Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο πολυµεσικό προγραµµατιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Παίζω, ιερευνώ και Μαθαίνω Συντροφιά µε τη Χελώνα»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο πολυµεσικό προγραµµατιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Παίζω, ιερευνώ και Μαθαίνω Συντροφιά µε τη Χελώνα»"

Transcript

1 Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο πολυµεσικό προγραµµατιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Παίζω, ιερευνώ και Μαθαίνω Συντροφιά µε τη Χελώνα» Κατερίνα Γλέζου Εκπαιδευτικός - Επιµορφώτρια ΤΠΕ Υπ. ιδάκτορας Πανεπιστηµίου Αθηνών ΜSc Φυσικών Επιστηµών - ΜEd Παιδαγωγικών glezou@sch.gr Σχολική χρονιά:

2 Αντί προλόγου Με συντροφιά το «Παίζω, ιερευνώ και Μαθαίνω συντροφιά µε τη χελώνα» οι µαθητές και οι µαθήτριές µας θα κάνουν τα πρώτα τους βήµατα στον κόσµο του προγραµµατισµού και των πολυµεσικών εφαρµογών των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών. Οι σηµειώσεις αυτές χωρίζονται σε µαθήµατα. Κάθε µάθηµα περιλαµβάνει : Α) ένα θεωρητικό µέρος που ονοµάζεται «Τι πρέπει να γνωρίζω», Β) δραστηριότητες µε σαφείς οδηγίες προκειµένου να εκπονηθούν στο εργαστήριο υπολογιστών, καθώς και, προτάσεις για επέκταση των δραστηριοτήτων και δηµιουργία νέων δραστηριοτήτων. Το µάθηµα στο εργαστήριο υπολογιστών γίνεται υπό την επίβλεψη και την καθοδήγηση των δασκάλων, καθώς και των καθηγητών Πληροφορικής, αλλά κυρίως µε την ενεργό συµµετοχή των µαθητών/τριών. Οι µαθητές/τριες συνεργάζονται µεταξύ τους σε οµάδες των 2 3 ατόµων και καλούνται να ακολουθούν απλές οδηγίες µε τη βοήθεια απλού εγχειριδίου οδηγιών για την εκπόνηση δραστηριοτήτων ενώ εξοικειώνονται µε τη χρήση υπολογιστικών εφαρµογών. Τις σηµειώσεις αυτές συνέγραψε και επιµελήθηκε η κα Κατερίνα Γλέζου, καθηγήτρια Φυσικής/Πληροφορικής - επιµορφώτρια ΤΠΕ. Οι σηµειώσεις αυτές δεν διεκδικούν τίτλους επιστηµονικής ή διδακτικής τελειότητας και µε µεγάλη ευχαρίστηση θα γίνουν δεκτές (glezou@sch.gr) οποιεσδήποτε παρατηρήσεις για συµπληρώσεις, διορθώσεις για τη βελτίωση αυτών των σηµειώσεων. Οι σηµειώσεις οφείλουν άλλωστε, να αποτελούν ένα ζωντανό κείµενο που καθηµερινά ενηµερώνεται και βελτιώνεται. Η συγγραφέας ευχαριστεί θερµά τους συναδέλφους: την κα Αδαµαντία Ξηρίδου, τον κ. Αντώνη Μαρκόπουλο και τον κ. ηµήτρη Παπακωνσταντίνου για την κριτική ανάγνωση των σηµειώσεων και τις πολύτιµες υποδείξεις τους. glezou@sch.gr Σελίδα 1 από 43

3 Παιδιά, στις παρακάτω σελίδες θα ταξιδέψουµε στο µαγικό κόσµο του προγραµµατισµού και των πολυµεσικών εφαρµογών των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών. Συντροφιά µας θα έχουµε το ΙΣΚΕΤΟΥΛΗ: Καλώς Ήρθατε! Ο ΙΣΚΕΤΟΥΛΗΣ θα µας ξεναγήσει στο πρόγραµµα MicroWorlds Pro. Στο περιβάλλον αυτό θα µάθουµε να προγραµµατίζουµε τη χελώνα και να δηµιουργούµε πολυµεσικές εφαρµογές. Ελπίζουµε να αποκτήσετε χρήσιµες γνώσεις για τους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές και να καλλιεργήσετε βασικές δεξιότητες χρήσης των υπολογιστικών εργαλείων, µέσα από τις δραστηριότητες που ακολουθούν, δουλεύοντας ευχάριστα, διερευνητικά και συνεργατικά. Καλή δουλειά και καλή διασκέδαση! Θέλω διακοπές! Σελίδα 2 από 43

4 Τι είναι το MicroWorlds Pro; Τι είναι η Logo; Τι είναι πολυµεσική εφαρµογή; Τι είναι γλώσσα προγραµµατισµού; Μπορώ να δηµιουργήσω προγράµµατα; Μπορώ να δηµιουργήσω πολυµεσικές εφαρµογές; Τι είναι όλα αυτά; Τι είναι το MicroWorlds Pro; Το MicroWorlds Pro είναι ένα προγραµµατιστικό πολυµεσικό περιβάλλον, δηλαδή ένα πρόγραµµα µε το οποίο µπορούµε να δηµιουργούµε προγράµµατα και πολυµεσικές εφαρµογές. Το MicroWorlds Pro ανήκει στην κατηγορία των εκπαιδευτικών λογισµικών και είναι κατάλληλο για ανάπτυξη συνθετικών εργασιών. Τι είναι γλώσσα προγραµµατισµού; Μπορώ να δηµιουργήσω προγράµµατα; Μια γλώσσα προγραµµατισµού είναι µια γλώσσα επικοινωνίας µε τον υπολογιστή. Είναι ένα σύνολο από εντολές (δεσµευµένες λέξεις) που λένε στον υπολογιστή τι να κάνει. Όπως η γλώσσα που χρησιµοποιούµε στην Σελίδα 3 από 43

5 καθηµερινή µας επικοινωνία, έτσι και η γλώσσα προγραµµατισµού διαθέτει γραµµατική και κανόνες για το συνδυασµό των εντολών. Χρησιµοποιώντας µια γλώσσα προγραµµατισµού µπορούµε να συντάσσουµε προγράµµατα για να προγραµµατίζουµε τον υπολογιστή. Τι είναι η Logo; Η Logo είναι µια γλώσσα προγραµµατισµού ειδικά σχεδιασµένη για τους µαθητές. Με τη Logo µπορούµε να δηµιουργούµε προγράµµατα µόνοι µας µε απλές εντολές και να προγραµµατίζουµε τη χελώνα που "ζει" στην οθόνη του υπολογιστή. Στο MicroWorlds Pro χρησιµοποιούµε τη γλώσσα προγραµµατισµού Logo και προγραµµατίζουµε χελώνες. Η χελώνα εκτελεί εντολές της Logo, ανάλογα πώς την προγραµµατίζουµε. Κάθε χελώνα έχει όνοµα, θέση, κατεύθυνση, πάχος στυλό, χρώµα στυλό, σχήµα και µπορεί να έχει οδηγία την οποία εκτελεί όταν κάνουµε κλικ πάνω της. Μπορούµε να χρησιµοποιούµε τις χελώνες προκειµένου να σχεδιάσουµε, να "διακοσµήσουµε" τη σελίδα µας και να δηµιουργήσουµε κινούµενα σχέδια. Τι είναι πολυµεσική εφαρµογή; Μπορώ να δηµιουργήσω πολυµεσικές εφαρµογές; Μια πολυµεσική εφαρµογή είναι ένα πρόγραµµα του υπολογιστή που διαθέτει ποικιλία µορφών πληροφορίας όπως κείµενα, ήχους, εικόνες, κινούµενα σχέδια, µουσική και βίντεο. Στο MicroWorlds Pro µπορούµε να προγραµµατίζουµε χελώνες και να συνδυάζουµε ποικιλία µορφών πληροφορίας όπως κείµενα, ήχους, εικόνες, κινούµενα σχέδια, µουσική και βίντεο προκειµένου να δηµιουργήσουµε εύκολα τις δικές µας πολυµεσικές εφαρµογές. Ανυποµονώ να γνωρίσω τη χελώνα! Σελίδα 4 από 43

6 Μάθηµ α 1ο : Γνωριµ ία µε το πρόγραµµα MicroWorlds Pro Τι πρέπει να γνωρίζω: Για να ανοίξω το πρόγραµµα MicroWorlds Pro, επιλέγω κάνοντας κλικ µε το ποντίκι µου διαδοχικά στα: Έναρξη Προγράµµατα MicroWorlds Pro Στο παράθυρο του MicroWorlds µπορώ να διακρίνω: Το Μενού Τη Γραµµή εργαλείων Τη Σελίδα Τη Γραµµή κατάστασης Το Κέντρο Εντολών Και τις Kαρτέλες: ιαδικασίες-εργασία- ιεργασίες-γραφικά glezou@sch.gr Σελίδα 5 από 43

