[ΗΡΥ 411] Ενσωματωμένα Συστήματα Μικροεπεξεργαστών. Σύστημα επεξεργασίας εικόνας για την ανίχνευση χειριστηρίων ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "[ΗΡΥ 411] Ενσωματωμένα Συστήματα Μικροεπεξεργαστών. Σύστημα επεξεργασίας εικόνας για την ανίχνευση χειριστηρίων ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ"

Transcript

1 [ΗΡΥ 411] Ενσωματωμένα Συστήματα Μικροεπεξεργαστών Σύστημα επεξεργασίας εικόνας για την ανίχνευση χειριστηρίων Ομάδα Εργασίας : Γεωργαρά Αθηνά Γραμματόπουλος Αθανάσιος Βασίλειος (A.M ) (A.M ) Έγκριση : Καθ. Δ. Πνευματικάτος Καθ. Α. Δόλλας ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

2 Αρχική ιδέα Θέλαμε να ασχοληθούμε με την επεξεργασία εικόνας, γι αυτό και επιλέξαμε να αναλύσουμε τα δεδομένα που δίνει μια κάμερα (web cam) σε έναν υπολογιστή, με σκοπό να εξάγουμε χρήσιμα δεδομένα. Η ιδέα, λοιπόν, να φτιάξουμε ένα σύστημα απομακρυσμένης διαχείρισης με επεξεργασία εικόνας ήταν αρκετά ελκυστική. Δεν είχαμε ασχοληθεί ξανά με παρόμοιο project, και θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε τις γνώσεις μας πάνω στο αντικείμενο (γνώσεις από μαθήματα όπως Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας, Μηχανική Όραση) για την υλοποίηση ενός project και σε πρακτικό επίπεδο. Η γλώσσα με την οποία θέλαμε να υλοποιήσουμε το σύστημα ήταν η C++, την οποία δεν γνωρίζαμε εξ ολοκλήρου (γνωρίζαμε τη γλώσσα C), ήταν ένα έναυσμα για να μάθουμε τη γλώσσα. Τελικά, αποφασίσαμε να υλοποιήσουμε ένα σύστημα επεξεργασίας εικόνας για την ανίχνευση χειριστηρίων. Στην διάθεση μας είχαμε ένα Raspberry Pi το οποίο παρέχει αρκετή υπολογιστική ισχύ για επεξεργασία εικόνας. Αρχίσαμε, λοιπόν, να κάνουμε κάποιες πρώτες δοκιμές στο Raspberry Pi για να συμπεράνουμε εφόσον η ιδέα μας είναι εφικτή. Αιτιολόγηση Αποφάσεων Raspberry Pi B+: Χρησιμοποιήθηκε το Raspberry γιατί είναι αρκετά ισχυρός μικρο-ελεγκτής. Άλλοι μικρο-ελεγκτές όπως ένα Arduino δεν έχει την απαιτούμενη ισχύ και μνήμη για μια τέτοια επεξεργασία. Επίσης το λογισμικό του Raspberry βασίζεται σε Linux (Debian), το οποίο υποστηρίζει τον compiler gcc (για το compile της C++). OpenCV: Η χρήση της OpenCV δεν ήταν αναγκαία, αλλά αναγκαστική λόγω του χρονικού περιθωρίου που είχαμε διαθέσιμο. Χωρίς την χρήση της OpenCV θα έπρεπε να γράψουμε τους drivers της κάμερας, η οποία δεν έχει open source documentation για τους usb descriptors. C++: Θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε μια γλώσσα την οποία δεν γνωρίζαμε. Επιλέξαμε την C++, γιατί είναι αρκετά σημαντική γλώσσα και η εύκολη μετάβαση από την γλώσσα C (την οποία γνωρίζουμε) την καθιστά πιο εύκολη στην εκμάθηση. Χειριστήρια: Ως χειριστήριο θέλαμε μια κατασκευή ελαφριά με χώρο για το LED και την μπαταρία. Να έχει δυνατότητα να εφαρμοστεί πάνω του κουμπί (push button). Και να έχει ημιδιαφανές (λευκού χρώματος) καπάκι. Εξαγωγή Δεδομένων: Για την εξαγωγή δεδομένων χρησιμοποιήσαμε sockets με χρήση Ethernet, το οποίο για κοντινές αποστάσεις είναι μια real time υλοποίηση. Επίσης, με αυτό τον τρόπο, μπορεί οποιαδήποτε πλατφόρμα, η οποία έχει την δυνατότητα να συνδεθεί στο δίκτυο, να λάβει τα δεδομένα. 1

3 θεωρητικό Υπόβαθρο 1 Χρωματικά Μοντέλα (a) RGB Η υπό επεξεργασία εικόνα απεικονίζεται κατά κύριο λόγω στο χρωματικό μοντέλο RGB. Σ αυτό το χρωματικό μοντέλο, κάθε χρώμα περιγράφεται από τις πρωτεύουσες φασματικές του συνιστώσες, που είναι το κόκκινο, το πράσινο και το μπλε. Κάθε μια από τις φασματικές συνιστώσες παίρνει μια διακριτή τιμή από το σύνολο [0, 255]. Ο χρωματικός υποχώρος που χρησιμοποιείται είναι κύβος. Color = {R, G, B} Το μαύρο χρώμα αντιστοιχεί στην αρχή του συστήματος συντεταγμένων και κάθε φασματική συνιστώσα έχει την τιμή 0, ενώ το λευκό αντιστοιχεί στην κορυφή που απέχει τη μεγαλύτερη δυνατή απόσταση από την αρχή των αξόνων και κάθε φασματική συνιστώσα έχει την τιμή 255. Black = {0, 0, 0} W hite = {255, 255, 255} (b) GrayScaled και Binary Το χρωματικό μοντέλο RGB χρησιμοποιείται για την απεικόνιση μιας έγχρωμης εικόνας και εκτείνεται σε τρεις διαστάσεις. Για την δημιουργία μιας δυαδικής εικόνας (απαιτείται για την τεχνική τιτλοφόρησης, η οποία αναφέρεται παρακάτω) χρειάζεται πρώτα η μετάβαση στην ασπρόμαυρη εικόνα. Υπάρχουν αρκετοί αλγόριθμοι για την μετατροπή της έγχρωμης εικόνας σε ασπρόμαυρη. Ο απλούστερος εξ αυτών, αναθέτει ως απόχρωση του γκρι για κάθε εικονοστοιχείο το άθροισμα των φασματικών συνιστωσών. Εδώ, χρησιμοποιείται ο παρακάτω αλγόριθμος: GrayScaled = R G B Ο συνδυασμός των συντελεστών βαρύτητας των φασματικών συνιστωσών, έχει αποδειχτεί ότι προσομοιώνει καλύτερα την τριχρωματική αντίληψη του ανθρώπου. Σε μια δυαδική κάθε εικονοστοιχείο μπορεί να πάρει την τιμή 1 ή 0. Η τιμή του εικονοστοιχείου καθορίζεται βάση ενός κατωφλίου, δηλαδή αν τιμή του εικονοστοιχείου στην ασπρόμαυρη μορφή της εικόνας είναι μεγαλύτερη από το κατώφλι τότε στη δυαδική εικόνα το εικονοστοιχείο παίρνει την τιμή 1, αλλιώς παίρνει την τιμή 0. { 1 if GrayScaled T Binary = 0 if GrayScaled < T Το επιλεγμένο κατώφλι, έχει αρκετά υψηλή τιμή ώστε να απομονώσουμε τις πολύ φωτεινές περιοχές. 2 Ανίχνευση αντικειμένων με χρήση τεχνικής Τιτλοφόρησης Labeling Σκοπός της διαδικασίας τιτλοφόρησης είναι να ανατεθεί σε κάθε διακριτό αντικείμενο ένας μοναδικός τίτλος (label). Ο αλγόριθμος σαρώνει την εικόνα, σε κάθε εικονοστοιχείο 2

4 ελέγχει αν ανήκει στο background (τιμή 0) ή σε κάποιο αντικείμενο (τιμή 1). Αν το εικονοστοιχείο έχει την τιμή 1, τότε ελέγχονται τα γειτονικά εικονοστοιχεία (συνδεσιμότητα 4-4 connectivity). Στη περίπτωση που κανένα από τα γειτονικά εικονοστοιχεία δεν ανήκει σε κάποιο αντικείμενο, τότε ορίζεται ένα νέο αντικείμενο στο οποίο αντιστοιχεί ένας νέος μοναδικός τίτλος. Στην περίπτωση που τα γειτονικά εικονοστοιχεία ανήκουν σε ένα αντικείμενο τότε το παρών εικονοστοιχείο ανήκει σ αυτό το αντικείμενο. Τέλος, αν τα γειτονικά εικονοστοιχεία ανήκουν σε δύο ή περισσότερα (διαφορετικά) αντικείμενα, τότε οι τίτλοι των αντικειμένων αυτών σημειώνονται ως ισοδύναμοι (συνθέτουν δηλαδή ένα ενιαίο αντικείμενο). Παρακάτω (εικόνες 1-3) φαίνονται παραδείγματα που προέκυψαν ύστερα από προσομοίωση στη γλώσσα Matlab. Figure 1: Grayscaled Figure 2: Binary Figure 3: Labeled 3

5 3 Αξιολόγηση Αντικειμένων ως Φωτεινή Πηγή Με σκοπό να απομονώσουμε τις φωτεινές πηγές, παρακάτω εισάγουμε κάποια χαρακτηριστικά που πρέπει να πληρεί ένα αντικείμενο ώστε να θεωρηθεί φωτεινή πηγή. Κατά την τεχνική labeling υπολογίζονται μετρικές που μας επιτρέπουν να εντάξουμε ή μη ένα αντικείμενο στο σύνολο των φωτεινών πηγών που ανιχνεύθηκαν. (a) Κυκλικότητα Το αντικείμενο που ανιχνεύτηκε πρέπει να έχει κυκλικό σχήμα. Η μετρική της κυκλικότητας δίνεται από τον τύπο: area roundness = 4π perimeter 2 προφανώς, εκτός από την κυκλικότητα υπολογίζονται επίσης η επιφάνεια και η περίμετρος του αντικειμένου. (b) Μέγιστη αναλογία πλευρών Για να αποκλείσουμε ελλειψοειδεί αντικείμενα της μορφής: (c) Figure 4: Non-acceptable eclipse υπολογίζουμε την μέγιστη αναλογία μεταξύ των πλευρών του αντικειμένου, έτσι ώστε: Ελάχιστο ύψος και πλάτος { height max width, width } < 2 height Ως ύψος και πλάτος του αντικειμένου θεωρούμε τα αντίστοιχα μεγέθη του ορθογωνίου στο οποίο είναι εγγεγραμμένο το αντικείμενο. Θέλουμε να αποκλείσουμε πολύ μικρές περιοχές, οπότε απαιτούμε η κάθε πλευρά να περιλαμβάνει τουλάχιστον 4 εικονοστοιχεία: height > 4 width > 4 4

6 (d) Μέγιστη επιτρεπτή διάμετρος Ως διάμετρο του αντικειμένου θεωρούμε τη μέγιστη πλευρά του (μέγιστη πλευρά μεταξύ του ύψους και του πλάτους του αντικειμένου). Για να αποκλείσουμε πολύ μεγάλες περιοχές, απαιτούμε η διάμετρος του αντικειμένου να είναι μικρότερη από μια μέγιστη επιτρεπτή διάμετρο η οποία ορίζεται ως εξής: { } min img_height, img_width max_valid_diameter = 3 Απαιτούμε δηλαδή το αντικείμενο να έχει διάμετρο ίση το πολύ με το ένα τρίτο του μεγέθους της εικόνας. 4 Διαλογή βάση κριτηρίων αντικειμένου σύμφωνα με το υπερισχύον χρώμα Μετά την αξιολόγηση ενός αντικειμένου ως φωτεινή πηγή πρέπει να αντιστοιχίσουμε το αντικείμενο με την κατάλληλη πηγή, βάση του χρώματός του. Η επεξεργασία, τώρα, γίνεται στην αρχική έγχρωμη εικόνα. Τα εικονοστοιχεία που ανήκουν στα αξιολογημένα ως φωτεινές πηγές αντικείμενα έχουν κάποιες τιμές για κάθε φασματική συνιστώσα (κόκκινο, πράσινο, μπλε). Για να προέρχονται από μια έγκυρη φωτεινή πηγή 1 πρέπει ο συνδυασμός των τιμών στις φασματικές συνιστώσας να είναι τέτοιος ώστε να συνθέτουν ένα από τα επιθυμητά χρώματα. 1 Το σύστημα επιχειρεί να αναγνωρίσει φωτεινές πηγές συγκεκριμένων χρωμάτων, κόκκινη, μπλε, πράσινη και κίτρινη. 5

7 Υλοποίηση Χρησιμοποιούνται: Raspberry Pi B+ Windows HD LifeCam 3000(Web Camera) Αυτοσχέδια Χειριστήρια / Φωτεινές Πηγές Πρόγραμμα γραμμένο σε γλώσσα C/C++ Υπολογιστής (laptop) Καλώδιο Ethernet 1 Ροή Προγράμματος Στην εικόνα(5) φαίνεται το διάγραμμα ροής του συστήματος. Figure 5: Code flaw 6

8 (a) Επικοινωνία Raspberry και κάμερας Η πρώτη δυσκολία που κληθήκαμε να αντιμετωπίσουμε κατά την υλοποίηση του συστήματος ήταν η επικοινωνία της κάμερας με τον υπολογιστή Raspberry. Οι drivers της web cam δεν είναι open source, ούτε αναφέρεται στο documentation της κάμερας ο τρόπος λειτουργίας της. Από τις πληροφορίες των usb descriptor της κάμερας δεν καταφέραμε να την κάνουμε να δουλέψει. Για τον λόγο αυτό χρησιμοποιήθηκε και η βιβλιοθήκη OpenCV 2 η οποία όμως δεν υποστηρίζει όλες τις λειτουργίες της κάμερας, όπως για παράδειγμα δεν καταφέραμε να απενεργοποιήσουμε την αυτόματη ισοστάθμιση της φωτεινότητας. Η χρήση της βιβλιοθήκης περιορίστηκε μόνο στο κομμάτι της επικοινωνίας, και δεν αξιοποιήθηκαν άλλες δυνατότητες (έτοιμες συναρτήσεις) που παρέχει. Το σύστημα παρέχει στο χρήστη δυνατότητα επιλογής διαφορετικής ανάλυσης (5 δυνατές αναλύσεις), καθρεπτικής λήψης (reflect), εμφάνιση παραθύρου video - επίσης, δυνατότητα για full screen- με σημειωμένες τις φωτεινές πηγές που έχουν ανιχνευτεί. (b) Επεξεργασία της εικόνας Παρακάτω, όπου γίνεται λόγος για εικόνα, θεωρούμε δυναμική εικόνα (video) και όχι στατική. Γίνεται προσπέλαση όλων των εικονοστοιχείων της εικόνας ένα προς ένα. Καθρεπτική Λήψη Σε περίπτωση που ο χρήστης έχει επιλέξει την καθρεπτική λήψη το εκάστοτε εικονοστοιχείο πρέπει να περιστραφεί ως προς έναν νοητό άξονα στο μέσον της εικόνας. Η περιστροφή αυτή επιτυγχάνεται ακολουθώντας τον παρακάτω τύπο: { x if reflect is off _x = width x 1 if reflect is on όπου width είναι το πλάτος της εικόνας (frame) και reflect παράμετρος που δίνεται από το χρήστη. Έγχρωμη Εικόνα Όπως έχει αναφερθεί και προηγουμένως, για την απεικόνιση της έγχρωμης φωτογραφίας χρησιμοποιείται το χρωματικό μοντέλο RGB. Η βιβλιοθήκη OpenCV μας παρέχει τις τρεις φασματικές συνιστώσες κάθε εικονοστοιχείου της εικόνας (frame) που τράβηξε η κάμερα. Gray Scaled Εικόνα Χρησιμοποιώντας την σχέση GrayScaled = R G B εύκολα υπολογίζουμε την gray-scaled τιμή κάθε εικονοστοιχείο. 2 Να σημειωθεί ότι η εγκατάσταση της βιβλιοθήκης OpenCV τόσο στο Raspberry όσο και σε υπολογιστή (λογισμικού Ubuntu) ήταν μια αρκετά χρονοβόρα διαδικασία. 7

9 Binary Εικόνα Στην συνέχεια περνάμε την gray-scaled τιμή από ένα κατώφλι, αποφασίζοντας την binary τιμή του εικονοστοιχείου σύμφωνα με τη σχέση: { 1 if GrayScaled T = 230 Binary = 0 if GrayScaled < T = 230 Οι παραπάνω διαδικασίες απαιτούν μία και μόνον προσπέλαση του frame, καθώς οι ενέργειες που περιγράφονται παραπάνω είναι ανεξάρτητες μεταξύ τους και ανεξάρτητες για κάθε εικονοστοιχείο. Μετά την προσπέλαση (parse) της εικόνας για κάθε εικονοστοιχείο υπάρχει μια δομή της μορφής: pixel{ } r g b gray binary Η δομή αυτή αντιστοιχεί στο κατάλληλο εικονοστοιχείο ανάλογα αν έχει επιλεγεί η καθρεπτική λήψη. Δηλαδή αν η επιλογή reflect είναι ανενεργή, τότε η δομή για το εικονοστοιχείο (x,y) αντιστοιχεί στη θέση (x,y). Αντιθέτως, αν η επιλογή reflect είναι ενεργή, τότε η δομή για το ειονοστοιχείο (x,y) αντιστοιχεί στη θέση (width-1-x, y). (c) Υλοποίηση αλγορίθμου τιτλοφόρησης στη γλώσσα C/C++ Βήματα Αλγορίθμου Labeling 1. Τα εικονοστοιχεία αρχικοποιούνται με τον τίτλο 0. Για κάθε εικονοστοιχείο: 2. Αν υπάρχει αριστερός γείτονας του εικονοστοιχείου ο οποίος δεν φέρει τίτλο (τίτλος = 0), και στη δυαδική εικόνα έχει την ίδια τιμή με το παρών εικονοστοιχείο το γειτονικό εικονοστοιχείο παίρνει ένα αντίγραφο των πληροφοριών για το αντικείμενο και καλείται αναδρομικά ο αλγόριθμος για το στοιχείο (x-1,y). 3. Αν υπάρχει πάνω γείτονας του εικονοστοιχείου ο οποίος δεν φέρει τίτλο (τίτλος = 0), και στη δυαδική εικόνα έχει την ίδια τιμή με το παρών εικονοστοιχείο το γειτονικό εικονοστοιχείο παίρνει ένα αντίγραφο των πληροφοριών για το αντικείμενο και καλείται αναδρομικά ο αλγόριθμος για το στοιχείο (x,y-1). 4. Αν υπάρχει δεξιός γείτονας του εικονοστοιχείου ο οποίος δεν φέρει τίτλο (τίτλος = 0), και στη δυαδική εικόνα έχει την ίδια τιμή με το παρών εικονοστοιχείο το γειτονικό εικονοστοιχείο παίρνει ένα αντίγραφο των πληροφοριών για το αντικείμενο και καλείται αναδρομικά ο αλγόριθμος για το στοιχείο (x+1,y). 5. Αν υπάρχει κάτω γείτονας του εικονοστοιχείου ο οποίος δεν φέρει τίτλο (τίτλος = 0), και στη δυαδική εικόνα έχει την ίδια τιμή με το παρών εικονοστοιχείο το γειτονικό εικονοστοιχείο παίρνει ένα αντίγραφο των πληροφοριών για το αντικείμενο και καλείται αναδρομικά ο αλγόριθμος για το στοιχείο (x,y+1). 8

10 Τα αντικείμενα που ανιχνεύονται συνθέτουν μια λίστα αντικειμένων. Κάθε αντικείμενο χαρακτηρίζεται από μια δομή πληροφοριών της μορφής: όπου : label_grooup{ index length perimeter height width pos_top_left[2] pos_top_right[2] pos_bottom_left[2] pos_bottom_right[2] center[2] } index: είναι ο αύξων αριθμός του αντικειμένου length: το πλήθος των εικονοστοιχείων που συνθέτουν το αντικείμενο perimeter: το πλήθος των εικονοστοιχείων που οριοθετούν το αντικείμενο (περίμετρος) height: το ύψος του αντικειμένου δίνεται από την σχέση height = pos_bottom_right.y pos_top_lef t.y width:το πλάτος του αντικειμένου δίνεται από την σχέση width = pos_bottom_right.x pos_top_lef t.x Οι συντεταγμένες pos_top_left[2], pos_top_right[2], pos_bottom_left[2], pos_bottom_right[2] σχηματίζουν το μικρότερο δυνατό ορθογώνιο που εμπεριέχει το αντικείμενο. center[2]: Το κέντρο του αντικειμένου δεν συμπίπτει με το κέντρο του παραπάνω ορθογωνίου (τομή διαγωνίων), αλλά υπολογίζεται ως εξής: pixel object center.x = pixel.x object.length pixel object center.y = pixel.y object.length (d) Αξιολόγηση αντικειμένων Χρησιμοποιώντας τις πληροφορίες που φέρει κάθε αντικείμενο, αξιολογούμε κατά πόσο το αντικείμενο αυτό μπορεί να είναι φωτεινή πηγή ή όχι. Όπως, έχει αναφερθεί και σε προηγούμενο εδάφιο του κειμένου, με βάση ορισμένα κριτήρια. 9

11 Κυκλικότητα Πρώτο και κύριο κριτήριο είναι η κυκλική μορφή του αντικειμένου. Για κάθε αντικείμενο στη λίστα υπολογίζεται η κυκλικότητα του αντικειμένου σύμφωνα με τον τύπο: area roundness = 4π perimeter 2 Αντικείμενα που δεν είναι κυκλικά αγνοούνται. Η συνάρτηση που υλοποιήθηκε για τον υπολογισμό της κυκλικότητας, ελέγχει και άλλα κριτήρια σχετικά με το μέγεθος του αντικειμένου (συγκριτικά πάντα και με το μέγεθος της εικόνας). Ανάμεσα στα αντικείμενα που αγνοούνται περιλαμβάνονται πολύ μικρά αντικείμενα (μέγεθος πλάτους ή ύψους αντικειμένου μικρότερο των 4 pixel), πολύ μεγάλα αντικείμενα (πλάτος ή ύψος αντικειμένου μεγαλύτερο του ενός τρίτου της μεγαλύτερης διάστασης της εικόνας) και τέλος αντικείμενα με κυκλικό σχήμα αλλά πολύ μικρές αναλογίες πλευρών (μικρότερες του 2). Συμπαγές Κέντρο Ένα επιπλέον χαρακτηριστικό που πρέπει να έχει ένα αντικείμενο για να θεωρηθεί φωτεινή πηγή είναι το συμπαγές και ομοιογενές κέντρο. Ανεξαρτήτως του χρώματος της πηγής, η κεντρική περιοχή του αντικειμένου που σχηματίζεται, έχει πολύ υψηλές τιμές σε όλες τις φασματικές συνιστώσες (τείνει δηλαδή στο σχηματισμό του λευκού). Για κάθε αντικείμενο που έχει ανιχνευτεί ορίζεται μια κεντρική περιοχή που σχηματίζεται από ένα ορθογώνιο με διαστάσεις: width = width object 3 height = height object 3 και η πάνω αριστερή γωνία του ορθογωνίου έχει συντεταγμένες: left = pos_top_left.x + width top = pos_top_lef t.y + height Για τα εικονοστοιχεία αυτής της περιοχής πρέπει να ισχύει: Κάθε φασματική συνιστώσα πρέπει να έχει τιμή μεταξύ των ορίων r_up, r_down, g_up, g_down, b_up, b_down αντίστοιχα. Τα όρια παίρνουν τιμές ως εξής: { pixel[left][top].r + diff if pixel[left][top].r + diff < 255 r_up = 255 otherwise { pixel[left][top].r diff if pixel[left][top].r diff > 0 r_down = 0 otherwise όπου diff μια τιμή ανεκτής απόκλισης (ίση με 5). συνιστώσα υπολογίζονται ανάλογα. Τα όρια για την πράσινη και μπλε Με αυτό τον τρόπο εξασφαλίζουμε ότι πρόκειται για φωτεινή πηγή της μορφής που χρησιμοποιείται στο σύστημα (χειριστήρια) και όχι άλλου είδους. 10

12 (e) Διαλογή αντικειμένων που πληρούν τα απαιτούμενα χρωματικά κριτήρια Υπάρχουν τέσσερα χειριστήρια κάθε ένα εκ των οποίων εκπέμπει κόκκινο ή πράσινο ή μπλε ή κίτρινο χρώμα. Μέχρι στιγμής, η διαλογή των αντικειμένων γίνεται ανεξαρτήτως του χρώματος της πηγής. Στο σημείο αυτό, γίνονται έλεγχοι βασισμένοι στο χρώμα που περιβάλει το αντικείμενο. Όπως έχει αναφερθεί παραπάνω, η κεντρική περιοχή των φωτεινών πηγών τείνει στο λευκό χρώμα. Για το λόγο αυτό, η ταυτοποίηση του αντικειμένου με ένα χειριστήριο συγκεκριμένου χρώματος, προκύπτει από το χρώμα που σχηματίζεται σε ένα περιβάλλον που πλαισιώνει το αντικείμενο. Figure 6: Frame checked to decide color Ύστερα από δοκιμή διαφόρων τεχνικών (όπως χρήση χρωματικών μοντέλων hsv, hsb, hsi) καταλήξαμε στον εξής τρόπο εξαγωγής του χρώματος: Για κάθε εικονοστοιχείο στην περιοχή του πλαισίου ( οι φασματικές συνιστώσες σημειώνονται ως r(red),g(green),b(blue) ) : Αν r > 230 && 110 < g < 140 && 60 < b < 120, τότε αύξησε το πλήθος των κίτρινων στοιχείων. Αν g > 200 && 80 < r < 130 && 200 < b < 240, τότε αύξησε το πλήθος των πράσινων στοιχείων. Αν r == 255 && 60 < g < 120 && 30 < b < 110, τότε αύξησε το πλήθος των κόκκινων στοιχείων. Αν b == 255 && 60 < g < 120, τότε αύξησε το πλήθος των μπλε στοιχείων. Ύστερα, με προτεραιότητα χρωμάτων (κόκκινο, μπλε, πράσινο και κίτρινο) ελέγχεται αν το πλήθος των κόκκινων στοιχείων είναι μεγαλύτερο από το πλήθος των μπλε στοιχείων και το πλήθος των πράσινων στοιχείων και το πλήθος των κίτρινων στοιχείων. Σε αυτή την περίπτωση επιστρέφεται η τιμή 1 - χαρακτηριστική για το χρώμα κόκκινο. Αν η παραπάνω συνθήκη δεν ισχύει, μεταβαίνουμε στο επόμενο χρώμα (μπλε) όπου γίνοτναι αντίστοιχοι έλεγχοι. Παρομοίως για το πράσινο και το κίτρινο χρώμα. Χαρακτηριστικές τιμές επιστροφής: 11

13 Χρώμα Τιμή Επιστροφής Κόκκινο 1 Μπλε 2 Πράσινο 3 Κίτρινο 4 Άλλο 0 Παραπάνω, εισαγάγαμε κάποια εύρη στα οποία πρέπει να κειμένονται οι φασματικές συνιστώσες, ώστε να ανήκουν σε ένα χρώμα. Τα εύρη αυτά είναι πειραματικά και προήλθα από την ακόλουθη διαδικασία. Figure 7: Φωτεινές Πηγές Στην εικόνα (7) φαίνονται τα φωτεινά αντικείμενα που τραβάει η κάμερα. Κάνοντας μεγέθυνση στην εικόνα, παρατηρούμε τις τιμές των τριών φασματικών συνιστωσών, όπως αυτές φαίνονται στην εικόνα(8). 12

14 Figure 8: Φασματικές Συνιστώσες (f) Μνήμη Αν στο παρελθόν έχει ανιχνευτεί ένα χειριστήριο συγκεκριμένου χρώματος, και το σημείο στο οποίο είχε ανιχνευθεί τελευταία φορά είναι κοντά στη θέση του αντικειμένου που εξετάζουμε τώρα, τότε θεωρούμε ότι πρόκειται για το ίδιο αντικείμενο. Αν δεν έχει ανιχνευτεί στο παρελθόν κάποιο χειριστήριο ή το παρόν αντικείμενο δεν βρίσκονται κοντά σε κάποιο ανιχνευμένο χειριστήριο, τότε ελέγχονται τα χρωματικά κριτήρια που αναλύθηκαν παραπάνω. (g) Διαχείριση αποτελεσμάτων Προβολή video με σημειωμένη την φωτεινή πηγή Έχοντας ολοκληρώσει την διαδικασία ανίχνευσης ταυτοποίησης των φωτεινών πηγών, ο χρήστης έχει την δυνατότητα να δει το frame που μόλις επεξεργάστηκε το σύστημά μας σημειώνοντας τις φωτεινές πηγές που έχει ανιχνεύσει με ένα ορθογώνιο πλαίσιο και αναγράφοντας το χρώμα της πηγής εντός του πλαισίου. Αποστολή δεδομένων μέσω καλωδίου Ethernet Δεύτερη επιλογή είναι διοχέτευση των αποτελεσμάτων (θέση και χρώμα χειριστηρίου) σε έναν υπολογιστή (pc). Η σύνδεση του raspberry και του υπολογιστή γίνεται με καλώδιο Ethernet (ή και modem αλλά δεν μπορεί να συνδεθεί σε οποιοδήποτε δίκτυο). Για την επικοινωνία μεταξύ των δύο υπολογιστών χρησιμοποιείται socket, όπου το raspberry αποτελεί τον client και ο υπολογιστής το host. 2 Κατασκευή Χειριστηρίων Στο μηχανικό μέρος του συστήματος, κατασκευάσαμε 4 χειριστήρια- φωτεινές πηγές διαφορετικού χρώματος. 13

15 Για κάθε χειριστήριο χρησιμοποιήθηκαν: Ένα LED τάσης 3V κατάλληλου χρώματος (κόκκινο, μπλε, πράσινο, κίτρινο). Μια μπαταρία Καλώδια για την σύνδεση της μπαταρίας με το LED. Κουμπι push buttons. Ένα μπουκαλάκι από αποσμητικό για τοποθετητεί το LED και η ματαρία. 3 Demostration - Προγράμματα Τέλος, γράφτηκαν σε γλώσσα C/C++ δύο προγράμματα διαχείρισης των αποτελεσμάτων που στέλνει το Raspberry στον υπολογιστή. Και για τα δύο παιχνίδια χρησιμοποιήθηκε τεχνολογία X Window System (X11). Paint Το πρώτο πρόγραμμα, εμφανίζει στην οθόνη του υπολογιστή έναν λευκό καμβά με διαστάσεις ίδιες με αυτές της εικόνας που επεξεργάζεται το Raspberry. Χρησιμοποιώντας τα χειριστήρια μπορεί ο χρήστης να ζωγραφίσει πάνω στο καμβά. Το χρώμα και η θέση που εμφανίζονται στον καμβά είναι τα αποτελέσματα του συστήματος μας. Pong Το δεύτερο πρόγραμμα, είναι μια υλοποίηση του παιχνιδιού pong. Στο παιχνίδι οι παίκτες χειρίζονται την μπάρα τους μέσω του συστήματός μας. Το παιχνίδι είναι δύο παικτών, για το λόγο αυτό γίνεται μια ομαδοποίηση στα χειριστήρια: αριστερή μπάρα μπλε και πράσινο χειριστήριο δεξιά μπάρα κόκκινο και κίτρινο χειριστήριο A Παρατηρήσεις Η επεξεργασία εικόνας δεν είναι τόσο εύκολη όσο φαίνεται Η κάμερα που χρησιμοποιείται μπορεί να επηρεάσει σημαντικά τις παραμετροποιήσεις του συστήματος Για την επεξεργασία εικόνας χρειάζεται μεγάλη υπολογιστική ισχύ Το κίτρινο LED είναι ουσιαστικά πορτοκαλί Οι φασματικές συνιστώσες του μπλε χρώματος είναι παραπλήσιες με αυτές του πράσινου χρώματος. Αντίστοιχα, οι φασματικές συνιστώσες του κόκκινου χρώματος μοιάζουν με αυτές του κίτρινου. 14

16 Παράρτημα - Ανάλυση Κώδικα Κύριος Κώδικας /** Initiate socket Initiate webcam **/ inititate(); // frame loop while(1){ // Load frame from webcam getframe(); // Compute gray scaled and binary preprocessframe(); // Create object groups labeling(); // Evaluate metrics, color validategroups(); // Write data to socket sentdata(); } 15

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Παρουσίαση 12 η Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Εισαγωγή (1) Το χρώμα είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας περιγραφής, που συχνά απλουστεύει κατά

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΡΘΡΩΣΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ

ΔΙΑΡΘΡΩΣΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΑΡΧΙΜΗΔΗΣ ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΟΜΑΔΩΝ ΣΤΑ ΤΕΙ 2.2.2.3ζ ΔΙΑΡΘΡΩΣΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΕΓΧΡΩΜΩΝ ΕΓΓΡΑΦΩΝ Εγχειρίδιο χρήσης λογισμικού ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ: ΣΤΡΟΥΘΟΠΟΥΛΟΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΣΕΡΡΕΣ, ΜΑΙΟΣ 2007 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Διδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνα Χρωματικά μοντέλα: Munsell, HSB/HSV, CIE-LAB Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνες Η βασική

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Εντοπισμός ενός σήματος STOP σε μια εικόνα. Περιγράψτε τη διαδικασία με την οποία μπορώ να εντοπίσω απλά σε μια εικόνα την ύπαρξη του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Καθ. Κωνσταντίνος Μπερμπερίδης Πολυτεχνική Σχολή Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Σκοποί ενότητας Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

DIP_01 Εισαγωγή στην ψηφιακή εικόνα. ΤΕΙ Κρήτης

DIP_01 Εισαγωγή στην ψηφιακή εικόνα. ΤΕΙ Κρήτης DIP_01 Εισαγωγή στην ψηφιακή εικόνα ΤΕΙ Κρήτης Πληροφορίες Μαθήματος ιαλέξεις Πέμπτη 12:15 15:00 Αιθουσα Γ7 ιδάσκων:. Κοσμόπουλος Γραφείο: Κ23-0-15 (ισόγειο( κλειστού γυμναστηρίου) Ωρες γραφείου Τε 16:00

Διαβάστε περισσότερα

Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου Γεωργαρά Αθηνά (A.M. 2011030065) ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

2. Ο νόμος του Ohm. Σύμφωνα με το νόμο του Ohm, η τάση V στα άκρα ενός αγωγού με αντίσταση R που τον διαρρέει ρεύμα I δίνεται από τη σχέση: I R R I

2. Ο νόμος του Ohm. Σύμφωνα με το νόμο του Ohm, η τάση V στα άκρα ενός αγωγού με αντίσταση R που τον διαρρέει ρεύμα I δίνεται από τη σχέση: I R R I 2. Ο νόμος του Ohm 1. ΘΕΩΡΙΑ Σύμφωνα με το νόμο του Ohm, η τάση στα άκρα ενός αγωγού με αντίσταση R που τον διαρρέει ρεύμα δίνεται από τη σχέση: R Ισοδύναμα ο νόμος του Ohm μπορεί να διατυπωθεί και ως:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός και κατασκευή εφαρμογής ταξινόμησης αντικειμένων σε γραμμή μεταφοράς προϊόντων με χρήση όρασης μηχανής

Σχεδιασμός και κατασκευή εφαρμογής ταξινόμησης αντικειμένων σε γραμμή μεταφοράς προϊόντων με χρήση όρασης μηχανής Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Σχεδιασμός και κατασκευή εφαρμογής ταξινόμησης αντικειμένων σε γραμμή μεταφοράς προϊόντων με χρήση όρασης μηχανής Λοΐζου

Διαβάστε περισσότερα

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ 2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ Η σάρωση ενός εγγράφου εισάγει στον υπολογιστή μια εικόνα, ενώ η εκτύπωση μεταφέρει στο χαρτί μια εικόνα από αυτόν. Για να αντιληφθούμε επομένως τα χαρακτηριστικά των σαρωτών

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 3 ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕΛΕΤΗ ΙΣΤΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. ( ) 1, αν Ι(i,j)=k hk ( ), διαφορετικά

ΑΣΚΗΣΗ 3 ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕΛΕΤΗ ΙΣΤΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. ( ) 1, αν Ι(i,j)=k hk ( ), διαφορετικά ΑΣΚΗΣΗ 3 ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕΛΕΤΗ ΙΣΤΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Αντικείμενο: Εξαγωγή ιστογράμματος εικόνας, απλοί μετασχηματισμοί με αυτό, ισοστάθμιση ιστογράμματος. Εφαρμογή βασικών παραθύρων με την βοήθεια του ΜΑΤLAB

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ 3 η Εργασία Ακαδημαϊκό Έτος 206-7 Ημερομηνία Παράδοσης Εργασίας: 5 Ιανουαρίου 207. Εκφώνηση Να χρησιμοποιηθεί ο κώδικας που αναπτύξατε στις 2 προηγούμενες εργασίες για

Διαβάστε περισσότερα

2.2.1. Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο υπέρυθρο (CIR)

2.2.1. Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο υπέρυθρο (CIR) ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ο : Φασματικές υπογραφές 2.1. Επανάληψη από τα προηγούμενα 2.2.1. Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνων

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνων ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνων Ενότητα # 19: Επεξεργασία έγχρωμων εικόνων Καθηγητής Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Επεξεργασία έγχρωμων εικόνων Τρία πρωτεύοντα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων Σελίδα 1 από 6 Οδηγός ποιότητας χρωμάτων Ο οδηγός ποιότητας χρωμάτων βοηθά τους χρήστες να κατανοήσουν πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι λειτουργίες που διατίθενται για τη ρύθμιση και προσαρμογή της έγχρωμης

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 1 ΒΑΣΙΚΟΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΙ ΕΙΚΟΝΑΣ Αντικείμενο: Εισαγωγή στις βασικές αρχές της ψηφιακής επεξεργασίας εικόνας χρησιμοποιώντας το MATLAB και το πακέτο Επεξεργασίας Εικόνας. Περιγραφή και αναπαράσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΟΥΤΣΙΩΡΑΣ Α.Μ.: ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ. Αναφορά Πρακτικής Εργασίας: Μετατροπέας Κώδικα BCD Σε Κώδικα GRAY

ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΟΥΤΣΙΩΡΑΣ Α.Μ.: ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ. Αναφορά Πρακτικής Εργασίας: Μετατροπέας Κώδικα BCD Σε Κώδικα GRAY ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ Αναφορά Πρακτικής Εργασίας: Μετατροπέας Κώδικα BCD Σε Κώδικα GRAY ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΟΥΤΣΙΩΡΑΣ Α.Μ.: 2025201100037 Χειμερινό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης Σημειακή επεξεργασία και μετασχηματισμοί Κατηγορίες μετασχηματισμού εικόνων Σημειακοί μετασχηματισμοί

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ-474. Ψηφιακή Εικόνα. Αντίληψη χρωμάτων Συστήματα χρωμάτων Κβαντισμός χρωμάτων

Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ-474. Ψηφιακή Εικόνα. Αντίληψη χρωμάτων Συστήματα χρωμάτων Κβαντισμός χρωμάτων Ψηφιακή Εικόνα Αντίληψη χρωμάτων Συστήματα χρωμάτων Κβαντισμός χρωμάτων Σχηματισμός εικόνων Το φως είναι ηλεκτρομαγνητικό κύμα Το χρώμα προσδιορίζεται από το μήκος κύματος L(x, y ; t )= Φ(x, y ; t ; λ)

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Χρώµα: κλάδος φυσικής, φυσιολογίας, ψυχολογίας, τέχνης. Αφορά άµεσα τον προγραµµατιστή των γραφικών. Αν αφαιρέσουµε χρωµατικά χαρακτηριστικά, λαµβάνουµε ασπρόµαυρο φως. Μόνο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα. 6ο Μάθημα Χρώμα. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα. 6ο Μάθημα Χρώμα. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Ασπρόμαυρο Φως 3 Halftoning

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων Σελίδα 1 από 5 Οδηγός ποιότητας χρωμάτων Μενού Ποιότητα Χρήση Print Mode (Λειτουργία εκτύπωσης) Έγχρωμο Μόνο μαύρο Διόρθωση χρώματος Αυτόματη Manual (Μη αυτόματη) Ανάλυση εκτύπωσης 1200 dpi 4800 CQ Σκουρότητα

Διαβάστε περισσότερα

Ακαδηµαϊκό Έτος , Χειµερινό Εξάµηνο ιδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Ακαδηµαϊκό Έτος , Χειµερινό Εξάµηνο ιδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ, ΤΜΗΜΑ Ι ΑΚΤΙΚΗΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΨΣ 50: ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ Ακαδηµαϊκό Έτος 005 006, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΛΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ Η εξέταση

Διαβάστε περισσότερα

Ιατρική Πληροφορική. Δρ. Π. ΑΣΒΕΣΤΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τ.Ε.

Ιατρική Πληροφορική. Δρ. Π. ΑΣΒΕΣΤΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τ.Ε. Ιατρική Πληροφορική Δρ. Π. ΑΣΒΕΣΤΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τ.Ε. Οι διάφορες τεχνικές απεικόνισης (imaging modalities) της ανθρώπινης ανατομίας περιγράφονται κατά DICOM ως συντομογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ "ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ" Γ Λυκείου Β Φάση: Πειραματικό μέρος : 14/04/2018 Q E-2

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ Γ Λυκείου Β Φάση: Πειραματικό μέρος : 14/04/2018 Q E-2 Q E-2 ΟΔΗΓΙΕΣ: 1. Οι απαντήσεις σε όλα τα ερωτήματα θα πρέπει να αναγραφούν στο Φύλλο Απαντήσεων (A E-2) που θα σας δοθεί χωριστά από τις εκφωνήσεις. 2. Η επεξεργασία των θεμάτων θα γίνει γραπτώς σε φύλλα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 10: Χρωματικά μοντέλα στον ΗΥ Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Εισαγωγής & Απεικόνισης Χαρακτήρων (στο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Matlab GUI για FWSVM και Global SVM

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Matlab GUI για FWSVM και Global SVM ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Matlab GUI για FWSVM και Global SVM Προκειμένου να γίνουν οι πειραματικές προσομοιώσεις του κεφαλαίου 4, αναπτύξαμε ένα γραφικό περιβάλλον (Graphical User Interface) που εξασφαλίζει την εύκολη

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Σ. Φωτόπουλος ΨΕΕ

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Σ. Φωτόπουλος ΨΕΕ Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕ ΙΣΤΟΓΡΑΜΜΑ ΔΠΜΣ ΗΕΠ 1/46 Περιλαμβάνει: Βελτίωση (Enhancement) Ανακατασκευή (Restoration) Κωδικοποίηση (Coding) Ανάλυση, Κατανόηση Τμηματοποίηση (Segmentation)

Διαβάστε περισσότερα

Group (JPEG) το 1992.

Group (JPEG) το 1992. Μέθοδοι Συμπίεσης Εικόνας Πρωτόκολλο JPEG Συμπίεση Εικόνας: Μείωση αποθηκευτικού χώρου Ευκολία στη μεταφορά αρχείων Δημιουργήθηκε από την ομάδα Joint Photographic Experts Group (JPEG) το 1992. Ονομάστηκε

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός και κατασκευή ενός υβριδικού αμυντικού αυτοματοποιημένου ρομποτικού συστήματος

Σχεδιασμός και κατασκευή ενός υβριδικού αμυντικού αυτοματοποιημένου ρομποτικού συστήματος Σχεδιασμός και κατασκευή ενός υβριδικού αμυντικού αυτοματοποιημένου ρομποτικού συστήματος Τσούρμα Μαρία Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Μηνάς Δασυγένης Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές

EASYDRIVE. Σύντομος οδηγός. για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως. Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές EASYDRIVE Σύντομος οδηγός για να ξεκινήσετε την πλοήγηση αμέσως Με χρήσιμα παραδείγματα & πρακτικές συμβουλές Περιλαμβάνει: την Οθόνη Πλοήγησης, την Οθόνη Επεξεργασίας Χάρτη, και την λειτουργικότητα Hardware

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

References. Chapter 10 The Hough and Distance Transforms

References.   Chapter 10 The Hough and Distance Transforms References Chapter 10 The Hough and Distance Transforms An Introduction to Digital Image Processing with MATLAB https://en.wikipedia.org/wiki/circle_hough_transform Μετασχηματισμός HOUGH ΤΕΧΝΗΤΗ Kostas

Διαβάστε περισσότερα

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης Τμηματοποίηση εικόνας Τμηματοποίηση εικόνας Γενικά Διαμερισμός μιας εικόνας σε διακριτές περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Έκδοση Ορισμός επιφανειακού φορτίου Σύμμικτες διατομές Βελτιώσεις χρηστικότητας

Παράρτημα Έκδοση Ορισμός επιφανειακού φορτίου Σύμμικτες διατομές Βελτιώσεις χρηστικότητας Παράρτημα Έκδοση 2016 Ορισμός επιφανειακού φορτίου Σύμμικτες διατομές Βελτιώσεις χρηστικότητας ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή... 2 2. Ορισμός επιφανειακού φορτίου... 3 2.1 Παραδοχές... 3 2.2 Χρήση... 4 3. Σύμμικτες

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση του χρώµατος στη χαρτογραφία και στα ΣΓΠ

Η χρήση του χρώµατος στη χαρτογραφία και στα ΣΓΠ Η χρήση του χρώµατος στη χαρτογραφία και στα ΣΓΠ Συµβατική χρήση χρωµάτων στους τοπογραφικούς χάρτες 1/31 Μαύρο: Γκρι: Κόκκινο, πορτοκαλί, κίτρινο: Μπλε: Σκούρο µπλε: Ανοιχτό µπλε: βασικές τοπογραφικές

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ - ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΧΑΣΑΝΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην τεχνική της ψηφιοποίησης των διαφανειών και των μικροταινιών των χειρογράφων της συλλογής του Π.Ι.Π.Μ

Εισαγωγή στην τεχνική της ψηφιοποίησης των διαφανειών και των μικροταινιών των χειρογράφων της συλλογής του Π.Ι.Π.Μ Εισαγωγή στην τεχνική της ψηφιοποίησης των διαφανειών και των μικροταινιών των χειρογράφων της συλλογής του Π.Ι.Π.Μ Επιμέλεια Άννα Γ. Λυσικάτου «Το αληθινό ταξίδι της ανακάλυψης δε βρίσκεται στην εξερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα

Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα Εγχειρίδιο Χρήσης ❽ Αποτελέσματα 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ I.ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCADA Pro 4 II.ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 5 1.Αποτελέσματα 5 1.1 Διαγράμματα Παραμορφώσεις 6 1.2

Διαβάστε περισσότερα

[ΠΛΗ 417] Τεχνητή Νοημοσύνη. Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

[ΠΛΗ 417] Τεχνητή Νοημοσύνη. Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ [ΠΛΗ 417] Τεχνητή Νοημοσύνη Project Εξαμήνου Γεωργαρά Αθηνά (A.M. 2011030065) ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015-2016 Στη εργασία εξαμήνου αυτή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 06/04/2015 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό κάθε πρότασης και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν είναι σωστή και ΛΑΘΟΣ αν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο

ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 2 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 27/11 έως 01/12 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. Αισθητήρες που χρησιμοποιούνται για να αντιλαμβάνεται

Διαβάστε περισσότερα

Διπλωματική Εργασία. Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Μηνάς Δασυγένης. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών

Διπλωματική Εργασία. Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Μηνάς Δασυγένης. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Διπλωματική Εργασία Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Μηνάς Δασυγένης Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ» ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ I.ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCADA Pro 3 II.ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 1. Αποτελέσματα 4 1.1 Διαγράμματα Παραμορφώσεις 5 1.2 Βοηθητικά 17 2 I. ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση Χειμερινό Εξάμηνο 2013-2014 Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση 5 η Παρουσίαση : Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Διδάσκων: Γιάννης Ντόκας Σύνθεση Χρωμάτων Αφαιρετική Παραγωγή Χρώματος Χρωματικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr, kyralakis@dpem.tuc.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400P. Εμπρόσθια Όψη Κουδουνιού. Ανιχνευτής κίνησης. Υπέρυθρος ανιχνευτής

Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400P. Εμπρόσθια Όψη Κουδουνιού. Ανιχνευτής κίνησης. Υπέρυθρος ανιχνευτής Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400P Εμπρόσθια Όψη Κουδουνιού Υπέρυθρος ανιχνευτής Ανιχνευτής κίνησης Κάμερα γωνίας ανίχνευσης 166 μοιρών Μικρόφωνο Ηχείο LED υπέρυθρου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 «ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ» ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ I.ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ SCADA Pro 3 II.ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 1. Αποτελέσματα 4 1.1 Διαγράμματα Παραμορφώσεις 5 1.2 Βοηθητικά 18 2 I. ΤΟ ΝΕΟ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan

Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Η εφαρμογή ψηφιοποίησης των ληξιαρχικών πράξεων RollMan (RollManager) δημιουργήθηκε από την εταιρία ειδικά για το σκοπό αυτό στο πλαίσιο της συνεργασίας με τους Δήμους. Από

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP.

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP. Εργαστήριο #5 Τι πρέπει να έχετε ολοκληρώσει από το προηγούμενο εργαστήριο. Θα πρέπει να ξέρετε να εισάγετε ένα βασικό πρόγραμμα PHP μέσα σε μια ιστοσελίδα, τη χρήση της echo και τον χειρισμό απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Εργαστήριο 8 ο. Αποδιαμόρφωση PAM-PPM με προσαρμοσμένα φίλτρα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Εργαστήριο 8 ο. Αποδιαμόρφωση PAM-PPM με προσαρμοσμένα φίλτρα Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ Εργαστήριο 8 ο Αποδιαμόρφωση PAM-PPM με προσαρμοσμένα φίλτρα Βασική Θεωρία Σε ένα σύστημα μετάδοσης

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ-474. Ψηφιακή Εικόνα. Χωρική ανάλυση Αρχεία εικόνων

Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ-474. Ψηφιακή Εικόνα. Χωρική ανάλυση Αρχεία εικόνων Ψηφιακή Εικόνα Χωρική ανάλυση Αρχεία εικόνων Ψηφιοποίηση εικόνων Δειγματοληψία περιοδική, ορθογώνια (pixel = picture element) πυκνότητα ανάλογα με τη λεπτομέρεια (ppi) Κβαντισμός τιμών διακριτές τιμές,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ Αντικείμενο: Κατανόηση και αναπαράσταση των βασικών σημάτων δύο διαστάσεων και απεικόνισης αυτών σε εικόνα. Δημιουργία και επεξεργασία των διαφόρων

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote) Συνάντηση καθ. Πληροφορικής Γυμνασίου, Επιμ: Ξυνιδάκης Χρήστος ΠΩΣ ΔΟΥΛΕΥΕΙ Ο ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εισαγωγή Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε την βιβλιοθήκη serial για την επικοινωνία από την πλατφόρμα Arduino πίσω στον υπολογιστή μέσω της θύρας usb. Τι

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ ΓΡΑΦΙΚΑ Γέμισμα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΕΜΙΣΜΑΤΟΣ Για τις πλεγματικές οθόνες υπάρχουν: Αλγόριθμοι γεμίσματος:, που στηρίζονται στη συνάφεια των pixels του εσωτερικού ενός πολυγώνου Αλγόριθμοι σάρωσης: που στηρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Ο Σ ο β ι ε τ ι κ ό ς Κ ρ υ π τ α λ γ ό ρ ι θ μ ο ς G O S T

Ο Σ ο β ι ε τ ι κ ό ς Κ ρ υ π τ α λ γ ό ρ ι θ μ ο ς G O S T Ο Σ ο β ι ε τ ι κ ό ς Κ ρ υ π τ α λ γ ό ρ ι θ μ ο ς G O S T Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η υλοποίηση του Σοβιετικού κρυπταλγορίθμου GOST για την πλατφόρμα επεξεργαστήσυνεπεξεργαστή(αναδιατασ σόμενης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Αλληλεπίδραση Ζωντανές Εικόνες Living Images 3 Μια εικόνα αλλάζει ανάλογα με τις ενέργειες του θεατή. Αναπαριστά

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΓΧΡΟΝΙΚΗΣ ΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ (MBL) DBLAB 3.2 ΤΗΣ FOURIER.

ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΓΧΡΟΝΙΚΗΣ ΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ (MBL) DBLAB 3.2 ΤΗΣ FOURIER. ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΓΧΡΟΝΙΚΗΣ ΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ (MBL) DBLAB 3.2 ΤΗΣ FOURIER. Γενική περιγραφή και χρήση Το DBLAB 3.2 είναι ένα σύστηµα λήψης και επεξεργασίας µετρήσεων ποικίλων φυσικών

Διαβάστε περισσότερα

Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες

Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες Συµβατική χρήση χρωµάτων σε θεµατικούς χάρτες και «ασυµβατότητες» Γεωλογικοί χάρτες: Χάρτες γήινου ανάγλυφου: Χάρτες χρήσεων γης: Χάρτες πυκνότητας πληθυσµού: Χάρτες βροχόπτωσης:

Διαβάστε περισσότερα