Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο
|
|
- Ἀδράστεια Λιάπης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Μετασχηματισμοί στην OpenGL Η OpenGL υποστηρίζει μια σειρά μετασχηματισμών τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να τοποθετήσουμε τα αντικείμενα μας στην οθόνη, να τα περιστρέψουμε, να τα μεγεθύνουμε ή να τα μικρύνουμε. Αναφέραμε στο προηγούμενο εργαστήριο ότι η OpenGL χρησιμοποιεί ένα δεξιόστροφο σύστημα συντεταγμένων κάμερας (view space ή camera space) : Αυτό σημαίνει ότι αν φανταστούμε την οθόνη του υπολογιστή, ο θετικός άξονας Υ δείχνει προς τα πάνω, ο θετικός άξονας Χ προς τα δεξιά και ο αρνητικός άξονας Ζ προς τα μέσα της οθόνης. Ο μετασχηματισμός που τοποθετεί την κάμερα στην κατάλληλη θέση ώστε να «φωτογραφήσουμε» την σκηνή λέγεται μετασχηματισμός κάμερας (viewing transformation). Οι μετασχηματισμοί που τοποθετούν τα αντικείμενα της σκηνής στην επιθυμητή τους θέση, τα μεγεθύνουνε/σμικρύνουνε και τα περιστρέφουνε ονομάζονται μετασχηματισμοί μοντέλου (modeling transformations). Στην ορολογία της OpenGL, ο μετασχηματισμός μοντέλου είναι ο μετασχηματισμός που τοποθετεί ένα αντικείμενο στο σύστημα συντεταγμένων της σκηνής (κόσμου). Στην γενική ορολογία γραφικών αυτό το μετασχηματισμό το ονομάζουμε μετασχηματισμό κόσμου. Ο μετασχηματισμός που καθορίζει τι είναι ορατό στο σύστημα συντεταγμένων κάμερας (view space) και τι είδους προβολή επιθυμούμε (με προοπτική ή όχι) ονομάζεται μετασχηματισμός προβολής (projection transformation) Η OpenGL συνδυάζει του πίνακες μετασχηματισμού μοντέλου και μετασχηματισμού κάμερας σε έναν μόνο πίνακα, τον μετασχηματισμό Μοντέλου-Κάμερας (ModelView matrix). Με αυτό το μετασχηματισμό μπορούμε να τοποθετήσουμε ένα αντικείμενο κατευθείαν στο χώρο της κάμερας (χωρίς να περάσουμε από το σύστημα συντεταγμένων κόσμου).
2 Μπορούμε να κατασκευάσουμε τον μετασχηματισμό Μοντέλου-Κάμερας με τέτοιο τρόπο ώστε να περιέχει κάθε περιστροφή, μετακίνηση και κλίμακα του αντικειμένου. Μετακίνηση Η μετακίνηση (translation) ενός αντικειμένου γίνεται με την εντολή gltranslatef(glfloat X, GLfloat Y, GLfloat Z); H εντολή αυτή παίρνει ως παραμέτρους την μετακίνηση που επιθυμούμε κατά άξονα, κατασκευάζει ένα μετασχηματισμό μετακίνησης Τ (όπως είδαμε στην θεωρία) και τον εφαρμόζει (πολ/ζει) με τον μετασχηματισμό Μοντέλου-Κάμερας. Περιστροφή Η περιστροφή (rotation) ενός αντικειμένου γίνεται με την εντολή glrotatef(glfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); Η εντολή αυτή κατασκευάζει ένα μετασχηματισμό περιστροφής γύρω από το διάνυσμα που ορίζεται από την τριάδα [ x, y, z ], κατά γωνία angle (μετριέται σε μοίρες 0-360) με φορά αντίθετη των δεικτών του ρολογιού. Αν μας ενδιαφέρει απλά να περιστρέψουμε το αντικείμενο γύρω από ένα άξονα (Χ, Υ ή Z) μπορούμε να ορίσουμε το διάνυσμα ως [ 1, 0, 0] για το περιστροφή γύρω από τον Χ, ως [ 0, 1, 0] για το περιστροφή γύρω από τον Υ και ως [ 0, 0, 1] για το περιστροφή γύρω από τον Ζ. Κλίμακα Η μεγέθυνση/σμίκρυνση (scaling) ενός αντικειμένου γίνεται με την εντολή glscalef(glfloat x, GLfloat y, GLfloat z); όπου x, y, z η κλίμακα του αντικειμένου ανά άξονα. Τοποθέτηση κάμερας Η OpenGL μας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσουμε την κάμερα στην σκηνή και να θέσουμε κατεύθυνση της με την χρήση μόνο μιας εντολής: glulookat(gldouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); Η εντολή αυτή παίρνει ως παραμέτρους 3 διανύσματα το [eyex, eyey, eyez] που ορίζει την θέση της κάμερας στην σκηνή, το [centerx, centery, centery] το οποίο καθορίζει την κατεύθυνση της κάμερας (το σημείο στο οποίο δείχνει δηλαδή) και το
3 διάνυσμα [upx, upy, upz] που καθορίζει ποια είναι η «πάνω» κατεύθυνση της κάμερας. Για παράδειγμα αν θέλω να ορίσω μια κάμερα που βρίσκεται στο σημείο [10,10,10], «δείχνει/βλέπει» στην αρχή των αξόνων [0,0,0] και η πάνω κατεύθυνση της είναι ο Y άξονας [0 1 0] θα καλέσω την εντολή ως glulookat(10,10,10, 0,1,0); 0,0,0 Εφαρμογή των μετασχηματισμών στην OpenGL Αναφέραμε ότι η OpenGL χρησιμοποιεί μόνο ένα πίνακα, τον ModelView, για να εφαρμόσει όλους τους μετασχηματισμούς μετακίνησης, περιστροφής και κλίμακας που είδαμε. Ο πίνακας αυτός αποθηκεύεται στην μνήμη της OpenGL και παραμένει ο ίδιος μέχρι να τον αλλάξουμε με μια άλλη εντολή. Το σύνολο όλων των μεταβλητών/παραμέτρων που διατηρεί η OpenGL για την λειτουργία της ονομάζεται μηχανή καταστάσεων (state machine). Με αυτό τον τρόπο λειτουργίας μια τιμή που θέτουμε σε μια μεταβλητή παραμένει σε ισχύ μέχρι να την αλλάξουμε ξανά. Επειδή η OpenGL χρησιμοποιεί πάνω από ένα πίνακες για να ορίσει μετασχηματισμούς πριν αρχίσουμε να κατασκευάσουμε το ModelView μετασχηματισμό πρέπει να τον ενεργοποιήσουμε. Αυτό γίνεται με την εντολή glmatrixmode(gl_modelview); H παράμετρος GL_MODELVIEW ορίζει ότι θέλουμε να ενεργοποιήσουμε τον πίνακα ModelView (μια άλλη παράμετρος που θα χρησιμοποιήσουμε είναι η GL_PROJECTION που ορίζει ως ενεργό τον πίνακα προβολής) Από την στιγμή που ενεργοποιήσουμε τον ModelView πίνακα, κάθε μετασχηματισμός που κατασκευάζουμε με τις εντολές gltranslation, glrotation και glscale εφαρμόζονται, με πολλαπλασιασμό, με τον πίνακα που έχει κάθε στιγμή ο ModelView. Για να αρχικοποιήσουμε τον ModelView πίνακα χρησιμοποιούμε την εντολή glloadidentity(); η οποία του φορτώνει τον μοναδιαίο πίνακα.
4 Εξορισμού (αν δεν έχουμε εφαρμόσει κάποιο άλλο μετασχηματισμό) η κάμερα είναι τοποθετημένη στην αρχή των αξόνων και βλέπει προς τον άξονα -Z Παράδειγμα: glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); glulookat(10,10,10, 0,0,0, 0,1,0); gltranslate(0, 0, -6); glrotatef(45, 0, 1, 0); DrawOurModel(); Αρχικά ενεργοποιούμε τον πίνακα ModelView, τον αρχικοποιούμε με τον μοναδιαίο πίνακα Ι, κατασκευάζουμε και εφαρμόζουμε τον μετασχηματισμό κάμερας View (glulookat), κατασκευάζουμε και εφαρμόζουμε μια μετακίνηση T κατά -6 κατά μήκος του άξονα Ζ και μια περιστροφή R, 45 μοίρες γύρω από τον άξονα Y. O τελικός μετασχηματισμός ModelView θα είναι : ModelView = R * T * View Σημαντική παρατήρηση : Η OpenGL εφαρμόζει τους μετασχηματισμούς στο αντικείμενο με αντίστροφη σειρά από ότι τους δηλώνουμε στο πρόγραμμα. Στο παραπάνω παράδειγμα το αντικείμενο πρώτα θα περιστραφεί, μετά θα μετακινηθεί και μετά θα μεταφερθεί στο χώρο της κάμερας. Αν θεωρήσουμε ένα σημείο P του αντικειμένου, τότε ο μετασχηματισμός αυτός θα εφαρμοστεί ως Στοίβα πινάκων P = P * ModelView = P * R * T * View Είπαμε ότι ό,τι μετασχηματισμό κατασκευάζουμε με τις εντολές gltranslation, glrotation και glscale συσσωρεύεται (με πολλ/μό) στο πίνακα ModelView, o οποίος με την σειρά του μετασχηματίζει όλα τα αντικείμενα της σκηνής. Υπάρχουν περιπτώσεις που πριν «προσθέσουμε» ένα νέο μετασχηματισμό στο ModelView (μια περιστροφή που ίσως αφορά ένα μόνο αντικείμενο και όχι όλη τη σκηνή) θέλουμε να τον αποθηκεύσουμε κάπου προσωρινά ώστε μετά να τον ανακτήσουμε αναλλοίωτο από τον νέο μετασχηματισμό. Η OpenGL προσφέρει ένα τέτοιο μηχανισμό και ονομάζεται στοίβα πινάκων (matrix stack). Η στοίβα είναι μια δομή δεδομένων που μας επιτρέπει μέσω εντολών
5 Push και Pop να προσθέσουμε και να αφαιρέσουμε ένα στοιχείο από την κορυφή της στοίβας (και μόνο). Στην OpenGL οι εντολές που αποθηκεύουν και ανακτούν τον ModelView στην κορυφή της στοίβας είναι οι Σχηματικά αυτό φαίνεται ως εξής: glpushmatrix(); glpopmatrix(); Παράδειγμα, αν θέλουμε να ζωγραφίσουμε 2 αντικείμενα αφού πρώτα τα μετακινήσουμε το πρώτο κατά -6 κατά μήκος του άξονα Ζ και το δεύτερο κατά 10 κατά τον άξονα Υ τότε glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); glulookat(10,10,10, 0,0,0, 0,1,0); glpushmatrix(); gltranslate(0, 0, -6); DrawModel_1(); glpopmatrix(); gltranslate(0, 10, 0); DrawModel_2();
6 Στο παράδειγμα αφού ορίσουμε τον μετασχηματισμό κάμερας με την εντολή glulookat() αποθηκεύουμε τον ModelView στην στοίβα με την εντολή glpushmatrix(). Έπειτα μετακινούμε το πρώτο αντικείμενο κατά -6 κατά μήκος του άξονα Ζ και το ζωγραφίζουμε. Στην συνέχεια ανακτούμε από την στοίβα τον ModelView (που δεν περιέχει την μετακίνηση κατά -6) με την εντολή glpopmatrix(). Τέλος μετακινούμε το δεύτερο αντικείμενο κατά 10 κατά τον άξονα Υ και το ζωγραφίζουμε. Αν υποθέσουμε ότι δεν χρησιμοποιούμε την στοίβα για να αποθηκεύσουμε τον ModelView: glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); glulookat(10,10,10, 0,0,0, 0,1,0); gltranslate(0, 0, -6); DrawModel_1(); gltranslate(0, 10, 0); DrawModel_2(); τότε το πρώτο αντικείμενο θα μετακινούνταν σωστά κατά -6 κατά μήκος του άξονα Ζ όμως το δεύτερο αντικείμενο θα μετακινούταν πρώτα κατά -6 κατά μήκος του άξονα Ζ και έπειτα κατά 10 κατά τον άξονα Υ. Θα εφαρμόζαμε δηλαδή και τις 2 μετακινήσεις στο δεύτερο αντικείμενο αφού όπως είπαμε όλοι οι μετασχηματισμοί που κατασκευάζουμε συσσωρεύονται στο πίνακα ModelView. H χρήση της στοίβας είναι βασική λοιπόν για την σωστή τοποθέτηση των αντικειμένων στην σκηνή. Μετασχηματισμός προβολής Με τον μετασχηματισμό προβολής (projection transform) η OpenGL προβάλλει τα 3διάστατα αντικείμενα στις 2 διαστάσεις ώστε να δημιουργήσει την τελική διδιάστατη εικόνα. Η OpenGL υποστηρίζει 2 ειδών μετασχηματισμούς προβολών την ορθογραφική προβολή (orthographic projection) και την προβολή με προοπτική (perspective projection). Μια ορθογραφική προβολή δημιουργείται με την χρήση της εντολής glortho(gldouble left, GLdouble right, GLdouble bottom,
7 GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far ); Η εντολή αυτή ορίζει ένα κύβο αποκοπής παρέχοντας τις συντεταγμένες 2 διαγώνιων κορυφών. Μια προβολή με προοπτική δημιουργείται με την χρήση της εντολής gluperspective(gldouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble znear, GLdouble zfar); Η παράμετρος fovy ορίζει την γωνία οπτικού πεδίου στην κάθετη κατεύθυνση, η aspect καθορίζει τον αναλογία μήκους/πλάτους του κοντινού πεδίου αποκοπής και οι znear και zfar την απόσταση του κοντινού (near) και μακρινού (far) πεδίου αποκοπής κατά τον άξονα Ζ. Σχηματικά η προβολή με προοπτική ορίζεται ως Η OpenGL αποθηκεύει τον πίνακα προβολής στον πίνακα GL_PROJECTION. Για να τον ενεργοποιήσουμε χρησιμοποιούμε και πάλι την εντολή glmatrixmode() Παράδειγμα: glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(45, 4/3, 1, 400); Εφαρμογή μετασχηματισμών στην OpenGL: Ένα Ηλιακό Σύστημα Στην σημερινή εργαστηριακή άσκηση θα εφαρμόσουμε τους μετασχηματισμούς της OpenGL για να κατασκευάσουμε ένα (μίνι) ηλιακό σύστημα. Φορτώστε το project lab2.dev στο περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών DevC++.
8 Ο κώδικας της εφαρμογής βρίσκεται στο αρχείο main.cpp. Ο κώδικας περιέχει σχόλια για όλα τα σημεία του προγράμματος που μας ενδιαφέρουν. Κομμάτια του κώδικα που έχουν να κάνουν με φωτισμό σκηνής και άλλες παραμετροποιήσεις δεν μας αφορούν σε αυτή την άσκηση και μένουν ασχολίαστα. Η εφαρμογή ακολουθεί το format της πρώτης εργαστηριακής άσκησης το οποίο είναι εν συντομία: main() Η «συνάρτηση-εισόδου» στο πρόγραμμα είναι η main(). Εκεί αρχικοποιούμε το GLUT, δημιουργούμε το παράθυρο στο οποίο θα δείξουμε την τελική εικόνα, ορίζουμε τις συναρτήσεις που θα χρησιμοποιεί το GLUT για να ζωγραφίζει την σκηνή (renderscene) και θα εξυπηρετεί είσοδο από το πληκτρολόγιο (keypress), αρχικοποιούμε την εφαρμογή (init) και μπαίνουμε στο κυρίως loop του GLUT (glutmainloop). keypress() H συνάρτηση keypress καλείται όταν πατηθεί κάποιο πλήκτρο. Ελέγχει αν αυτό είναι q ή ESC και αν ναι, τερματίζει η εφαρμογή. init() Στην init() καλούμε συναρτήσεις και κάνουμε αρχικοποιήσεις που πρέπει να γίνουν μόνο μια φορά. Στην συγκεκριμένη εφαρμογή την χρησιμοποιούμε για να ορίσουμε τον μετασχηματισμό προβολής GL_PROJECTION και να δημιουργήσουμε τα αστέρια του φόντου. Οι θέσεις των αστεριών είναι τυχαίες, όπως και το μέγεθος τους. renderscene() Αυτή είναι η συνάρτηση που ζωγραφίζει όλα τα αντικείμενα της σκηνής μας. Καλώντας την συνάρτηση glutget(glut_elapsed_time); παίρνουμε το χρόνο που έχει περάσει από την αρχή εκτέλεσης του προγράμματος. Έτσι μπορούμε να υπολογίσουμε την γωνία περιστροφής των πλανητών a η οποία θα μεταβάλλεται με τον χρόνο. Η συνάρτηση renderscene() ενεργοποιεί τον ModelView πίνακα, τον αρχικοποιεί, και καθορίζει την θέση και φορά της κάμερας: glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); glulookat(0,6,13, 0,0,0, 0,1,0);
9 Στην συνέχεια ζωγραφίζει τα αστέρια του φόντου ως σημεία στο χώρο διαβάζοντας τις θέσεις και τα μεγέθη τους από τον πίνακα Stars. Σ αυτό το σημείο βλέπουμε πως μπορούμε να σχεδιάσουμε στην OpenGL χωρίς να χρησιμοποιήσουμε τις έτοιμες συναρτήσεις του GLUT όπως glutsolidsphere(), glutsolidcube(); Ο τρόπος που γίνεται αυτό είναι στέλνοντας στην OpenGL τα σημεία της γεωμετρίας μας με την εντολή glvertex3f(glfloat x, GLfloat y, GLfloat z); Για να ζωγραφίσει τα σημεία αυτά η OpenGL χρειάζεται ακόμα μια πληροφορία: πως θα τα ενώσει μεταξύ τους ώστε να σχηματιστεί το αντικείμενο. Υπάρχουν πολλές επιλογές: GL_POINTS για σημεία, GL_LINES για ευθύγραμμα τμήματα, GL_TRIANGLES για τρίγωνα και άλλες. Την παράμετρο αυτή την περνάμε στο ζεύγος glbegin()/glend() που οριοθετεί την περιοχή που προσδιορίζουμε τα σημεία της γεωμετρίας. glbegin(gl_points); glvertex3f(stars[i].x,stars[i].y, -20.0f); glend(); Στην συνέχεια ζωγραφίζουμε τους πλανήτες ξεκινώντας με τον ήλιο που βρίσκεται στο κέντρο του συστήματος //σώσε τον πίνακα ModelView στην στοίβα glpushmatrix(); //κλιμάκωσε τον ModelView (άλλαξε μέγεθος του ήλιου) glscalef(1,1,1); //ζωγράφισε μια σφαίρα (ήλιος) glutsolidsphere(1,64,64); //φόρτωσε τον πίνακα ModelView από την στοίβα glpopmatrix(); Ο λόγος που αποθηκεύουμε τον ModelView στην στοίβα είναι γιατί θέλουμε να εφαρμόσουμε ένα μετασχηματισμό κλίμακας στον ήλιο. Αν δεν αποθηκεύαμε τον πίνακα η κλίμακα θα επιδρούσε σε όλα τα αντικείμενα που θα σχεδιάζαμε μετέπειτα. Αφού ζωγραφίσουμε τον ήλιο με την glutsolidsphere επαναφέρουμε τον ModelView από την στοίβα για να αναιρέσουμε την κλίμακα.
10 Με παρόμοιο τρόπο ζωγραφίζουμε την γη αφού την μετακινήσουμε σε σχέση με τον ήλιο κατά -6 και την περιστρέψουμε γύρω από αυτόν κατά γωνία a. glrotatef(a,0,1,0); //μετακίνησε την γη κατά -6 κατά μήκος του άξονα Ζ gltranslatef(0,0,-6); //σώσε τον πίνακα ModelView στην στοίβα glpushmatrix(); //κλιμάκωσε την γη glscalef(0.5,0.5,0.5); //ζωγράφισε την γη σαν σφαίρα glutsolidsphere(1, 16, 16); //φόρτωσε τον πίνακα ModelView από την στοίβα glpopmatrix(); Ξανά, πριν εφαρμόσουμε τον μετασχηματισμό κλίμακας με την glscale() σώνουμε τον πίνακα ModelView στην στοίβα και αφού ζωγραφίσουμε την γη τον ανακτούμε από αυτήν. Mε ακριβώς όμοιο τρόπο ζωγραφίζουμε και την σελήνη να περιστρέφεται γύρω από την γη. Πράγματα να δοκιμάσετε Α) Αλλάξτε το χρώμα των ουράνιων αντικειμένων αλλάζοντας τις παραμέτρους της εντολής glcolor3f( GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue) Θυμίζουμε ότι οι παράμετροι red, green, blue παίρνουν τιμές από 0 μέχρι 1 και ορίζουν το ποσοστό του κάθε χρώματος στο τελικό χρώμα (δηλαδή πόσο κόκκινο, πράσινο και μπλε θα περιέχει το χρώμα); Πχ η εντολή glcolor3f(1,1,0) θα θέσει το χρώμα σε κίτρινο, ενώ η εντολή glcolor3f(0.5,0.5,0.5) σε γκρι. Β) Μεγαλώστε τον ήλιο σε μέγεθος κλιμακώνοντας τον κατά 2 σε κάθε διάσταση Γ) Μετακινήστε το φεγγάρι σε διπλάσια απόσταση από τη γη από ότι είναι τώρα
11 Δ) Κάντε την γη να γυρίζει 2 φορές πιο γρήγορα γύρω από τον ήλιο Ε) Δοκιμάστε να μετακινήσετε την κάμερα, αλλάζοντας τις παραμέτρους της εντολής glulookat(gldouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); Υπενθυμίζουμε ότι η τριάδα [eyex, eyey, eyez] ορίζει την θέση της κάμερας στην σκηνή, το [centerx, centery, centery] καθορίζει την κατεύθυνση της κάμερας (το σημείο στο οποίο δείχνει δηλαδή) και το διάνυσμα [upx, upy, upz] καθορίζει ποια είναι η «πάνω» κατεύθυνση της κάμερας. Ζ) Προσθέστε ακόμα ένα πλανήτη στο ηλιακό μας σύστημα. Αυτό γίνεται ακριβώς όπως προσθέσαμε την γη με μια διαφορά: πριν από το τμήμα που προσθέτει την γη στη σκηνή πρέπει να αποθηκεύσουμε τον ModelView στην στοίβα και να τον ανακτήσουμε αμέσως μόλις ζωγραφίσουμε και το φεγγάρι. Ο λόγος που πρέπει να γίνει αυτό είναι γιατί όταν έρθει η ώρα να προσθέσουμε τον νέο πλανήτη δεν θέλουμε o ModelView να περιέχει τους μετασχηματισμούς (μετακινήσεις, περιστροφές και κλίμακες) που προσθέσαμε για τη γη και το φεγγάρι. 1. Τραβήξτε την κάμερα πιο πίσω ώστε να έχετε μεγαλύτερο οπτικό πεδίο πχ glulookat(5,8,20, 0,0,0, 0,1,0); 1. βάψτε τον πλανήτη ότι χρώμα θέλετε, 1. μετακινήστε το νέο πλανήτη κατά -9 στον άξονα Ζ, 1. κλιμακώστε τον κατά 0.8, 2. κάντε τον να περιστρέφετε γύρω από τον άξονα Υ κατά αντίθετη φορά από ότι η Γη. Κώδικας παραδείγματος Για να τρέξετε το κώδικα του παραδείγματος πρέπει να εγκαταστήσετε το περιβάλλον ανάπτυξης Dev-C beta 9.2 ( ) (9.0 MB) with Mingw/GCC και στην συνέχεια να το παραμετροποίησετε ώς εξής: 1. Τρέξτε το Dev-Cpp που μόλις εγκαταστήσατε και μόλις ξεκινήσει, από το μενού Tools, επιλέξτε Check for Updates/Packages. 2. Στο Select devpack server επιλέξτε devpack.org και πατήστε το Check for Updates κάτω αριστερά 3. Σαν Group επιλέξτε OpenGL 4. Από την λίστα που θα εμφανιστεί επιλέξτε να εγκαταστήσετε το πακέτο freeglut Στην συνέχεια αποσυμπιέστε να αρχεία lab2.zip και shared.zip σε αντίστοιχα folder (με ονόματα dev-cpp/lab2 και dev-cpp/shared δηλαδή), και ανοίξτε το αρχείο
12 lab1.dev του καταλόγου lab1. Αν όλα πήγαν καλά, με F9 ο κώδικας πρέπει να εκτελεστεί και να δείτε το παράθυρο της εφαρμογής. Με μικρές αλλαγές ο κώδικας μπορεί να τρέξει σε οποιοδήποτε περιβάλλον προγραμματισμού C/C++ διαθετετε. Πηγή Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο
OpenGL. Μετασχηματισμοί. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα. Κατερίνα Παπαδοπούλου /
OpenGL Μετασχηματισμοί Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα Τύποι μετασχηματισμών Μετασχηματισμοί μοντέλου (modeling transformations) με glmatrixmode
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο
Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 1 η Σειρά Ασκήσεων Πλαίσια, γεωμετρικοί μετασχηματισμοί και προβολές 1. Y B (-1,2,0) A (-1,1,0) A (1,1,0)
Συναφείς µετασχηµατισµοί:
Μετασχηµατισµοί Μετασχηµατισµός: απεικόνιση ενός σηµείου ή διανύσµατος σε άλλο σηµείο ή διάνυσµα Q=T(P), v=r(u) Οµογενείς συντεταγµένες: ενιαίος ορισµός q=f(p) Γενική περίπτωση: υπολογισµός για κάθε σηµείο
Περιεχόµενα ενότητας
Προβολές Περιεχόµενα ενότητας Μετασχηµατισµός αλλαγής οπτικής γωνίας Επίπεδο προβολής - Μητρώο προβολής Παράλληλη προβολή Πλάγια παράλληλη προβολή Προοπτική προβολή Πλάγια προοπτική προβολή Μετασχηµατισµός
Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων
Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Περιεχόµενα ενότητας: Έννοια και χρησιµότητα του µετασχηµατισµού συντεταγµένων Μητρώα µετασχηµατισµού Συντεταγµένες µοντέλου Μετασχηµατισµός µοντέλου Στοιχειώδεις µετασχηµατισµοί
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
Προγραμματισμός γραφικών
Προγραμματισμός γραφικών Εισαγωγή ελάχιστου συνόλου συναρτήσεων Οχι αλληλεπίδραση από τον χρήστη Δισδιάστατα γραφικά: ειδική περίπτωση τρισδιάστατων γραφικών Παράδειγμα-εφαρμογή: η ταινίατου Sierpinski
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».
Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε
Θεωρία μετασχηματισμών
Μήτρα Μετασχηματισμού Η γεωμετρία ενός αντικειμένου μπορεί να παρουσιαστεί από ένα σύνολο σημείων κατανεμημένων σε διάφορα επίπεδα. Έτσι λοιπόν ένα πλήθος δεδομένων για κάποιο αντικείμενο μπορεί να αναπαρασταθεί
Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Vodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web
Συστήματα συντεταγμένων
Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας
Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή
Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή Πολλέςαπότιςεργασίεςσχεδίασης (αρχιτεκτονικό, μηχανολογικό σχέδιο, κινούμενα σχέδια) γίνονται με υπολογιστή Ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να παράξει «κλασικές»
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)
Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)
Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:
Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα
Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών
Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος
Φύλλο 2. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D
1 Φύλλο 2 Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο με το αντίστοιχο λογισμικό του Cabri II. Περιέχει γενικές εντολές και εικονίδια που συμπεριλαμβάνουν
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations)
Μετασχηματισμοί Δ Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling trnformtion) Καθορισμός μετασχηματισμών των αντικειμένων Τα αντικείμενα περιγράφονται στο δικό τους σύστημα συντεταγμένων Επιτρέπει την χρήση
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο
Η εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmlonas@ionio.gr Διαλέξεις #-# Σύνθεση Δ Μετασχηματισμών Ομογενείς Συντεταγμένες Παραδείγματα Μετασχηματισμών
ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.
Διάλεξη #10. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Γραφικά με υπολογιστές. Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο.
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmlonas@ionio.gr Διάλεξη # Δ Μετασχηματισμοί (γενικά) Γραμμικοί Μετασχηματισμοί Απλοί Συσχετισμένοι
Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.
Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές
Μαθηματικό υπόβαθρο. Κεφάλαιο 3. Μαθησιακοί στόχοι. 3.1 Εισαγωγή. 3.2 Σημεία και διανύσματα
Κεφάλαιο 3 Μαθηματικό υπόβαθρο Μαθησιακοί στόχοι Μετά την ολοκλήρωση αυτού του κεφαλαίου, ο αναγνώστης θα είναι σε θέση: Να γνωρίζει τις βασικές ιδιότητες και να πραγματοποιεί πράξεις των σημείων και των
5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος
5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή
Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες
Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε
Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2
Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.
Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Σήμερα θα δούμε τα παρακάτω θέματα: Μετασχηματισμοί
Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Εισαγωγή στην OpenGL
Εισαγωγή στην OpenGL Ε.1 Τι είναι η OpenGL; Ένας νέος χρήστης θα υποθέσει ότι η OpenGL είναι µια βιβλιοθήκη σχεδίασης γραφικών. Ωστόσο, µε τον όρο OpenGL δεν αναφερόµαστε σε µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)
1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί
Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό
Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες
OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4.
ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΞΟΧΙΚΗΣ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ OpenGL Περιστερίδου Καλλιόπη
ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΞΟΧΙΚΗΣ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ OpenGL Περιστερίδου Καλλιόπη ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2010 ΕΠΟΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Παπαδημητρίου Στέργιος
Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που
Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση
1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr
Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Εισαγωγή /4 Το σχήμα και το μέγεθος των δισδιάστατων αντικειμένων περιγράφονται με τις καρτεσιανές συντεταγμένες x, y. Με εφαρμογή γεωμετρικών μετασχηματισμών στο μοντέλο
Οδηγίες για την Άσκηση 1
Οδηγίες για την Άσκηση 1 Για τον προσδιορισµό της µέσης κλίµακας της αριστερής αεροφωτογραφίας θα χρειαστεί να εκτελέσετε ορισµένες µετρήσεις µηκών πάνω στην φωτογραφία και στον αντίστοιχο χάρτη. Επειδή
Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης
Ζωγραφική έναντι Κατασκευής
GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας
Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»
Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας
( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )
1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.
Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο
Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν
Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:
Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...
Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση
ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ
ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται
Άσκηση 1η Λειτουργία του προγράμματος NEC4WIN95VM
Άσκηση 1η Λειτουργία του προγράμματος NEC4WIN95VM Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τις βασικές λειτουργίες του προγράμματος NEC4WIN 95VM. Για τον λόγο αυτό θεωρείται κρίσιμης σημασίας
Παιχνιδάκια με τη LOGO
Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά
Stroke.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Δημιουργία ανάγλυφου στο QGIS
Δημιουργία ανάγλυφου στο QGIS Αρχεία DEM Στην εργασία σας θα χρησιμοποιήσετε ψηφιακά μοντέλα εδάφους (DEM) για να δημιουργήσετε ανάγλυφο που θα αποτελεί και το υπόβαθρο του χάρτη σας. Τα αρχεία αυτά προέρχονται
Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...
Εργαστήριο 4. Εαρινό Εξάμηνο ΠΡΟΣΟΧΗ: Αρχίστε νωρίς το Εργαστήριο 4. Οι ασκήσεις είναι πιο απαιτητικές από τα προηγούμενα εργαστήρια.
Τομέας Υλικού και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών ΗΥ134 - Εισαγωγή στην Οργάνωση και Σχεδίαση Η/Υ 1 Εργαστήριο 4 Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 Στόχοι του εργαστηρίου Χρήση στοίβας Συναρτήσεις ΠΡΟΣΟΧΗ: Αρχίστε νωρίς
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)
ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια) 1. Να επιλέξεις το λογισμικό Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ. Δραστηριότητα 1 2. Από το μενού δραστηριοτήτων, να επιλέξεις το «Περιστροφή, Μεταφορά, Αντιστροφή». Εξερευνώντας
Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.