7 Τι είναι όλα αυτά; Γραµµή εργαλείων - Εργαλεία για διαχείριση αρχείων, επεξεργασία, καθώς και ειδικές επιλογές του MicroWorlds. Τα εργαλεία οµαδοποιούνται όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Μετακινώντας το δείκτη του ποντικιού πάνω στη γραµµή εργαλείων και αφήνοντάς τον για λίγο ακίνητο πάνω από κάθε εργαλείο εµφανίζεται η λειτουργία κάθε εργαλείου. Σελίδα - Η "επιφάνεια εργασίας" σας, καθώς και η επιφάνεια παρουσίασης της εργασίας σας. Εδώ µπορείτε να τυπώσετε κείµενο, να σχεδιάσετε αλλά και να θέσετε σε κίνηση τις χελώνες. Γραµµή κατάστασης - Εµφανίζει το όνοµα και τη σελίδα της τρέχουσας εργασίας, καθώς και προσωρινές πληροφορίες για την εργασία σας. Κέντρο Εντολών - Εδώ πληκτρολογείτε οδηγίες Logo. Καρτέλες: ιαδικασίες - Εδώ πληκτρολογείτε διαδικασίες για το πρόγραµµά σας. Εργασία - Εµφανίζει σε δενδρική δοµή όλα τα αντικείµενα, την κατάστασή τους και τις µεταβλητές κατάστασης. ιεργασίες - Εµφανίζει ένα δένδρο διεργασιών για όλες τις διεργασίες που εκτελούνται. Γραφικά - Περιέχει τα εργαλεία σχεδίασης και τα σχήµατα που θα χρησιµοποιήσετε για την εργασία σας. Πώς θα δηµιουργήσω νέα εργασία; Επιλέξτε Nέα εργασία από το Μενού Αρχείο, για να δηµιουργήσετε νέα εργασία. Αν υπάρχει ήδη ανοιχτή εργασία στην οθόνη, θα εµφανιστεί ένα µήνυµα το οποίο θα σας ρωτάει αν θέλετε να αποθηκεύσετε πρώτα την εργασία αυτή. glezou@sch.gr Σελίδα 6 από 43

8 Πώς θα εκτυπώσω την εργασία µου; Επιλέξτε Εκτύπωση εικόνας σελίδας από το Μενού Αρχείο, για να τυπώσετε τα περιεχόµενα της σελίδας εργασίας. Η σελίδα θα τυπωθεί όπως ακριβώς εµφανίζεται στην οθόνη. Αν ένα πλαίσιο κειµένου περιέχει κείµενο που δεν είναι ορατό, θα τυπωθεί µόνο το κείµενο που βλέπετε στην οθόνη. Πριν την εκτύπωση, επιλέξτε ιαµόρφωση σελίδας. Επιλέξτε Εκτύπωση εργασίας από το Μενού Αρχείο, αν θέλετε να τυπώσετε όλες τις σελίδες της εργασίας σας. Επιλέξτε Εκτύπωση, αν θέλετε να τυπώσετε την Καρτέλα ιαδικασίες ή την Καρτέλα Εργασία. Πώς θα αποθηκεύσω την εργασία µου; Από το Μενού Αρχείο επιλέξετε Αποθήκευση εργασίας ως. Ανοίγει ένα πλαίσιο διαλόγου από το οποίο µπορείτε να επιλέξετε νέα θέση ή/και όνοµα για την εργασία σας. Πώς θα ανοίξω την εργασία µου; Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Άνοιγµα εργασίας. Στο παράθυρο διαλόγου που θα εµφανιστεί εντοπίστε την εργασία που θέλετε να ανοίξετε. Αν υπάρχει ήδη µια ανοιχτή εργασία στην οθόνη, θα εµφανιστεί ένα µήνυµα που θα σας ρωτάει αν θέλετε να αποθηκεύσετε πρώτα αυτή την εργασία. Πώς θα αποθηκεύσω την εργασία µου σε µορφή κατάλληλη για δηµοσίευση στο Web; Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε ηµιουργία προτύπου HTML. Θα δηµιουργηθεί ένα πρότυπο HTML για την εργασία σας. Για να δείτε την εργασία σας στο φυλλοµετρητή που έχετε, αυτό το αρχείο HTML και το αρχείο της εργασίας πρέπει να βρίσκονται στον ίδιο φάκελο. Για το όνοµα του αρχείου της εργασίας και του αρχείου HTML χρησιµοποιήστε µια λέξη µε µικρά γράµµατα. Σιγά τα δύσκολα! Σελίδα 7 από 43

9 Πώς θα δηµιουργήσω µια χελώνα; Μπορείτε να έχετε πολλές χελώνες σε µια σελίδα. εν έχετε παρά να τις δηµιουργήσετε! Για να φέρετε µια χελώνα στη σελίδα, κάνετε κλικ πάνω στο εργαλείο ηµιουργία χελώνας που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων και στη συνέχεια κάνετε κλικ σε οποιοδήποτε σηµείο της σελίδας. Εµφανίζεται µια νέα χελώνα. Με δεξί κλικ στη χελώνα µπορείτε να δείτε το Μενού της. Πώς αλλάζει το χρώµα και το πάχος του στυλό της χελώνας; Με τα εργαλεία της Καρτέλας Γραφικά, µπορείτε να αλλάξετε το χρώµα και το πάχος του στυλό µιας χελώνας. Η χελώνα θα σχεδιάσει µια γραµµή µε το χρώµα και το πάχος που έχετε επιλέξει όταν το στυλό της είναι κάτω. [Σηµείωση: Όταν δηµιουργείτε νέα χελώνα, το στυλό είναι πάνω. Η εντολή ΣτυλόΚάτω (ΣΤΚ) το τοποθετεί κάτω.] Πώς αλλάζει µορφή η χελώνα; Κάνετε κλικ στη χελώνα. Κάνετε κλικ στην Καρτέλα Γραφικά, βρίσκετε το σχήµα που θέλετε από τη συλλογή Σχήµατα, και κάνετε κλικ πάνω του. Κάνετε κλικ πάλι στη χελώνα. Πώς αλλάζει το µέγεθος µιας χελώνας; Με τα εργαλεία Μεγέθυνση και Σµίκρυνση µπορώ να µεγαλώσω και να µικρύνω µια χελώνα αντίστοιχα. Πρώτα κάνετε κλικ στο αντίστοιχο εργαλείο (εικονίδιο) και µετά στη χελώνα. Σελίδα 8 από 43

10 Μάθηµ α 2ο : Προγραµµατισµ ός µε Logo στο MicroWorlds Pro Τι πρέπει να γνωρίζω: Θα χρησιµοποιήσουµε τη γλώσσα προγραµµατισµού Logo και θα προγραµµατίσουµε χελώνες. Η χελώνα που "ζει" στην οθόνη του υπολογιστή ανταποκρίνεται σε εντολές της Logo. Η Logo και ειδικότερα η γεωµετρία χελώνας είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον περιβάλλον για την εισαγωγή στον προγραµµατισµό και την εκµάθηση βασικών ιδεών στα µαθηµατικά. Η χελώνα εµφανίζεται στην οθόνη ως εικονική αναπαράσταση µιας χελώνας έτσι ώστε να φαίνονται καθαρά η θέση και η κατεύθυνσή της (δηλαδή, προς τα πού είναι στραµµένη). Αυτά είναι τα βασικά στοιχεία της κατάστασης µιας χελώνας. Οι πιο σηµαντικές εντολές Logo που ελέγχουν τη χελώνα είναι αυτές που αλλάζουν την κατάστασή της. Για παράδειγµα, οι εντολές µπροστά (ή, για συντοµία, µπ) και πίσω (ή πι) τη µετακινούν, ενώ οι εντολές αριστερά (ή αρ) και δεξιά (ή δε) την περιστρέφουν. Η χελώνα επίσης µεταφέρει ένα στυλό. Αν τοποθετήσετε το στυλό κάτω (ΣτυλόΚάτω ή, για συντοµία, ΣτΚ), η χελώνα αφήνει ίχνη στο πέρασµά της. οκιµάστε να πληκτρολογήσετε στο Kέντρο Eντολών τις παρακάτω οδηγίες: ΣτυλόΚάτω µπροστά 100 δεξιά 45 µπροστά 100 Η εντολή µπροστά 100 µετακινεί τη χελώνα 100 βήµατα µπροστά. Η εντολή δεξιά 45 περιστρέφει τη χελώνα κατά 45 µοίρες προς τα δεξιά, χωρίς να αλλάζει η θέση της. Ας δοκιµάσουµε να δώσουµε εντολές στη χελώνα για να σχεδιάσει ένα τετράγωνο. glezou@sch.gr Σελίδα 9 από 43

