυτό των υπολογιστών, λαµβάνοντας υπ όψη µας ότι οι ελεγκτές σπάνια πληκτρολογούν κείµενο, τα κουµπιά µε τις βασικές λειτουργίες έχουν µεταφερθεί και στο πραγµατικό πληκτρολόγιο, σε άλλες θέσεις. Έτσι ο κάθε χρήστης µπορεί να επιλέξει όποια προσέγγιση από τις δύο τον βολεύει περισσότερο. Λειτουργία διαχείρισης Αυτή η λειτουργία αφορά κυρίως τον εκπαιδευτή του συστήµατος. Από εκεί µπορεί, µε τη χρήση ενός συνόλου εργαλείων, να κάνει σχεδόν τα πάντα: Προσθήκη/διαγραφή σηµείου ναυτιλίας, προσθήκη/διαγραφή αεροδιαδρόµου, και προσθήκη/διαγραφή τοµέα ευθύνης. Τέλος από εκεί θα µπορεί να δηµιουργεί ή να τροποποιεί ένα σενάριο, για να χρησιµοποιηθεί µετέπειτα ως άσκηση. Η φιλοσοφία αυτής της λειτουργίας είναι Point n Click. Η εισαγωγή των δεδοµένων βασίζεται περισσότερο στο ποντίκι παρά σε µια φόρµα. Ο χρήστης δηλαδή µπορεί απλά επιλέγοντας τη λειτουργία που θέλει και κάνοντας κλικ µε το δείκτη του ποντικιού του στο σηµείο που τον ενδιαφέρει, να εισάγει τα δεδοµένα στο σύστηµα. ιαχείριση δεδοµένων εναερίου χώρου Γενικά, µπορούµε να πούµε ότι είναι σπάνιες οι περιπτώσεις αλλαγής των δεδοµένων του εναερίου χώρου, παρ όλα αυτά είναι υπαρκτές και πρέπει να αντιµετωπιστούν, χωρίς να είναι αναγκασµένος ο χρήστης να ανακατευτεί µε θέµατα υλοποίησης, ή ακόµα χειρότερα να χρειαστεί recompile ο πηγαίος κώδικας. Η κυρίως διεπαφή του χρήστη που θα αναλάβει εργασίες διαχείρισης είναι µια εργαλειοθήκη, δηλαδή ένα σύνολο κατάλληλα οµαδοποιηµένων κουµπιών που βοηθούν στην περάτωση µιας οποιασδήποτε διαδικασίας. Στο πάνω µέρος είναι όλα τα κουµπιά των δραστηριοτήτων, ενώ από κάτω ακριβώς βρίσκεται ένας πίνακας µε την τρέχουσα κατάσταση της δραστηριότητας που εκτελείται. Αυτός ο πίνακας ενηµερώνει το χρήση για τα σφάλµατα που προκύπτουν από τον ίδιο ή από το σύστηµα, καθώς και στις περιπτώσεις σωστών επιλογών το τι επέλεξε. Επιπλέον ο πίνακας αυτός έχει ως τίτλο την τρέχουσα ενέργεια για να µην ξεχνιέται ο χρήστης σε περίπτωση που αναγκαστεί να αφήσει µια ενέργεια ηµιτελή. Τέλος κάτω ακριβώς από τον

