2.2 Ειδικά Φύλλα Mahjong Phoenix - Φοίνικας Hund - Σκυλάκια Drache - Δράκος... 5

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "2.2 Ειδικά Φύλλα... 4 2.2.1 Mahjong... 4 2.2.2 Phoenix - Φοίνικας... 4 2.2.3 Hund - Σκυλάκια... 4 2.2.4 Drache - Δράκος... 5"

Transcript

1 ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2012 Παράδοση 1 ης Φάσης: 7/12/2012 Παράδοση 2 ης Φάσης: 13/01/2013 Στην εργασία αυτή καλείστε να σχεδιάσετε και να υλοποιήσετε το επιτραπέζιο παιχνίδι Tichu. Η εργασία χωρίζεται σε δυο φάσεις. Σκοπός της πρώτης φάσης είναι η σχεδίαση της ζητούμενης εφαρμογής με βάση τις αρχές και τους κανόνες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού που διδαχτήκατε στο μάθημα. Στην δεύτερη φάση καλείστε να υλοποιήσετε την εφαρμογή βασιζόμενοι στην σχεδίαση που προηγήθηκε.

2 Contents 1. Εισαγωγή Κανόνες του TICHU Διαφορετικά είδη γύρων Μονοφυλλία Ζευγάρι Ζευγάρια Τρία ίδια φύλλα Full Κέντα Ειδικά Φύλλα Mahjong Phoenix - Φοίνικας Hund - Σκυλάκια Drache - Δράκος Καθοριστικά σημεία ΜΠΑΖΕΣ ΒΟΜΒΕΣ (BONUS 5%) Δηλώσεις Παιχτών Grand Tichu Tichu Tichu Grand Tichu Πόντοι Περιγραφή εργασίας Πυρήνας του παιχνιδιού Η Γραφική Διεπαφή Σχεδιασμός και Υλοποίηση Φάση 1η Σχεδιασμός Φάση 2η Υλοποίηση... 11

3 1. Εισαγωγή Στην εργασία αυτή θα υλοποιήσετε το παιχνίδι TICHU. Το Tichu είναι ένα παιχνίδι που δανείζεται στοιχεία από το Bridge, το Daihinmin, και το Poker και παίζεται ανάμεσα σε δύο ομάδες των δύο παικτών η κάθε μία. Οι ομάδες εργάζονται για να μαζέψουν πόντους (Η πρώτη ομάδα που θα φτάσει ένα προκαθορισμένο σκορ σημεία) είναι η νικήτρια. 2. Κανόνες του TICHU Αρχικά μοιράζονται 8 φύλλα σε κάθε παίκτη. Στη συνέχεια μοιράζονται και τα υπόλοιπα 6. Οι παίκτες προσπαθούν να «κατεβάσουν» συνδυασμούς καρτών που να «νικούν» τους συνδυασμούς των υπολοίπων παικτών (άρα αν ο πρώτος συνδυασμός είναι ζευγάρι, τότε όλοι οι παίκτες παίζουν υποχρεωτικά με μεγαλύτερα ζευγάρια νικάει αυτός που κατεβάζει το μεγαλύτερο ζεύγος φύλλων πχ ΑΑ 2 άσσοι). Ο παίκτης που νικάει στον γύρο, μαζεύει τα φύλλα (για να καταμετρηθούν) και ξεκινά με έναν από τους παρακάτω συνδυασμούς τον επόμενο γύρο. 2.1 Διαφορετικά είδη γύρων Μονοφυλλία Ο παίχτης ρίχνει ένα οποιοδήποτε φύλλο στο τραπέζι. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει ένα οποιοδήποτε φύλλο, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από το προηγούμενο (Π.χ. αν ο παίχτης ρίξει 2 ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε φύλλο από 3 και πάνω) Ζευγάρι Ο παίχτης ρίχνει ένα οποιοδήποτε ζευγάρι ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει ένα οποιοδήποτε ζευγάρι, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από το προηγούμενο (Π.χ. αν ο παίχτης ρίξει 5-5? Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε ζευγάρι από 6-6 και πάνω) Ζευγάρια Ο παίχτης ρίχνει παραπάνω από ένα ζευγάρια ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Απαραίτητη προϋπόθεση είναι η δύναμη των αριθμών να αυξάνει κατά ένα (π.χ. μπορεί να ρίξει 5-5/6-6/7-7). Ο επόμενος παίκτης αν θέλει να με χτυπήσει θα πρέπει να ρίξει 3 ζευγάρια με το χαμηλότερο να είναι Τρία ίδια φύλλα Ο παίχτης ρίχνει μια τριάδα ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε τριάδα ίδιων φύλλων, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από την προηγούμενη (έριξε J-J-J? ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε τριάδα από Q-Q- Q και πάνω).

4 2.1.5 Full Ο παίχτης ρίχνει 3 ίδια φύλλα και 2 ίδια φύλλα. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει οπουδήποτε Full αρκεί η τριάδα να είναι μεγαλύτερη από την προηγούμενη (έριξα 2-2-2/Κ-Κ? Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε Full από 3-3-3/Χ-Χ και πάνω) Κέντα Ρίχνω μια σειρά φύλλων, ανεξαρτήτως χρώματος και σχήματος, η οποία πρέπει να έχει το λιγότερο 5 φύλλα. Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε σειρά φύλλων αρκεί να είναι ισχυρότερη από την προηγούμενη, τουλάχιστον κατά 1 (έριξα ? Ο επόμενος μπορεί να παίξει μια κέντα 5 φύλλων η οποία θα ξεκινάει από 3 και πάνω). Σημείωση: Όσα φύλλα έχει η κέντα που ρίχνει ο πρώτος, τόσα πρέπει να έχει και η επόμενη. Ρίχνω κέντα 7 φύλλων? Ο επόμενος για να με χτυπήσει πρέπει να ρίξει κι εκείνος μια κέντα 7 φύλλων. 2.2 Ειδικά Φύλλα Mahjong Ο παίκτης που έχει το Mahjong παίζει πρώτος. Το Mahjong παίζεται με 2 διαφορετικούς τρόπους: Σε άδειο τραπέζι, για ξεκίνημα μονοφυλλίας. Σαν αριθμός έχει την αξία (1). Ο παίκτης που ξεκινάει μονοφυλλία με Mahjong έχει δικαίωμα να ζητήσει από τον επόμενο παίκτη να του ρίξει οποιοδήποτε φύλλο θέλει. Αν ο επόμενος το έχει, το ρίχνει υποχρεωτικά. Αν δεν το έχει, παίζει ό,τι θέλει. (BONUS 5%) Σε κέντα που ξεκινάει από Mahjong (δηλαδή: Μ ). Ο παίκτης που ρίχνει κέντα με Mahjong έχει το δικαίωμα να κάνει μια «ευχή» δηλαδή να ζητήσει μια κέντα ίδιου πλήθους φύλλων η οποία θα περιλαμβάνει ένα φύλλο της επιλογής του (π.χ. θέλω μια πεντάρα κέντα που να έχει μέσα Ρήγα [Κ] ). Ο πρώτος παίκτης που έχει τέτοια κέντα είναι υποχρεωμένος να τη ρίξει στο τραπέζι Phoenix - Φοίνικας Ο Φοίνικας παίζεται με 2 διαφορετικούς τρόπους: Μπαλαντέρ: Είτε σε ζευγάρι (π.χ. 7-Φ), είτε σε τριάδα (π.χ. Κ-Κ-Φ), είτε σε full (9-9-Φ/3-3), είτε σε κέντα ( Φ-J), είτε σε μονοφυλλία. Μονοφυλλία: Στη μονοφυλλία ο Φοίνικας έχει αξία +0.5 από το προηγούμενο φύλλο (δηλαδή αν π.χ. ο παίχτης έχει ρίξει 10 και πέσει Φοίνικας μετράει σαν 10.5, Αν έχει ρίξει Άσσο και πέσει Φοίνικας, μετράει σαν Άσσος,5 ) Hund - Σκυλάκια Τα Σκυλάκια παίζονται μόνο σε κενό τραπέζι και στερούν από τον επόμενο παίκτη τη σειρά του. Δηλαδή αν εγώ ρίξω Σκυλάκια, ο επόμενος παίκτης χάνει τη σειρά του και παίζει ο συμπαίκτης μου.