11 µπροστά 100 δεξιά 90 µπροστά 100 δεξιά 90 µπροστά 100 δεξιά 90 µπροστά 100 δεξιά 90 Η εντολή µπροστά 100 µετακινεί τη χελώνα 100 βήµατα µπροστά. Η εντολή δεξιά 90 περιστρέφει τη χελώνα κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά, χωρίς να αλλάζει η θέση της. Για συντοµία µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε την εντολή της επανάληψης. Η εντολή επανάλαβε δέχεται ως είσοδο µια λίστα οδηγιών. [Η λίστα οδηγιών είναι ένα σύνολο εντολών που θα εκτελεστούν από τη Logo.] Η ακόλουθη οδηγία δίνει εντολή στη χελώνα να σχεδιάσει ένα τετράγωνο, µε επανάληψη των εντολών µπροστά 100 και δεξιά 90 τέσσερις φορές. επανάλαβε 4 [µπροστά 100 δεξιά 90] οκιµάστε να δώσετε διαφορετικές τιµές στην εντολή επανάλαβε 4 [µπροστά δεξιά 90] για να σχεδιάσει η χελώνα µεγαλύτερα και µικρότερα τετράγωνα. Μπορείτε τώρα να σχεδιάσετε ένα τρίγωνο µε µια απλή οδηγία: επανάλαβε 3 [µπροστά 100 δεξιά 120] Στη γεωµετρία χελώνας, η γωνία κατά την οποία περιστρέφεται η χελώνα είναι η εξωτερική γωνία. Παρατηρήστε πως, είτε η χελώνα σχεδιάζει τρίγωνο είτε τετράγωνο, ο συνολικός αριθµός των µοιρών περιστροφής είναι σταθερός. Αν σχεδιάσετε µε τη χελώνα ένα τετράγωνο, θα παρατηρήσετε πως η χελώνα κάνει µια ολική περιστροφή 360 µοιρών. [Ολική περιστροφή 360 µοιρών σηµαίνει να περιστραφεί η χελώνα µέχρι να γυρίσει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση γιατί ένας κύκλος έχει 360 µοίρες.] Στην glezou@sch.gr Σελίδα 10 από 43

12 επανάλαβε [µπροστά 100 δεξιά ] Παίζω, διερευνώ και µ αθαίνω συντροφιά µε τη χελώνα πραγµατικότητα, η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 µοίρες προκειµένου να σχεδιάσει ένα απλό πολύγωνο: 4 x 90 = x 120 = 360 Έτσι καταλήγουµε στο θεώρηµα που είναι γνωστό µε το όνοµα "Θεώρηµα ολοκληρωµένης διαδροµής της χελώνας". Θεώρηµα ολοκληρωµένης διαδροµής της χελώνας Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 µοίρες για να ολοκληρώσει τη διαδροµή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήµα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε αυτό το θεώρηµα, αλλάζοντας τις τιµές στις οδηγίες Logo, προκειµένου να σχεδιάσετε και άλλα πολύγωνα: Αν πειραµατιστείτε αρκετά, θα διαπιστώσετε πως το θεώρηµα δεν ισχύει για όλες τις περιπτώσεις: επανάλαβε 5 [µπροστά 100 δεξιά 144] Η οδηγία αυτή λέει στη χελώνα να σχεδιάσει ένα αστέρι. Αυτή τη φορά η χελώνα κάνει δύο ολικές περιστροφές, δύο φορές κατά 360 µοίρες, δηλαδή κατά 720 µοίρες. Πειραµατιστείτε µε άλλους αριθµούς για να σχεδιάσετε και άλλα αστέρια, µε περισσότερες κορυφές. Έτσι καταλήγουµε στο "Θεώρηµα ολοκληρωµένης διαδροµής της χελώνας" Νο 2. glezou@sch.gr Σελίδα 11 από 43

13 Θεώρηµα ολοκληρωµένης διαδροµής της χελώνας (Νο 2) Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 µοίρες ή κατά ένα πολλαπλάσιο των 360 µοιρών για να ολοκληρώσει τη διαδροµή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήµα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Όπως θα έχετε καταλάβει, η µετακίνηση της χελώνας είναι ανεξάρτητη από την περιστροφή της. Η ανεξαρτησία µετακίνησης και περιστροφής στη γεωµετρία χελώνας είναι ένα πολύ δυναµικό στοιχείο. Για παράδειγµα, χάρη σε αυτό το χαρακτηριστικό µπορείτε εύκολα να σχεδιάσετε το ίδιο σχήµα µε διαφορετικό προσανατολισµό: επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [µπ 100 δε 90] δε 72] Παρατηρήστε το παραπάνω σχήµα. Τι θα αλλάξουµε στις παραπάνω οδηγίες Logo για να σχεδιάσουµε π.χ. 10 τετράγωνα αντί 5; Τι θα αλλάξουµε στις παραπάνω οδηγίες Logo για να σχεδιάσουµε π.χ. 5 τρίγωνα αντί τετράγωνα; Τι θα αλλάξουµε στις παραπάνω οδηγίες Logo για να σχεδιάσουµε π.χ. 10 τρίγωνα αντί 5; Μπορείτε να δοκιµάσετε να αλλάξετε τις τιµές στις οδηγίες Logo, προκειµένου να σχεδιάσετε και άλλα πολύγωνα: επανάλαβε [επανάλαβε [µπ 100 δε ] δε ] Μπορείτε να δοκιµάσετε να αλλάξετε τις τιµές στις οδηγίες Logo, προκειµένου να σχεδιάσετε και άλλα πολύγωνα διαφορετικών µεγεθών: επανάλαβε [επανάλαβε [µπ δε ] δε ] Καιρός για ελεύθερο πειραµατισµό! Η χελώνα είναι δική σας! glezou@sch.gr Σελίδα 12 από 43

14 Τι είναι διαδικασία στη Logo; Η διαδικασία είναι µια λίστα οδηγιών µε όνοµα. Αφού δηµιουργήσετε µια διαδικασία, πληκτρολογείτε απλώς το όνοµά της και ξεκινά η εκτέλεση όλων των οδηγιών που αυτή περιέχει. Μια διαδικασία αποτελείται από τρία µέρη: για τετράγωνο επανάλαβε 4[µπροστά 100 δεξιά 90] τη γραµµή τίτλου τις οδηγίες τη γραµµή τέλους Στη γραµµή τίτλου οι διαδικασίες ξεκινούν µε το για και ακολουθεί το όνοµα της διαδικασίας. Το όνοµα της διαδικασίας δεν πρέπει να περιέχει κενά διαστήµατα. Οι διαδικασίες µετά τις οδηγίες τελειώνουν πάντα µε τη λέξη σε ξεχωριστή γραµµή. Πώς θα ορίσω µια διαδικασία; Πώς θα ορίσω µια απλή διαδικασία (απλή διαδικασία σηµαίνει διαδικασία χωρίς µεταβλητές); 1. Στην Καρτέλα ιαδικασίες γράφεις για -κενό- (όνοµα διαδικασίας). 2. Αλλάζεις γραµµή( πατώντας Enter). 3. Γράφεις τις εντολές που θέλεις να έχει η διαδικασία (κατά προτίµηση µία εντολή σε κάθε σειρά). 4. Γράφεις την εντολή. Παραδείγµατα ορισµού απλών διαδικασιών για τετράγωνο επανάλαβε 4[µπροστά 100 δεξιά 90] για ορθογώνιο επανάλαβε 2[µπ 100 δε 90 µπ 50 δε 90] Σελίδα 13 από 43

15 Πώς θα ορίσω µια παραµετρική διαδικασία (παραµετρική διαδικασία σηµαίνει διαδικασία µε µία ή περισσότερες µεταβλητές); 1. Στην Καρτέλα ιαδικασίες γράφεις για -κενό- (όνοµα διαδικασίας) - κενό- :(σύµβολο µεταβλητής). [Μπορείς να επαναλάβεις τη διαδοχή [ κενό- :(σύµβολο µεταβλητής) ] τόσες φορές αντίστοιχα για όσες µεταβλητές θέλεις να έχει η διαδικασία σου]. 2. Αλλάζεις γραµµή πατώντας Enter. 3. Γράφεις τις εντολές που θέλεις να έχει η διαδικασία. 4. Γράφεις την εντολή. Παραδείγµατα ορισµού παραµετρικών διαδικασιών Παράδειγµα ορισµού παραµετρικής διαδικασίας µε µία µεταβλητή για τετράγωνο :χ επανάλαβε 4[µπ :χ δε 90] τετράγωνο 50 Παράδειγµα ορισµού παραµετρικής διαδικασίας µε δύο µεταβλητές για ορθογώνιο :χ :ψ επανάλαβε 2[µπ :χ δε 90 µπ :ψ δε 90] ορθογώνιο Αστεία µου φαίνοντα ι! glezou@sch.gr Σελίδα 14 από 43

16 Βασικές Οδηγίες της LOGO Ενδεικτικά Παραδείγµατα µπ ή µπροστά (αριθµός) µπροστά 100 πι ή πίσω (αριθµός) πίσω 100 δε ή δεξιά (αριθµός) δεξιά 90 αρ ή αριστερά (αριθµός) αριστερά 90 επανάλαβε (αριθµός) [(λίστα επανάλαβε 3 [µπ 50 δε 120] οδηγιών)] ΘέσεΚτθ ή ΘέσεΚατεύθυνση ΘέσεΚατεύθυνση 0 (αριθµός) ΘέσεΘέση [x y] ΘέσεΘέση [-38-21] ΘέσεΧ (αριθµός) ΘέσεΧ 100 ΘέσεΨ (αριθµός) ΘέσεΨ 100 ΘέσεΠάχοςΣτυλό (αριθµός) ΘέσεΠάχοςΣτυλό 100 ΘέσεΧρ ή ΘέσεΧρώµα (όνοµα ή ΘέσεΧρ "κόκκινο ή ΘέσεΧρ 117 αριθµός) ΘέσεΜέγεθος (αριθµός) ΘέσεΜέγεθος 15 ΘέσεΦντ ή ΘέσεΦόντο (όνοµα ή ΘέσεΦντ "γαλάζιο ή ΘέσεΦντ 109 αριθµός) ΣτΚ ή ΣτυλόΚάτω ΣτΑ ή ΣτυλόΆνω ΣβΓ ή ΣβήσεΓραφικά σβ ή σβήσε κέντρο ΑπΧ ή ΑπόκρυψηΧελώνας ΕµΧ ή ΕµφάνισηΧελώνας Σιγά µην τα µάθω όλ αυτά! glezou@sch.gr Σελίδα 15 από 43

17 Παραδείγµατα διαδικασιών και υπερδιαδικασιών Logo µε γραφικά χελώνας Απλές διαδικασίες και υπερδιαδικασίες Logo Γραφικά χελώνας Για τετράγωνο επανάλαβε 4[µπ 100 δε 90] Για τρίγωνο δε 30 επανάλαβε 3[µπ 100 δε 120] Για σπίτι τετράγωνο µπ 100 τρίγωνο αρ 30 πι 100 Για ζικζακ στα µπ 10 στκ δε 5 επανάλαβε 5 [µπ 100 δε 170 µπ 100 αρ 170] αρ 5 στα πι 10 στκ glezou@sch.gr Σελίδα 16 από 43

18 Για κύκλος επανάλαβε 360 [µπ 1 δε 1] Για ηµικύκλιο επανάλαβε 180 [µπ 1 δε 1] Για τεταρτοκύκλιο επανάλαβε 90 [µπ 1 δε 1] Για πέταλο επανάλαβε 2 [τεταρτοκύκλιο δε 90] Για λουλούδι επανάλαβε 10 [πέταλο δε 36] Για φυτό λουλούδι πίσω 150 πέταλο πίσω 50 glezou@sch.gr Σελίδα 17 από 43

19 Παραδείγµατα παραµετρικών διαδικασιών και υπερδιαδικασιών Logo µε γραφικά χελώνας Παραµετρικές διαδικασίες και υπερδιαδικασίες Logo Γραφικά χελώνας Για τετράγωνο :χ επανάλαβε 4[µπ :χ δε 90] τετράγωνο 100 Για τρίγωνο :χ δε 30 επανάλαβε 3[µπ :χ δε 120] τρίγωνο 100 για σπίτι :χ τετράγωνο :χ µπ :χ τρίγωνο :χ αρ 30 πι :χ σπίτι 100 Για ζικζακ :χ στα µπ 10 στκ δε 5 επανάλαβε 5 [µπ :χ δε 170 µπ :χ αρ 170] αρ 5 στα πι 10 στκ ζικζακ 100 glezou@sch.gr Σελίδα 18 από 43

20 Για τόξο :χ επανάλαβε :χ [µπ 1 δε 1] τόξο 90 Για κύκλος :χ επανάλαβε 360 [µπ :χ δε 1] Για τεταρτοκύκλιο :χ επανάλαβε 90 [µπ :χ δε 1] Για πέταλο :χ επανάλαβε 2 [τεταρτοκύκλιο :χ δε 90] τόξο 360 κύκλος 1 τεταρτοκύκλιο 1 πέταλο 1 Για λουλούδι :χ επανάλαβε 10 [πέταλο :χ δε 36] λουλούδι 1 Για φυτό :χ λουλούδι :χ πίσω 150 πέταλο :χ πίσω 50 φυτό 1 glezou@sch.gr Σελίδα 19 από 43

21 ραστηριότητα «Το σπίτι» Χτίζοντας υπερδιαδικασίες Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Το σπίτι», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα διαδοχικά βήµατα. 1 ο Βήµα: ηµιουργήστε τη διαδικασία τετράγωνο προκειµένου να χτίσετε «τους τοίχους» µε στόχο να δηµιουργήσετε µετά την υπερδιαδικασία σπίτι. για τετράγωνο 2 ο Βήµα: ηµιουργήστε τη διαδικασία τρίγωνο προκειµένου να χτίσετε «τα κεραµίδια» µε στόχο να δηµιουργήσετε µετά την υπερδιαδικασία σπίτι. για τρίγωνο 3 ο Βήµα: Χρησιµοποιήστε τις διαδικασίες τρίγωνο και τετράγωνο προκειµένου να χτίσετε την υπερδιαδικασία σπίτι. για σπίτι 4 ο Βήµα: ηµιουργήστε κι άλλες διαδικασίες όπως παράθυρο, πόρτα προκειµένου να ολοκληρώσετε το σπίτι σας και δηµιουργήστε µετά την υπερδιαδικασία ΟλοκληρωµένοΣπίτι. 5 ο Βήµα: Εµπλουτίστε το σχέδιό σας µε άλλα σχέδια και χρώµατα από την Καρτέλα Γραφικά. glezou@sch.gr Σελίδα 20 από 43

22 ραστηριότητα «Το χωριό» Χτίζοντας υπερδιαδικασίες Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Το χωριό», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα διαδοχικά βήµατα. 1 ο Βήµα: Χρησιµοποιήστε τις διαδικασίες τρίγωνο και τετράγωνο προκειµένου να χτίσετε την υπερδιαδικασία σπίτι. για σπίτι 2 ο Βήµα: ηµιουργήστε τη διαδικασία µετακίνηση, χρησιµοποιήστε την υπερδιαδικασία σπίτι, και χτίστε την υπερδιαδικασία χωριό. για µετακίνηση για χωριό 3 ο Βήµα: Συνθέστε το δικό σας χωριό. 4 ο Βήµα: Εµπλουτίστε το σχέδιό σας µε άλλα σχέδια και χρώµατα από την Καρτέλα Γραφικά. glezou@sch.gr Σελίδα 21 από 43

23 ραστηριότητα «Το κάστρο» Χτίζοντας σύνθετες υπερδιαδικασίες Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Το κάστρο», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα διαδοχικά βήµατα. 1 ο Βήµα: Χρησιµοποιήστε τις διαδικασίες τρίγωνο και ορθογώνιο και χτίστε την υπερδιαδικασία πύργο. για πύργο 2 ο Βήµα: οκιµάστε να χτίσετε την υπερδιαδικασία κάστρο. για κάστρο 3 ο Βήµα: οκιµάστε να χτίσετε ένα µεγαλύτερο κάστρο. Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε τις υπερδιαδικασίες κάστρο και πύργο και να χτίσετε την υπερδιαδικασία ΜεγάλοΚάστρο. 4 ο Βήµα: Χρησιµοποιήσετε τις υπερδιαδικασίες κάστρο και ΜεγάλοΚάστρο προκειµένου να συνθέσετε τη δικιά σας Καστρούπολη. 5 ο Βήµα: Εµπλουτίστε το σχέδιό σας µε άλλα σχέδια και χρώµατα από την Καρτέλα Γραφικά. glezou@sch.gr Σελίδα 22 από 43

24 ραστηριότητα «Ποικιλία σχεδίων» Χτίζοντας σύνθετες υπερδιαδικασίες Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Ποικιλία σχεδίων», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα διαδοχικά βήµατα. 1 ο Βήµα: Χρησιµοποιήστε διαδικασίες για διάφορα γεωµετρικά σχήµατα όπως τρίγωνο, τετράγωνο, ορθογώνιο, παραλληλόγραµµο και τετράπλευρο και χτίστε υπερδιαδικασίες όπως «καραβάκι», «πλοίο», «πύραυλο». για καραβάκι για πλοίο glezou@sch.gr Σελίδα 23 από 43

25 για πύραυλο για κουτί 3 ο Βήµα: οκιµάστε να χτίσετε νέες υπερδιαδικασίες για σχέδια πλοίων, πυραύλων κ.ά διαφορετικών µεγεθών. 4 ο Βήµα: Χρησιµοποιήστε τις υπερδιαδικασίες για σχέδια πλοίων, πυραύλων κ.ά διαφορετικών µεγεθών και χτίστε νέες υπερδιαδικασίες για στόλους πλοίων, πυραύλων κ.ά. για να συνθέσετε τους δικούς σας στόλους πλοίων, πυραύλων κ.ά. 5 ο Βήµα: Πειραµατιστείτε µε δικά σας σχέδια. 6 ο Βήµα: Εµπλουτίστε την εργασία σας µε άλλα σχέδια και χρώµατα από την Καρτέλα Γραφικά. glezou@sch.gr Σελίδα 24 από 43

26 ραστηριότητα «Ο κήπος» Χτίζοντας σύνθετες υπερδιαδικασίες Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Ο κήπος», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα διαδοχικά βήµατα. 1 ο Βήµα: Πειραµατιστείτε µε τα τόξα και δηµιουργήστε τη διαδικασία πέταλο. για πέταλο 2 ο Βήµα: Πειραµατιστείτε µε τα τόξα και δηµιουργήστε την υπερδιαδικασία λουλούδι. για λουλούδι 3 ο Βήµα: Χρησιµοποιήστε τις διαδικασίες λουλούδι και πέταλο προκειµένου να χτίσετε την υπερδιαδικασία φυτό. για φυτό 4 ο Βήµα: Χρησιµοποιήστε την υπερδιαδικασία φυτό προκειµένου να χτίσετε την υπερδιαδικασία κήπος. ηµιουργήσετε κι άλλες διαδικασίες όπως µικρόπέταλο, µικρόλουλούδι, µικρόφυτό προκειµένου να εµπλουτίσετε το σχέδιο σας. για κήπος 5 ο Βήµα: Εµπλουτίστε το σχέδιό σας µε άλλα σχέδια και χρώµατα από την Καρτέλα Γραφικά. glezou@sch.gr Σελίδα 25 από 43

27 Μάθηµ α 3ο : ηµ ιουργία κινουµ ένων σχεδίων στο MicroWorlds Pro Τι πρέπει να γνωρίζω: Μετακίνηση χελώνας ( π.χ., όταν ένα αυτοκίνητο διασχίζει την οθόνη) Μπορείτε να προγραµµατίσετε µια χελώνα να κινείται κάθε φορά που κάνετε κλικ πάνω της. ηµιουργήστε µια νέα χελώνα ή χρησιµοποιήστε κάποια χελώνα που ήδη υπάρχει στη σελίδα. Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Κινούµενη εικόνα από το Μενού συντόµευσης. Μια οδηγία κίνησης εισάγεται αυτόµατα στο πλαίσιο διαλόγου της χελώνας. Η χελώνα αρχίζει να κινείται προς την κατεύθυνση στην οποία είναι στραµµένη! Κάντε ξανά κλικ στη χελώνα για να σταµατήσετε την εκτέλεση της οδηγίας. Αν δεν µπορείτε να "ακινητοποιήσετε" τη χελώνα, µπορείτε να κάνετε κλικ στο εργαλείο ιακοπή όλων στη Γραµµή εργαλείων ή να πατήσετε το συνδυασµό πλήκτρων Ctrl+Break. Για να δείτε την οδηγία για την κίνηση της χελώνας, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία. Κάντε κλικ στο κουµπί Άκυρο προκειµένου να κλείσετε το πλαίσιο διαλόγου, χωρίς να κάνετε αλλαγές. Εναλλαγή σχηµάτων ( π.χ., όταν πετάει µια µέλισσα) Ανοίξτε την Καρτέλα Γραφικά. Ορισµένα σχήµατα υπάρχουν σε ζεύγη, σε οµάδες των τριών ή των τεσσάρων. Με την εναλλαγή σχηµάτων, µπορείτε να glezou@sch.gr Σελίδα 26 από 43

28 κάνετε µια σηµαία να κυµατίζει, ένα πουλί ή µια µέλισσα να πετάξουν, µια γάτα να περπατήσει ή ένα σκύλο να τρέξει. ηµιουργήστε µια νέα χελώνα ή χρησιµοποιήστε κάποια χελώνα που ήδη υπάρχει στη σελίδα. Μπορείτε να κάνετε µια µέλισσα να πετάξει, µε τον ακόλουθο τρόπο: Βήµα 1. Επιλέξτε την πρώτη µέλισσα. Βήµα 2. Κάντε κλικ στη χελώνα. Βήµα 3. Επιλέξτε τη δεύτερη µέλισσα. Βήµα 4. Κρατήστε πατηµένο το πλήκτρο Shift και κάντε ξανά κλικ στη χελώνα. Αν υπήρχαν και άλλες µέλισσες στην Καρτέλα Γραφικά θα µπορούσατε να επαναλάβετε τα βήµατα 3 και 4 για κάθε επιπλέον σχήµα. Στη συνέχεια, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-µέλισσα και επιλέξτε Κινούµενη εικόνα από το Μενού συντόµευσης. Η µέλισσα πετά! Για να αλλάξετε τη διεύθυνση πάνω στην οποία πετάει η µέλισσα, πατήστε το πλήκτρο Shift και στρέψτε την, σύροντας προς τη διεύθυνση που εσείς επιθυµείτε. Για να διακόψετε την εναλλαγή σχηµάτων, επιλέξτε ένα σχήµα (χωρίς να κρατάτε πατηµένο το πλήκτρο Shift) και κάντε κλικ στη χελώνα. Για να κάνετε τη µέλισσα να κινεί τα φτερά της χωρίς να µετακινείται, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-µέλισσα και επιλέξτε Επεξεργασία, προκειµένου να τροποποιήσετε την οδηγία. Αντικαταστήστε το µπροστά 5 µε το µπροστά 0, κάντε κλικ στο OK και στη συνέχεια κάντε κλικ στη χελώνα µέλισσα. Mετακίνηση και εναλλαγή σχηµάτων (π.χ., όταν πετάει ένα πουλί) Ακολουθεί ένας ακόµη τρόπος για να κάνετε ένα πουλί να πετάξει: Σύρετε τη χελώνα έτσι ώστε το κεφάλι της να είναι στραµµένο προς την άνω αριστερή γωνία της σελίδας. Ανοίξτε το πλαίσιο διαλόγου της χελώνας (κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης). glezou@sch.gr Σελίδα 27 από 43

29 Πληκτρολογήστε την οδηγία: ΘέσεΣχήµα "πουλί1 µπροστά 2 ΘέσεΣχήµα "πουλί2 µπροστά 2 Επιλέξτε Πολλές φορές για να εκτελεστεί η οδηγία ξανά και ξανά. Κάντε κλικ στο OK και κλείστε το πλαίσιο διαλόγου. Κάντε κλικ στη χελώνα και παρατηρήστε τη µετατροπή της σε πουλί που πετάει. Κάντε ξανά κλικ στη χελώνα-πουλί για να σταµατήσει η κίνηση. Επισήµανση: Αν δεν θέλετε να µετακινείται το πουλί ενώ πετάει, µπορείτε να αλλάξετε την οδηγία: ΘέσεΣχήµα "πουλί1 περίµενε 1 ΘέσεΣχήµα "πουλί2 περίµενε 1. Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε αυτή την τεχνική για όλες τις οµάδες σχηµάτων. Μπορείτε να δείτε τα ονόµατα των σχηµάτων στην Καρτέλα Γραφικά. (Όταν τοποθετείτε το δείκτη σε κάποιο σχήµα, εµφανίζεται ένα πλαίσιο µε το όνοµα και τον αριθµό του σχήµατος.) Αν υπάρχουν τρία σχήµατα σε µία οµάδα, µπορείτε να προσθέσετε άλλη µία εντολή ΘέσεΣχήµα και µπροστά. Μ αρέσει να δηµιουργώ κινούµενα σχέδια! glezou@sch.gr Σελίδα 28 από 43

30 ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Τα γράµµατα ΤΠΕ», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα διαδοχικά βήµατα. ΜΕΡΟΣ Α 1 ο Βήµα: ηµιουργήστε µια χελώνα στη σελίδα σας. Επιλέξτε το χρώµα και το πάχος του στυλό της. Πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών τις κατάλληλες εντολές προκειµένου να σχεδιάσει η χελώνα το γράµµα ΤΑΥ (Τ) πατώντας Enter σε κάθε εντολή. Μια ενδεικτική σειρά εντολών είναι η ακόλουθη: [µπ 100 δε 90 µπ 50 πι 100]. 2 ο Βήµα: ηµιουργήστε µια νέα χελώνα στη σελίδα σας. Επιλέξτε το χρώµα και το πάχος του στυλό της. Πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών τις κατάλληλες εντολές για να σχεδιάσει η χελώνα το γράµµα ΠΙ (Π). Μια ενδεικτική σειρά εντολών είναι η ακόλουθη: [µπ 100 δε 90 µπ 50 δε 90 µπ 100]. 3 ο Βήµα: ηµιουργήστε µια νέα χελώνα στη σελίδα σας. Επιλέξτε το χρώµα και το πάχος του στυλό της. Πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών τις κατάλληλες εντολές για να σχεδιάσει η χελώνα το γράµµα ΕΨΙΛΟΝ (Ε). Μια glezou@sch.gr Σελίδα 29 από 43

31 ενδεικτική σειρά εντολών είναι η ακόλουθη: [µπ 100 δε 90 µπ 50 πι 50 δε 90 µπ 50 αρ 90 µπ 50 πι 50 δε 90 µπ 50 αρ 90 µπ 50]. 4 ο Βήµα: Από το Μενού Σελίδες επιλέξτε Αναπαραγωγή σελίδας. Στη νέα σελίδα δηµιουργήστε ένα καλλιτεχνικό συνδυασµό των γραµµάτων ΤΑΥ (Τ), ΠΙ (Π) και ΕΨΙΛΟΝ (Ε) στη σειρά. Με πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού µπορείτε κάθε φορά να περιστρέφετε τη χελώνα προς την κατεύθυνση που επιθυµείτε. 5 ο Βήµα: Εµπλουτίστε την εργασία σας µε εισαγωγή χρήσιµων κουµπιών. Κάνετε κλικ στο εργαλείο ηµιουργία κουµπιού και µετά κάνετε κλικ στη σελίδα σας. Στο παράθυρο διαλόγου που θα εµφανιστεί, στο πεδίο Οδηγία δώστε τις κατάλληλες εντολές προκειµένου να καθαρίζουν τα γραφικά της χελώνας, να εµφανίζεται ή να αποκρύπτεται η χελώνα κ.ά. πχ τις εντολές σβγ, σβ, απχ, εµχ, στα και στκ όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. ΜΕΡΟΣ Β 6 ο Βήµα: Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Εισαγωγή Ήχος. Στο παράθυρο διαλόγου που εµφανίζεται αναζητήστε το φάκελο: C:\Program Files\LCSI\MicroWorlds Pro\Sounds\Greek, επιλέξτε το αρχείο taf και πατήστε Άνοιγµα. Εισάγετε έτσι το αρχείο ήχου «taf». glezou@sch.gr Σελίδα 30 από 43

32 7 ο Βήµα: Επαναλάβατε την προηγούµενη διαδικασία (βήµα 5) δύο φορές ακόµα. Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Εισαγωγή Ήχος. Στο παράθυρο διαλόγου που εµφανίζεται αναζητήστε το φάκελο: C:\Program Files\LCSI\MicroWorlds Pro\Sounds\Greek, επιλέξτε το αρχείο pi και epsilon για να εισάγετε έτσι τα αρχεία ήχου «pi» και «epsilon» αντίστοιχα. 8 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στην πρώτη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Όνοµα δώστε όνοµα στη χελώνα πχ ΓράµµαΤΑΥ. Στο πεδίο Οδηγία αντιγράψτε τις κατάλληλες εντολές προκειµένου να σχεδιάσει η χελώνα το γράµµα ΤΑΥ (Τ) και στη συνέχεια το όνοµα του αρχείου ήχου «taf», πχ τη σειρά εντολών: [µπ 100 δε 90 µπ 50 πι 100 taf]. 9 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στη δεύτερη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Όνοµα δώστε όνοµα στη χελώνα πχ ΓράµµαΠΙ. Στο πεδίο Οδηγία αντιγράψτε τις κατάλληλες εντολές προκειµένου να σχεδιάσει η χελώνα το γράµµα ΠΙ (Π) και στη συνέχεια το όνοµα του αρχείου ήχου «pi», πχ τη σειρά εντολών: [µπ 100 δε 90 µπ 50 δε 90 µπ 100 pi]. 10 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στην τρίτη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Όνοµα δώστε όνοµα στη χελώνα πχ ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ. Στο πεδίο Οδηγία αντιγράψτε τις κατάλληλες εντολές προκειµένου να σχεδιάσει η χελώνα το γράµµα ΕΨΙΛΟΝ (Ε) και στη συνέχεια το όνοµα του αρχείου ήχου «epsilon», πχ τη σειρά εντολών: [µπ 100 δε 90 µπ 50 πι 50 δε 90 µπ 50 αρ 90 µπ 50 πι 50 δε 90 µπ 50 αρ 90 µπ 50 epsilon]. glezou@sch.gr Σελίδα 31 από 43

33 ΜΕΡΟΣ Γ 11 ο Βήµα: Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Εισαγωγή Μουσική. Στο παράθυρο διαλόγου που εµφανίζεται αναζητήστε το φάκελο: C:\Program Files\LCSI\MicroWorlds Pro\Music, επιλέξτε το αρχείο spring και πατήστε Άνοιγµα. Εισάγετε έτσι το αρχείο µουσικής «spring». 12 ο Βήµα: Προκειµένου να ακούγεται συνεχώς η µουσική «spring» πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών την οδηγία: συνεχώς [spring] και πατήστε Enter. 13 ο Βήµα: Προκειµένου να κινούνται όλες οι χελώνες πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών την οδηγία: όλες [ενεργό] και πατήστε Enter. 14 ο Βήµα: Κάνετε κλικ στο εργαλείο ηµιουργία πλαισίου κειµένου και µετά κάνετε κλικ στη σελίδα σας. Στο πλαίσιο κειµένου που θα εµφανιστεί, πληκτρολογήστε το κείµενό σας και µορφοποιήστε το χρησιµοποιώντας το Μενού Κείµενο όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. 15 ο Βήµα: Εµπλουτίστε την εργασία σας και µε άλλα σχέδια, χελώνες, κείµενα, ήχους, µουσική προκειµένου να δηµιουργήσετε τη δική σας πολυµεσική εφαρµογή µε θέµα «Τα γράµµατα ΤΠΕ». οκιµάστε να δηµιουργήσετε και άλλα γράµµατα του αλφάβητου. Συνθέστε τη δική σας πολυµεσική εφαρµογή µε θέµα «Τα γράµµατα». Σελίδα 32 από 43

34 ραστηριότητα «Πρωινό στην εξοχή» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή Για να φτιάξετε την παραπάνω πολυµεσική εφαρµογή µε θέµα «Πρωινό στην εξοχή», πρέπει να ακολουθήσετε προσεκτικά τα προτεινόµενα διαδοχικά βήµατα. ΜΕΡΟΣ Α 1 ο Βήµα: ηµιουργήστε την παρακάτω εικόνα της εξοχής χωρίς την καλύβα µε τα εργαλεία ζωγραφικής και τα κατάλληλα σχήµατα στην Καρτέλα Γραφικά. 2 ο Βήµα: ηµιουργήστε µια χελώνα και δώστε της το σχήµα «καλύβα» από την Καρτέλα Γραφικά. 3 ο Βήµα: Από το Μενού Σελίδες επιλέξτε Αναπαραγωγή σελίδας. Στη νέα σελίδα δηµιουργήστε µια νέα χελώνα. Με πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του glezou@sch.gr Σελίδα 33 από 43

35 ποντικιού περιστρέψτε τη χελώνα προς τα αριστερά. Ανοίξτε την Καρτέλα Γραφικά. Επιλέξτε τον πρώτο σκύλο και κάνετε κλικ στη χελώνα. Επιλέξτε τον δεύτερο σκύλο. Κρατήστε πατηµένο το πλήκτρο Shift και κάνετε ξανά κλικ στη χελώνα. 4 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Κινούµενη εικόνα από το Μενού συντόµευσης. Μια οδηγία κίνησης εισάγεται αυτόµατα στο πλαίσιο διαλόγου της χελώνας. Ο σκύλος αρχίζει να κινείται προς την κατεύθυνση στην οποία είναι στραµµένη! Κάνετε ξανά κλικ στη χελώνα για να σταµατήσετε την εκτέλεση της οδηγίας. Αν δεν µπορείτε να "ακινητοποιήσετε" τη χελώνα, µπορείτε να κάνετε κλικ στο εργαλείο ιακοπή όλων, στη Γραµµή εργαλείων ή να πατήσετε Ctrl+Break. 5 ο Βήµα: Από το Μενού Σελίδες επιλέξτε Αναπαραγωγή σελίδας. Στη νέα σελίδα δηµιουργήστε µια νέα χελώνα. Επαναλάβετε τα κατάλληλα βήµατα όπως παραπάνω για να δηµιουργήσετε ως Κινούµενη εικόνα ένα πουλί να πετάει. glezou@sch.gr Σελίδα 34 από 43

36 6 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στο σκύλο και επιλέξτε Αντιγραφή. Κάντε δεξί κλικ στην εικόνα και επιλέξτε Επικόλληση για να δηµιουργήσετε αντίγραφο του σκύλου. 7 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στο πουλί και επιλέξτε Αντιγραφή. Κάντε δεξί κλικ στην εικόνα και επιλέξτε Επικόλληση για να δηµιουργήσετε ένα δεύτερο πουλί ως αντίγραφο. ΜΕΡΟΣ B 8 ο Βήµα: Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Εισαγωγή Ήχος. Στο παράθυρο διαλόγου που εµφανίζεται αναζητήστε το φάκελο: C:\Program Files\LCSI\MicroWorlds Pro\Sounds, επιλέξτε το αρχείο Birds και πατήστε Άνοιγµα. Εισάγετε έτσι το αρχείο ήχου «ήχος1». 9 ο Βήµα: Προκειµένου να ακούγεται συνεχώς ο «ήχος1» πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών την οδηγία: συνεχώς [ήχος1] και πατήστε Enter. 10 ο Βήµα: Προκειµένου να κινούνται όλες οι χελώνες πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών την οδηγία: όλες [ενεργό] και πατήστε Enter. glezou@sch.gr Σελίδα 35 από 43

37 11 ο Βήµα: Επιλέξτε την Καρτέλα Εργασία και θα σας εµφανιστεί η παρακάτω εικόνα. Αναγνωρίζετε τα αντικείµενα της εργασίας σας; 12 ο Βήµα: Εµπλουτίστε την εργασία σας και µε άλλα σχέδια, χελώνες (πχ πεταλούδες, µέλισσες, άλογα), ήχους, µουσική προκειµένου να δηµιουργήσετε τη δική σας πολυµεσική εφαρµογή µε θέµα «Πρωινό στην εξοχή». Σελίδα 36 από 43

38 ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα διαδοχικά βήµατα. ΜΕΡΟΣ Α 1 ο Βήµα: ηµιουργήστε µια χελώνα στη σελίδα σας. Επιλέξτε το χρώµα και το πάχος του στυλό της. 2 ο Βήµα: Στην Καρτέλα ιαδικασίες δηµιουργήστε την παραµετρική διαδικασία ΓράµµαΤΑΥ µε µία µεταβλητή µ1 προκειµένου να σχεδιάσει η χελώνα το µεταβλητό γράµµα ΤΑΥ (Τ). 3 ο Βήµα: Κάνετε κλικ στο εργαλείο ηµιουργία µεταβολέα και µετά κάνετε κλικ στη σελίδα σας. Στο παράθυρο διαλόγου που θα εµφανιστεί, στο πεδίο Όνοµα πληκτρολογήστε µ1 και πατήστε ΟΚ. 4 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Όνοµα δώστε όνοµα στη χελώνα πχ ΓράµµαΤΑΥ. Στο πεδίο Οδηγία πληκτρολογήστε το όνοµα της διαδικασίας ΓράµµαΤΑΥ και στη συνέχεια το όνοµα της µεταβλητής µ1, πχ την οδηγία: [ΓράµµαΤΑΥ µ1] και πατήστε ΟΚ. Μεταβάλετε την τιµή της µ1 µέσω του µεταβολέα και παρατηρήστε την µεταβολή του µεγέθους του γράµµατος ΤΑΥ (Τ) κάνοντας κλικ στη χελώνα. glezou@sch.gr Σελίδα 37 από 43

39 5 ο Βήµα: ηµιουργήστε δύο νέες χελώνες στη σελίδα σας. Επιλέξτε το χρώµα και το πάχος των στυλό τους. 6 ο Βήµα: Στην Καρτέλα ιαδικασίες δηµιουργήστε τις παραµετρικές διαδικασίες ΓράµµαΠΙ και ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ µε µία µεταβλητή µ1 προκειµένου να σχεδιάσει η χελώνα το µεταβλητό γράµµα ΠΙ (Π) και το µεταβλητό γράµµα ΕΨΙΛΟΝ (Ε) αντίστοιχα. 7 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στη δεύτερη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Όνοµα δώστε όνοµα στη χελώνα πχ ΓράµµαΠΙ. Στο πεδίο Οδηγία πληκτρολογήστε το όνοµα της διαδικασίας ΓράµµαΠΙ και στη συνέχεια το όνοµα της µεταβλητής µ1, πχ την οδηγία: [ΓράµµαΠΙ µ1] και πατήστε ΟΚ. Μεταβάλετε την τιµή της µ1 µέσω του µεταβολέα και παρατηρήστε την µεταβολή του µεγέθους του γράµµατος ΠΙ (Π) κάνοντας κλικ στη χελώνα. 8 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στην τρίτη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Όνοµα δώστε όνοµα στη χελώνα πχ ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ. Στο πεδίο Οδηγία πληκτρολογήστε το όνοµα της διαδικασίας ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ και στη συνέχεια το όνοµα της µεταβλητής µ1, πχ την οδηγία: [ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ µ1] και πατήστε ΟΚ. Μεταβάλετε την τιµή της µ1 µέσω του µεταβολέα και παρατηρήστε την µεταβολή του µεγέθους του γράµµατος ΕΨΙΛΟΝ (Ε) κάνοντας κλικ στη χελώνα. ΜΕΡΟΣ Β 9 ο Βήµα: Από το Μενού Σελίδες επιλέξτε Αναπαραγωγή σελίδας. Στη νέα σελίδα δηµιουργήστε ένα καλλιτεχνικό συνδυασµό των γραµµάτων ΤΑΥ (Τ), ΠΙ (Π) και ΕΨΙΛΟΝ (Ε) στη σειρά. Με πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του glezou@sch.gr Σελίδα 38 από 43

40 ποντικιού µπορείτε κάθε φορά να περιστρέφετε τη χελώνα προς την κατεύθυνση που επιθυµείτε. 10 ο Βήµα: Εµπλουτίστε την εργασία σας µε εισαγωγή χρήσιµων κουµπιών. Κάνετε κλικ στο εργαλείο ηµιουργία κουµπιού και µετά κάνετε κλικ στη σελίδα σας. Στο παράθυρο διαλόγου που θα εµφανιστεί, στο πεδίο Οδηγία δώστε τις κατάλληλες εντολές προκειµένου να καθαρίζουν τα γραφικά της χελώνας, να εµφανίζεται ή να αποκρύπτεται η χελώνα κ.ά. πχ τις εντολές σβγ, σβ, απχ, εµχ, στα και στκ όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. 11 ο Βήµα: Στην Καρτέλα ιαδικασίες δηµιουργήστε την παραµετρική διαδικασία ΤΠΕ µε µία µεταβλητή µ1 προκειµένου να σχεδιάσει η χελώνα τα γράµµατα Τ, Π και Ε στη σειρά. Συµβουλέψου τον παρακάτω πίνακα µε τίτλο «Ενδεικτικές παραµετρικές διαδικασίες µε µία µεταβλητή». Ενδεικτικές παραµετρικές διαδικασίες µε µία µεταβλητή Για ΓράµµαΤΑΥ µ1 µπ µ1 δε 90 µπ µ1 / 2 πι µ1 Για ΓράµµαΠΙ µ1 µπ µ1 δε 90 µπ µ1 / 2 δε 90 µπ µ1 Για ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ µ1 µπ µ1 δε 90 µπ µ1 / 2 πι µ1 / 2 δε 90 µπ µ1 / 2 αρ 90 µπ µ1 / 2 πι µ1 / 2 δε 90 µπ µ1 / 2 αρ 90 µπ µ1 / 2 Για ΤΠΕ µ1 στα θέσεκατεύθυνση 0 θέσεθέση [-100 0] στκ θέσεπάχοςστυλό 20 θέσεχρώµα 15 ΓράµµαΤΑΥ µ1 στα θέσεθέση [50 0] θέσεκατεύθυνση 0 στκ θέσεπάχοςστυλό 20 θέσεχρώµα 115 ΓράµµαΠΙ µ1 στα θέσεθέση [200 0] θέσεκατεύθυνση 0 στκ θέσεπάχοςστυλό 20 θέσεχρώµα 125 ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ µ1 glezou@sch.gr Σελίδα 39 από 43

41 12 ο Βήµα: ηµιουργήστε µια νέα χελώνα στη σελίδα σας. Κάντε δεξί κλικ στη νέα χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Όνοµα δώστε όνοµα στη χελώνα πχ ΣΕΙΡΑ_ΤΠΕ. Στο πεδίο Οδηγία πληκτρολογήστε το όνοµα της διαδικασίας ΤΠΕ και στη συνέχεια το όνοµα της µεταβλητής µ1, πχ την οδηγία: [ΤΠΕ µ1] και πατήστε ΟΚ. Μεταβάλετε την τιµή της µ1 µέσω του µεταβολέα και παρατηρήστε την µεταβολή του µεγέθους του συνδυασµού γραµµάτων ΤΠΕ κάνοντας κλικ στη χελώνα. 13 ο Βήµα: Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Εισαγωγή Ήχος. Στο παράθυρο διαλόγου που εµφανίζεται αναζητήστε το φάκελο: C:\Program Files\LCSI\MicroWorlds Pro\Sounds\Greek, επιλέξτε το αρχείο taf και πατήστε Άνοιγµα. Εισάγετε έτσι το αρχείο ήχου «taf». 14 ο Βήµα: Επαναλάβατε την προηγούµενη διαδικασία (βήµα 5) δύο φορές ακόµα. Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Εισαγωγή Ήχος. Στο παράθυρο διαλόγου που εµφανίζεται αναζητήστε το φάκελο: C:\Program Files\LCSI\MicroWorlds Pro\Sounds\Greek, επιλέξτε το αρχείο pi και epsilon για να εισάγετε έτσι τα αρχεία ήχου «pi» και «epsilon» αντίστοιχα. 15 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-γράµµαταυ και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Οδηγία προσθέστε µετά το όνοµα της διαδικασίας ΓράµµαΤΑΥ το όνοµα του αρχείου ήχου «taf», προκειµένου να ακούγεται ο ήχος «ΤΑΥ» όταν σχεδιάζει η χελώνα το γράµµα ΤΑΥ (Τ), πχ ενδεικτική σειρά εντολών: [ΓράµµαΤΑΥ µ1 taf]. 16 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-γράµµαπι και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Οδηγία προσθέστε µετά το όνοµα της διαδικασίας ΓράµµαΠΙ το όνοµα του αρχείου ήχου «pi», προκειµένου να Σελίδα 40 από 43

42 ακούγεται ο ήχος «ΠΙ» όταν σχεδιάζει η χελώνα το γράµµα ΠΙ (Π), πχ ενδεικτική σειρά εντολών: [ΓράµµαΠΙ µ1 pi]. 17 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ στην τρίτη χελώνα-γράµµαεψιλον και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόµευσης. Στο πεδίο Οδηγία προσθέστε µετά το όνοµα της διαδικασίας ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ το όνοµα του αρχείου ήχου «epsilon», προκειµένου να ακούγεται ο ήχος «ΕΨΙΛΟΝ» όταν σχεδιάζει η χελώνα το γράµµα ΕΨΙΛΟΝ (Ε), πχ ενδεικτική σειρά εντολών: [ΓράµµαΕΨΙΛΟΝ µ1 epsilon]. ΜΕΡΟΣ Γ 18 ο Βήµα: Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Εισαγωγή Μουσική. Στο παράθυρο διαλόγου που εµφανίζεται αναζητήστε το φάκελο: C:\Program Files\LCSI\MicroWorlds Pro\Music, επιλέξτε το αρχείο spring και πατήστε Άνοιγµα. Εισάγετε έτσι το αρχείο µουσικής «spring». 19 ο Βήµα: Προκειµένου να ακούγεται συνεχώς η µουσική «spring» πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών την οδηγία: συνεχώς [spring] και πατήστε Enter. 20 ο Βήµα: Προκειµένου να κινούνται όλες οι χελώνες πληκτρολογήστε στο Κέντρο Εντολών την οδηγία: όλες [ενεργό] και πατήστε Enter. 21 ο Βήµα: Κάνετε κλικ στο εργαλείο ηµιουργία πλαισίου κειµένου και µετά κάνετε κλικ στη σελίδα σας. Στο πλαίσιο κειµένου που θα εµφανιστεί, πληκτρολογήστε το κείµενό σας και µορφοποιήστε το χρησιµοποιώντας το Μενού Κείµενο όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. 22 ο Βήµα: Κάντε δεξί κλικ πάνω στο κείµενο1 και επιλέξτε ιαφανές από το Μενού συντόµευσης που θα εµφανιστεί. Σελίδα 41 από 43

43 23 ο Βήµα: Επιλέξτε την Καρτέλα Εργασία και θα σας εµφανιστεί η παρακάτω ενδεικτική εικόνα. Αναγνωρίζετε τα αντικείµενα της εργασίας σας; 24 ο Βήµα: Εµπλουτίστε την εργασία σας και µε άλλα σχέδια, χελώνες, κείµενα, ήχους, µουσική προκειµένου να δηµιουργήσετε τη δική σας πολυµεσική εφαρµογή µε θέµα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές». οκιµάστε να δηµιουργήσετε και άλλα γράµµατα του αλφάβητου. Συνθέστε τη δική σας πολυµεσική εφαρµογή µε θέµα «Τα γράµµατα». Σελίδα 42 από 43

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Τι είναι Το MicroWorlds Pro είναι περιβάλλον γενικής χρήσης που καλλιεργεί σύνθετες δεξιότητες και μαθησιακές τάσεις και επιτρέπει τη διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ Το περιβάλλον... 2 Απλός Χειρισµός... 3 Πρωτογενείς διαδικασίες... 4 ιαδικασίες... 5 κατασκευή τόξου... 6 Κατασκευή κύκλου... 6 Παραµετρικές διαδικασίες...

Διαβάστε περισσότερα

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση Η µορφοποίηση των σελίδων ενός εγγράφου Πριν ξεκινήσετε να δηµιουργείτε ένα έγγραφο, είναι χρήσιµο να έχετε σχεδιάσει ή να έχετε κατά νου πώς περίπου θέλετε να

Διαβάστε περισσότερα

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1. Τίτλος Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ «Φτιάχνω γεωµετρικά σχήµατα», (Μαθηµατικά Β ηµοτικού) 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Κατά την υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου θα αξιοποιηθούν κατά κύριο

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD 1. Προσθήκη στηλών σε τμήμα εγγράφου 2. Εσοχή παραγράφου 3. Εισαγωγή Κεφαλίδας, Υποσέλιδου και Αριθμού Σελίδας 4. Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης ραστηριότητα Εκµάθησης Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης Στο πλαίσιο της δραστηριότητας αυτής, θα κατασκευάσετε ένα µαθηµατικό µοντέλο που συσχετίζει τη θέση, την ταχύτητα και

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 1. Δίκτυα Υπολογιστών και Διαδίκτυο... 3 1.1. Όροι Και Έννοιες... 3 1.2. Ασφάλεια Στο Διαδίκτυο... 5 2. Περιήγηση στον Παγκόσμιο Ιστό 7 Το Περιβάλλον Ενός Φυλλομετρητή...

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 Εµφάνιση των γραµµών εργαλείων "Βασική" και "Μορφοποίηση" σε δύο γραµµές Από προεπιλογή, οι γραµµές εργαλείων Βασική και Μορφοποίηση εµφανίζονται µε αγκύρωση (σταθεροποίηση:

Διαβάστε περισσότερα

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro «Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro Ιωάννης Δελιάκος Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου johnypaok1995@hotmail.com Δασκαλάκης Ιωάννης 1 ΠΕ19, Γαϊτανίδης Οδυσσεύς Δημήτριος 2 ΠΕ19 1 daskalakis@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Το φτερό του αεροπλάνου

Το φτερό του αεροπλάνου Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word... ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Microsoft Word 2007... 9 92 Δημιουργία νέου εγγράφου... 20 93 Το σύστημα Βοήθειας του Word... 38 94 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου...

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. ) 1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT EXCEL 2003 Επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή κενών κελιών, γραµµών ή στηλών 1. Κάντε ένα από τα εξής: Εισαγωγή νέων κενών κελιών Επιλέξτε µια περιοχή (περιοχή: ύο ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από τον συγγραφέα Microsoft Excel Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από τον συγγραφέα Microsoft Excel Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21 ENOTHTA 4 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από τον συγγραφέα... 7 1 Microsoft Excel 2010... 9 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 27 4 Συμβουλές για

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Βασικό Επίπεδο στο Modellus Βασικό Επίπεδο στο Modellus Το λογισµικό Modellus επιτρέπει στον χρήστη να οικοδοµήσει µαθηµατικά µοντέλα και να τα εξερευνήσει µε προσοµοιώσεις, γραφήµατα, πίνακες τιµών. Ο χρήστης πρέπει να γράψει τις

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη 404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 5. MicroWorldsPro (προγραμματιστικό εργαλείο) Τίτλος: Ναυμαχία Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Μαθηματικά,

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GEOGEBRA Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Η ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ GEOGEBRA 1. ΓΕΝΙΚΑ Με το λογισµικό Geogebra µπορούµε να κατασκευάσουµε όλα σχεδόν τα γεωµετρικά επίπεδα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος

Εισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος Εισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος Πληκτρολογώ το διπλανό κείµενο. Επειδή το κείµενο αποτελείται από δύο παραγράφους πατάω το Enter µόνο στο τέλος της κάθε παραγράφου και όχι σε κάθε γραµµή 1. δηµιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα