2.2 Ειδικά Φύλλα Mahjong Phoenix - Φοίνικας Hund - Σκυλάκια Drache - Δράκος... 5

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "2.2 Ειδικά Φύλλα... 4 2.2.1 Mahjong... 4 2.2.2 Phoenix - Φοίνικας... 4 2.2.3 Hund - Σκυλάκια... 4 2.2.4 Drache - Δράκος... 5"

Transcript

1 ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2012 Παράδοση 1 ης Φάσης: 7/12/2012 Παράδοση 2 ης Φάσης: 13/01/2013 Στην εργασία αυτή καλείστε να σχεδιάσετε και να υλοποιήσετε το επιτραπέζιο παιχνίδι Tichu. Η εργασία χωρίζεται σε δυο φάσεις. Σκοπός της πρώτης φάσης είναι η σχεδίαση της ζητούμενης εφαρμογής με βάση τις αρχές και τους κανόνες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού που διδαχτήκατε στο μάθημα. Στην δεύτερη φάση καλείστε να υλοποιήσετε την εφαρμογή βασιζόμενοι στην σχεδίαση που προηγήθηκε.

2 Contents 1. Εισαγωγή Κανόνες του TICHU Διαφορετικά είδη γύρων Μονοφυλλία Ζευγάρι Ζευγάρια Τρία ίδια φύλλα Full Κέντα Ειδικά Φύλλα Mahjong Phoenix - Φοίνικας Hund - Σκυλάκια Drache - Δράκος Καθοριστικά σημεία ΜΠΑΖΕΣ ΒΟΜΒΕΣ (BONUS 5%) Δηλώσεις Παιχτών Grand Tichu Tichu Tichu Grand Tichu Πόντοι Περιγραφή εργασίας Πυρήνας του παιχνιδιού Η Γραφική Διεπαφή Σχεδιασμός και Υλοποίηση Φάση 1η Σχεδιασμός Φάση 2η Υλοποίηση... 11

3 1. Εισαγωγή Στην εργασία αυτή θα υλοποιήσετε το παιχνίδι TICHU. Το Tichu είναι ένα παιχνίδι που δανείζεται στοιχεία από το Bridge, το Daihinmin, και το Poker και παίζεται ανάμεσα σε δύο ομάδες των δύο παικτών η κάθε μία. Οι ομάδες εργάζονται για να μαζέψουν πόντους (Η πρώτη ομάδα που θα φτάσει ένα προκαθορισμένο σκορ σημεία) είναι η νικήτρια. 2. Κανόνες του TICHU Αρχικά μοιράζονται 8 φύλλα σε κάθε παίκτη. Στη συνέχεια μοιράζονται και τα υπόλοιπα 6. Οι παίκτες προσπαθούν να «κατεβάσουν» συνδυασμούς καρτών που να «νικούν» τους συνδυασμούς των υπολοίπων παικτών (άρα αν ο πρώτος συνδυασμός είναι ζευγάρι, τότε όλοι οι παίκτες παίζουν υποχρεωτικά με μεγαλύτερα ζευγάρια νικάει αυτός που κατεβάζει το μεγαλύτερο ζεύγος φύλλων πχ ΑΑ 2 άσσοι). Ο παίκτης που νικάει στον γύρο, μαζεύει τα φύλλα (για να καταμετρηθούν) και ξεκινά με έναν από τους παρακάτω συνδυασμούς τον επόμενο γύρο. 2.1 Διαφορετικά είδη γύρων Μονοφυλλία Ο παίχτης ρίχνει ένα οποιοδήποτε φύλλο στο τραπέζι. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει ένα οποιοδήποτε φύλλο, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από το προηγούμενο (Π.χ. αν ο παίχτης ρίξει 2 ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε φύλλο από 3 και πάνω) Ζευγάρι Ο παίχτης ρίχνει ένα οποιοδήποτε ζευγάρι ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει ένα οποιοδήποτε ζευγάρι, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από το προηγούμενο (Π.χ. αν ο παίχτης ρίξει 5-5? Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε ζευγάρι από 6-6 και πάνω) Ζευγάρια Ο παίχτης ρίχνει παραπάνω από ένα ζευγάρια ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Απαραίτητη προϋπόθεση είναι η δύναμη των αριθμών να αυξάνει κατά ένα (π.χ. μπορεί να ρίξει 5-5/6-6/7-7). Ο επόμενος παίκτης αν θέλει να με χτυπήσει θα πρέπει να ρίξει 3 ζευγάρια με το χαμηλότερο να είναι Τρία ίδια φύλλα Ο παίχτης ρίχνει μια τριάδα ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε τριάδα ίδιων φύλλων, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από την προηγούμενη (έριξε J-J-J? ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε τριάδα από Q-Q- Q και πάνω).

4 2.1.5 Full Ο παίχτης ρίχνει 3 ίδια φύλλα και 2 ίδια φύλλα. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει οπουδήποτε Full αρκεί η τριάδα να είναι μεγαλύτερη από την προηγούμενη (έριξα 2-2-2/Κ-Κ? Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε Full από 3-3-3/Χ-Χ και πάνω) Κέντα Ρίχνω μια σειρά φύλλων, ανεξαρτήτως χρώματος και σχήματος, η οποία πρέπει να έχει το λιγότερο 5 φύλλα. Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε σειρά φύλλων αρκεί να είναι ισχυρότερη από την προηγούμενη, τουλάχιστον κατά 1 (έριξα ? Ο επόμενος μπορεί να παίξει μια κέντα 5 φύλλων η οποία θα ξεκινάει από 3 και πάνω). Σημείωση: Όσα φύλλα έχει η κέντα που ρίχνει ο πρώτος, τόσα πρέπει να έχει και η επόμενη. Ρίχνω κέντα 7 φύλλων? Ο επόμενος για να με χτυπήσει πρέπει να ρίξει κι εκείνος μια κέντα 7 φύλλων. 2.2 Ειδικά Φύλλα Mahjong Ο παίκτης που έχει το Mahjong παίζει πρώτος. Το Mahjong παίζεται με 2 διαφορετικούς τρόπους: Σε άδειο τραπέζι, για ξεκίνημα μονοφυλλίας. Σαν αριθμός έχει την αξία (1). Ο παίκτης που ξεκινάει μονοφυλλία με Mahjong έχει δικαίωμα να ζητήσει από τον επόμενο παίκτη να του ρίξει οποιοδήποτε φύλλο θέλει. Αν ο επόμενος το έχει, το ρίχνει υποχρεωτικά. Αν δεν το έχει, παίζει ό,τι θέλει. (BONUS 5%) Σε κέντα που ξεκινάει από Mahjong (δηλαδή: Μ ). Ο παίκτης που ρίχνει κέντα με Mahjong έχει το δικαίωμα να κάνει μια «ευχή» δηλαδή να ζητήσει μια κέντα ίδιου πλήθους φύλλων η οποία θα περιλαμβάνει ένα φύλλο της επιλογής του (π.χ. θέλω μια πεντάρα κέντα που να έχει μέσα Ρήγα [Κ] ). Ο πρώτος παίκτης που έχει τέτοια κέντα είναι υποχρεωμένος να τη ρίξει στο τραπέζι Phoenix - Φοίνικας Ο Φοίνικας παίζεται με 2 διαφορετικούς τρόπους: Μπαλαντέρ: Είτε σε ζευγάρι (π.χ. 7-Φ), είτε σε τριάδα (π.χ. Κ-Κ-Φ), είτε σε full (9-9-Φ/3-3), είτε σε κέντα ( Φ-J), είτε σε μονοφυλλία. Μονοφυλλία: Στη μονοφυλλία ο Φοίνικας έχει αξία +0.5 από το προηγούμενο φύλλο (δηλαδή αν π.χ. ο παίχτης έχει ρίξει 10 και πέσει Φοίνικας μετράει σαν 10.5, Αν έχει ρίξει Άσσο και πέσει Φοίνικας, μετράει σαν Άσσος,5 ) Hund - Σκυλάκια Τα Σκυλάκια παίζονται μόνο σε κενό τραπέζι και στερούν από τον επόμενο παίκτη τη σειρά του. Δηλαδή αν εγώ ρίξω Σκυλάκια, ο επόμενος παίκτης χάνει τη σειρά του και παίζει ο συμπαίκτης μου.

5 2.2.4 Drache - Δράκος Ο Δράκος παίζεται μόνο σε μονοφυλλία και είναι η ισχυρότερη κάρτα. Μετράει +25 πόντοι. 2.3 Καθοριστικά σημεία ΜΠΑΖΕΣ Αυτό είναι το κομβικό σημείο του παιχνιδιού. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να ξεφορτωθούμε πρώτοι τα φύλλα στο χέρι μας. Για να γίνει αυτό πρέπει να παίρνουμε μπάζες. Αυτό γίνεται όταν το φύλλο (ή ο συνδυασμός) του τελευταίου παίκτη, δεν έχει χτυπηθεί από κανέναν. Παράδειγμα: Αν έχει ξεκινήσει μια μονοφυλλία, ο παίκτης που θα ρίξει το μεγαλύτερο φύλλο παίρνει τη μπάζα, και παίζει εκείνος πρώτος. Σημείωση: Όταν παίρνουμε μπάζα με Δράκο, δίνουμε τη μπάζα αυτή στον αντίπαλο που πιστεύουμε ότι θα βγει τελευταίος. Θα εξηγηθεί το γιατί στην ενότητα «2.5 Πόντοι» ΒΟΜΒΕΣ (BONUS 5%) Ως βόμβα εννοούμε το συνδυασμό εκείνων των φύλλων, ο οποίος πέφτει ανά πάσα στιγμή στο παιχνίδι, και παίρνει κατευθείαν τη μπάζα, εκτός κι αν χτυπηθεί από άλλη βόμβα. Υπάρχουν 2 βόμβες: Το καρέ: Δηλαδή 4 ίδια φύλλα (4 Τριάρια, 4 Ρηγάδες κλπ ) Κέντα χρώμα: Κέντα ίδιου χρώματος, η οποία έχει το λιγότερο 5 φύλλα. Η βόμβα κέντα είναι δυνατότερη από τη βόμβα καρέ. Οπότε αν κάποιος ρίξει καρέ για να πάρει τη μπάζα, μπορεί να χτυπηθεί από κέντα χρώμα. Σημείωση: Δεν μπορείς να κάνεις βόμβα χρησιμοποιώντας το φοίνικα! Βόμβα ΔΕΝ μπορεί να πέσει πάνω σε σκυλάκια! Βόμβα ΔΕΝ πέφτει σε νεκρό χρόνο (όταν δηλαδή δεν υπάρχουν φύλλα στο τραπέζι αλλά περιμένουμε να παίξει κάποιος) 2.4 Δηλώσεις Παιχτών Οι δηλώσεις παιχτών καθορίζουν την βαθμολογική εξέλιξη του παιχνιδιού με έναν από τους παρακάτω τρόπους: Grand Tichu Όταν μοιράζονται τα πρώτα 8 φύλλα, αν κάποιος παίκτης -έχοντας δει μόνο τα πρώτα 8 από τα 14 φύλλα του- πιστεύει πως εκείνος θα βγει πρώτος, δηλώνει Grand Tichu. Αν το επιτύχει, η ομάδα του επιβραβεύεται με 200 πόντους. Αν όμως αποτύχει, χάνει 200 πόντους Tichu Όταν μοιραστούν και τα 14 φύλλα, αν κάποιος παίκτης -έχοντας δει όλα τα φύλλα του- πιστεύει πως εκείνος θα βγει πρώτος, δηλώνει Tichu. Αν το επιτύχει, η ομάδα

6 του επιβραβεύεται με 100 πόντους. Αν όμως αποτύχει, χάνει 100 πόντους. Προσοχή: Tichu λέμε την πρώτη φορά που ρίχνουμε φύλλο στο παιχνίδι. Δηλαδή για παράδειγμα, μπορώ για 3 γύρους να πηγαίνω πάσο, και την πρώτη φορά που θα παίξω να πω Tichu Αν μια ομάδα κάνει το 1-2 (δηλαδή κερδίσει ο ένας παίχτης έναν γύρο και στον επόμενο γύρο κερδίσει ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 200 πόντοι στη νικήτρια ομάδα Tichu 1-2 Αν μια ομάδα κάνει Tichu 1-2 (δηλαδή κάνει Tichu ο ένας παίχτης και στον επόμενο γύρο κάνει Tichu ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 300 πόντοι στη νικήτρια ομάδα Grand Tichu 1-2 Αν μια ομάδα κάνει Grand Tichu 1-2 (δηλαδή κάνει Grand Tichu ο ένας παίχτης και στον επόμενο γύρο κάνει Grand Tichu ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 400 πόντοι στη νικήτρια ομάδα. 2.5 Πόντοι Τα φύλλα που δίνουν πόντους είναι τα εξής: Πεντάρια: Κάθε πεντάρι μετράει για 5 πόντους Δεκάρια: Κάθε δεκάρι μετράει για 10 πόντους Ρηγάδες: Κάθε Ρήγας μετράει για 10 πόντους Δράκος: Ο Δράκος μετράει για +25 πόντους Φοίνικας: Ο Φοίνικας μετράει για -25 πόντους Νικήτρια ανακηρύσσεται η ομάδα που φτάνει πρώτη τους 1000 πόντους. Οι πόντοι της νικήτριας ομάδας υπολογίζονται ως το άθροισμα α) του πάκου του νικητή παίκτη, β) του πάκου και των φύλλων που κρατάει στα χέρια του ο τελευταίος παίκτης και γ) του πάκου του συμπαίκτη. Άρα (βλέπε Δράκο 2.2.4) για αυτό όταν δίνουμε τον πάκο με το δράκο (μετά από κερδισμένο γύρο) στην αντίπαλη ομάδα τον δίνουμε σε αυτόν που πιστεύουμε ότι θα βγει τελευταίος έτσι ώστε αν κερδίσει η ομάδα μας- να έχει στους πάκους της τον δράκο (άρα τους +25 πόντους). 3. Περιγραφή εργασίας Στόχος της εργασίας είναι να σχεδιάσετε και να υλοποιήσετε μία βιβλιοθήκη (δηλαδή ένα σύνολο κλάσεων και διεπαφών) που να υλοποιούν το παιχνίδι TICHU. Η φιλοσοφία της εργασίας σας να εστιάζει στην χρήση αφαιρετικών κλάσεων, διεπαφών, κληρονομικότητας και πολυμορφισμού.

7 3.1. Πυρήνας του παιχνιδιού Η βιβλιοθήκη σας θα πρέπει να περιλαμβάνει κλάσεις για την αναπαράσταση των διάφορων οντοτήτων του παιχνιδιού όπως είναι τα φύλλα της τράπουλας, καθώς και συλλογών φύλλων. Επιπλέον πρέπει να περιγράφονται οι εναλλακτικοί είδη γύρων ειδικές συλλογές από κάρτες αλλά και οι έννοιες της ομάδας και των παιχτών. Βασικό συστατικό του παιχνιδιού είναι η οντότητα της κάρτας (Card). Κάθε κάρτα μπορεί να είναι μια απλή κάρτα, η οποία αναπαριστά κάποιον αριθμό ή ειδική κάρτα με πιο συγκεκριμένη λειτουργικότητα στο παιχνίδι και κατά συνέπεια επαυξημένα χαρακτηριστικά. Συνεπώς οι απλές κάρτες μπορούν να εξειδικευτούν σε αριθμημένες κάρτες και ειδικές κάρτες. Οι ειδικές κάρτες με την σειρά τους μπορεί να είναι Mahjong ή Phoenix ή Hund ή Drache. Σκιαγραφώντας τις συσχετίσεις τους οι κάρτες (Mahjong, Phoenix, Hund και Drache) είναι «ειδικές κάρτες» (is-a) και αυτές με την σειρά τους είναι «κάρτες» (is-a). Αντίστοιχα οι «αριθμημένες κάρτες» είναι (is-a) και αυτές «κάρτες». Οι «κάρτες» με την σειρά τους δεν έχουν νόημα αυτόνομης ύπαρξης στο παιχνίδι αλλά περιγράφουν μία διεπαφή για τον χειρισμό καρτών και δίνουν την δυνατότητα να προσπελάσουμε τα δεδομένα σε πραγματικό χρόνο χωρίς να χρειάζεται να γνωρίζουμε τον τύπο τους. Οι κάρτες χρησιμοποιούνται για την δημιουργία «συλλογών» (ο χρήστης έχει μία συλλογή στην διάθεση του αλλά ρίχνει και μία συλλογή στο τραπέζι σε κάθε του κίνηση). Οι συλλογές αυτές επεκτείνονται για την δημιουργία ειδικών συλλογών που αποκαλούνται βόμβες οι οποίες αναπαριστούν συγκεκριμένα είδη κινήσεων που μπορούν να εκτελέσουν οι χρήστες. Οι βόμβες μπορούν να είναι είτε «Καρέ» είτε «Κέντα». Τα «Καρέ» και «Κέντα» είναι (is-a) «συλλογές». Οι χρήστες ρίχνουν στις περισσότερες των περιπτώσεων απλές συλλογές στο τραπέζι αλλά στην περίπτωση που δημιουργούνται ειδικές συλλογές πρέπει οι κάρτες να ελέγχονται για το κατά πόσον αποτελούν έγκυρα συστατικά μίας συλλογής τύπου «Καρέ» ή «Κέντα» (επαύξηση της λειτουργικότητας της συλλογής). Το παιχνίδι εξελίσσεται σε γύρους οι οποίοι καθορίζονται από την επιλογή του πρώτου χρήστη. Με αυτήν την έννοια η κίνηση του εκάστοτε χρήστη θα πρέπει να ελέγχεται σε αντιπαράσταση με τον τύπο γύρου που εκτελείται. Σε κάθε περίπτωση η συγκεκριμένη υλοποίηση του εκάστοτε γύρου αναλαμβάνει να ελέγξει την ορθότητα της κίνησης λαμβάνοντας ως ορίσματα μία συλλογή με τα χαρτιά της προηγούμενης κίνησης και μία με αυτό που ο τρέχων παίχτης έχει επιλέξει. Συνολικά λοιπόν ό εκάστοτε «γύρος» του παιχνιδιού εξειδικεύεται και λαμβάνει μία συγκεκριμένη μορφή («μονοφυλλία», «απλό ζευγάρι», «ζευγάρια», «τρείς ίδιες κάρτες», «full» και

8 «κέντα» είναι (is-a) μορφές «γύρου»). O «γύρος» από μόνος του μας δίνει ένα κοινό τρόπο χειρισμού όλων των τύπων «γύρου» δηλαδή να μπορούμε να ελέγξουμε αν μία κίνηση του παίχτη είναι σωστή για τον τύπο του τρέχοντος «γύρου» χωρίς απαραίτητα να χρειάζεται να γνωρίζουμε τον τύπο του. Ο πυρήνας του παιχνιδιού συμπεριλαμβάνει το σύνολο της λειτουργικότητας του και κατά συνέπεια θα πρέπει να μεριμνά για τον χρονισμό των παιχτών, την βαθμολόγηση, τον έλεγχο λανθασμένων κινήσεων, την ολοκλήρωση του παιχνιδιού κ.τ.λ.. Υπό αυτήν την έννοια θα πρέπει να συμπεριλαμβάνει αναπαράσταση (has-a) για τις «ομάδες» που συμμετέχουν στο παιχνίδι. Κάθε «ομάδα» αποτελείται από (hasa) «παίκτες». Η ομάδα μπορεί να ενσωματώνει πληροφορία για τις διαδοχικές νίκες τόσο σε επίπεδο απλή παρτίδας αλλά και σε επίπεδο Tichu και Grand Tichu (υπενθυμίζεται ότι δύο διαδοχικές νίκες, ή δύο νίκες με Tichu ή δύο νίκες με Grand Tichu οδηγούν σε αυτόματη λήξη της παρτίδας). Οι «παίχτες» με την σειρά τους έχουν (has-a) μία συλλογή από κάρτες, αλλά και πληροφορία για το αν έχουν δηλώσει Tichu ή Grand Tichu σε κάποιον γύρο. Επιπροσθέτως πρέπει να υπάρχει και η δυνατότητα αλλαγής της συλλογής καρτών μετά από κάθε κίνηση του παίχτη. Ο πυρήνας του παιχνιδιού οφείλει επιπροσθέτως να διατηρεί (has-a) μία αναπαράσταση του «σκορ» και να φροντίζει για τον χρονισμό των ενεργειών γνωρίζοντας τον τύπο του γύρου, τον παίχτη που πρέπει να κάνει την επόμενη κίνηση, τις ομάδες που συμμετέχουν στο παιχνίδι κ.τ.λ.. Επιπλέον πρέπει να ενσωματώνει κατάλληλη λειτουργικότητα ελέγχου ώστε να μπορεί να κρίνει πότε ολοκληρώνεται ένας γύρος, πότε τερματίζεται το παιχνίδι και πότε αλλάζει το σκορ Η Γραφική Διεπαφή Η γραφική διεπαφή του παιχνιδιού πρέπει να παρουσιάζει το ταμπλό και να δίνει την δυνατότητα στους παίχτες να παίξουν ταυτόχρονα το TICHU σε ένα tablet pc. Ένα σχεδιαστικό παράδειγμα υλοποίησης της εν λόγω διεπαφής παρουσιάζεται στην εικόνα 1. Σε αυτήν την εικόνα κάθε πλευρά της διεπαφής αντιστοιχεί στα χαρτιά ενός παίχτη ενώ στο κέντρο παρουσιάζονται τα χαρτιά που έχει ρίξει ο προηγούμενος παίχτης. Ταυτόχρονα για κάθε παίχτη εμφανίζεται ένα πλαίσιο στο οποίο τοποθετεί τα χαρτιά που επιθυμεί να ρίξει. Σε αυτό το παράδειγμα οι παίχτες μπορούν να δώσουν χαρτιά στο συμπαίχτη του ή να τοποθετήσουν χαρτιά στο ταμπλό είτε μέσω της εμφάνισης ενός αναδυόμενου μενού με τις επιλογές ή εναλλακτικά τραβώντας ένα χαρτί από την αφετηρία στον προορισμό (το ταμπλό ή τα χαρτιά του συμπαίχτη τους) Η παρακάτω γραφική διεπαφή είναι ενδεικτική. Συνεπώς, διαφοροποιήσεις σε αυτήν είναι αποδεκτές εφόσον δεν μειώνουν την λειτουργικότητα του παιχνιδιού.

9 Εικόνα 1. Παράδειγμα υλοποίησης της διεπαφής TICHU για tablet pc Υπάρχουν δύο βασικές κατευθύνσεις που μπορείτε να ακολουθήσετε για τον σχεδιασμό και την υλοποίηση της γραφικής διεπαφής. Μία είναι η χρήση έτοιμων δομών GUI από το swing API της java όπως θα μάθετε σε σχετικό φροντιστήριο του μαθήματος. Η δεύτερη είναι η χρήση μεθόδων για την δημιουργία γραφικών σε χαμηλότερο επίπεδο (με την χρήση για παράδειγμα ενός καμβά πάνω στον οποίο «ζωγραφίζετε» το παιχνίδι). Επιπροσθέτως δεν αποκλείονται οι μικτές προσεγγίσεις που συνδυάζουν χαρακτηριστικά από τις δύο παραπάνω. Μπορείτε να ακολουθήσετε οποιαδήποτε τεχνική θέλετε. Στόχος μας και πάλι είναι να σπάσετε την διεπαφή σε τέτοια ιεραρχία (ή οργάνωση) κλάσεων ώστε να είναι εφικτή η εύκολη προσαρμογή και επέκτασή της Οργάνωση Υποσυστημάτων Βασική αρχή στην ανάπτυξη της παρούσας εργασίας θα πρέπει να είναι το MVC (Model View Controller) pattern. Σύμφωνα με αυτό το πρότυπο θα πρέπει να διαχωρίζεται η ανάπτυξη της γραφικής διεπαφής του παιχνιδιού (View) από τον πυρήνα του παιχνιδιού που περιέχει όλη την πληροφορία κατάστασης (Model) και από τον μηχανισμό διαχείρισης και ενημέρωσης των ενεργειών του παιχνιδιού με τη γραφική του απεικόνιση (Controller). Πιο συγκεκριμένα το Model (StateHolder) μπορεί να θεωρηθεί ότι αποτελείται από οτιδήποτε σχετίζεται με τα δεδομένα του παιχνιδιού. Υπό αυτήν την έννοια οι «Κάρτες», οι «Συλλογές», οι «Γύροι», το «Σκορ» και οι «Παίχτες» αποτελούν μέρος του μοντέλου του παιχνιδιού καθώς περιγράφουν τα εκάστοτε δεδομένα που καλείται να διαχειριστεί ο Controller του παιχνιδιού. Ο Controller επιφορτίζεται με τη

10 διαχείριση της αλληλεπίδρασης της γραφικής διεπαφής με το μοντέλο. Ο Controller έχει πρόσβαση στα δεδομένα του παιχνιδιού και στην διεπαφή. Από την διεπαφή λαμβάνει πληροφορία για τις κινήσεις των παιχτών και με αυτήν θα πρέπει να ανανεώσει το μοντέλο του παιχνιδιού. Αντίστοιχα η ανανέωση του μοντέλου του παιχνιδιού θα πρέπει να χρησιμοποιείται από τον Controller για την ανανέωση της διεπαφής (ως αποτέλεσμα της κίνησης του παίχτη). Τέλος το View είναι η γραφική διεπαφή με την οποία αλληλεπιδρούν οι τελικοί χρήστες του παιχνιδιού. Όσον αφορά την διεπαφή η χρήση κληρονομικότητας μπορεί να διευκολύνει την ανάπτυξη μέσω της δημιουργίας νέων τύπων UI συστατικών τα οποία επεκτείνουν την λειτουργικότητα των υπαρχόντων (για παράδειγμα η δημιουργία ενός τύπου CardButton μπορεί να σας βοηθήσει στον χειρισμό των καρτών ως Buttons αλλά με τα χαρακτηριστικά που εσείς επιθυμείτε να έχει μία «Κάρτα» του παιχνιδιού. Το MVC pattern σας δίνει την δυνατότητα να διαχωρίσετε την υλοποίηση των παραπάνω και κατά συνέπεια καταστούν το πρόγραμμα σας ευκολότερο και στην ανάπτυξη και στην αποσφαλμάτωση (το κάθε συστατικό μπορεί να αναπτυχθεί και να δοκιμαστεί ξεχωριστά). Σχηματικά η αλληλεπίδραση των παραπάνω συστατικών εμφανίζεται στην εικόνα 2. Εικόνα 2. Το MVC pattern στην υπηρεσία του Game Development 4. Σχεδιασμός και Υλοποίηση Η εργασία απευθύνεται σε ομάδες των 2 ατόμων και χωρίζεται σε 2 φάσεις: 4.1. Φάση 1η Σχεδιασμός Σε αυτή τη φάση πρέπει να γίνει ο σχεδιασμός της εφαρμογής βάσει των αρχών και της μεθοδολογίας του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού που έχετε διδαχθεί στο μάθημα. Αποτέλεσμα αυτής της φάσης είναι ο καθορισμός των αντικείμενων, των χαρακτηριστικών και της συμπεριφοράς τους, που απαιτούνται για να αναπαραστήσουν την κατάσταση και τις λειτουργίες του παιχνιδιού, όπως έχουν περιγραφεί προηγουμένως. Προσοχή: τα παραδείγματα που σας έχουν δοθεί στις προηγούμενες ενότητες είναι μόνο ενδεικτικά της λειτουργικότητας του παιχνιδιού και σε καμία περίπτωση δεν είναι πλήρη. Παρέχονται για να σας δώσουν μια πρώτη ιδέα ως προς το σχεδιασμό που απαιτείται. Παραδοτέα σε αυτή τη φάση είναι : Μία αναφορά η οποία θα περιγράφει τα παραπάνω στοιχεία και θα παρουσιάζει το σχέδιο υλοποίησης της εργασίας σας έτσι ώστε να είναι έτοιμο το πέρασμα στην επόμενη φάση της υλοποίησης. Θα πρέπει να συμπεριλαμβάνονται και UML class diagrams.

11 Οι διεπαφές και το περίγραμμα (outline) των κλάσεων Java (πηγαίος κώδικας) συνοδευόμενα από τα απαραίτητα javadoc σχόλια, στα οποία θα βασιστεί η υλοποίηση του παιχνιδιού στην επόμενη φάση. Επιγραμματικά, οι σημαντικότερες εργασίες κατά την διάρκεια αυτής της φάση είναι: Αναγνώριση των κλάσεων και διεπαφών για κάθε μικρή και μεγάλη συνιστώσα του παιχνιδιού. Αναγνώριση των ευθυνών κάθε κλάσης και των πιθανών σχέσεών της με άλλες. Εύρεση των χαρακτηριστικών και των μεθόδων κάθε κλάσης. Εύρεση των μεταβλητών στιγμιότυπων κάθε κλάσης. Οργάνωση των κλάσεων σε ιεραρχίες με στόχο την μέγιστη δυνατή επαναχρησιμοποίηση του κώδικα σας Εύρεση της συμπεριφοράς (behavior) κάθε κλάσης και διεπαφής του προγράμματός σας, καθώς και της μεταξύ τους επικοινωνίας μέσω μηνυμάτων (method calls). Για κάθε κλάση και διεπαφή δώστε τις υπογραφές (signatures), το είδος (constructors, accessors, transformers) και τις εκ των προτέρων και εκ των υστέρων καθώς και τις αμετάβλητες συνθήκες (preconditions, postconditions, invariants) που διέπουν όλες τις μεθόδους τους. Σημειώστε ότι όσο περισσότερη και αναλυτικότερη δουλειά κάνετε στην σχεδίαση τόσο πιο σωστή και εύκολη θα είναι η υλοποίηση. 4.2 Φάση 2η Υλοποίηση Σε αυτή τη φάση θα πρέπει να γίνει η κυρίως υλοποίηση της εφαρμογής, βάσει της σχεδίασης που έχει προηγηθεί (φάση 1). Μολονότι δεν επιβάλλεται να χρησιμοποιηθεί αυτούσια η σχεδίαση της 1ης φάσης, καθότι κάποιες σχεδιαστικές επιλογές αποδεικνύονται στην πορεία άκυρες και χρειάζονται αναθεώρηση, εντούτοις η τελική βαθμολογία θα εξαρτηθεί από την συνέπεια της τελικής υλοποίησης ως προς την αρχική σχεδίαση. Σε αυτή τη φάση, παραδοτέα είναι : ο πηγαίος κώδικας που υλοποιεί το παιχνίδι και η δυνατότητα εκτέλεσής του σαν εφαρμογή και μικροεφαρμογή (Applet) Java. αναλυτικές οδηγίες για το πώς μεταγλωττίζεται και πώς τρέχει το πρόγραμμα (README, Makefile κ.λ.π.). αναφορά, στην οποία θα αναλύεται : o η τελική σχεδίαση της εφαρμογής, o ποιες αλλαγές έγιναν σε σχέση με τη σχεδίαση της 1ης φάσης (και γιατί), o οι αλγόριθμοι που χρησιμοποιήθηκαν, o τα προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν, o οι σχεδιαστικές ή προγραμματιστικές αποφάσεις που ελήφθησαν και πώς αυτό αντανακλάται στον τελικό χρήστη (π.χ. ευκολία / δυσκολία χειρισμού), o τα junit tests που φτιάχτηκαν για τον έλεγχο της ορθότητας των υποσυστημάτων o... γενικά ό,τι άλλο κρίνετε απαραίτητο να αναφερθεί. Βαθμολόγηση της εργασίας Για την βαθμολογία της εργασίας θα συνεκτιμηθούν:

12 εάν (και κατά πόσο) η σχεδίαση της εφαρμογής σας εφαρμόζει τις έννοιες και τις τεχνικές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού που διδαχτήκατε στο μάθημα. εάν (και κατά πόσο) υλοποιήθηκαν οι υποχρεωτικές λειτουργίες του παιχνιδιού. η πληρότητα της τελικής αναφοράς, η οποία θα καταγράφει και θα τεκμηριώνει την σχεδίαση και υλοποίηση της εφαρμογής σας. Για περισσότερες διευκρινήσεις σχετικά με την παραπάνω εργασία, μπορείτε να στέλνετε ηλεκτρονικά τις απορίες σας στη λίστα του μαθήματος hy252-list. Θα παρακαλούσαμε τα mails να έχουν ως subject κείμενο που να χαρακτηρίζει τις απορίες σας αντί για απορία, απορία στο project κτλ. Επιστέφουμε ότι κάτι τέτοιο θα μας βοηθήσει όλους. Τα ηλεκτρονικά μηνύματα που αποστέλλονται στην λίστα του μαθήματος τόσο από τους βοηθούς όσο και από τους φοιτητές αποτελούν μέρος της διδασκαλίας και γι αυτό συνιστάται θερμά η ανάγνωση τους.

ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005

ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005 ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005 Η εργασία αφορά τον σχεδιασμό και την υλοποίηση σε Java του γνωστού παιχνιδιού «Μονοπώλιο» 1. Διαβάστε προσεκτικά

Διαβάστε περισσότερα

HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός. Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης. Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012

HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός. Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης. Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012 HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης 2 η Σειρά Ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012 Παρακάτω σας δίνονται οι ορισμοί τεσσάρων διαφορετικών

Διαβάστε περισσότερα

BRIDGE ÑÉÓÔÉÍÁ ÓÕÑÁÊÏÐÏÕËÏÕ

BRIDGE ÑÉÓÔÉÍÁ ÓÕÑÁÊÏÐÏÕËÏÕ BRIDGE ÃÍÙÑÉÌÉÁ ÌÅ ÔÏ ÁÈËÇÌÁ ÑÉÓÔÉÍÁ ÓÕÑÁÊÏÐÏÕËÏÕ Ξεκινώντας να παίζουμε μπριτζ Γνωριμία με το παιχνίδι Το μπριτζ παίζεται με 4 παίκτες: Τον Βορά, την Ανατολή, το Νότο και τη Δύση! Ο Βοράς είναι συμπαίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride: Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στο παιχνίδι, σχετικά με το ομαδικό παιχνίδι του χάρτη της Μυθικής Ασίας (Legendary Asia), υποθέτοντας ότι είστε εξοικειωμένοι με τους κανόνες του βασικού Ticket

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι Ένα παιχνίδι για 2-4 διευθυντές ζωολογικών κήπων, ηλικίας 13 και άνω. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα Κροκόδειλος Στρουθοκάμηλος Μαϊμού Ελέφαντας Λιοντάρι Νόμισμα 1 διπλής

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

NOVA PRODUCTIONS. by GDTronics

NOVA PRODUCTIONS. by GDTronics NOVA PRODUCTIONS by GDTronics Πώς παίζεις Τέξας Χόλντεµ. Σε κάθε παίκτη µοιράζονται δύο κλειστά φύλλα και ο πρώτος γύρος πονταρίσµατος ξεκινάει, µε τους δύο πρώτους παίκτες στα αριστερά του Ντήλερ να κάνουν

Διαβάστε περισσότερα

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΜΕΡΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΜΕΡΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΝΣΥΡΜΑΤΗΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ ΜΕΧΡΙ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΖΑΡΙΑ! Αυτή είναι μία επέκταση μόνο για το παιχνίδι της alea Las Vegas. Χρησιμοποιήστε τους κανόνες του βασικού παιχνιδιού με τις παρακάτω προσθήκες, επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Μοντελοποίηση Συστημάτων Εργασία για το μάθημα Μοντελοποίηση Συστημάτων 29 Οκτωβρίου 204 Α. Στόχος Στην εργασία αυτή θα εξοικειωθείτε με τα πρώτα στάδια σχεδιασμού λογισμικού. Συγκεκριμένα, μετά την εκπόνηση της εργασίας θα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ 252: Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

ΗΥ 252: Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός ΗΥ : Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός http://www.csd.uoc.gr/~hy Β. Χριστοφίδης christop@ics.forth.gr Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών, Πανεπιστήµιο Κρήτης Ηράκλειο Κρήτης Γενικές Πληροφορίες Ώρες ιδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack Χλης Νικόλαος-Κοσμάς Περιγραφή παιχνιδιού Βlackjack: Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13

Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13 Περιεχόμενα Πρόλογος... 13 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Κεφ. 1 Περί προγραμματισμού και γλωσσών προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα... 17 Γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML για το µάθηµα ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2012-2013 «Αντικειµενοστρεφής Ανάλυση Ηλεκτρονικού Καταστήµατος Προσφορών (e-shop)» Η άσκηση αφορά στη χρήση της

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στους κανόνες, σχετικά με τον Χάρτη της Ινδίας. Υποτίθεται ότι είστε εξοικειωμένοι με τους βασικούς κανόνες του Ticket to Ride. Ε Ο χάρτης της Ινδίας είναι σχεδιασμένος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 233: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2012 ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away) Διδάσκων Καθηγητής: Παναγιώτης Ανδρέου Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Στα παλαιότερα χρόνια, οι μεγαλύτεροι μονάρχες κατασκεύαζαν ναούς για να επιδείξουν τη δύναμή τους και τον μεγάλο πλούτο τους. Οι μεγαλύτεροι ναοί

Διαβάστε περισσότερα

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ" ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης Σπυρίδων Ακαδημαικό Έτος:

Διαβάστε περισσότερα

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Η μπάλα στο σημείο Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Στέλνω το αντικείμενο στον κενό χώρο. Ξεκινώ και επανατοποθετούμαι κάθε φορά στην Παίζω με διαφορετικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Αναφορά Εργασίας 1 Καραγκούνη Κατερίνα Α.Μ : 1312008050 Το παιχνίδι καρτών «Σκέψου και Ταίριαξε!», το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics

Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης GDTronics Οκτώβριος 2009 Πίνακας Περιεχομένων: ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ: 1 ΜΕΡΟΣ Α: ΠΟΚΕΡ ΚΑΙ ΤΕΞΑΣ ΧΟΛΝΤΕΜ 3 A.1 Τι Είναι Το Πόκερ 3 Α.2 Γενικά

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός των νέων δελτίων

Οδηγός των νέων δελτίων Οδηγός των νέων δελτίων 4-7 Νέα εποχή Η ΟΠΑΠ Α.Ε. στο πλαίσιο της δυναμικής της ανάπτυξης, προχωρά στην αναμόρφωση και ανανέωση των παιχνιδιών της. Με ακόμη πιο λειτουργικό σχεδιασμό, μοντέρνα εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί Περιεχόμενα 63 Ζάρια Κάστρου 107 Κάρτες: 42 Κάρτες Χωρικών 47 Κάρτες Κάστρου 18 Κάρτες Αγοράς 4 Ταμπλό Παικτών 1 Ταμπλό Σειράς 1 Ζάρι Ατομικού Παιχνιδιού 100 Δείκτες Ζώων 60 Δείκτες Χωρικών 21 Χάντρες

Διαβάστε περισσότερα

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com Οι συμμορίες τσοπεράδων, επέλεγαν παραδοσιακά τους αρχηγούς τους με έναν διαγωνισμό που ονομάζεται Πίσω στο Πεζοδρόμιο, στον οποίο οι υποψήφιοι προσπαθούσαν να αντέξουν περισσότερο, όσο τους τραβούσε μια

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας

Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας Στο τρίτο άρθρο αυτής της σειράς, η οποία αποτελεί μια πρώτη, μικρή απάντηση στις ανάγκες των εκπαιδευτών του σεμιναρίου της 12 ης & 13 ης Ιουνίου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες 1 Ενδεικτικά περιεχόµενα του κεφαλαίου Ποια είναι τα "άτοµα", από τα οποία κατασκευάζονται οι υπηρεσίες; Πώς οργανώνουµε τις συνιστώσες σε ένα αρµονικό σύνολο; Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Οι παίκτες σαν έξυπνοι ηγέτες, προσπαθούν να γεμίσουν τις αρχικά άδειες πόλεις του, κερδίζοντας όσο περισσότερους πόντους μπορούν. Αυτό το

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Τεχνητή Νοημοσύνη 06 Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων Εισαγωγικά (1/3) Τα προβλήματα όπου η εξέλιξη των καταστάσεων εξαρτάται από δύο διαφορετικά σύνολα τελεστών μετάβασης που εφαρμόζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η 53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΜΣ 513 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝ ΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 2015

ΠΜΣ 513 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝ ΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 2015 ΠΜΣ 513 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝ ΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 2015 19 Ιουλίου 2015 Αντικείµενο της παρούσης εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός πληροφοριακού συστήµατος για την υποστήριξη των λειτουργιών προσφοράς/ανάθεσης

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2006

ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2006 ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2006 Υπάρχουν περισσότερα από 400 είδη πασιέντζας. Όλα όμως είναι παρόμοια στην φιλοσοφία και διαφέρουν μόνο σε επιμέρους

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Μαρίνα Μαυρίκου 2007030102 1.Εισαγωγικά για το παιχνίδι Το Peg Solitaire είναι ένα παιχνίδι το οποίο παίζεται με ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργαλεία CASE Computer Assisted Systems Engineering Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2011-2012 1 Εργαλεία CASE

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ (από την προνηπιακή έως στη γυµνασιακή ηλικία) Για τη διατήρηση και διεύρυνση του ενδιαφέροντος των νέων παικτών είναι θεµελιώδες ΝΑ ΠΑΙΖΟΥΝ και µάλιστα τακτικά (κατά

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Στο εγχειρίδιο αυτό, θα βρείτε τους κανόνες της επέκτασης παραλλαγών 4, 5 και 6. Μόνο οι αλλαγές στους κανόνες και τυχόν

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες Ένα παιχνίδι του Peter Prinz για 2-4 παίκτες Σαν αρχαιολόγοι, οι παίκτες αποκτούν την γνώση που απαιτείται για να ξεκινήσουν αποστολές σε Αίγυπτο, Μεσοποταμία, Κρήτη και Ελλάδα. Ποιός έχει τη δύναμη να

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game

Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2013-2014 Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game Ανανεωμένος για την έκδοση v0.62 του FacilityGameProject Διδάσκων : Eπικ.Καθηγητής Παύλoς Εφραιμίδης Υπεύθυνος Φροντιστηρίου : Σωτήρης Γυφτόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ» ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ ΠΛΗ24 «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ» ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΟΥ ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΕΙ Ο ΦΟΙΤΗΤΗΣ / Η ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού Μάρα Νικολαϊδου Δραστηριότητες Διαδικασιών Παραγωγής Λογισµικού Καθορισµός απαιτήσεων και εξαγωγή προδιαγραφών

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων. Entity-Relationship Diagram (ER)

Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων. Entity-Relationship Diagram (ER) Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων Entity-Relationship Diagram (ER) ER Diagram Το διάγραμμα οντοτήτων-συσχετίσεων (entityrelationship diagram) είναι ένας τρόπος αφηρημένης και εννοιολογικής αναπαράστασης των

Διαβάστε περισσότερα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος... ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ TΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Χειμερινό Εξάμηνο (6ο) Διδάσκων: Κων/νος Στεργίου 6/4/2014 Σύστημα Κράτησης Αεροπορικών Θέσεων Εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο του μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Απαιτήσεις Λογισμικού Περιπτώσεις χρήσης Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 1 Περιεχόμενο του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

Κυρίως μέρος. Εισαγωγή. 1.Τα παιδιά τρέχουν ελεύθερα στο χώρο με ένα φτερό στο χέρι, το πετούν ψηλά και το πιάνουν με ένα ή δυο χέρια.

Κυρίως μέρος. Εισαγωγή. 1.Τα παιδιά τρέχουν ελεύθερα στο χώρο με ένα φτερό στο χέρι, το πετούν ψηλά και το πιάνουν με ένα ή δυο χέρια. 1 Ο ΩΡΙΑΙΟ ΠΛΑΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΒΑΤΜΙΝΤΟΝ ΤΑΞΗ: Γ-Δ Αρ. Μαθητ.: 20 Σκοπός: ΚΙΝΗΤΙΚΟΣ Βασικός στόχος: ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΛΑΒΩΝ- ΣΕΡΒΙΣ ΨΗΛΟΚΡΕΜΑΣΤΟ CLEAR ΠΑΝΩ ΑΠΟ ΤΟΝ ΩΜΟ 20 ρακέτες,20 πλαστικά φτερά,ένα λάστιχο ίσο με

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι:

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Μια δομή δεδομένων στην πληροφορική, συχνά αναπαριστά οντότητες του φυσικού κόσμου στον υπολογιστή. Για την αναπαράσταση αυτή, δημιουργούμε πρώτα ένα αφηρημένο μοντέλο στο οποίο προσδιορίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα Εισαγωγή Το 1878, το Βασιλικό Μουσείο του Βερολίνου ξεκίνησε την ανάθεση των ανασκαφών στην Πέργαμο, μια περιοχή της νυν Τουρκίας. Η πόλη έφτασε στην κορυφή της ανάπτυξής της γύρω στο 200 π.χ. (στα Λατινικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 11 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης)

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης) ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ (Μηχανισμοί Ελέγχου Προσπέλασης) Καλλονιάτης Χρήστος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας, Πανεπιστήμιο Αιγαίου http://www.ct.aegean.gr/people/kalloniatis

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2014 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ A Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ, ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο του μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η Αντικειμενοστρεφής Τεχνολογία Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 202-203 Περιεχόμενο του μαθήματος Η έννοια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧ/ΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΓΝΩΣΗΣ ΣΤΟΝ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΙΣΤΟ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧ/ΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΓΝΩΣΗΣ ΣΤΟΝ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΙΣΤΟ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧ/ΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΓΝΩΣΗΣ ΣΤΟΝ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΙΣΤΟ 2010-2011 2011-2012 ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στα πλαίσια της εργασίας θα δημιουργήσετε μια οντολογία που να αναπαριστά

Διαβάστε περισσότερα

Μετατροπή Σχήματος Ο/Σ σεσχεσιακό

Μετατροπή Σχήματος Ο/Σ σεσχεσιακό Μετατροπή Σχήματος Ο/Σ σε Σχεσιακό Προσοχή είτε αυτά που ακολουθούν ως παράδειγμα Μην τα ακολουθείτε τυφλά ως «μαγική συνταγή» 1 2 Οντότητες Για κάθε τύπο οντοτήτων και για κάθε τύπο συσχετίσεων δημιουργούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. Κεφάλαιο 6. Πιθανότητες

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. Κεφάλαιο 6. Πιθανότητες ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΤΡΑΣ Εργαστήριο Λήψης Αποφάσεων & Επιχειρησιακού Προγραμματισμού Καθηγητής Ι. Μητρόπουλος ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα UML

Εισαγωγή στη γλώσσα UML Κεφάλαιο 1 o Εισαγωγή στη γλώσσα UML 1.1 Προσθέτοντας μια νέα μέθοδο Στις πρώτες εποχές των υπολογιστών, οι προγραμματιστές συνήθιζαν να περιορίζονται στην ανάλυση σε βάθος των προβλημάτων που αντιμετώπιζαν.

Διαβάστε περισσότερα

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε!

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε! Α πό τις απόκρημνες βουνοπλαγιές του Εδιμβούργου έως τα ηλιόλουστα λιμάνια της Κωνσταντινούπολης και από τα σοκάκια της Παμπλόνα μέχρι κάποιον ανεμοδαρμένο σταθμό του Βερολίνου, το Ticket to Ride σας μεταφέρει

Διαβάστε περισσότερα

Τάπες. Αποτελείται από κομμάτια από σίδερο και αυτοκόλλητα. Από 2 παιδιά της βάζου με μια τάπα κάτω και ο Άλλος παίκτης πετάει μια άλλη τάπα

Τάπες. Αποτελείται από κομμάτια από σίδερο και αυτοκόλλητα. Από 2 παιδιά της βάζου με μια τάπα κάτω και ο Άλλος παίκτης πετάει μια άλλη τάπα Τάπες Αποτελείται από κομμάτια από σίδερο και αυτοκόλλητα. Από 2 παιδιά της βάζου με μια τάπα κάτω και ο Άλλος παίκτης πετάει μια άλλη τάπα Με τους φίλους μου ή με τον αδελφό μου Όταν έχω ελεύθερο χρόνο

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΓΕΛ & ΕΠΑΛ Β Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ, ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που συμμετέχει: Κακάρη Κωνσταντίνα Παρακολουθώντας τα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΓΕΛ & ΕΠΑΛ Β Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2012 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΔΙΑΚΡΙΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ» - 6/2/2014 Διάρκεια Εξέτασης: 2 ώρες και 50 λεπτά Ομάδα Α

ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΔΙΑΚΡΙΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ» - 6/2/2014 Διάρκεια Εξέτασης: 2 ώρες και 50 λεπτά Ομάδα Α ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΔΙΑΚΡΙΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ» - 6/2/2014 Διάρκεια Εξέτασης: 2 ώρες και 50 λεπτά Ομάδα Α 1. (2.5 μονάδες) Ο κ. Ζούπας παρέλαβε μία μυστηριώδη τσάντα από το ταχυδρομείο. Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Μετατροπή Σχήματος Ο/Σ σε Σχεσιακό

Μετατροπή Σχήματος Ο/Σ σε Σχεσιακό Μετατροπή Σχήματος Ο/Σ σε Σχεσιακό 1 Μετατροπή Σχήματος Ο/Σ σε Σχεσιακό Προσοχή είτε αυτά που ακολουθούν ως παράδειγμα Μην τα ακολουθείτε τυφλά ως «μαγική συνταγή» 2 : Μετατροπή Μοντέλου ΟΣ σε Σχεσιακό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις βάσεις δεδομένων - Η ανατομία μιας βάσης δεδομένων

Εισαγωγή στις βάσεις δεδομένων - Η ανατομία μιας βάσης δεδομένων ΕΣΔ516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στις βάσεις δεδομένων - Η ανατομία μιας βάσης δεδομένων Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Ορισμοί Συστατικά στοιχεία εννοιολογικής σχεδίασης Συστατικά

Διαβάστε περισσότερα

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο. Η Ιστορία Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο. Ένα στρατηγικό τυροπαιχνίδι με ζάρια για 2-4 παιδία ηλικίας 4 ετών και άνω. Είδος Παιχνιδιού: Οικογενειακό Παίκτες: 2-4 παίκτες 4 ετών και άνω Περιεχόμενα:

Διαβάστε περισσότερα

Προκήρυξη Παιδικού πρωταθλήματος Αντισφαίρισης

Προκήρυξη Παιδικού πρωταθλήματος Αντισφαίρισης Προκήρυξη Παιδικού πρωταθλήματος Αντισφαίρισης Ο Όμιλος Αντισφαίρισης Νίκαιας, υπό την αιγίδα της Ε Ένωσης Σωματείων Αντισφαίρισης Κεντρικής Ελλάδας και της Ελληνικής Ομοσπονδίας Αντισφαίρισης, διοργανώνει

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Επισκόπηση του μαθήματος 2 Διδάσκοντες ΘΕΩΡΙΑ Νίκος Παπαδάκης ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Αϊβαλής Κώστας costis@teicrete.gr Κονδυλάκης Χάρης kondylak@gmail.com 3 Το μάθημα στο πρόγραμμα σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα Η επέκταση αυτή εισάγει κάποια νέα στοιχεία ώστε να εμπλουτίσει το βασικό παιχνίδι. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξεχωριστά ή σε οποιονδήποτε συνδυασμό. Πεμπτοσ Παικτησ Προφητειεσ Ξύλινα κομμάτια για πέμπτο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2014

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2014 Χειμερινό Εξάμηνο 2014 Εισαγωγή Περιεχόμενο : μέθοδοι προγραμματισμού προγραμματιστικές αρχές δομημένος προγραμματισμός, αφαιρετικότητα, υλοποίηση, έλεγχος, και αποσφαλμάτωση καλές πρακτικές γλώσσα προγραμματισμού:

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή

Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή Δομή και Στόχοι Μαθήματος Εισαγωγή Στόχοι του μαθήματος Δομή του μαθήματος Εργασία Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

K15 Ψηφιακή Λογική Σχεδίαση 7-8: Ανάλυση και σύνθεση συνδυαστικών λογικών κυκλωμάτων

K15 Ψηφιακή Λογική Σχεδίαση 7-8: Ανάλυση και σύνθεση συνδυαστικών λογικών κυκλωμάτων K15 Ψηφιακή Λογική Σχεδίαση 7-8: Ανάλυση και σύνθεση συνδυαστικών λογικών κυκλωμάτων Γιάννης Λιαπέρδος TEI Πελοποννήσου Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Η έννοια του συνδυαστικού

Διαβάστε περισσότερα

Το 1ο βήμα ανανέωσης. Νέα οθόνη ΚΙΝΟ. Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ

Το 1ο βήμα ανανέωσης. Νέα οθόνη ΚΙΝΟ. Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ ΚΙΝΟ BONUS Το 1ο βήμα ανανέωσης Νέα οθόνη ΚΙΝΟ Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ Το 2 ο βήμα ανανέωσης Δελτίο με 4 Βήματα για τον «Άπειρο Παίκτη» που παίζει πρώτη φορά Δελτίο με περισσότερες

Διαβάστε περισσότερα