5 πίνακα υπάρχει µια τελευταία οµάδα κουµπιών που είναι κοινή για όλες τις ενέργειες και από εκεί πρέπει ο χρήστης να διαλέξει την τύχη της διαδικασίας που εκτελεί: ακύρωση της ενέργειας αναίρεση τελευταίου βήµατος ή εισαγωγή των δεδοµένων. Με τον τρόπο αυτό γίνεται προσπάθεια να ενοποιηθούν όλες οι εργασίες από τη σκοπιά του γραφικού περιβάλλοντος, και να µπορεί ο χρήστης να χειριστεί το πρόγραµµα αφιερώνοντας όσο το δυνατό λιγότερο χρόνο στην εκµάθηση του προγράµµατος και περισσότερο στην παραγωγικότητα. Προχωρώντας ένα βήµα παραπέρα, µπορούµε να δεχτούµε ότι οι συγκεκριµένες εργαλειοθήκες αποτελούν ένα SDK, κάτι σαν το Map Builder που έχουν αρκετά παιχνίδια στρατηγικής: Μπορεί κάποιος ο οποίος θέλει να προσοµοιώσει έναν άλλον εναέριο χώρο, να τον φτιάξει από την αρχή και να δουλέψει µε τον ίδιο τρόπο. Ο τρόπος λειτουργίας παραµένει ίδιος, αλλάζουν µόνο τα δεδοµένα. Εξαίρεση θα µπορούσε να αποτελέσει η περιοχή κοντά στους πόλους που είναι γνωστό ότι είναι δύσκολη από ναυτιλιακή σκοπιά, και στην οποία το πρόγραµµα δεν έχει δοκιµαστεί, και η συµπεριφορά του δε µπορεί να προβλεφθεί. ηµιουργία και διαχείριση σεναρίων Η δηµιουργία µιας καινούριας άσκησης ακολουθεί την ίδια ακριβώς τακτική µε την εργαλειοθήκη. Ο δηµιουργός του σεναρίου µπορεί να τοποθετήσει ένα αεροσκάφος σε ένα οποιοδήποτε σηµείο του εναερίου χώρου. Αφού επιλέξει το σχέδιο πτήσης και το χρόνο αναµονής του αεροσκάφους πριν εµφανιστεί στην οθόνη το σενάριο είναι έτοιµο προς αποθήκευση. Τα δεδοµένα αποθηκεύονται στη βάση δεδοµένων, µαζί µε το όνοµα του σεναρίου. Το µόνο που µένει µετά είναι να επιλέξει την άσκηση σε λειτουργία προσοµοίωσης. Το πρόγραµµα από τη σκοπιά του προγραµµατιστή Για τη δηµιουργία αυτής της εργασίας επιλέχθηκε η γλώσσα προγραµµατισµού Java η οποία έχει τα πλεονεκτήµατα των έτοιµων βιβλιοθηκών γραφικού περιβάλλοντος Swing (JFC), ενσωµατωµένο σύστηµα χειρισµού νηµάτων, απλουστευµένη χρήση, ειδικά στο θέµα της διαχείρισης µνήµης και έτοιµες βιβλιοθήκες για τη δηµιουργία απλών δισδιάστατων γραφικών. Ένα από τα µειονεκτήµατά της είναι ο τρόπος µε τον οποίο διαχειρίζεται τα γεγονότα, όπου διαπιστώθηκε ότι είναι αρκετά δυσκίνητος. Στα αρνητικά µπορεί να προστεθεί και το γεγονός ότι είναι µια µνηµβόρος γλώσσα, κυρίως λόγω της εικονικής µηχανής. Για την ανάπτυξη της εφαρµογής χρησιµοποιήθηκε το ολοκληρωµένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE) Netbeans, στα θετικά του οποίου µπορούµε να αναγνωρίσουµε τις δυνατότητες αναδιαµόρφωσης του κώδικα (refactoring), καθώς και την επισήµανση λαθών κατά το χρόνο σύνταξης του κώδικα. Η εργασία είναι µια εξοµοίωση η οποία χειρίζεται γεωγραφικά δεδοµένα και έχει ένα προσαρµοσµένο γραφικό περιβάλλον. Ως τέτοια πρέπει να επιλύσει µία σειρά προβληµάτων, τα σηµαντικότερα εκ των οποίων είναι τα παρακάτω: Συγχρονισµός των αντικειµένων. Προβολή και χειρισµός γεωγραφικών δεδοµένων. ηµιουργία γραφικού περιβάλλοντος από το µηδέν. Συγχρονισµός των αντικειµένων Στην αρχή της δηµιουργίας του προγράµµατος αποφασίστηκε η προσέγγιση του προβλήµατος µε τον τρόπο που τον προσεγγίζει ο προγραµµατισµός παιχνιδιών. Τα νήµατα αποφεύγονται και όλες οι ενέργειες γίνονται σε ένα βρόγχο ο οποίος, µε µια τεχνική που θυµίζει round robin, δίνει σε κάθε ενδιαφερόµενη διεργασία ένα «κβάντο» χρόνου να εκτελέσει κοµµάτι της δουλειάς της. Η ταχύτητα εκτέλεσης αυτού του βρόγχου δίνει και το frame rate του παιχνιδιού. Ενώ αυτή η προσέγγιση αρχικά φαινόταν βολική, λόγω του ότι η εικόνα του ελεγκτή ανανεώνεται περίπου

6 κάθε 10 δευτερόλεπτα, τελικά εγκαταλείφθηκε, κυρίως λόγω της άσκοπης πολυπλοκότητας που εισήγαγε στο πρόγραµµα. Πιο συγκεκριµένα, τα αεροσκάφη στην αρχή είχαν µια σχέση δούλου αφέντη µε την τάξη που τα φιλοξενούσε και κάθε φορά, το κάθε αεροσκάφος, περίµενε να πάρει εντολή από την εν λόγω τάξη για να ανανεώσει τα δεδοµένα του. Μετά που τα αεροσκάφη έγιναν αυτόνοµα νήµατα, το µόνο που έπρεπε να γίνει ήταν να τους δοθεί µήνυµα να ξεκινήσουν και την ανανέωση την έκανε το καθένα µόνο του. Η αλλαγή αυτή της προσέγγισης έκανε µεν τον κώδικα απλούστερο, έκανε όµως και το πρόγραµµα λιγότερο «πειθαρχηµένο». Παρατηρήθηκε δηλαδή ότι τα νήµατα δεν ήταν πολύ αυστηρά στο χρόνο που θα έκαναν έναν πλήρη κύκλο (sleep-execute). Κατόπιν µετρήσεων αποδείχτηκε ότι αυτή η απόκλιση σε κάποια σηµεία ήταν µικρή και δε θα επηρέαζες την εξοµοίωση ενώ σε κάποια άλλα η απόκλιση έφτανε και το +5%. Σε αυτές τις περιπτώσεις υπολογίζεται ο χρόνος εκτέλεσης των εντολών και αφαιρείται από το χρόνο αδράνειας του νήµατος, πρακτική που απέφερε καρπούς, όχι όµως και απόλυτη ακρίβεια. Προβολή και χειρισµός γεωγραφικών δεδοµένων Το µεγαλύτερο πρόβληµα που προέκυψε στην αναπαράσταση των γεωγραφικών δεδοµένων ήταν η διαφορά στη φύση των συντεταγµένων. Η µεν οθόνη χρησιµοποιεί επίπεδες συντεταγµένες η δε γη σφαιρικές. Έπρεπε µε κάποιον τρόπο οι σφαιρικές συντεταγµένες να αναπαρασταθούν στο επίπεδο λαµβάνοντας υπ όψη τη µετέπειτα εξέλιξη µε δυνατότητες zooming και panning, παράµετροι που περιπλέκουν περισσότερο τα πράγµατα. Εξ αρχής απορρίφθηκε η προβολή του ελλαδικού χώρου σε ένα επίπεδο πλέγµα και αποδοχή του σφάλµατος απόστασης που θα προέκυπτε, για το λόγο του ότι θα έπρεπε να εφαρµοστούν πολύπλοκα µαθηµατικά και να υπολογιστεί το σφάλµα το οποίο θα έπρεπε να είναι σε αποδεκτά επίπεδα. Από τη στιγµή που τα δεδοµένα είναι διάσπαρτα στο χάρτη (σηµεία ναυτιλίας) η ακριβέστερη µέθοδος είναι ο υπολογισµός της απόστασης και διόπτευσης των σηµείων από κάποιο κεντρικό. Τα αποτελέσµατα της µεθόδου ταυτίστηκαν µε τα δεδοµένα των χαρτών και το σφάλµα βρέθηκε µικρότερο από 0,5%. Αναλογιζόµενοι ότι σε ένα zoom κανονικής λειτουργίας το ένα εικονοστοιχείο αναλογεί στο 1/6 του ναυτικού µιλίου, και ότι ο ελάχιστος οριζόντιος διαχωρισµός των αεροσκαφών είναι τα 10 ναυτικά µίλια, το σφάλµα είναι παραπάνω από ικανοποιητικό για τις ανάγκες του εξοµοιωτή. Όλα τα αντικείµενα τα οποία βρίσκονται πάνω στο χάρτη έχουν τις απόλυτες συντεταγµένες τους οι οποίες κάθε φορά που αλλάζουν, ξαναγίνεται υπολογισµός των σχετικών συντεταγµένων για προβολή στην οθόνη. ηµιουργία γραφικού περιβάλλοντος από το µηδέν Η Java, όπως και οι περισσότερες γλώσσες προγραµµατισµού που υποστηρίζουν ανάπτυξη GUI, παρέχουν ένα user interface το οποίο είναι πολύ κοντά σ αυτό των υπολογιστών. Αυτό είναι µεν βολικό για την πλειονότητα των εφαρµογών σε υπολογιστές, αλλά είναι ανεπαρκές για ένα πρόγραµµα που χρειάζεται το δικό του interface. Στην περίπτωση του πραγµατικού συστήµατος απουσιάζει τελείως η χαρακτηριστική µπλε λουρίδα µε τα κουµπιά ελαχιστοποίησης, µεγιστοποίησης και κλεισίµατος, γνωστή και ως διάκοσµος (decoration). Έτσι έπρεπε να αναπτυχθεί ένα user interface από την αρχή. Τα θεµελιώδη συστατικά για το νέο γραφικό περιβάλλον είναι τα JPanel και JLabel των βιβλιοθηκών του Swing. Με τη χρήση αυτών των συστατικών και µε τους κατάλληλους ακροατές γεγονότων κατασκευάστηκαν προσαρµοσµένα παράθυρα και κουµπιά. Η γενική ιδέα για κατά την κατασκευή του περιβάλλοντος κινείται γύρω από το σκεπτικό ότι κάθε οντότητα είναι ένα «κουτί» που µπορεί να περιέχει άλλες οντότητες, και τα υπόλοιπα είναι κείµενο. Έτσι για κουτί χρησιµοποιήθηκε το JPanel σε συνδυασµό µε ένα Border και για κείµενο το JLabel.

7 Ένα σηµείο στο οποίο πρέπει να σταθούµε είναι η δηµιουργία κουµπιών µε αυτό τον τρόπο (συνδυασµός JPanel και JLabel). Η Java παρέχει την τάξη JButton για τη δηµιουργία κουµπιών, αλλά η συγκεκριµένη τάξη δεν υποστηρίζει αναδίπλωση κειµένου στο κουµπί, κάτι που είναι απαραίτητο σε ορισµένες περιπτώσεις, όπως η προσοµοίωση των κουµπιών ενός πληκτρολογίου. Επιπλέον η συγκεκριµένη τάξη ανήκει στην κατηγορία των βαρέων συστατικών (heavyweight components), µε ό,τι αυτό µπορεί να συνεπάγεται στην κατανάλωση µνήµης και γενικά στις επιδώσεις του προγράµµατος. Γι αυτό το σκοπό δηµιουργήθηκε µια τάξη η οποία επεκτείνει το JPanel και ανάλογα µε το πόσες γραµµές ζητά ο χρήστης προσθέτει τα αντίστοιχα JLabel. Επιπλέον η τάξη αυτή παρέχει την υποδοµή για τη δηµιουργία οµάδων κουµπιών ώστε να αποφεύγεται η διπλοεισαγωγή ενός κουµπιού ή στην περίπτωση ενός πληκτρολογίου να µπορούν να εισαχθούν δύο ίδια κουµπιά (πχ SHIFT ή ALT) µε την ίδια λειτουργικότητα και δυνατότητα προσδιορισµού της προέλευσή τους. Με παρόµοιο τρόπο δηµιουργούνται τα παράθυρα και γενικότερα οποιοδήποτε αντικείµενο του γραφικού περιβάλλοντος: τα ηλεκτρονικά stripάκια, οι ετικέτες των αεροσκαφών, το εικονικό πληκτρολόγιο, η Περιοχή Γενικής Πληροφόρησης και ό,τι άλλο σκεφτούµε. Ο µόνος περιορισµός είναι η φαντασία µας. Ένα άλλο σοβαρό πρόβληµα στον τοµέα των γραφικών το οποίο έπρεπε να λυθεί ήταν αυτό του τρεµοπαίγµατος της οθόνης, γνωστό ως flickering. Αυτό προκύπτει από τις συχνές κλήσεις της µεθόδου repaint() ενός Component. Γενικά στο παράθυρο του χρήστη υπάρχουν είτε συστατικά του Swing είτε σχήµατα που σχεδιάστηκαν µε το αντικείµενο Graphics2D ενός Component. Τα συστατικά του Swing φροντίζουν για τον επανασχεδιασµό της επιφάνειάς τους και έχουν από µόνα τους µηχανισµό οµαλής σχεδίασης χωρίς flickering. Για τα γραφικά όµως που σχεδιάζουµε µόνοι µας µε το Graphics2D πρέπει να αναλάβουµε εµείς τον οµαλό επανασχεδιασµό τους. Η προτεινόµενη λύση σ αυτό το πρόβληµα είναι το double buffering. Χρησιµοποιούµε ένα αντικείµενο τύπου Image στο οποίο γίνεται η οποιαδήποτε τροποποίηση και µετά όλο το Image προβάλλεται στην οθόνη. Πρακτικά αντί να λέµε στην οθόνη να σχεδιάζει τις δεκάδες γραµµές σε πραγµατικό χρόνο που είναι και αυτό που προκαλεί το πρόβληµα, της λέµε να σχεδιάσει µια και καλή µια εικόνα. Μελλοντικές εξελίξεις Μπορεί αυτή τη στιγµή το πρόγραµµα να είναι σε ένα ικανοποιητικό επίπεδο, αλλά για προγράµµατα αυτού του είδους, πάντα υπάρχει µια καλή αφορµή για προσθήκες. Για αρχή να αναφέρουµε ότι το σοβαρό του µειονέκτηµα είναι η µονοχρηστικότητα. Επιτρέπει σε έναν άνθρωπο να εκτελεί ένα σενάριο κάθε φορά. Αυτό για αρχή δεν είναι τόσο µεγάλο µειονέκτηµα, λόγω του ότι η υπάρχουσα λύση εξοµοίωσης λειτουργεί µε παρόµοιο τρόπο. Η καλύτερη λύση όµως σε αυτές τις περιπτώσεις είναι η πολλαπλή αλληλεπιδραστική εξοµοίωση. Το να µπορούν δηλαδή όλοι οι εκπαιδευόµενοι να τρέχουν ταυτόχρονα το ίδιο σενάριο και οι αποφάσεις που λαµβάνει ο ένας ελεγκτής να επηρεάζουν τους τοµείς των υπολοίπων. Αυτό θα µπορούσε να υλοποιηθεί µε µια προσέγγιση client server: θα συνδέονται όλοι οι υπολογιστές που θα λειτουργούν ως εξοµοιωτές σε έναν υπολογιστή ο οποίος θα αναλαµβάνει το συγχρονισµό τους και την ανταλλαγή των δεδοµένων. Επιπλέον θα µπορούσε να προστεθεί η λειτουργία της επανάληψης πραγµατοποιηθέντων σεναρίων η οποία αποτελεί σηµαντικό βοήθηµα στον τοµέα της εκπαίδευσης. Ως περαιτέρω εξέλιξη θα µπορούσε µε τη χρήση του κατάλληλου format δεδοµένων να επαναλαµβάνει τα δεδοµένα από πραγµατικά σενάρια εναέριας κυκλοφορίας. Θα µπορεί γενικά να λειτουργεί και ως ένα replay interface.

8 Στιγµιότυπα Εικόνα 1 Επεξήγηση της ετικέτας µιας επαφής RADAR, όπως απεικονίζεται στο πρόγραµµα. Εικόνα 2 Η φόρµα µετάδοσης των εντολών

9 Εικόνα 3 Η βασική οθόνη εργασίας µε το εικονικό πληκτρολόγιο. Εικόνα 4Η διαδικασία της εισαγωγής ενός νέου τοµέα.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 18 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 21 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 22 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία προσομοίωσης για την διαχείριση της εναέριας κυκλοφορίας

Εργαλεία προσομοίωσης για την διαχείριση της εναέριας κυκλοφορίας Εργαλεία προσομοίωσης για την διαχείριση της εναέριας κυκλοφορίας Ιωάννης Ανδρεδάκης Ένωση Ελεγκτών Εναέριας Κυκλοφορίας Ελλάδος Περίληψη Η διαχείριση της εναέριας κυκλοφορίας έχει σαν γνώμονα την ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

Outlook Express-User Instructions.doc 1

Outlook Express-User Instructions.doc 1 Οδηγίες προς τους υπαλλήλους του ήµου Θεσσαλονίκης για την διαχείριση της ηλεκτρονικής τους αλληλογραφίας µε το Outlook Express (Ver 1.0 22-3-2011) (Για οποιοδήποτε πρόβληµα ή απορία επικοινωνήστε µε τον

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΜΕ ΤΟ WORD Περιεχόμενα Εκκίνηση του Microsoft Word... 3 Το παράθυρο του Word... 3 Η Κορδέλα με τις καρτέλες... 4 Κεντρική... 4 Εισαγωγή... 4 Διάταξη Σελίδας... 5 Αναφορές... 5 Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ Για να εισέλθετε στην πλατφόρµα τηλεκατάρτισης της Equal Society και να έχετε πρόσβαση στα περιεχόµενά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access... 9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 22 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 24 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 25 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η χρησιμοποίηση κάποιων εφαρμογών που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 Το Microsoft Office Word 2003 είναι το πρόγραµµα επεξεργασίας κειµένου που κάνει ευκολότερη τη δηµιουργία, την κοινή χρήση και την ανάγνωση εγγράφων. Οι λειτουργίες

Διαβάστε περισσότερα

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

Visual Basic Γλώσσα οπτικού Visual Basi Γλώσσα οπτικού προγραµµατισµού «Η αρχή είναι το ήµισυ του παντός» Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas 2 Στόχοι Μαθήµατος Οι µαθητές να µπορούν: να εξηγούν τι είναι η Visual Basi. ναεξηγούνταστάδιαδηµιουργίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2015 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3

Διαβάστε περισσότερα

Λογαριασμοί Χρηστών στα Windows 7 / Windows 8

Λογαριασμοί Χρηστών στα Windows 7 / Windows 8 Λογαριασμοί Χρηστών στα Windows 7 / Windows 8 Οι λογαριασμοί χρηστών στα Windows είναι ένας μάλλον παραμελημένος τομέας, και ακόμα και έμπειροι χρήστες σπανίως του δίνουν ιδιαίτερη σημασία. Αν όμως του

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου

SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου 1. SGA Διαχείριση Πρωτοκόλλου... 2 1.1. Καινοτομία του προσφερόμενου προϊόντος... 2 1.2. Γενικές αρχές του προσφερόμενου συστήματος... 2 1.3. Ευκολία

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

PRISMA Win POS Sync Merge Replication

PRISMA Win POS Sync Merge Replication ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Ρυθμίσεων Συγχρονισμού PRISMA Win POS Sync Merge Replication Η διαδικασία του συγχρονισμού γίνεται από τον Η/Υ που έχει το Back Office. Βασική προϋπόθεση για να ενεργοποιηθεί ο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11 Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13 1.1 Windows XP... 15 1.2 Επιφάνεια εργασίας... 19 1.3 Γραμμή εργασιών... 24 1.4 Χειρισμός παραθύρων... 30 1.5 Μενού... 36 1.6

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι κ. ΠΕΤΑΛΙΔΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εάν δεν επιθυµείτε να χρησιµοποιείτε τις προσχεδιασµένες φόρµες εντύπων της Singular, η εργασία αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάζετε φόρµες µε βάση τις οποίες επιθυµείτε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Διάλεξη 8: Σχεδίαση Συστήματος Σχεδίαση Συστήματος 2 Διεργασία μετατροπής του προβλήματος σε λύση. Από το Τί στο Πώς. Σχέδιο: Λεπτομερής περιγραφή της λύσης. Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin)

Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Published on PRISMA Win Help - Megasoft (http://docs.megasoft.gr) Home > Εμπορική Διαχείριση > Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Διαχείριση Βάσης Δεδομένων (dbadmin) Μέσα από τη διαχείριση βάσης δεδομένων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1 Περιεχόµενα I Βασικές Γνώσεις 1 1 Μοντελοποίηση Προγραµµάτων 3 1.1 Ψευδογλώσσα....................... 6 1.2 Διαγράµµατα Ροής..................... 6 1.3 Παραδείγµατα σε Ψευδογλώσσα και Διαγράµµατα Ροής.

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

11/4/2014 ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πλατφόρµα Ασύγχρονησ Τηλεκπαίδευσησ eclass s ηµιο ι υρ υ γ ρ ία ί Μ αθήµατο τ σ 1

11/4/2014 ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πλατφόρµα Ασύγχρονησ Τηλεκπαίδευσησ eclass s ηµιο ι υρ υ γ ρ ία ί Μ αθήµατο τ σ 1 ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης eclass ηµιουργία Μαθήµατος 1 Η ηµιουργία Μαθήµατος είναι η πιο σηµαντική ενέργεια του χρήστη Εκπαιδευτή στην πλατφόρµα. Ειδικότερα, για να δηµιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝ ΕΣΗ Η/Υ ΣΤΟ LAN TOY ΙΟΝΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ WINXP(ΕΛΛΗΝΙΚΑ)

ΣΥΝ ΕΣΗ Η/Υ ΣΤΟ LAN TOY ΙΟΝΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ WINXP(ΕΛΛΗΝΙΚΑ) ΣΥΝ ΕΣΗ Η/Υ ΣΤΟ LAN TOY ΙΟΝΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ WINXP(ΕΛΛΗΝΙΚΑ) 1.Εισαγωγή Για να µπορέσει ένας υπολογιστής να συνδεθεί στο τοπικό δίκτυο του Ιονίου θα πρέπει κατ' αρχήν να βρίσκεται σε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ. Η Εταιρεία

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ. Η Εταιρεία O p e n T e c h n o l o g y S e r v i c e s Η Εταιρεία H O.T.S A.E. είναι σήµερα µία από τις πιο ραγδαία αναπτυσσόµενες εταιρείες στην Ελλάδα στους τοµείς των Ολοκληρωµένων Υπηρεσιών Πληροφορικής και της

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Χρήσης myschool

Σενάριο Χρήσης myschool Σενάριο Χρήσης ΦΟΡΕΙΣ Επιβεβαίωση των Στοιχείων του Φορέα Αρχικά, θα κληθείτε να ελέγξετε την ορθότητα των στοιχείων του Φορέα σας. Επιλέγοντας την καρτέλα «Φορείς», από το μενού που βρίσκεται στο πάνω

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Αντιµετώπιση προβληµάτων MPEG

Αντιµετώπιση προβληµάτων MPEG MPEG Η ενότητα αυτή αφορά τους χρήστες καρδιολογίας που προβάλλουν αρχεία MPEG. Ανατρέξτε στα θέµατα που ακολουθούν για βοήθεια στα προβλήµατα που ενδεχοµένως αντιµετωπίζετε κατά την προβολή αρχείων MPEG.

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης ραστηριότητα Εκµάθησης Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης Στο πλαίσιο της δραστηριότητας αυτής, θα κατασκευάσετε ένα µαθηµατικό µοντέλο που συσχετίζει τη θέση, την ταχύτητα και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ σ. 1 από 18 _ Εγχειρίδιο ρυθµίσεων για την πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς πόρους bibliotecas Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Συµφωνία Χρήσης Προγράµµατος Από τούς παραγωγούς αυτού του προγράµµατος και τη δικαιούχο εταιρία απαγορεύονται ρητά και αυστηρά τα παρακάτω: - Η πιστή αποµίµηση (µορφή

Διαβάστε περισσότερα

Στο grid διαχείρισης φακέλων εμφανίζονται οι εξής πληροφορίες:

Στο grid διαχείρισης φακέλων εμφανίζονται οι εξής πληροφορίες: Στο grid διαχείρισης φακέλων εμφανίζονται οι εξής πληροφορίες: Α/Α: Ο μοναδικός αριθμός (ID) αρίθμησης του φακέλου Α/Α Server: Ο μοναδικός αριθμός (ID) του φακέλου ο οποίος ενημερώνεται από την κεντρική

Διαβάστε περισσότερα

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video Σύντοµες οδηγίες Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video 2 ο Ε.Κ.Φ.Ε. Ηρακλείου Κρήτης Περιεχόµενα Πλήκτρα που θα χρησιµοποιήσουµε...3 Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων...4

Διαβάστε περισσότερα

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής του ΕΚΥ Θέση μνήμης Περιεχόμενα μνήμης Εντολή (assembly) 0 0001 000000000011 lda 3 1 0011 000000000100 ada

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Οδηγιών. BrainStorm. Διαχείριση Πινάκων. Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών

Εγχειρίδιο Οδηγιών. BrainStorm. Διαχείριση Πινάκων. Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών Εγχειρίδιο Οδηγιών BrainStorm Διαχείριση Πινάκων Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών Στο κείμενο που ακολουθεί δίδονται οδηγίες για τον τρόπο με τον οποίο ο χειριστής δύναται : Να

Διαβάστε περισσότερα

e-κπαίδευση Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλε-κπαίδευσης Οδηγίες χρήσης για τους σπουδαστές του ΤΕΙ Αθήνας και τους επισκέπτες της δικτυακής πύλης e-κπαίδευση

e-κπαίδευση Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλε-κπαίδευσης Οδηγίες χρήσης για τους σπουδαστές του ΤΕΙ Αθήνας και τους επισκέπτες της δικτυακής πύλης e-κπαίδευση e-κπαίδευση Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλε-κπαίδευσης Οδηγίες χρήσης για τους σπουδαστές του ΤΕΙ Αθήνας και τους επισκέπτες της δικτυακής πύλης e-κπαίδευση - 0 - Πίνακας Περιεχοµένων 1 Εισαγωγή.. 2 1.1 Σχολές/Τµήµατα

Διαβάστε περισσότερα

1 Παραστατικών Πωλήσεων

1 Παραστατικών Πωλήσεων Version 2.4.0.0 Κινήσεις 1 Παραστατικών Πωλήσεων Κινήσεις Πωλήσεις Παραστατικά Πωλήσεων Στην αναζήτηση των παραστατικών πωλήσεων πραγµατοποιήθηκε προσθήκη ενός πλήκτρου το οποίο γίνεται ενεργό µόνο για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Πρόσβαση στην Καταγραφή και Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρµογών για ιευθύνσεις και Γραφεία Εκπαίδευσης

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Πρόσβαση στην Καταγραφή και Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρµογών για ιευθύνσεις και Γραφεία Εκπαίδευσης ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Πρόσβαση στην Καταγραφή και Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρµογών για ιευθύνσεις και Γραφεία Εκπαίδευσης ΠΕΡΙΕΧΌΜΕΝΑ Περιεχόµενα Περιεχόµενα... - 1 - Εισαγωγή... - 2 - Σηµείο πρόσβασης και αναγνώριση

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0 i Εγχειρίδιο του Accerciser, ii Copyright 2006, 2007, 2008 IBM Corporation Ανάδραση Για να αναφέρετε ένα σφάλμα ή να κάνετε μια εισήγηση σχετικά με την εφαρμογή Accerciser ή με αυτό τον εγχειρίδιο, ακολουθήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Προσοµοίωση λειτουργίας επικοινωνίας δεδοµένων (µόντεµ)

Προσοµοίωση λειτουργίας επικοινωνίας δεδοµένων (µόντεµ) Προσοµοίωση λειτουργίας επικοινωνίας δεδοµένων (µόντεµ) Ανάδοχοι Φορέας Υλοποίησης Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ανάδοχος φορέας: CONCEPTUM A.E. 2 Περιεχόµενα 1. Λίγα λόγια για

Διαβάστε περισσότερα

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη Ενότητα: Bc1.1.4 Επιχειρησιακές Διαδικασίες στους Δήµους: Εξοικείωση µε τη χρήση Ι Πρακτική Άσκηση (επίπεδο 1): Στόχος της άσκησης είναι η εξοικείωση των εκπαιδευοµένων µε τυπικές

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φοιτητή Σύντομη περιγραφή και σειρά εικόνων για την χρήση του Πληροφοριακού Υποσυστήματος της Πρακτικής Άσκησης από τους Φοιτητές Έκδοση: 1.2 Ημερομηνία 26/2/2012

Διαβάστε περισσότερα