2.2 Ειδικά Φύλλα Mahjong Phoenix - Φοίνικας Hund - Σκυλάκια Drache - Δράκος... 5

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "2.2 Ειδικά Φύλλα... 4 2.2.1 Mahjong... 4 2.2.2 Phoenix - Φοίνικας... 4 2.2.3 Hund - Σκυλάκια... 4 2.2.4 Drache - Δράκος... 5"

Transcript

1 ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2012 Παράδοση 1 ης Φάσης: 7/12/2012 Παράδοση 2 ης Φάσης: 13/01/2013 Στην εργασία αυτή καλείστε να σχεδιάσετε και να υλοποιήσετε το επιτραπέζιο παιχνίδι Tichu. Η εργασία χωρίζεται σε δυο φάσεις. Σκοπός της πρώτης φάσης είναι η σχεδίαση της ζητούμενης εφαρμογής με βάση τις αρχές και τους κανόνες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού που διδαχτήκατε στο μάθημα. Στην δεύτερη φάση καλείστε να υλοποιήσετε την εφαρμογή βασιζόμενοι στην σχεδίαση που προηγήθηκε.

2 Contents 1. Εισαγωγή Κανόνες του TICHU Διαφορετικά είδη γύρων Μονοφυλλία Ζευγάρι Ζευγάρια Τρία ίδια φύλλα Full Κέντα Ειδικά Φύλλα Mahjong Phoenix - Φοίνικας Hund - Σκυλάκια Drache - Δράκος Καθοριστικά σημεία ΜΠΑΖΕΣ ΒΟΜΒΕΣ (BONUS 5%) Δηλώσεις Παιχτών Grand Tichu Tichu Tichu Grand Tichu Πόντοι Περιγραφή εργασίας Πυρήνας του παιχνιδιού Η Γραφική Διεπαφή Σχεδιασμός και Υλοποίηση Φάση 1η Σχεδιασμός Φάση 2η Υλοποίηση... 11

3 1. Εισαγωγή Στην εργασία αυτή θα υλοποιήσετε το παιχνίδι TICHU. Το Tichu είναι ένα παιχνίδι που δανείζεται στοιχεία από το Bridge, το Daihinmin, και το Poker και παίζεται ανάμεσα σε δύο ομάδες των δύο παικτών η κάθε μία. Οι ομάδες εργάζονται για να μαζέψουν πόντους (Η πρώτη ομάδα που θα φτάσει ένα προκαθορισμένο σκορ σημεία) είναι η νικήτρια. 2. Κανόνες του TICHU Αρχικά μοιράζονται 8 φύλλα σε κάθε παίκτη. Στη συνέχεια μοιράζονται και τα υπόλοιπα 6. Οι παίκτες προσπαθούν να «κατεβάσουν» συνδυασμούς καρτών που να «νικούν» τους συνδυασμούς των υπολοίπων παικτών (άρα αν ο πρώτος συνδυασμός είναι ζευγάρι, τότε όλοι οι παίκτες παίζουν υποχρεωτικά με μεγαλύτερα ζευγάρια νικάει αυτός που κατεβάζει το μεγαλύτερο ζεύγος φύλλων πχ ΑΑ 2 άσσοι). Ο παίκτης που νικάει στον γύρο, μαζεύει τα φύλλα (για να καταμετρηθούν) και ξεκινά με έναν από τους παρακάτω συνδυασμούς τον επόμενο γύρο. 2.1 Διαφορετικά είδη γύρων Μονοφυλλία Ο παίχτης ρίχνει ένα οποιοδήποτε φύλλο στο τραπέζι. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει ένα οποιοδήποτε φύλλο, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από το προηγούμενο (Π.χ. αν ο παίχτης ρίξει 2 ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε φύλλο από 3 και πάνω) Ζευγάρι Ο παίχτης ρίχνει ένα οποιοδήποτε ζευγάρι ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει ένα οποιοδήποτε ζευγάρι, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από το προηγούμενο (Π.χ. αν ο παίχτης ρίξει 5-5? Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε ζευγάρι από 6-6 και πάνω) Ζευγάρια Ο παίχτης ρίχνει παραπάνω από ένα ζευγάρια ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Απαραίτητη προϋπόθεση είναι η δύναμη των αριθμών να αυξάνει κατά ένα (π.χ. μπορεί να ρίξει 5-5/6-6/7-7). Ο επόμενος παίκτης αν θέλει να με χτυπήσει θα πρέπει να ρίξει 3 ζευγάρια με το χαμηλότερο να είναι Τρία ίδια φύλλα Ο παίχτης ρίχνει μια τριάδα ίδιων φύλλων στο τραπέζι. Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε τριάδα ίδιων φύλλων, αλλά υποχρεωτικά μεγαλύτερης δύναμης από την προηγούμενη (έριξε J-J-J? ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε τριάδα από Q-Q- Q και πάνω).

4 2.1.5 Full Ο παίχτης ρίχνει 3 ίδια φύλλα και 2 ίδια φύλλα. Ο επόμενος από αυτόν μπορεί να ρίξει οπουδήποτε Full αρκεί η τριάδα να είναι μεγαλύτερη από την προηγούμενη (έριξα 2-2-2/Κ-Κ? Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιοδήποτε Full από 3-3-3/Χ-Χ και πάνω) Κέντα Ρίχνω μια σειρά φύλλων, ανεξαρτήτως χρώματος και σχήματος, η οποία πρέπει να έχει το λιγότερο 5 φύλλα. Ο επόμενος μπορεί να ρίξει οποιαδήποτε σειρά φύλλων αρκεί να είναι ισχυρότερη από την προηγούμενη, τουλάχιστον κατά 1 (έριξα ? Ο επόμενος μπορεί να παίξει μια κέντα 5 φύλλων η οποία θα ξεκινάει από 3 και πάνω). Σημείωση: Όσα φύλλα έχει η κέντα που ρίχνει ο πρώτος, τόσα πρέπει να έχει και η επόμενη. Ρίχνω κέντα 7 φύλλων? Ο επόμενος για να με χτυπήσει πρέπει να ρίξει κι εκείνος μια κέντα 7 φύλλων. 2.2 Ειδικά Φύλλα Mahjong Ο παίκτης που έχει το Mahjong παίζει πρώτος. Το Mahjong παίζεται με 2 διαφορετικούς τρόπους: Σε άδειο τραπέζι, για ξεκίνημα μονοφυλλίας. Σαν αριθμός έχει την αξία (1). Ο παίκτης που ξεκινάει μονοφυλλία με Mahjong έχει δικαίωμα να ζητήσει από τον επόμενο παίκτη να του ρίξει οποιοδήποτε φύλλο θέλει. Αν ο επόμενος το έχει, το ρίχνει υποχρεωτικά. Αν δεν το έχει, παίζει ό,τι θέλει. (BONUS 5%) Σε κέντα που ξεκινάει από Mahjong (δηλαδή: Μ ). Ο παίκτης που ρίχνει κέντα με Mahjong έχει το δικαίωμα να κάνει μια «ευχή» δηλαδή να ζητήσει μια κέντα ίδιου πλήθους φύλλων η οποία θα περιλαμβάνει ένα φύλλο της επιλογής του (π.χ. θέλω μια πεντάρα κέντα που να έχει μέσα Ρήγα [Κ] ). Ο πρώτος παίκτης που έχει τέτοια κέντα είναι υποχρεωμένος να τη ρίξει στο τραπέζι Phoenix - Φοίνικας Ο Φοίνικας παίζεται με 2 διαφορετικούς τρόπους: Μπαλαντέρ: Είτε σε ζευγάρι (π.χ. 7-Φ), είτε σε τριάδα (π.χ. Κ-Κ-Φ), είτε σε full (9-9-Φ/3-3), είτε σε κέντα ( Φ-J), είτε σε μονοφυλλία. Μονοφυλλία: Στη μονοφυλλία ο Φοίνικας έχει αξία +0.5 από το προηγούμενο φύλλο (δηλαδή αν π.χ. ο παίχτης έχει ρίξει 10 και πέσει Φοίνικας μετράει σαν 10.5, Αν έχει ρίξει Άσσο και πέσει Φοίνικας, μετράει σαν Άσσος,5 ) Hund - Σκυλάκια Τα Σκυλάκια παίζονται μόνο σε κενό τραπέζι και στερούν από τον επόμενο παίκτη τη σειρά του. Δηλαδή αν εγώ ρίξω Σκυλάκια, ο επόμενος παίκτης χάνει τη σειρά του και παίζει ο συμπαίκτης μου.

5 2.2.4 Drache - Δράκος Ο Δράκος παίζεται μόνο σε μονοφυλλία και είναι η ισχυρότερη κάρτα. Μετράει +25 πόντοι. 2.3 Καθοριστικά σημεία ΜΠΑΖΕΣ Αυτό είναι το κομβικό σημείο του παιχνιδιού. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να ξεφορτωθούμε πρώτοι τα φύλλα στο χέρι μας. Για να γίνει αυτό πρέπει να παίρνουμε μπάζες. Αυτό γίνεται όταν το φύλλο (ή ο συνδυασμός) του τελευταίου παίκτη, δεν έχει χτυπηθεί από κανέναν. Παράδειγμα: Αν έχει ξεκινήσει μια μονοφυλλία, ο παίκτης που θα ρίξει το μεγαλύτερο φύλλο παίρνει τη μπάζα, και παίζει εκείνος πρώτος. Σημείωση: Όταν παίρνουμε μπάζα με Δράκο, δίνουμε τη μπάζα αυτή στον αντίπαλο που πιστεύουμε ότι θα βγει τελευταίος. Θα εξηγηθεί το γιατί στην ενότητα «2.5 Πόντοι» ΒΟΜΒΕΣ (BONUS 5%) Ως βόμβα εννοούμε το συνδυασμό εκείνων των φύλλων, ο οποίος πέφτει ανά πάσα στιγμή στο παιχνίδι, και παίρνει κατευθείαν τη μπάζα, εκτός κι αν χτυπηθεί από άλλη βόμβα. Υπάρχουν 2 βόμβες: Το καρέ: Δηλαδή 4 ίδια φύλλα (4 Τριάρια, 4 Ρηγάδες κλπ ) Κέντα χρώμα: Κέντα ίδιου χρώματος, η οποία έχει το λιγότερο 5 φύλλα. Η βόμβα κέντα είναι δυνατότερη από τη βόμβα καρέ. Οπότε αν κάποιος ρίξει καρέ για να πάρει τη μπάζα, μπορεί να χτυπηθεί από κέντα χρώμα. Σημείωση: Δεν μπορείς να κάνεις βόμβα χρησιμοποιώντας το φοίνικα! Βόμβα ΔΕΝ μπορεί να πέσει πάνω σε σκυλάκια! Βόμβα ΔΕΝ πέφτει σε νεκρό χρόνο (όταν δηλαδή δεν υπάρχουν φύλλα στο τραπέζι αλλά περιμένουμε να παίξει κάποιος) 2.4 Δηλώσεις Παιχτών Οι δηλώσεις παιχτών καθορίζουν την βαθμολογική εξέλιξη του παιχνιδιού με έναν από τους παρακάτω τρόπους: Grand Tichu Όταν μοιράζονται τα πρώτα 8 φύλλα, αν κάποιος παίκτης -έχοντας δει μόνο τα πρώτα 8 από τα 14 φύλλα του- πιστεύει πως εκείνος θα βγει πρώτος, δηλώνει Grand Tichu. Αν το επιτύχει, η ομάδα του επιβραβεύεται με 200 πόντους. Αν όμως αποτύχει, χάνει 200 πόντους Tichu Όταν μοιραστούν και τα 14 φύλλα, αν κάποιος παίκτης -έχοντας δει όλα τα φύλλα του- πιστεύει πως εκείνος θα βγει πρώτος, δηλώνει Tichu. Αν το επιτύχει, η ομάδα

6 του επιβραβεύεται με 100 πόντους. Αν όμως αποτύχει, χάνει 100 πόντους. Προσοχή: Tichu λέμε την πρώτη φορά που ρίχνουμε φύλλο στο παιχνίδι. Δηλαδή για παράδειγμα, μπορώ για 3 γύρους να πηγαίνω πάσο, και την πρώτη φορά που θα παίξω να πω Tichu Αν μια ομάδα κάνει το 1-2 (δηλαδή κερδίσει ο ένας παίχτης έναν γύρο και στον επόμενο γύρο κερδίσει ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 200 πόντοι στη νικήτρια ομάδα Tichu 1-2 Αν μια ομάδα κάνει Tichu 1-2 (δηλαδή κάνει Tichu ο ένας παίχτης και στον επόμενο γύρο κάνει Tichu ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 300 πόντοι στη νικήτρια ομάδα Grand Tichu 1-2 Αν μια ομάδα κάνει Grand Tichu 1-2 (δηλαδή κάνει Grand Tichu ο ένας παίχτης και στον επόμενο γύρο κάνει Grand Tichu ο άλλος), αυτομάτως τελειώνει η παρτίδα και γράφονται 400 πόντοι στη νικήτρια ομάδα. 2.5 Πόντοι Τα φύλλα που δίνουν πόντους είναι τα εξής: Πεντάρια: Κάθε πεντάρι μετράει για 5 πόντους Δεκάρια: Κάθε δεκάρι μετράει για 10 πόντους Ρηγάδες: Κάθε Ρήγας μετράει για 10 πόντους Δράκος: Ο Δράκος μετράει για +25 πόντους Φοίνικας: Ο Φοίνικας μετράει για -25 πόντους Νικήτρια ανακηρύσσεται η ομάδα που φτάνει πρώτη τους 1000 πόντους. Οι πόντοι της νικήτριας ομάδας υπολογίζονται ως το άθροισμα α) του πάκου του νικητή παίκτη, β) του πάκου και των φύλλων που κρατάει στα χέρια του ο τελευταίος παίκτης και γ) του πάκου του συμπαίκτη. Άρα (βλέπε Δράκο 2.2.4) για αυτό όταν δίνουμε τον πάκο με το δράκο (μετά από κερδισμένο γύρο) στην αντίπαλη ομάδα τον δίνουμε σε αυτόν που πιστεύουμε ότι θα βγει τελευταίος έτσι ώστε αν κερδίσει η ομάδα μας- να έχει στους πάκους της τον δράκο (άρα τους +25 πόντους). 3. Περιγραφή εργασίας Στόχος της εργασίας είναι να σχεδιάσετε και να υλοποιήσετε μία βιβλιοθήκη (δηλαδή ένα σύνολο κλάσεων και διεπαφών) που να υλοποιούν το παιχνίδι TICHU. Η φιλοσοφία της εργασίας σας να εστιάζει στην χρήση αφαιρετικών κλάσεων, διεπαφών, κληρονομικότητας και πολυμορφισμού.

7 3.1. Πυρήνας του παιχνιδιού Η βιβλιοθήκη σας θα πρέπει να περιλαμβάνει κλάσεις για την αναπαράσταση των διάφορων οντοτήτων του παιχνιδιού όπως είναι τα φύλλα της τράπουλας, καθώς και συλλογών φύλλων. Επιπλέον πρέπει να περιγράφονται οι εναλλακτικοί είδη γύρων ειδικές συλλογές από κάρτες αλλά και οι έννοιες της ομάδας και των παιχτών. Βασικό συστατικό του παιχνιδιού είναι η οντότητα της κάρτας (Card). Κάθε κάρτα μπορεί να είναι μια απλή κάρτα, η οποία αναπαριστά κάποιον αριθμό ή ειδική κάρτα με πιο συγκεκριμένη λειτουργικότητα στο παιχνίδι και κατά συνέπεια επαυξημένα χαρακτηριστικά. Συνεπώς οι απλές κάρτες μπορούν να εξειδικευτούν σε αριθμημένες κάρτες και ειδικές κάρτες. Οι ειδικές κάρτες με την σειρά τους μπορεί να είναι Mahjong ή Phoenix ή Hund ή Drache. Σκιαγραφώντας τις συσχετίσεις τους οι κάρτες (Mahjong, Phoenix, Hund και Drache) είναι «ειδικές κάρτες» (is-a) και αυτές με την σειρά τους είναι «κάρτες» (is-a). Αντίστοιχα οι «αριθμημένες κάρτες» είναι (is-a) και αυτές «κάρτες». Οι «κάρτες» με την σειρά τους δεν έχουν νόημα αυτόνομης ύπαρξης στο παιχνίδι αλλά περιγράφουν μία διεπαφή για τον χειρισμό καρτών και δίνουν την δυνατότητα να προσπελάσουμε τα δεδομένα σε πραγματικό χρόνο χωρίς να χρειάζεται να γνωρίζουμε τον τύπο τους. Οι κάρτες χρησιμοποιούνται για την δημιουργία «συλλογών» (ο χρήστης έχει μία συλλογή στην διάθεση του αλλά ρίχνει και μία συλλογή στο τραπέζι σε κάθε του κίνηση). Οι συλλογές αυτές επεκτείνονται για την δημιουργία ειδικών συλλογών που αποκαλούνται βόμβες οι οποίες αναπαριστούν συγκεκριμένα είδη κινήσεων που μπορούν να εκτελέσουν οι χρήστες. Οι βόμβες μπορούν να είναι είτε «Καρέ» είτε «Κέντα». Τα «Καρέ» και «Κέντα» είναι (is-a) «συλλογές». Οι χρήστες ρίχνουν στις περισσότερες των περιπτώσεων απλές συλλογές στο τραπέζι αλλά στην περίπτωση που δημιουργούνται ειδικές συλλογές πρέπει οι κάρτες να ελέγχονται για το κατά πόσον αποτελούν έγκυρα συστατικά μίας συλλογής τύπου «Καρέ» ή «Κέντα» (επαύξηση της λειτουργικότητας της συλλογής). Το παιχνίδι εξελίσσεται σε γύρους οι οποίοι καθορίζονται από την επιλογή του πρώτου χρήστη. Με αυτήν την έννοια η κίνηση του εκάστοτε χρήστη θα πρέπει να ελέγχεται σε αντιπαράσταση με τον τύπο γύρου που εκτελείται. Σε κάθε περίπτωση η συγκεκριμένη υλοποίηση του εκάστοτε γύρου αναλαμβάνει να ελέγξει την ορθότητα της κίνησης λαμβάνοντας ως ορίσματα μία συλλογή με τα χαρτιά της προηγούμενης κίνησης και μία με αυτό που ο τρέχων παίχτης έχει επιλέξει. Συνολικά λοιπόν ό εκάστοτε «γύρος» του παιχνιδιού εξειδικεύεται και λαμβάνει μία συγκεκριμένη μορφή («μονοφυλλία», «απλό ζευγάρι», «ζευγάρια», «τρείς ίδιες κάρτες», «full» και

8 «κέντα» είναι (is-a) μορφές «γύρου»). O «γύρος» από μόνος του μας δίνει ένα κοινό τρόπο χειρισμού όλων των τύπων «γύρου» δηλαδή να μπορούμε να ελέγξουμε αν μία κίνηση του παίχτη είναι σωστή για τον τύπο του τρέχοντος «γύρου» χωρίς απαραίτητα να χρειάζεται να γνωρίζουμε τον τύπο του. Ο πυρήνας του παιχνιδιού συμπεριλαμβάνει το σύνολο της λειτουργικότητας του και κατά συνέπεια θα πρέπει να μεριμνά για τον χρονισμό των παιχτών, την βαθμολόγηση, τον έλεγχο λανθασμένων κινήσεων, την ολοκλήρωση του παιχνιδιού κ.τ.λ.. Υπό αυτήν την έννοια θα πρέπει να συμπεριλαμβάνει αναπαράσταση (has-a) για τις «ομάδες» που συμμετέχουν στο παιχνίδι. Κάθε «ομάδα» αποτελείται από (hasa) «παίκτες». Η ομάδα μπορεί να ενσωματώνει πληροφορία για τις διαδοχικές νίκες τόσο σε επίπεδο απλή παρτίδας αλλά και σε επίπεδο Tichu και Grand Tichu (υπενθυμίζεται ότι δύο διαδοχικές νίκες, ή δύο νίκες με Tichu ή δύο νίκες με Grand Tichu οδηγούν σε αυτόματη λήξη της παρτίδας). Οι «παίχτες» με την σειρά τους έχουν (has-a) μία συλλογή από κάρτες, αλλά και πληροφορία για το αν έχουν δηλώσει Tichu ή Grand Tichu σε κάποιον γύρο. Επιπροσθέτως πρέπει να υπάρχει και η δυνατότητα αλλαγής της συλλογής καρτών μετά από κάθε κίνηση του παίχτη. Ο πυρήνας του παιχνιδιού οφείλει επιπροσθέτως να διατηρεί (has-a) μία αναπαράσταση του «σκορ» και να φροντίζει για τον χρονισμό των ενεργειών γνωρίζοντας τον τύπο του γύρου, τον παίχτη που πρέπει να κάνει την επόμενη κίνηση, τις ομάδες που συμμετέχουν στο παιχνίδι κ.τ.λ.. Επιπλέον πρέπει να ενσωματώνει κατάλληλη λειτουργικότητα ελέγχου ώστε να μπορεί να κρίνει πότε ολοκληρώνεται ένας γύρος, πότε τερματίζεται το παιχνίδι και πότε αλλάζει το σκορ Η Γραφική Διεπαφή Η γραφική διεπαφή του παιχνιδιού πρέπει να παρουσιάζει το ταμπλό και να δίνει την δυνατότητα στους παίχτες να παίξουν ταυτόχρονα το TICHU σε ένα tablet pc. Ένα σχεδιαστικό παράδειγμα υλοποίησης της εν λόγω διεπαφής παρουσιάζεται στην εικόνα 1. Σε αυτήν την εικόνα κάθε πλευρά της διεπαφής αντιστοιχεί στα χαρτιά ενός παίχτη ενώ στο κέντρο παρουσιάζονται τα χαρτιά που έχει ρίξει ο προηγούμενος παίχτης. Ταυτόχρονα για κάθε παίχτη εμφανίζεται ένα πλαίσιο στο οποίο τοποθετεί τα χαρτιά που επιθυμεί να ρίξει. Σε αυτό το παράδειγμα οι παίχτες μπορούν να δώσουν χαρτιά στο συμπαίχτη του ή να τοποθετήσουν χαρτιά στο ταμπλό είτε μέσω της εμφάνισης ενός αναδυόμενου μενού με τις επιλογές ή εναλλακτικά τραβώντας ένα χαρτί από την αφετηρία στον προορισμό (το ταμπλό ή τα χαρτιά του συμπαίχτη τους) Η παρακάτω γραφική διεπαφή είναι ενδεικτική. Συνεπώς, διαφοροποιήσεις σε αυτήν είναι αποδεκτές εφόσον δεν μειώνουν την λειτουργικότητα του παιχνιδιού.