5 2.2.4 Drache - Δράκος Ο Δράκος παίζεται μόνο σε μονοφυλλία και είναι η ισχυρότερη κάρτα. Μετράει +25 πόντοι. 2.3 Καθοριστικά σημεία ΜΠΑΖΕΣ Αυτό είναι το κομβικό σημείο του παιχνιδιού. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να ξεφορτωθούμε πρώτοι τα φύλλα στο χέρι μας. Για να γίνει αυτό πρέπει να παίρνουμε μπάζες. Αυτό γίνεται όταν το φύλλο (ή ο συνδυασμός) του τελευταίου παίκτη, δεν έχει χτυπηθεί από κανέναν. Παράδειγμα: Αν έχει ξεκινήσει μια μονοφυλλία, ο παίκτης που θα ρίξει το μεγαλύτερο φύλλο παίρνει τη μπάζα, και παίζει εκείνος πρώτος. Σημείωση: Όταν παίρνουμε μπάζα με Δράκο, δίνουμε τη μπάζα αυτή στον αντίπαλο που πιστεύουμε ότι θα βγει τελευταίος. Θα εξηγηθεί το γιατί στην ενότητα «2.5 Πόντοι» ΒΟΜΒΕΣ (BONUS 5%) Ως βόμβα εννοούμε το συνδυασμό εκείνων των φύλλων, ο οποίος πέφτει ανά πάσα στιγμή στο παιχνίδι, και παίρνει κατευθείαν τη μπάζα, εκτός κι αν χτυπηθεί από άλλη βόμβα. Υπάρχουν 2 βόμβες: Το καρέ: Δηλαδή 4 ίδια φύλλα (4 Τριάρια, 4 Ρηγάδες κλπ ) Κέντα χρώμα: Κέντα ίδιου χρώματος, η οποία έχει το λιγότερο 5 φύλλα. Η βόμβα κέντα είναι δυνατότερη από τη βόμβα καρέ. Οπότε αν κάποιος ρίξει καρέ για να πάρει τη μπάζα, μπορεί να χτυπηθεί από κέντα χρώμα. Σημείωση: Δεν μπορείς να κάνεις βόμβα χρησιμοποιώντας το φοίνικα! Βόμβα ΔΕΝ μπορεί να πέσει πάνω σε σκυλάκια! Βόμβα ΔΕΝ πέφτει σε νεκρό χρόνο (όταν δηλαδή δεν υπάρχουν φύλλα στο τραπέζι αλλά περιμένουμε να παίξει κάποιος) 2.4 Δηλώσεις Παιχτών Οι δηλώσεις παιχτών καθορίζουν την βαθμολογική εξέλιξη του παιχνιδιού με έναν από τους παρακάτω τρόπους: Grand Tichu Όταν μοιράζονται τα πρώτα 8 φύλλα, αν κάποιος παίκτης -έχοντας δει μόνο τα πρώτα 8 από τα 14 φύλλα του- πιστεύει πως εκείνος θα βγει πρώτος, δηλώνει Grand Tichu. Αν το επιτύχει, η ομάδα του επιβραβεύεται με 200 πόντους. Αν όμως αποτύχει, χάνει 200 πόντους Tichu Όταν μοιραστούν και τα 14 φύλλα, αν κάποιος παίκτης -έχοντας δει όλα τα φύλλα του- πιστεύει πως εκείνος θα βγει πρώτος, δηλώνει Tichu. Αν το επιτύχει, η ομάδα

6 του επιβραβεύεται με 100 πόντους. Αν όμως αποτύχει, χάνει 100 πόντους. Προσοχή: Tichu λέμε την πρώτη φορά που ρίχνουμε φύλλο στο παιχνίδι. Δηλαδή για παράδειγμα, μπορώ για 3 γύρους να πηγαίνω πάσο, και την πρώτη φορά που θα παίξω να πω Tichu Αν μια ομάδα κάνει το 1-2 (δηλαδή κερδίσει ο ένας παίχτης έναν γύρο και στον επόμενο γύρο κερδίσει ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 200 πόντοι στη νικήτρια ομάδα Tichu 1-2 Αν μια ομάδα κάνει Tichu 1-2 (δηλαδή κάνει Tichu ο ένας παίχτης και στον επόμενο γύρο κάνει Tichu ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 300 πόντοι στη νικήτρια ομάδα Grand Tichu 1-2 Αν μια ομάδα κάνει Grand Tichu 1-2 (δηλαδή κάνει Grand Tichu ο ένας παίχτης και στον επόμενο γύρο κάνει Grand Tichu ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 400 πόντοι στη νικήτρια ομάδα. 2.5 Πόντοι Τα φύλλα που δίνουν πόντους είναι τα εξής: Πεντάρια: Κάθε πεντάρι μετράει για 5 πόντους Δεκάρια: Κάθε δεκάρι μετράει για 10 πόντους Ρηγάδες: Κάθε Ρήγας μετράει για 10 πόντους Δράκος: Ο Δράκος μετράει για +25 πόντους Φοίνικας: Ο Φοίνικας μετράει για -25 πόντους Νικήτρια ανακηρύσσεται η ομάδα που φτάνει πρώτη τους 1000 πόντους. Οι πόντοι της νικήτριας ομάδας υπολογίζονται ως το άθροισμα α) του πάκου του νικητή παίκτη, β) του πάκου και των φύλλων που κρατάει στα χέρια του ο τελευταίος παίκτης και γ) του πάκου του συμπαίκτη. Άρα (βλέπε Δράκο 2.2.4) για αυτό όταν δίνουμε τον πάκο με το δράκο (μετά από κερδισμένο γύρο) στην αντίπαλη ομάδα τον δίνουμε σε αυτόν που πιστεύουμε ότι θα βγει τελευταίος έτσι ώστε αν κερδίσει η ομάδα μας- να έχει στους πάκους της τον δράκο (άρα τους +25 πόντους). 3. Περιγραφή εργασίας Στόχος της εργασίας είναι να σχεδιάσετε και να υλοποιήσετε μία βιβλιοθήκη (δηλαδή ένα σύνολο κλάσεων και διεπαφών) που να υλοποιούν το παιχνίδι TICHU. Η φιλοσοφία της εργασίας σας να εστιάζει στην χρήση αφαιρετικών κλάσεων, διεπαφών, κληρονομικότητας και πολυμορφισμού.

7 3.1. Πυρήνας του παιχνιδιού Η βιβλιοθήκη σας θα πρέπει να περιλαμβάνει κλάσεις για την αναπαράσταση των διάφορων οντοτήτων του παιχνιδιού όπως είναι τα φύλλα της τράπουλας, καθώς και συλλογών φύλλων. Επιπλέον πρέπει να περιγράφονται οι εναλλακτικοί είδη γύρων ειδικές συλλογές από κάρτες αλλά και οι έννοιες της ομάδας και των παιχτών. Βασικό συστατικό του παιχνιδιού είναι η οντότητα της κάρτας (Card). Κάθε κάρτα μπορεί να είναι μια απλή κάρτα, η οποία αναπαριστά κάποιον αριθμό ή ειδική κάρτα με πιο συγκεκριμένη λειτουργικότητα στο παιχνίδι και κατά συνέπεια επαυξημένα χαρακτηριστικά. Συνεπώς οι απλές κάρτες μπορούν να εξειδικευτούν σε αριθμημένες κάρτες και ειδικές κάρτες. Οι ειδικές κάρτες με την σειρά τους μπορεί να είναι Mahjong ή Phoenix ή Hund ή Drache. Σκιαγραφώντας τις συσχετίσεις τους οι κάρτες (Mahjong, Phoenix, Hund και Drache) είναι «ειδικές κάρτες» (is-a) και αυτές με την σειρά τους είναι «κάρτες» (is-a). Αντίστοιχα οι «αριθμημένες κάρτες» είναι (is-a) και αυτές «κάρτες». Οι «κάρτες» με την σειρά τους δεν έχουν νόημα αυτόνομης ύπαρξης στο παιχνίδι αλλά περιγράφουν μία διεπαφή για τον χειρισμό καρτών και δίνουν την δυνατότητα να προσπελάσουμε τα δεδομένα σε πραγματικό χρόνο χωρίς να χρειάζεται να γνωρίζουμε τον τύπο τους. Οι κάρτες χρησιμοποιούνται για την δημιουργία «συλλογών» (ο χρήστης έχει μία συλλογή στην διάθεση του αλλά ρίχνει και μία συλλογή στο τραπέζι σε κάθε του κίνηση). Οι συλλογές αυτές επεκτείνονται για την δημιουργία ειδικών συλλογών που αποκαλούνται βόμβες οι οποίες αναπαριστούν συγκεκριμένα είδη κινήσεων που μπορούν να εκτελέσουν οι χρήστες. Οι βόμβες μπορούν να είναι είτε «Καρέ» είτε «Κέντα». Τα «Καρέ» και «Κέντα» είναι (is-a) «συλλογές». Οι χρήστες ρίχνουν στις περισσότερες των περιπτώσεων απλές συλλογές στο τραπέζι αλλά στην περίπτωση που δημιουργούνται ειδικές συλλογές πρέπει οι κάρτες να ελέγχονται για το κατά πόσον αποτελούν έγκυρα συστατικά μίας συλλογής τύπου «Καρέ» ή «Κέντα» (επαύξηση της λειτουργικότητας της συλλογής). Το παιχνίδι εξελίσσεται σε γύρους οι οποίοι καθορίζονται από την επιλογή του πρώτου χρήστη. Με αυτήν την έννοια η κίνηση του εκάστοτε χρήστη θα πρέπει να ελέγχεται σε αντιπαράσταση με τον τύπο γύρου που εκτελείται. Σε κάθε περίπτωση η συγκεκριμένη υλοποίηση του εκάστοτε γύρου αναλαμβάνει να ελέγξει την ορθότητα της κίνησης λαμβάνοντας ως ορίσματα μία συλλογή με τα χαρτιά της προηγούμενης κίνησης και μία με αυτό που ο τρέχων παίχτης έχει επιλέξει. Συνολικά λοιπόν ό εκάστοτε «γύρος» του παιχνιδιού εξειδικεύεται και λαμβάνει μία συγκεκριμένη μορφή («μονοφυλλία», «απλό ζευγάρι», «ζευγάρια», «τρείς ίδιες κάρτες», «full» και

8 «κέντα» είναι (is-a) μορφές «γύρου»). O «γύρος» από μόνος του μας δίνει ένα κοινό τρόπο χειρισμού όλων των τύπων «γύρου» δηλαδή να μπορούμε να ελέγξουμε αν μία κίνηση του παίχτη είναι σωστή για τον τύπο του τρέχοντος «γύρου» χωρίς απαραίτητα να χρειάζεται να γνωρίζουμε τον τύπο του. Ο πυρήνας του παιχνιδιού συμπεριλαμβάνει το σύνολο της λειτουργικότητας του και κατά συνέπεια θα πρέπει να μεριμνά για τον χρονισμό των παιχτών, την βαθμολόγηση, τον έλεγχο λανθασμένων κινήσεων, την ολοκλήρωση του παιχνιδιού κ.τ.λ.. Υπό αυτήν την έννοια θα πρέπει να συμπεριλαμβάνει αναπαράσταση (has-a) για τις «ομάδες» που συμμετέχουν στο παιχνίδι. Κάθε «ομάδα» αποτελείται από (hasa) «παίκτες». Η ομάδα μπορεί να ενσωματώνει πληροφορία για τις διαδοχικές νίκες τόσο σε επίπεδο απλή παρτίδας αλλά και σε επίπεδο Tichu και Grand Tichu (υπενθυμίζεται ότι δύο διαδοχικές νίκες, ή δύο νίκες με Tichu ή δύο νίκες με Grand Tichu οδηγούν σε αυτόματη λήξη της παρτίδας). Οι «παίχτες» με την σειρά τους έχουν (has-a) μία συλλογή από κάρτες, αλλά και πληροφορία για το αν έχουν δηλώσει Tichu ή Grand Tichu σε κάποιον γύρο. Επιπροσθέτως πρέπει να υπάρχει και η δυνατότητα αλλαγής της συλλογής καρτών μετά από κάθε κίνηση του παίχτη. Ο πυρήνας του παιχνιδιού οφείλει επιπροσθέτως να διατηρεί (has-a) μία αναπαράσταση του «σκορ» και να φροντίζει για τον χρονισμό των ενεργειών γνωρίζοντας τον τύπο του γύρου, τον παίχτη που πρέπει να κάνει την επόμενη κίνηση, τις ομάδες που συμμετέχουν στο παιχνίδι κ.τ.λ.. Επιπλέον πρέπει να ενσωματώνει κατάλληλη λειτουργικότητα ελέγχου ώστε να μπορεί να κρίνει πότε ολοκληρώνεται ένας γύρος, πότε τερματίζεται το παιχνίδι και πότε αλλάζει το σκορ Η Γραφική Διεπαφή Η γραφική διεπαφή του παιχνιδιού πρέπει να παρουσιάζει το ταμπλό και να δίνει την δυνατότητα στους παίχτες να παίξουν ταυτόχρονα το TICHU σε ένα tablet pc. Ένα σχεδιαστικό παράδειγμα υλοποίησης της εν λόγω διεπαφής παρουσιάζεται στην εικόνα 1. Σε αυτήν την εικόνα κάθε πλευρά της διεπαφής αντιστοιχεί στα χαρτιά ενός παίχτη ενώ στο κέντρο παρουσιάζονται τα χαρτιά που έχει ρίξει ο προηγούμενος παίχτης. Ταυτόχρονα για κάθε παίχτη εμφανίζεται ένα πλαίσιο στο οποίο τοποθετεί τα χαρτιά που επιθυμεί να ρίξει. Σε αυτό το παράδειγμα οι παίχτες μπορούν να δώσουν χαρτιά στο συμπαίχτη του ή να τοποθετήσουν χαρτιά στο ταμπλό είτε μέσω της εμφάνισης ενός αναδυόμενου μενού με τις επιλογές ή εναλλακτικά τραβώντας ένα χαρτί από την αφετηρία στον προορισμό (το ταμπλό ή τα χαρτιά του συμπαίχτη τους) Η παρακάτω γραφική διεπαφή είναι ενδεικτική. Συνεπώς, διαφοροποιήσεις σε αυτήν είναι αποδεκτές εφόσον δεν μειώνουν την λειτουργικότητα του παιχνιδιού.

9 Εικόνα 1. Παράδειγμα υλοποίησης της διεπαφής TICHU για tablet pc Υπάρχουν δύο βασικές κατευθύνσεις που μπορείτε να ακολουθήσετε για τον σχεδιασμό και την υλοποίηση της γραφικής διεπαφής. Μία είναι η χρήση έτοιμων δομών GUI από το swing API της java όπως θα μάθετε σε σχετικό φροντιστήριο του μαθήματος. Η δεύτερη είναι η χρήση μεθόδων για την δημιουργία γραφικών σε χαμηλότερο επίπεδο (με την χρήση για παράδειγμα ενός καμβά πάνω στον οποίο «ζωγραφίζετε» το παιχνίδι). Επιπροσθέτως δεν αποκλείονται οι μικτές προσεγγίσεις που συνδυάζουν χαρακτηριστικά από τις δύο παραπάνω. Μπορείτε να ακολουθήσετε οποιαδήποτε τεχνική θέλετε. Στόχος μας και πάλι είναι να σπάσετε την διεπαφή σε τέτοια ιεραρχία (ή οργάνωση) κλάσεων ώστε να είναι εφικτή η εύκολη προσαρμογή και επέκτασή της Οργάνωση Υποσυστημάτων Βασική αρχή στην ανάπτυξη της παρούσας εργασίας θα πρέπει να είναι το MVC (Model View Controller) pattern. Σύμφωνα με αυτό το πρότυπο θα πρέπει να διαχωρίζεται η ανάπτυξη της γραφικής διεπαφής του παιχνιδιού (View) από τον πυρήνα του παιχνιδιού που περιέχει όλη την πληροφορία κατάστασης (Model) και από τον μηχανισμό διαχείρισης και ενημέρωσης των ενεργειών του παιχνιδιού με τη γραφική του απεικόνιση (Controller). Πιο συγκεκριμένα το Model (StateHolder) μπορεί να θεωρηθεί ότι αποτελείται από οτιδήποτε σχετίζεται με τα δεδομένα του παιχνιδιού. Υπό αυτήν την έννοια οι «Κάρτες», οι «Συλλογές», οι «Γύροι», το «Σκορ» και οι «Παίχτες» αποτελούν μέρος του μοντέλου του παιχνιδιού καθώς περιγράφουν τα εκάστοτε δεδομένα που καλείται να διαχειριστεί ο Controller του παιχνιδιού. Ο Controller επιφορτίζεται με τη

10 διαχείριση της αλληλεπίδρασης της γραφικής διεπαφής με το μοντέλο. Ο Controller έχει πρόσβαση στα δεδομένα του παιχνιδιού και στην διεπαφή. Από την διεπαφή λαμβάνει πληροφορία για τις κινήσεις των παιχτών και με αυτήν θα πρέπει να ανανεώσει το μοντέλο του παιχνιδιού. Αντίστοιχα η ανανέωση του μοντέλου του παιχνιδιού θα πρέπει να χρησιμοποιείται από τον Controller για την ανανέωση της διεπαφής (ως αποτέλεσμα της κίνησης του παίχτη). Τέλος το View είναι η γραφική διεπαφή με την οποία αλληλεπιδρούν οι τελικοί χρήστες του παιχνιδιού. Όσον αφορά την διεπαφή η χρήση κληρονομικότητας μπορεί να διευκολύνει την ανάπτυξη μέσω της δημιουργίας νέων τύπων UI συστατικών τα οποία επεκτείνουν την λειτουργικότητα των υπαρχόντων (για παράδειγμα η δημιουργία ενός τύπου CardButton μπορεί να σας βοηθήσει στον χειρισμό των καρτών ως Buttons αλλά με τα χαρακτηριστικά που εσείς επιθυμείτε να έχει μία «Κάρτα» του παιχνιδιού. Το MVC pattern σας δίνει την δυνατότητα να διαχωρίσετε την υλοποίηση των παραπάνω και κατά συνέπεια καταστούν το πρόγραμμα σας ευκολότερο και στην ανάπτυξη και στην αποσφαλμάτωση (το κάθε συστατικό μπορεί να αναπτυχθεί και να δοκιμαστεί ξεχωριστά). Σχηματικά η αλληλεπίδραση των παραπάνω συστατικών εμφανίζεται στην εικόνα 2. Εικόνα 2. Το MVC pattern στην υπηρεσία του Game Development 4. Σχεδιασμός και Υλοποίηση Η εργασία απευθύνεται σε ομάδες των 2 ατόμων και χωρίζεται σε 2 φάσεις: 4.1. Φάση 1η Σχεδιασμός Σε αυτή τη φάση πρέπει να γίνει ο σχεδιασμός της εφαρμογής βάσει των αρχών και της μεθοδολογίας του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού που έχετε διδαχθεί στο μάθημα. Αποτέλεσμα αυτής της φάσης είναι ο καθορισμός των αντικείμενων, των χαρακτηριστικών και της συμπεριφοράς τους, που απαιτούνται για να αναπαραστήσουν την κατάσταση και τις λειτουργίες του παιχνιδιού, όπως έχουν περιγραφεί προηγουμένως. Προσοχή: τα παραδείγματα που σας έχουν δοθεί στις προηγούμενες ενότητες είναι μόνο ενδεικτικά της λειτουργικότητας του παιχνιδιού και σε καμία περίπτωση δεν είναι πλήρη. Παρέχονται για να σας δώσουν μια πρώτη ιδέα ως προς το σχεδιασμό που απαιτείται. Παραδοτέα σε αυτή τη φάση είναι : Μία αναφορά η οποία θα περιγράφει τα παραπάνω στοιχεία και θα παρουσιάζει το σχέδιο υλοποίησης της εργασίας σας έτσι ώστε να είναι έτοιμο το πέρασμα στην επόμενη φάση της υλοποίησης. Θα πρέπει να συμπεριλαμβάνονται και UML class diagrams.

11 Οι διεπαφές και το περίγραμμα (outline) των κλάσεων Java (πηγαίος κώδικας) συνοδευόμενα από τα απαραίτητα javadoc σχόλια, στα οποία θα βασιστεί η υλοποίηση του παιχνιδιού στην επόμενη φάση. Επιγραμματικά, οι σημαντικότερες εργασίες κατά την διάρκεια αυτής της φάση είναι: Αναγνώριση των κλάσεων και διεπαφών για κάθε μικρή και μεγάλη συνιστώσα του παιχνιδιού. Αναγνώριση των ευθυνών κάθε κλάσης και των πιθανών σχέσεών της με άλλες. Εύρεση των χαρακτηριστικών και των μεθόδων κάθε κλάσης. Εύρεση των μεταβλητών στιγμιότυπων κάθε κλάσης. Οργάνωση των κλάσεων σε ιεραρχίες με στόχο την μέγιστη δυνατή επαναχρησιμοποίηση του κώδικα σας Εύρεση της συμπεριφοράς (behavior) κάθε κλάσης και διεπαφής του προγράμματός σας, καθώς και της μεταξύ τους επικοινωνίας μέσω μηνυμάτων (method calls). Για κάθε κλάση και διεπαφή δώστε τις υπογραφές (signatures), το είδος (constructors, accessors, transformers) και τις εκ των προτέρων και εκ των υστέρων καθώς και τις αμετάβλητες συνθήκες (preconditions, postconditions, invariants) που διέπουν όλες τις μεθόδους τους. Σημειώστε ότι όσο περισσότερη και αναλυτικότερη δουλειά κάνετε στην σχεδίαση τόσο πιο σωστή και εύκολη θα είναι η υλοποίηση. 4.2 Φάση 2η Υλοποίηση Σε αυτή τη φάση θα πρέπει να γίνει η κυρίως υλοποίηση της εφαρμογής, βάσει της σχεδίασης που έχει προηγηθεί (φάση 1). Μολονότι δεν επιβάλλεται να χρησιμοποιηθεί αυτούσια η σχεδίαση της 1ης φάσης, καθότι κάποιες σχεδιαστικές επιλογές αποδεικνύονται στην πορεία άκυρες και χρειάζονται αναθεώρηση, εντούτοις η τελική βαθμολογία θα εξαρτηθεί από την συνέπεια της τελικής υλοποίησης ως προς την αρχική σχεδίαση. Σε αυτή τη φάση, παραδοτέα είναι : ο πηγαίος κώδικας που υλοποιεί το παιχνίδι και η δυνατότητα εκτέλεσής του σαν εφαρμογή και μικροεφαρμογή (Applet) Java. αναλυτικές οδηγίες για το πώς μεταγλωττίζεται και πώς τρέχει το πρόγραμμα (README, Makefile κ.λ.π.). αναφορά, στην οποία θα αναλύεται : o η τελική σχεδίαση της εφαρμογής, o ποιες αλλαγές έγιναν σε σχέση με τη σχεδίαση της 1ης φάσης (και γιατί), o οι αλγόριθμοι που χρησιμοποιήθηκαν, o τα προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν, o οι σχεδιαστικές ή προγραμματιστικές αποφάσεις που ελήφθησαν και πώς αυτό αντανακλάται στον τελικό χρήστη (π.χ. ευκολία / δυσκολία χειρισμού), o τα junit tests που φτιάχτηκαν για τον έλεγχο της ορθότητας των υποσυστημάτων o... γενικά ό,τι άλλο κρίνετε απαραίτητο να αναφερθεί. Βαθμολόγηση της εργασίας Για την βαθμολογία της εργασίας θα συνεκτιμηθούν:

12 εάν (και κατά πόσο) η σχεδίαση της εφαρμογής σας εφαρμόζει τις έννοιες και τις τεχνικές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού που διδαχτήκατε στο μάθημα. εάν (και κατά πόσο) υλοποιήθηκαν οι υποχρεωτικές λειτουργίες του παιχνιδιού. η πληρότητα της τελικής αναφοράς, η οποία θα καταγράφει και θα τεκμηριώνει την σχεδίαση και υλοποίηση της εφαρμογής σας. Για περισσότερες διευκρινήσεις σχετικά με την παραπάνω εργασία, μπορείτε να στέλνετε ηλεκτρονικά τις απορίες σας στη λίστα του μαθήματος hy252-list. Θα παρακαλούσαμε τα mails να έχουν ως subject κείμενο που να χαρακτηρίζει τις απορίες σας αντί για απορία, απορία στο project κτλ. Επιστέφουμε ότι κάτι τέτοιο θα μας βοηθήσει όλους. Τα ηλεκτρονικά μηνύματα που αποστέλλονται στην λίστα του μαθήματος τόσο από τους βοηθούς όσο και από τους φοιτητές αποτελούν μέρος της διδασκαλίας και γι αυτό συνιστάται θερμά η ανάγνωση τους.

ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005

ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005 ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005 Η εργασία αφορά τον σχεδιασμό και την υλοποίηση σε Java του γνωστού παιχνιδιού «Μονοπώλιο» 1. Διαβάστε προσεκτικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΜΕΡΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΜΕΡΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΝΣΥΡΜΑΤΗΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Μοντελοποίηση Συστημάτων Εργασία για το μάθημα Μοντελοποίηση Συστημάτων 29 Οκτωβρίου 204 Α. Στόχος Στην εργασία αυτή θα εξοικειωθείτε με τα πρώτα στάδια σχεδιασμού λογισμικού. Συγκεκριμένα, μετά την εκπόνηση της εργασίας θα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στους κανόνες, σχετικά με τον Χάρτη της Ινδίας. Υποτίθεται ότι είστε εξοικειωμένοι με τους βασικούς κανόνες του Ticket to Ride. Ε Ο χάρτης της Ινδίας είναι σχεδιασμένος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας

Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας Στο τρίτο άρθρο αυτής της σειράς, η οποία αποτελεί μια πρώτη, μικρή απάντηση στις ανάγκες των εκπαιδευτών του σεμιναρίου της 12 ης & 13 ης Ιουνίου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics

Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης GDTronics Οκτώβριος 2009 Πίνακας Περιεχομένων: ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ: 1 ΜΕΡΟΣ Α: ΠΟΚΕΡ ΚΑΙ ΤΕΞΑΣ ΧΟΛΝΤΕΜ 3 A.1 Τι Είναι Το Πόκερ 3 Α.2 Γενικά

Διαβάστε περισσότερα

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ" ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης Σπυρίδων Ακαδημαικό Έτος:

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Τεχνητή Νοημοσύνη 06 Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Εισαγωγικά (1/3) Τα προβλήματα όπου η εξέλιξη των καταστάσεων εξαρτάται από δύο διαφορετικά σύνολα τελεστών μετάβασης που εφαρμόζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ» ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ ΠΛΗ24 «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ» ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΟΥ ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΕΙ Ο ΦΟΙΤΗΤΗΣ / Η ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML για το µάθηµα ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2012-2013 «Αντικειµενοστρεφής Ανάλυση Ηλεκτρονικού Καταστήµατος Προσφορών (e-shop)» Η άσκηση αφορά στη χρήση της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΜΣ 513 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝ ΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 2015

ΠΜΣ 513 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝ ΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 2015 ΠΜΣ 513 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝ ΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 2015 19 Ιουλίου 2015 Αντικείµενο της παρούσης εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός πληροφοριακού συστήµατος για την υποστήριξη των λειτουργιών προσφοράς/ανάθεσης

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack Χλης Νικόλαος-Κοσμάς Περιγραφή παιχνιδιού Βlackjack: Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο του μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Απαιτήσεις Λογισμικού Περιπτώσεις χρήσης Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 1 Περιεχόμενο του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΓΕΛ & ΕΠΑΛ Β Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ, ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2014

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2014 Χειμερινό Εξάμηνο 2014 Εισαγωγή Περιεχόμενο : μέθοδοι προγραμματισμού προγραμματιστικές αρχές δομημένος προγραμματισμός, αφαιρετικότητα, υλοποίηση, έλεγχος, και αποσφαλμάτωση καλές πρακτικές γλώσσα προγραμματισμού:

Διαβάστε περισσότερα

Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή

Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή Δομή και Στόχοι Μαθήματος Εισαγωγή Στόχοι του μαθήματος Δομή του μαθήματος Εργασία Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΔΙΚΤΥΑ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΔΙΚΤΥΑ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΔΙΚΤΥΑ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ Στα πλαίσια του μαθήματος καλείστε να υλοποιήσετε ένα πρωτότυπο σύστημα παρακολούθησης

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Στο εγχειρίδιο αυτό, θα βρείτε τους κανόνες της επέκτασης παραλλαγών 4, 5 και 6. Μόνο οι αλλαγές στους κανόνες και τυχόν

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός των νέων δελτίων

Οδηγός των νέων δελτίων Οδηγός των νέων δελτίων 4-7 Νέα εποχή Η ΟΠΑΠ Α.Ε. στο πλαίσιο της δυναμικής της ανάπτυξης, προχωρά στην αναμόρφωση και ανανέωση των παιχνιδιών της. Με ακόμη πιο λειτουργικό σχεδιασμό, μοντέρνα εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες Ένα παιχνίδι του Peter Prinz για 2-4 παίκτες Σαν αρχαιολόγοι, οι παίκτες αποκτούν την γνώση που απαιτείται για να ξεκινήσουν αποστολές σε Αίγυπτο, Μεσοποταμία, Κρήτη και Ελλάδα. Ποιός έχει τη δύναμη να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος : Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω,

Διαβάστε περισσότερα

Πιθανότητες ΣΤ Δημοτικού

Πιθανότητες ΣΤ Δημοτικού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Διδακτική των Μαθηματικών Χειμερινό εξάμηνο ακαδ. έτους 2012-2013 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Πιθανότητες ΣΤ Δημοτικού Σοφία Άιζενμπαχ Α.Μ. 5898 Πάτρα,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. Κεφάλαιο 6. Πιθανότητες

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. Κεφάλαιο 6. Πιθανότητες ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΤΡΑΣ Εργαστήριο Λήψης Αποφάσεων & Επιχειρησιακού Προγραμματισμού Καθηγητής Ι. Μητρόπουλος ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Θ.Ε. ΠΛΗ31 (2005-6) ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ #1 Στόχος Η εργασία επικεντρώνεται σε θέματα προγραμματισμού για Τεχνητή Νοημοσύνη και σε πρακτικά θέματα εξάσκησης σε Κατηγορηματική Λογική. Θέμα 1: Απλές Αναζητήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) 1. Μάθημα (κατά το οποίο μπορεί να διδαχτεί η συγκεκριμένη δραστηριότητα): Αγγλικά, Πληροφορική, Ευέλικτη ζώνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στη UML... 19

Περιεχόμενα. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στη UML... 19 Περιεχόμενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στη UML... 19 1.1 Εισαγωγή... 19 1.2 Η γλώσσα UML... 20 1.2.1 Μεθοδολογίες ανάπτυξης λογισμικού... 21 1.2.2 Τύποι διαγραμμάτων της UML... 22 1.3 Διαγράμματα της UML... 24

Διαβάστε περισσότερα

Οργάνωση καθημερινών ημερίδων

Οργάνωση καθημερινών ημερίδων Οργάνωση καθημερινών ημερίδων 1) Αγώνες ζευγών 1α) Διαθέσιμες κινήσεις: Φιλοσοφία, μηχανισμοί και τα χαρακτηριστικά τους. Οι κινήσεις είναι ένα από τα βασικότερα εργαλεία που έχει ένας διαιτητής στη διάθεσή

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Φοιτητής: Παύλου Νικόλαος, Α.Ε.Μ: 2245, Ε Εξάμηνο Σχολείο: 1 ο Πειραματικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΜΕΓΑΛΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι ΤΟΥ ΠΟΚΕΡ 1. ΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΟΚΕΡ - Η ΤΡΑΠΟΥΛΑ 2. ΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΟΚΕΡ - ΟΙ ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ 3. ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ ΤΑ ΙΑΦΟΡΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ : TEXAS HOLD 'EM OMAHA HIGH LOW ΠΟΚΑ ΜΕ ΕΠΤΑ ΦΥΛΛΑ ΠΟΚΑ ΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2014 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις βάσεις δεδομένων - Η ανατομία μιας βάσης δεδομένων

Εισαγωγή στις βάσεις δεδομένων - Η ανατομία μιας βάσης δεδομένων ΕΣΔ516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στις βάσεις δεδομένων - Η ανατομία μιας βάσης δεδομένων Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Ορισμοί Συστατικά στοιχεία εννοιολογικής σχεδίασης Συστατικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ (από την προνηπιακή έως στη γυµνασιακή ηλικία) Για τη διατήρηση και διεύρυνση του ενδιαφέροντος των νέων παικτών είναι θεµελιώδες ΝΑ ΠΑΙΖΟΥΝ και µάλιστα τακτικά (κατά

Διαβάστε περισσότερα

Υλοποίηση ενός προγραμματιστικού κελύφους εργασίας

Υλοποίηση ενός προγραμματιστικού κελύφους εργασίας Τ.Ε.Ι ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΤΗΛΕΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ Υλοποίηση ενός προγραμματιστικού κελύφους εργασίας Πτυχιακή εργασία του φοιτητή Γιαννακίδη Αποστόλη Επιβλέπων καθηγητής Τσούλος

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΣΜΕΥΜΕΝΕΣ Ή ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΕΣ

ΔΕΣΜΕΥΜΕΝΕΣ Ή ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΕΣ ΔΕΣΜΕΥΜΕΝΕΣ Ή ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΕΣ Έστω ότι επιθυμούμε να μελετήσουμε ένα τυχαίο πείραμα με δειγματικό χώρο Ω και έστω η πιθανότητα να συμβεί ένα ενδεχόμενο Α Ω Υπάρχουν περιπτώσεις όπου ενώ δεν γνωρίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

1 Περιγραφή του παιχνιδιού... 15

1 Περιγραφή του παιχνιδιού... 15 Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 1 Περιγραφή του παιχνιδιού... 15 1.1 Εισαγωγή... 15 1.2 Η τράπουλα γενικά... 17 1.3 Η τράπουλα της πόκας... 20 1.4 Σκοπός του παιχνιδιού... 21 1.5 Αξίες των φύλλων στην πόκα...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης)

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης) ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης) Καλλονιάτης Χρήστος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας, Πανεπιστήμιο Αιγαίου http://www.ct.aegean.gr/people/kalloniatis

Διαβάστε περισσότερα

γραμματισμό των νηπίων Μέρος 5ο: Παιχνίδια

γραμματισμό των νηπίων Μέρος 5ο: Παιχνίδια Η αξιοποίηση του ονόματος του παιδιού για το γραμματισμό των νηπίων Μέρος 5ο: Παιχνίδια Μαρία Θεοδωρακάκου Νηπιαγωγός, ΜΤΕΕΑ maria.theodorakakou@gmail.com Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο 1. Συμπληρώστε τα κενά με τη λέξη που λείπει. α. Ένα πρόβλημα το χωρίζουμε σε άλλα απλούστερα, όταν είναι ή όταν έχει τρόπο επίλυσης. β. Η επίλυση ενός προβλήματος προϋποθέτει την του. γ.

Διαβάστε περισσότερα

Τα Βασικά Θέματα της Διαιτησίας στο Μπριτζ με τη Μορφή Διαγραμμάτων Ροής

Τα Βασικά Θέματα της Διαιτησίας στο Μπριτζ με τη Μορφή Διαγραμμάτων Ροής Τα Βασικά Θέματα της Διαιτησίας στο Μπριτζ με τη Μορφή Διαγραμμάτων Ροής Επιμέλεια: Κούρτης Δημήτρης Περίπτωση Α: Νόμος 27 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΜΙΑ ΑΝΕΠΑΡΚΗ ΑΓΟΡΑ Νόμος 27Α Θέλει ο αντίπαλος αριστερά να

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle Ιωάννου Παρασκευή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Extensive Games with Imperfect Information

Extensive Games with Imperfect Information Extensive Games with Imperfect Information Παύλος Στ. Εφραιµίδης Τοµέας Λογισµικού και Ανάπτυξης Εφαρµογών Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εκτεταµένα παίγνια µε ατελή πληροφόρηση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο Α. Να αναπτύξετε τις παρακάτω ερωτήσεις: 1. Τι καλείται βρόγχος; 2. Σε ποιες κατηγορίες διακρίνονται τα προβλήματα ανάλογα με

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Ελεγκτής VGA οθόνης και αντιμετώπιση μεγαλύτερων κυκλωμάτων Συνεχίζοντας από την 3 η άσκηση,

Διαβάστε περισσότερα

Χειµερινό Εξάµηνο 2013

Χειµερινό Εξάµηνο 2013 Προγραµµατισµός Χειµερινό Εξάµηνο 2013 Προγραµµατισµός Εισαγωγή Περιεχόµενο : γλώσσα προγραµµατισµού: C++ µέθοδοι προγραµµατισµού προγραµµατιστικές αρχές δοµηµένος προγραµµατισµός, αφαιρετικότητα, υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

ο ρόλος των αλγορίθμων στις υπολογιστικές διαδικασίες Παύλος Εφραιμίδης Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

ο ρόλος των αλγορίθμων στις υπολογιστικές διαδικασίες Παύλος Εφραιμίδης Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Παύλος Εφραιμίδης 1 περιεχόμενα αλγόριθμοι τεχνολογία αλγορίθμων 2 αλγόριθμοι αλγόριθμος: οποιαδήποτε καλά ορισμένη υπολογιστική διαδικασία που δέχεται κάποια τιμή ή κάποιο σύνολο τιμών, και δίνεικάποιατιμήήκάποιοσύνολοτιμώνως

Διαβάστε περισσότερα

ιακριτά Μαθηµατικά Ασκήσεις Φροντιστηρίου

ιακριτά Μαθηµατικά Ασκήσεις Φροντιστηρίου ιακριτά Μαθηµατικά Ασκήσεις Φροντιστηρίου Εαρινό Εξάµηνο 2009 Κάτια Παπακωνσταντινοπούλου 1. Εστω A ένα µη κενό σύνολο. Να δείξετε ότι η αλγεβρική δοµή (P(A), ) είναι αβελιανή οµάδα. 2. Εστω ένα ξενοδοχείο

Διαβάστε περισσότερα

Του Friedmann Friese, για 3 έως 6 παίκτες 13 ετών και άνω. 60 κάρτες: - 36 κάρτες με αριθμούς (έξι σετ καρτών από το 0 έως 5)

Του Friedmann Friese, για 3 έως 6 παίκτες 13 ετών και άνω. 60 κάρτες: - 36 κάρτες με αριθμούς (έξι σετ καρτών από το 0 έως 5) Του Friedmann Friese, για 3 έως 6 παίκτες 13 ετών και άνω 60 κάρτες: - 36 κάρτες με αριθμούς (έξι σετ καρτών από το 0 έως 5) - 24 κάρτες αποστολών (με 1 έως 6 σύμβολα) 35 πλακίδια αντικειμένων: - 8 x σκαμπό

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση υπηρεσιών Τηλεδιάσκεψης και Aσύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο

Παρουσίαση υπηρεσιών Τηλεδιάσκεψης και Aσύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο Παρουσίαση υπηρεσιών Τηλεδιάσκεψης και Aσύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο Δρ. Αύγουστος Τσινάκος ΠΛΗΝΕΤ Δυτικής Θεσ/νίκης tsinakos@uom.gr Παν. Μακεδονίας Ομάδα Εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα Επιχειρηματικότητας

Μάθημα Επιχειρηματικότητας Μάθημα Επιχειρηματικότητας Τίτλος Μαθήματος: «Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις & Καινοτομία» Έτος Διδασκαλίας: 4ο έτος σπουδών, εαρινό εξάμηνο Διδάσκεται σε συνδιδασκαλία με όλα τα τμήματα του Π.Κ. Διδάσκοντες:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΔIΑ ΤΗΣ ΜAΧΗΣ - ΕΠΙΣΚOΠΗΣΗ

ΠΕΔIΑ ΤΗΣ ΜAΧΗΣ - ΕΠΙΣΚOΠΗΣΗ Τα Πεδία της μάχης είναι μια νέα εμπειρία τουρνουά του League of Legends που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε μια ομάδα και να αναμετρηθείτε με άλλες ομάδες από τη χώρα σας. Δεν έχει σημασία η θέση σας στην

Διαβάστε περισσότερα

Οι περιπτώσεις χρήσης

Οι περιπτώσεις χρήσης 1 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Οι περιπτώσεις χρήσης ρ. Πάνος Φιτσιλής 2 Περιεχόµενα Το µοντέλο των περιπτώσεων χρήσης Τα διαγράµµατα των περιπτώσεων χρήσης Λεκτική περιγραφή των περιπτώσεων χρήσης Τρόπος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ Τελικές εξετάσεις 3 Ιανουαρίου 27 Διάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (2:-5:) ΘΕΜΑ ο

Διαβάστε περισσότερα

Απόστολος Μιχαλούδης

Απόστολος Μιχαλούδης ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΩΝ Ανάπτυξη και εφαρμογή διδακτικών προσομοιώσεων Φυσικής σε θέματα ταλαντώσεων και κυμάτων Απόστολος Μιχαλούδης υπό την επίβλεψη του αν. καθηγητή Ευριπίδη Χατζηκρανιώτη

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών ΕΚΤ

Σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών ΕΚΤ Σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών ΕΚΤ 1 Λειτουργικές απαιτήσεις Το σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών στοχεύει στο να επιτρέπει την πλήρως ηλεκτρονική υποβολή αιτήσεων από υποψήφιους

Διαβάστε περισσότερα

49o ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΚΥΠΕΛΛΟ QubicaAMF

49o ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΚΥΠΕΛΛΟ QubicaAMF 49o ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΚΥΠΕΛΛΟ QubicaAMF Krasnoyarsk, Ρωσία, 15 Νοεμβρίου - 24 Δεκεμβρίου 2013 ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΙ ΠΡΟΚΡΙΜΑΤΙΚΟΙ ΤΕΛΙΚΟΙ ΑΓΩΝΕΣ 10 13 Οκτωβρίου 2013 Τόπος Διεξαγωγής Αγώνων Πέμπτη 10 Οκτωβρίου έως Κυριακή

Διαβάστε περισσότερα

οποία ερχόµενη πίσω από τη γραµµή εκκίνησης κτυπήσει την αριθµηµένη µπίλια.

οποία ερχόµενη πίσω από τη γραµµή εκκίνησης κτυπήσει την αριθµηµένη µπίλια. ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΙ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΟΚΤΑΜΠΑΛΟ 1. Σκοπός του παιχνιδιού. Το παιγνίδι παίζεται µε δηλωµένα χτυπήµατα και παίζεται µε µια άσπρη µπίλια και δεκαπέντε αριθµηµένες µπίλιες από το 1 ως το 15. Ο ένας παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας - DRAFT Ακαδημαϊκό Έτος 2015/2016. Γεωργία Καπιτσάκη (Λέκτορας)

Θέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας - DRAFT Ακαδημαϊκό Έτος 2015/2016. Γεωργία Καπιτσάκη (Λέκτορας) Θέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας - DRAFT Ακαδημαϊκό Έτος 2015/2016 Γεωργία Καπιτσάκη (Λέκτορας) ΠΕΡΙΟΧΗ Α: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΜΕ ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΓΙΑ ΕΠΙΓΝΩΣΗ ΣΥΓΚΕΙΜΕΝΟΥ Οι αισθητήρες μας δίνουν τη δυνατότητα συλλογής

Διαβάστε περισσότερα

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Ακολούθως αναπτύσσονται ορισμένα διευκρινιστικά σχόλια για το Σχέδιο Μαθήματος. Αφετηρία για τον ακόλουθο σχολιασμό υπήρξαν οι σχετικές υποδείξεις που μας

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Βασικές αλγοριθμικές δομές

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Βασικές αλγοριθμικές δομές Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Βασικές αλγοριθμικές δομές Βασικές Αλγοριθμικές Δομές 2 Εισαγωγή Οι αλγοριθμικές δομές εκφράζουν διαφορετικούς τρόπους γραφής ενός αλγορίθμου.

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2011 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΜΑΡΙΑ ΤΣΙΚΑΛΟΠΟΥΛΟΥ,ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό σχολείο Σκύδρας ΣΚΥΔΡΑ,2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής Το αντικείμενο με το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ.

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. ΕΡΓΑΣΙΑ 4 «Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος της Εργασίας 4 είναι να η εξοικείωση με την αντικειμενοστρέφεια (object oriented programming). Πιο συγκεκριμένα,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΔΙΑΒΟΥΛΕΥΣΗΣ

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΔΙΑΒΟΥΛΕΥΣΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΔΙΑΒΟΥΛΕΥΣΗΣ (Το έντυπο αποστέλλεται στην ΕΥΔ ΕΠ ΨΣ) Κωδ ΟΠΣ (MIS) 302037 Πράξη «Υψηλής Προστιθέμενης Αξίας Αγροτικές Ψηφιακές Υπηρεσίες (e-υπαατ)» Υποέργο «Ανάπτυξη Ευφυούς Συστήματος Λήψης

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας 2015 1 1. Περιγραφή δοκιμασίας Το φετινό όνομα της δοκιμασίας του διαγωνισμού στην κατηγορία του Πανεπιστημίου είναι

Διαβάστε περισσότερα

Επαγγελματικές κάρτες

Επαγγελματικές κάρτες Επαγγελματικές κάρτες Αφροδίτη Οικονόμου Νηπιαγωγός afoikon@uth.gr Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό Θεματική: Τα επαγγέλματα των γονιών της τάξης μας ΤΙΤΛΟΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ:

Διαβάστε περισσότερα

1ο ΣΤΑΔΙΟ 1η ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ Άσκηση 1η - Διάρκεια 5 : Άφησε τη μπάλα

1ο ΣΤΑΔΙΟ 1η ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ Άσκηση 1η - Διάρκεια 5 : Άφησε τη μπάλα ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΣΤΑΔΙΑ Η μεθοδική διδασκαλία του handball στο Δημοτικό σχολείο, περιλαμβάνει 3 διδακτικά στάδια. Σε κάθε διδακτικό στάδιο υλοποιούνται 2 διδακτικές μονάδες (μαθήματα). Κάθε διδακτική μονάδα περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 12 ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 20

ΕΝΟΤΗΤΑ 12 ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 20 ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 20 ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ ΑΡΙΘΜΟΙ Διερεύνηση αριθμών Αρ 1.6 Συνθέτουν και αναλύουν αριθμούς μέχρι το 100 με βάση την αξία θέσης ψηφίου, χρησιμοποιώντας αντικείμενα, εικόνες, και σύμβολα. Αρ

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εισαγωγικά ΘΕ ΠΛΗ 204-5 ONLINE ΕΡΓΑΣΙΑ E2- Η Online Εργασία Ε2- αποτελεί (όπως περιγράφεται αναλυτικότερα και στον Οδηγό Σπουδών της Θ.Ε. που σας έχει διατεθεί) συμπληρωματική άσκηση στα πλαίσια της Γραπτής

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΑΠΑΡΙΘΜΗΣΗΣ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΑΠΑΡΙΘΜΗΣΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΒΑΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΑΠΑΡΙΘΜΗΣΗΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΑΠΑΡΙΘΜΗΣΗΣ Πολλαπλασιαστική αρχή (multiplicatio rule). Έστω ότι ένα πείραμα Ε 1 έχει 1 δυνατά αποτελέσματα. Έστω επίσης ότι για κάθε ένα από αυτά τα δυνατά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2014-2015. Διαδικασία Κατάρτησης Επιχειρηματικού Σχεδίου

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2014-2015. Διαδικασία Κατάρτησης Επιχειρηματικού Σχεδίου ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2014-2015 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚO ΜΕΡΟΣ B Eπιχειρηματικό Σχέδιο και Σχεδίαση 1 ης Σελίδας Σκοπός: σκοπός του Β εργαστηριακού

Διαβάστε περισσότερα

Αντιστοιχίες μαθημάτων νέου 5ετούς π.σ. με τα παλαιά π.σ. Α και Β κύκλου

Αντιστοιχίες μαθημάτων νέου 5ετούς π.σ. με τα παλαιά π.σ. Α και Β κύκλου Αντιστοιχίες μαθημάτων νέου 5ετούς π.σ. με τα παλαιά π.σ. Α και Β κύκλου 1 Πλαίσιο αντιστοιχιών Από το ακαδημαϊκό έτος 2013 2014, όλοι οι φοιτητές που θα ολοκληρώσουν επιτυχώς τον πενταετή κύκλο σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Περιγραφή Μαθήματος. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Περιγραφή Μαθήματος. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Περιγραφή Μαθήματος Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αντικείμενο Μαθήματος Η εκμάθηση των βασικών αρχών λειτουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη. Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics)

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη. Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics) ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics) Πρακτική Άσκηση (επίπεδο 2): Η άσκηση ζητά να εκτελεσθεί

Διαβάστε περισσότερα