9 Εικόνα 1. Παράδειγμα υλοποίησης της διεπαφής TICHU για tablet pc Υπάρχουν δύο βασικές κατευθύνσεις που μπορείτε να ακολουθήσετε για τον σχεδιασμό και την υλοποίηση της γραφικής διεπαφής. Μία είναι η χρήση έτοιμων δομών GUI από το swing API της java όπως θα μάθετε σε σχετικό φροντιστήριο του μαθήματος. Η δεύτερη είναι η χρήση μεθόδων για την δημιουργία γραφικών σε χαμηλότερο επίπεδο (με την χρήση για παράδειγμα ενός καμβά πάνω στον οποίο «ζωγραφίζετε» το παιχνίδι). Επιπροσθέτως δεν αποκλείονται οι μικτές προσεγγίσεις που συνδυάζουν χαρακτηριστικά από τις δύο παραπάνω. Μπορείτε να ακολουθήσετε οποιαδήποτε τεχνική θέλετε. Στόχος μας και πάλι είναι να σπάσετε την διεπαφή σε τέτοια ιεραρχία (ή οργάνωση) κλάσεων ώστε να είναι εφικτή η εύκολη προσαρμογή και επέκτασή της Οργάνωση Υποσυστημάτων Βασική αρχή στην ανάπτυξη της παρούσας εργασίας θα πρέπει να είναι το MVC (Model View Controller) pattern. Σύμφωνα με αυτό το πρότυπο θα πρέπει να διαχωρίζεται η ανάπτυξη της γραφικής διεπαφής του παιχνιδιού (View) από τον πυρήνα του παιχνιδιού που περιέχει όλη την πληροφορία κατάστασης (Model) και από τον μηχανισμό διαχείρισης και ενημέρωσης των ενεργειών του παιχνιδιού με τη γραφική του απεικόνιση (Controller). Πιο συγκεκριμένα το Model (StateHolder) μπορεί να θεωρηθεί ότι αποτελείται από οτιδήποτε σχετίζεται με τα δεδομένα του παιχνιδιού. Υπό αυτήν την έννοια οι «Κάρτες», οι «Συλλογές», οι «Γύροι», το «Σκορ» και οι «Παίχτες» αποτελούν μέρος του μοντέλου του παιχνιδιού καθώς περιγράφουν τα εκάστοτε δεδομένα που καλείται να διαχειριστεί ο Controller του παιχνιδιού. Ο Controller επιφορτίζεται με τη

10 διαχείριση της αλληλεπίδρασης της γραφικής διεπαφής με το μοντέλο. Ο Controller έχει πρόσβαση στα δεδομένα του παιχνιδιού και στην διεπαφή. Από την διεπαφή λαμβάνει πληροφορία για τις κινήσεις των παιχτών και με αυτήν θα πρέπει να ανανεώσει το μοντέλο του παιχνιδιού. Αντίστοιχα η ανανέωση του μοντέλου του παιχνιδιού θα πρέπει να χρησιμοποιείται από τον Controller για την ανανέωση της διεπαφής (ως αποτέλεσμα της κίνησης του παίχτη). Τέλος το View είναι η γραφική διεπαφή με την οποία αλληλεπιδρούν οι τελικοί χρήστες του παιχνιδιού. Όσον αφορά την διεπαφή η χρήση κληρονομικότητας μπορεί να διευκολύνει την ανάπτυξη μέσω της δημιουργίας νέων τύπων UI συστατικών τα οποία επεκτείνουν την λειτουργικότητα των υπαρχόντων (για παράδειγμα η δημιουργία ενός τύπου CardButton μπορεί να σας βοηθήσει στον χειρισμό των καρτών ως Buttons αλλά με τα χαρακτηριστικά που εσείς επιθυμείτε να έχει μία «Κάρτα» του παιχνιδιού. Το MVC pattern σας δίνει την δυνατότητα να διαχωρίσετε την υλοποίηση των παραπάνω και κατά συνέπεια καταστούν το πρόγραμμα σας ευκολότερο και στην ανάπτυξη και στην αποσφαλμάτωση (το κάθε συστατικό μπορεί να αναπτυχθεί και να δοκιμαστεί ξεχωριστά). Σχηματικά η αλληλεπίδραση των παραπάνω συστατικών εμφανίζεται στην εικόνα 2. Εικόνα 2. Το MVC pattern στην υπηρεσία του Game Development 4. Σχεδιασμός και Υλοποίηση Η εργασία απευθύνεται σε ομάδες των 2 ατόμων και χωρίζεται σε 2 φάσεις: 4.1. Φάση 1η Σχεδιασμός Σε αυτή τη φάση πρέπει να γίνει ο σχεδιασμός της εφαρμογής βάσει των αρχών και της μεθοδολογίας του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού που έχετε διδαχθεί στο μάθημα. Αποτέλεσμα αυτής της φάσης είναι ο καθορισμός των αντικείμενων, των χαρακτηριστικών και της συμπεριφοράς τους, που απαιτούνται για να αναπαραστήσουν την κατάσταση και τις λειτουργίες του παιχνιδιού, όπως έχουν περιγραφεί προηγουμένως. Προσοχή: τα παραδείγματα που σας έχουν δοθεί στις προηγούμενες ενότητες είναι μόνο ενδεικτικά της λειτουργικότητας του παιχνιδιού και σε καμία περίπτωση δεν είναι πλήρη. Παρέχονται για να σας δώσουν μια πρώτη ιδέα ως προς το σχεδιασμό που απαιτείται. Παραδοτέα σε αυτή τη φάση είναι : Μία αναφορά η οποία θα περιγράφει τα παραπάνω στοιχεία και θα παρουσιάζει το σχέδιο υλοποίησης της εργασίας σας έτσι ώστε να είναι έτοιμο το πέρασμα στην επόμενη φάση της υλοποίησης. Θα πρέπει να συμπεριλαμβάνονται και UML class diagrams.

11 Οι διεπαφές και το περίγραμμα (outline) των κλάσεων Java (πηγαίος κώδικας) συνοδευόμενα από τα απαραίτητα javadoc σχόλια, στα οποία θα βασιστεί η υλοποίηση του παιχνιδιού στην επόμενη φάση. Επιγραμματικά, οι σημαντικότερες εργασίες κατά την διάρκεια αυτής της φάση είναι: Αναγνώριση των κλάσεων και διεπαφών για κάθε μικρή και μεγάλη συνιστώσα του παιχνιδιού. Αναγνώριση των ευθυνών κάθε κλάσης και των πιθανών σχέσεών της με άλλες. Εύρεση των χαρακτηριστικών και των μεθόδων κάθε κλάσης. Εύρεση των μεταβλητών στιγμιότυπων κάθε κλάσης. Οργάνωση των κλάσεων σε ιεραρχίες με στόχο την μέγιστη δυνατή επαναχρησιμοποίηση του κώδικα σας Εύρεση της συμπεριφοράς (behavior) κάθε κλάσης και διεπαφής του προγράμματός σας, καθώς και της μεταξύ τους επικοινωνίας μέσω μηνυμάτων (method calls). Για κάθε κλάση και διεπαφή δώστε τις υπογραφές (signatures), το είδος (constructors, accessors, transformers) και τις εκ των προτέρων και εκ των υστέρων καθώς και τις αμετάβλητες συνθήκες (preconditions, postconditions, invariants) που διέπουν όλες τις μεθόδους τους. Σημειώστε ότι όσο περισσότερη και αναλυτικότερη δουλειά κάνετε στην σχεδίαση τόσο πιο σωστή και εύκολη θα είναι η υλοποίηση. 4.2 Φάση 2η Υλοποίηση Σε αυτή τη φάση θα πρέπει να γίνει η κυρίως υλοποίηση της εφαρμογής, βάσει της σχεδίασης που έχει προηγηθεί (φάση 1). Μολονότι δεν επιβάλλεται να χρησιμοποιηθεί αυτούσια η σχεδίαση της 1ης φάσης, καθότι κάποιες σχεδιαστικές επιλογές αποδεικνύονται στην πορεία άκυρες και χρειάζονται αναθεώρηση, εντούτοις η τελική βαθμολογία θα εξαρτηθεί από την συνέπεια της τελικής υλοποίησης ως προς την αρχική σχεδίαση. Σε αυτή τη φάση, παραδοτέα είναι : ο πηγαίος κώδικας που υλοποιεί το παιχνίδι και η δυνατότητα εκτέλεσής του σαν εφαρμογή και μικροεφαρμογή (Applet) Java. αναλυτικές οδηγίες για το πώς μεταγλωττίζεται και πώς τρέχει το πρόγραμμα (README, Makefile κ.λ.π.). αναφορά, στην οποία θα αναλύεται : o η τελική σχεδίαση της εφαρμογής, o ποιες αλλαγές έγιναν σε σχέση με τη σχεδίαση της 1ης φάσης (και γιατί), o οι αλγόριθμοι που χρησιμοποιήθηκαν, o τα προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν, o οι σχεδιαστικές ή προγραμματιστικές αποφάσεις που ελήφθησαν και πώς αυτό αντανακλάται στον τελικό χρήστη (π.χ. ευκολία / δυσκολία χειρισμού), o τα junit tests που φτιάχτηκαν για τον έλεγχο της ορθότητας των υποσυστημάτων o... γενικά ό,τι άλλο κρίνετε απαραίτητο να αναφερθεί. Βαθμολόγηση της εργασίας Για την βαθμολογία της εργασίας θα συνεκτιμηθούν:

12 εάν (και κατά πόσο) η σχεδίαση της εφαρμογής σας εφαρμόζει τις έννοιες και τις τεχνικές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού που διδαχτήκατε στο μάθημα. εάν (και κατά πόσο) υλοποιήθηκαν οι υποχρεωτικές λειτουργίες του παιχνιδιού. η πληρότητα της τελικής αναφοράς, η οποία θα καταγράφει και θα τεκμηριώνει την σχεδίαση και υλοποίηση της εφαρμογής σας. Για περισσότερες διευκρινήσεις σχετικά με την παραπάνω εργασία, μπορείτε να στέλνετε ηλεκτρονικά τις απορίες σας στη λίστα του μαθήματος hy252-list. Θα παρακαλούσαμε τα mails να έχουν ως subject κείμενο που να χαρακτηρίζει τις απορίες σας αντί για απορία, απορία στο project κτλ. Επιστέφουμε ότι κάτι τέτοιο θα μας βοηθήσει όλους. Τα ηλεκτρονικά μηνύματα που αποστέλλονται στην λίστα του μαθήματος τόσο από τους βοηθούς όσο και από τους φοιτητές αποτελούν μέρος της διδασκαλίας και γι αυτό συνιστάται θερμά η ανάγνωση τους.

ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου Σκάκι

ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου Σκάκι ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου 2008 Σκάκι Α. Εισαγωγή Το σκάκι είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι με μακραίωνη ιστορία. Παίζεται από δυο παίχτες αντιπάλους

Διαβάστε περισσότερα

Ιεραρχία Οργανισµών Οι οργανισµοί που ζουν στο οικοσύστηµά µας κατατάσσονται σύµφωνα µε την παρακάτω ιεραρχία: Organisms

Ιεραρχία Οργανισµών Οι οργανισµοί που ζουν στο οικοσύστηµά µας κατατάσσονται σύµφωνα µε την παρακάτω ιεραρχία: Organisms ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Project Εαρινού εξαµήνου 2002 Περιγραφή Παραδοταίων Περιγραφή Project Το project αφορά την προσοµοίωση ενός οικοσυστήµατος. Το οικοσύστηµα µας αποτελείται από διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων

ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων Περιγραφή Στην εργασία αυτή καλείστε να υλοποιήσετε την προσοµοίωση µηχανών Turing. Μια µηχανή

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005

ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005 ΗΥ-252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαµήνου 2005 Η εργασία αφορά τον σχεδιασμό και την υλοποίηση σε Java του γνωστού παιχνιδιού «Μονοπώλιο» 1. Διαβάστε προσεκτικά

Διαβάστε περισσότερα

HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός. Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης. Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012

HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός. Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης. Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012 HY-252 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Διδάσκων: Χριστοφίδης Βασίλης 2 η Σειρά Ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 16/11/2012 Παρακάτω σας δίνονται οι ορισμοί τεσσάρων διαφορετικών

Διαβάστε περισσότερα

Πλειστηριασμός Για να πλειοδοτήσει κάποιος άξονας θα πρέπει να αναλάβει την υποχρέωση

Πλειστηριασμός Για να πλειοδοτήσει κάποιος άξονας θα πρέπει να αναλάβει την υποχρέωση Πλειστηριασμός Προκειμένου να περιγράψουμε το χέρι μας στο συμπαίκτη, χρησιμοποιούμε μια ειδική διεθνή γλώσσα τα Μπριτζικά ή Μπριτζιακά. Τα καλά νέα είναι ότι αυτή η γλώσσα έχει μόνο λίγες λεξούλες. Πλειστηριασμός

Διαβάστε περισσότερα

BRIDGE ÑÉÓÔÉÍÁ ÓÕÑÁÊÏÐÏÕËÏÕ

BRIDGE ÑÉÓÔÉÍÁ ÓÕÑÁÊÏÐÏÕËÏÕ BRIDGE ÃÍÙÑÉÌÉÁ ÌÅ ÔÏ ÁÈËÇÌÁ ÑÉÓÔÉÍÁ ÓÕÑÁÊÏÐÏÕËÏÕ Ξεκινώντας να παίζουμε μπριτζ Γνωριμία με το παιχνίδι Το μπριτζ παίζεται με 4 παίκτες: Τον Βορά, την Ανατολή, το Νότο και τη Δύση! Ο Βοράς είναι συμπαίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές

Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο ΓΤΠ61 Πληροφορική Πολυμέσα Αγγελική Μαζαράκη Τι είναι η UML Είναι μια γραφική γλώσσα μοντελοποίησης συστημάτων.

Διαβάστε περισσότερα

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες o Emojito! είναι ένα παιχνίδι παρέας, για 2 έως 14 άτομα, όπου οι παίκτες προσπαθούν να εκφράσουν συναισθήματα που απεικονίζονται σε κάρτες, είτε χρησιμοποιώντας το πρόσωπό τους, είτε ήχους ή και τα 2.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΜΟΝΟΣ ΑΓΩΝΑΣ 1. Σερβίρων και δέκτης του service. Οι παίκτες πρέπει να στέκονται στις αντίθετες πλευρές του διχτύου. Ο παίκτης που στέλνει πρώτος την μπάλα ονομάζεται σερβίρων και

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο

Διαβάστε περισσότερα

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride: Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στο παιχνίδι, σχετικά με το ομαδικό παιχνίδι του χάρτη της Μυθικής Ασίας (Legendary Asia), υποθέτοντας ότι είστε εξοικειωμένοι με τους κανόνες του βασικού Ticket

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Διαδικαστικά

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Διαδικαστικά ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Διαδικαστικά Συστάσεις Ποιος είμαι εγώ: Παναγιώτης Τσαπάρας Email: tsap@cs.uoi.gr Γραφείο: Β.3 (προτιμώμενες ώρες: μετά τις 10, πριν τις 7) Web: http://www.cs.uoi.gr/~tsap

Διαβάστε περισσότερα

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. UML Διαγράμματα. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. UML Διαγράμματα. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 .. Μεθοδολογία Προγραμματισμού UML Διαγράμματα Νικόλαος Πεταλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 Ν. Πεταλίδης (ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας) Μεθοδολογία Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι Ένα παιχνίδι για 2-4 διευθυντές ζωολογικών κήπων, ηλικίας 13 και άνω. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα Κροκόδειλος Στρουθοκάμηλος Μαϊμού Ελέφαντας Λιοντάρι Νόμισμα 1 διπλής

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες Μαριάνος Νίκος Αυτόνομοι Πράκτορες. Χειμερινό Εξάμηνο 2016 Κωδικός Μαθήματος ΠΛΗ513 Πρότζεκτ Μαθήματος

Αυτόνομοι Πράκτορες Μαριάνος Νίκος Αυτόνομοι Πράκτορες. Χειμερινό Εξάμηνο 2016 Κωδικός Μαθήματος ΠΛΗ513 Πρότζεκτ Μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό Εξάμηνο 2016 Κωδικός Μαθήματος ΠΛΗ513 Πρότζεκτ Μαθήματος Thit O C Gm with ifocmt ig (Ενισχυτική Μάθηση στο παιχνίδι τριάντα μια) Μία εργασία του Νίκου Μαριάνου Α.Μ. 2011030091

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΜΕΡΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΜΕΡΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΝΣΥΡΜΑΤΗΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Εισαγωγή Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Ο κυρ Γιάννης έχει κληρονομιά ένα παλιό μπαούλο με ό,τι αντικείμενα μπορείς να φανταστείς! Τα ανίψια του, ο Λευτεράκης και η Βασούλα, θέλουν να τα δουν, αλλά για να τα

Διαβάστε περισσότερα

NOVA PRODUCTIONS. by GDTronics

NOVA PRODUCTIONS. by GDTronics NOVA PRODUCTIONS by GDTronics Πώς παίζεις Τέξας Χόλντεµ. Σε κάθε παίκτη µοιράζονται δύο κλειστά φύλλα και ο πρώτος γύρος πονταρίσµατος ξεκινάει, µε τους δύο πρώτους παίκτες στα αριστερά του Ντήλερ να κάνουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΟΥ FRANK THYBEN 1 Κεντρικό ταμπλό 4 Ταμπλό τροπαίων Πίσω: Επιπλέον ενέργειες παραλλαγής Μπροστά: Βασικό παιχνίδι 34 ξύλινοι κύβοι 1 Πύργος 32 αρχικά Ξόρκια 7x

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ ΜΕΧΡΙ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΖΑΡΙΑ! Αυτή είναι μία επέκταση μόνο για το παιχνίδι της alea Las Vegas. Χρησιμοποιήστε τους κανόνες του βασικού παιχνιδιού με τις παρακάτω προσθήκες, επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Μοντελοποίηση Συστημάτων Εργασία για το μάθημα Μοντελοποίηση Συστημάτων 29 Οκτωβρίου 204 Α. Στόχος Στην εργασία αυτή θα εξοικειωθείτε με τα πρώτα στάδια σχεδιασμού λογισμικού. Συγκεκριμένα, μετά την εκπόνηση της εργασίας θα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ Κάπου στο μέσο του διαστήματος, στον γαλαξία σας ο υπερπληθυσμός έχει ξεφύγει και έχει φτάσει η στιγμή της επέκτασης σε διαγαλαξιακούς πλανήτες. Θα μεγαλώσετε τον στόλο σας, θα επεκτείνετε την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Εργαστήριο Λογισµικού (Γλώσσα C++) Ακαδ. Έτος: Εργασία (40%) Το Μπουντρούµι

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Εργαστήριο Λογισµικού (Γλώσσα C++) Ακαδ. Έτος: Εργασία (40%) Το Μπουντρούµι ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Εργαστήριο Λογισµικού (Γλώσσα C++) Ακαδ. Έτος: 2005-2006 Εργασία (40%) Το Μπουντρούµι Το πρόγραµµα που καλείστε να υλοποιήσετε είναι ένα απλό παιχνίδι.

Διαβάστε περισσότερα

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ταμπλό με τον χάρτη της Αφρικής Βιβλίο 2 βιβλία Κάρτες Περιπέτειας 30 κάρτες περιπέτειας (15 με λευκό

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο

Διαβάστε περισσότερα

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Εισαγωγή. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Εισαγωγή. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 .. Μεθοδολογία Προγραμματισμού Νικόλαος Πεταλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας Εαρινό Εξάμηνο 2014 Ν. Πεταλίδης (ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας) Μεθοδολογία Προγραμματισμού 1 / 24 Μεθοδολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ 252: Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

ΗΥ 252: Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός ΗΥ : Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός http://www.csd.uoc.gr/~hy Β. Χριστοφίδης christop@ics.forth.gr Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών, Πανεπιστήµιο Κρήτης Ηράκλειο Κρήτης Γενικές Πληροφορίες Ώρες ιδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ένα παιχνίδι του Stefan Feld για 2 έως 5 παίκτες. Χρόνος παιχνιδιού: 45-60 λεπτά. ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η Βενετία είναι διάσημη για τις γέφυρες και τις γόνδολές της. Περί αυτού πρόκειται και το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13

Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13 Περιεχόμενα Πρόλογος... 13 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Κεφ. 1 Περί προγραμματισμού και γλωσσών προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα... 17 Γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων...

Διαβάστε περισσότερα

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Σχετικά με το Παιχνίδι Αυτή δεν είναι άλλη μια συνηθισμένη μέρα στην Αρχαία Κίνα. Ο ίδιος ο Αυτοκράτορας ανακοίνωσε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack Χλης Νικόλαος-Κοσμάς Περιγραφή παιχνιδιού Βlackjack: Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στους κανόνες, σχετικά με τον Χάρτη της Ινδίας. Υποτίθεται ότι είστε εξοικειωμένοι με τους βασικούς κανόνες του Ticket to Ride. Ε Ο χάρτης της Ινδίας είναι σχεδιασμένος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML για το µάθηµα ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2012-2013 «Αντικειµενοστρεφής Ανάλυση Ηλεκτρονικού Καταστήµατος Προσφορών (e-shop)» Η άσκηση αφορά στη χρήση της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Χαρίδημος Κονδυλάκης Εισαγωγή

ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Χαρίδημος Κονδυλάκης Εισαγωγή ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Χαρίδημος Κονδυλάκης Εισαγωγή ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Πληροφορίες Διδάσκοντα Διδάσκοντας: Χαρίδημος Κονδυλάκης Email: Kondylak@ics.forth.gr Εβδομαδιαίες Ώρες Διδασκαλίας: 2 ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες Εισαγωγή Στο Biblios, αναλαμβάνετε το ρόλο ενός ηγούμενου, επικεφαλής ενός μοναστηριού την εποχή του Μεσαίωνα. Προσπαθώντας να δημιουργήσετε την εντυπωσιακότερη βιβλιοθήκη, συναγωνίζεστε με άλλους ηγούμενους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 233: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2012 ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away) Διδάσκων Καθηγητής: Παναγιώτης Ανδρέου Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση για Ανασχηματισμό του Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών της ΣΗΜΜΥ

Πρόταση για Ανασχηματισμό του Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών της ΣΗΜΜΥ Πρόταση για Ανασχηματισμό του Προγράμματος Προπτυχιακών Σπουδών της ΣΗΜΜΥ Τομέας Τεχνολογίας Πληροφορικής και Υπολογιστών Περίληψη Τί προτείνουμε, πώς και γιατί με λίγα λόγια: 55 μαθήματα = 30 για ενιαίο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης Μπεληγιάννης Γρηγόριος Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Αγροτικών Προϊόντων

Διαβάστε περισσότερα

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας: Η χελώνα δέχτηκε την απαίτηση του λαγού για ρεβάνς του αγώνα και τα νέα εξαπλώθηκαν γρήγορα παντού. Ο μεγάλος αγώνας ήταν έτοιμος να ξεκινήσει και οι συμμετέχοντες ήταν πια έτοιμοι για την μεγάλη αναμέτρηση.

Διαβάστε περισσότερα

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Η μπάλα στο σημείο Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Στέλνω το αντικείμενο στον κενό χώρο. Ξεκινώ και επανατοποθετούμαι κάθε φορά στην Παίζω με διαφορετικό

Διαβάστε περισσότερα

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών

Διαβάστε περισσότερα

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ" ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης Σπυρίδων Ακαδημαικό Έτος:

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας

Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας Παράδειγμα σχεδιασμού και παρουσίασης μικροδιδασκαλίας Στο τρίτο άρθρο αυτής της σειράς, η οποία αποτελεί μια πρώτη, μικρή απάντηση στις ανάγκες των εκπαιδευτών του σεμιναρίου της 12 ης & 13 ης Ιουνίου

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑ Έστω ότι θέλουµε να αναπτύξουµε ένα πρόγραµµα για να παίζουµε το παιχνίδι 31. Το παιχνίδι θα παίζεται σύµφωνα µε τους ακόλουθους κανόνες:

ΠΡΟΒΛΗΜΑ Έστω ότι θέλουµε να αναπτύξουµε ένα πρόγραµµα για να παίζουµε το παιχνίδι 31. Το παιχνίδι θα παίζεται σύµφωνα µε τους ακόλουθους κανόνες: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ηη ραστηριιότητα Στη συγκεκριµένη δραστηριότητα καλείστε να δουλέψετε σε οµάδες των δύο ατόµων. Για να σχεδιάσετε την λύση του προβλήµατος πρέπει να λάβετε υπόψη σας τα ακόλουθα: 1. τις

Διαβάστε περισσότερα

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar) Επιπεδοπόλεµος(Flatwar) Κανόνες για παιχνίδια µάχης στον κόσµο της Επιπεδοχώρας Εισαγωγή Ο Επιπεδοπόλεµος (Flatwar) είναι ένα σετ από απλούς κανόνες για ένα παιχνίδι µάχης στον κόσµο της Επιπεδοχώρας.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ & ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ Credits 2012 Σχεδιαστές: Παραγωγή: Εικονογράφηση: Jose Pascual Εκτύπωση: Priority Soluciones Graficas - Eduardo

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Στα παλαιότερα χρόνια, οι μεγαλύτεροι μονάρχες κατασκεύαζαν ναούς για να επιδείξουν τη δύναμή τους και τον μεγάλο πλούτο τους. Οι μεγαλύτεροι ναοί

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics

Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης GDTronics Οκτώβριος 2009 Πίνακας Περιεχομένων: ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ: 1 ΜΕΡΟΣ Α: ΠΟΚΕΡ ΚΑΙ ΤΕΞΑΣ ΧΟΛΝΤΕΜ 3 A.1 Τι Είναι Το Πόκερ 3 Α.2 Γενικά

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ADVANCED Οι Advanced θεματικές ενότητες είναι είναι κατάλληλες για άτομα που επιθυμούν να συνεχίσουν σπουδές

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού Περιεχόμενα Παρουσίαση μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Περιγραφή τριών γενικών μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Γενική περιγραφή των διαδικασιών που περιλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

Όταν κάποιος ξεκινήσει τον πλειστηριασμό με μια αγορά σκοπός του είναι να περιγράψει όσο καλύτερα μπορεί το χέρι του στον συμπαίκτη του.

Όταν κάποιος ξεκινήσει τον πλειστηριασμό με μια αγορά σκοπός του είναι να περιγράψει όσο καλύτερα μπορεί το χέρι του στον συμπαίκτη του. Πλειστηριασμός Όταν κάποιος ξεκινήσει τον πλειστηριασμό με μια αγορά σκοπός του είναι να περιγράψει όσο καλύτερα μπορεί το χέρι του στον συμπαίκτη του. Πλειστηριασμός Ο συμπαίκτης του ανοίξαντα αναλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420) Διάλεξη 8: Σχεδίαση Συστήματος Σχεδίαση Συστήματος 2 Διεργασία μετατροπής του προβλήματος σε λύση. Από το Τί στο Πώς. Σχέδιο: Λεπτομερής περιγραφή της λύσης. Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Αναφορά Εργασίας 1 Καραγκούνη Κατερίνα Α.Μ : 1312008050 Το παιχνίδι καρτών «Σκέψου και Ταίριαξε!», το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Ενότητα 7: Διαγράμματα Καταστάσεων

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Ενότητα 7: Διαγράμματα Καταστάσεων Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Ενότητα 7: Διαγράμματα Καταστάσεων Γρηγόριος Μπεληγιάννης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Αγροτικών Προϊόντων και Τροφίμων Σκοποί

Διαβάστε περισσότερα

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο 2014-2015 Πρώτη Σειρά Ασκήσεων (Υποχρεωτική, 25% του συνολικού βαθμού στο μάθημα) Ημερομηνία Ανακοίνωσης: 22/10/2014 Ημερομηνία Παράδοσης: Μέχρι 14/11/2014 23:59

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι! Οδηγίες To Sing It! είναι ένα νέο παιχνίδι παρέας που δοκιμάζει τις γνώσεις σας στο ελληνικό τραγούδι! Μέσα από λέξεις που σας δίνονται, καλείστε να βρείτε τραγούδια που τις περιέχουν. Θα πείτε εσείς τα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2ο. Κατανοώντας την αντικειμενοστρέφεια

Κεφάλαιο 2ο. Κατανοώντας την αντικειμενοστρέφεια Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφάλαιο 1ο. Εισαγωγή στη γλώσσα UML 1.1 Προσθέτοντας μια νέα μέθοδο...13 1.2 Πως αναπτύχθηκε η UML...14 1.3 Κατανοώντας την UML...15 1.4 Αναγνωρίζοντας τα επί μέρους τμήματα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα

καθώς και το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου γραμμένο σε «ΓΛΩΣΣΑ»:

καθώς και το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου γραμμένο σε «ΓΛΩΣΣΑ»: ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 25/04/2014 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 2 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΓΝΙΑ Παιχνίδια Γενική Θεώρηση μεγιστοποιήσει την πιθανότητά

ΠΑΙΓΝΙΑ Παιχνίδια Γενική Θεώρηση μεγιστοποιήσει την πιθανότητά ΠΑΙΓΝΙΑ Παιχνίδια Γενική Θεώρηση: Έστω ότι έχουμε τους παίκτες Χ και Υ. Ο κάθε παίκτης, σε κάθε κίνηση που κάνει, προσπαθεί να μεγιστοποιήσει την πιθανότητά του να κερδίσει. Ο Χ σε κάθε κίνηση που κάνει

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα!

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα! Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα! ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σκοπός του παιχνιδιού είναι να γίνεις ο πλουσιότερος παίκτης αγοράζοντας, ενοικιάζοντας

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

xvi Προσέγγιση δομεσ δεδομενων και αλγοριθμοι

xvi Προσέγγιση δομεσ δεδομενων και αλγοριθμοι Πρόλογος Το εφαλτήριο για τη συγγραφή αυτού του βιβλίου ήταν η πολύχρονη εμπειρία μου στη διδασκαλία του μαθήματος «Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων» (κωδ. ECE 250) το οποίο εντάσσεται στο πρόγραμμα σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Απαιτήσεων Mεθοδολογίες Ανάπτυξης

Ανάλυση Απαιτήσεων Mεθοδολογίες Ανάπτυξης ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ Ανάλυση Απαιτήσεων Mεθοδολογίες Ανάπτυξης Μάρα Νικολαϊδου Μοντελοποίηση Συστήµατος Περιπτώσεις χρήσης Οι περιπτώσεις χρήσης είναι µια τεχνική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο

Διαβάστε περισσότερα

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια Κανόνες Ως ηγέτης ενός αρχαίου πολιτισμού, εξερευνήστε άγνωστα εδάφη ώστε να αναπτύξετε την αυτοκρατορία σας. Ιδρύστε νέες πόλεις, κατασκευάστε κτίρια εκμετάλλευσης των φυσικών πόρων και δημιουργήστε εμπορικές

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις Δεδομένων. Εισαγωγή Ανάλυση Απαιτήσεων. Φροντιστήριο 1 ο

Βάσεις Δεδομένων. Εισαγωγή Ανάλυση Απαιτήσεων. Φροντιστήριο 1 ο Βάσεις Δεδομένων Εισαγωγή Ανάλυση Απαιτήσεων Φροντιστήριο 1 ο 16-10-2008 Εισαγωγή - Ορισμοί Βάση Δεδομένων είναι μία συλλογή από σχετιζόμενα αντικείμενα Ένα σύστημα διαχείρισης βάσεων δεδομένων (ΣΔΒΔ)

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Σχεδίαση ΙΙ Εισαγωγικό Μάθημα. Δρ. Μηνάς Δασυγένης

Ψηφιακή Σχεδίαση ΙΙ Εισαγωγικό Μάθημα. Δρ. Μηνάς Δασυγένης Ψηφιακή Σχεδίαση ΙΙ Εισαγωγικό Μάθημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org 1 Εκπαιδευτικό Συμβόλαιο Αποτελεί μια συμφωνία ανάμεσα σε εμένα και σε εσάς για: Εκπαιδευτική διαδικασία (ατομική και ομαδική εργασία)

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί Περιεχόμενα 63 Ζάρια Κάστρου 107 Κάρτες: 42 Κάρτες Χωρικών 47 Κάρτες Κάστρου 18 Κάρτες Αγοράς 4 Ταμπλό Παικτών 1 Ταμπλό Σειράς 1 Ζάρι Ατομικού Παιχνιδιού 100 Δείκτες Ζώων 60 Δείκτες Χωρικών 21 Χάντρες

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 4

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 4 Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού Στόχοι Παρουσίαση μοντέλων παραγωγής λογισμικού Περιγραφή τριών γενικών μοντέλων παραγωγής λογισμικού και πότε μπορούν να χρησιμοποιούνται Γενική περιγραφή των μοντέλων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα Πληροφοριακά Συστήματα

Εισαγωγή στα Πληροφοριακά Συστήματα Εισαγωγή στα Πληροφοριακά Συστήματα Ενότητα 9: Μοντελοποίηση με το μοντέλο Οντοτήτων Συσχετίσεων Μπεληγιάννης Γρηγόριος Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Αγροτικών

Διαβάστε περισσότερα

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η 53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Οι παίκτες σαν έξυπνοι ηγέτες, προσπαθούν να γεμίσουν τις αρχικά άδειες πόλεις του, κερδίζοντας όσο περισσότερους πόντους μπορούν. Αυτό το

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός των νέων δελτίων

Οδηγός των νέων δελτίων Οδηγός των νέων δελτίων 4-7 Νέα εποχή Η ΟΠΑΠ Α.Ε. στο πλαίσιο της δυναμικής της ανάπτυξης, προχωρά στην αναμόρφωση και ανανέωση των παιχνιδιών της. Με ακόμη πιο λειτουργικό σχεδιασμό, μοντέρνα εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Web Sites:

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Κληρονομικότητα ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα