ΛΙΣΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ ΠΑΙΚΤΩΝ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΛΙΣΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ ΠΑΙΚΤΩΝ"

Transcript

1

2 Ο Σιδερένιος Θρόνος είναι δικαιωματικά δικός μου. Όσοι αρνούνται το γεγονός αυτό, είναι εχθροί μου - Στάνις Μπαράθεον Ολόκληρο το βασίλειο το αρνείται, αδερφέ. Οι γέροι το αρνούνται πριν τον επιθανάτιο ρόγχο τους, και τα αγέννητα παιδιά ήδη από την μήτρα των μανάδων τους. Το αρνούνται από την Ντορν μέχρι το Τείχος. Κανείς δεν σε θέλει για βασιλιά του... Μπορεί να έχεις το μεγαλύτερο δικαίωμα, αλλά εγώ έχω τον μεγαλύτερο στρατό. - Ρένλι Μπαράθεον Όταν παίζεις στο παιχνίδι των θρόνων, κερδίζεις ή πεθαίνεις. - Σερσέι Λάνιστερ ΛΙΣΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Κανόνες του παιχνιδιού 1 Ταμπλό Παιχνιδιού 138 Χρωματιστές Πλαστικές μονάδες: 60 Πεζικάριοι (10 ανά Οίκο) 30 Ιππότες (5 ανά Οίκο) 36 Πλοία (6 ανά Οίκο) 12 Πολιορκητικές Μηχανές (2 ανά Οίκο) 81 Μεγάλες Κάρτες: 42 Κάρτες Οίκων (7 ανά Οίκο) ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το Επιτραπέζιο A Game Of Thrones παίζεται με τρεις έως έξι παίκτες και βασίζεται στα βραβευμένα βιβλία του George R. R. Martin, της σειράς A Song Of Ice and Fire. Στο παιχνίδι, οι παίκτες ελέγχουν ο καθένας έναν από τους έξι Μεγάλους Οίκους αναζητώντας την κυριαρχία στη γη του Γουέστερος. Συγκεντρώνοντας στρατό, κατακτώντας εδάφη και σχηματίζοντας ισχυρές συμμαχίες, ο κάθε Οίκος προσπαθεί να έχει υπό τον έλεγχό του τα περισσότερα Κάστρα και Φρούρια ώστε τελικά να κερδίσει τον Σιδερένιο Θρόνο. ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Στο τέλος του 10ου γύρου του παιχνιδιού, ο Οίκος που έχει υπό τον έλεγχό του τις περισσότερες περιοχές που περιέχουν Κάστρο ή Φρούριο, είναι ο νικητής. Αν σε οποιαδήποτε στιγμή του παιχνιδιού κάποιος παίκτης καταφέρει να ελέγχει επτά τέτοιες περιοχές, κερδίζει αυτομάτως το παιχνίδι. ΑΡΙΘΜΟΣ ΠΑΙΚΤΩΝ Το Επιτραπέζιο A Game Of Thrones παίζεται από τρεις έως έξι παίκτες. Αν παίζετε με τρεις, τέσσερις ή πέντε παίκτες, διαβάστε πρώτα το εγχειρίδιο αυτό, και έπειτα ακολουθήστε τις οδηγίες στο Παίζοντας με Λιγότερους από Έξι Παίκτες στη σελίδα Κάρτες Γουέστερος 9 Κάρτες Γουάιλντλινγκ 24 Κάρτες Μάχης Δίνη του Πολέμου 2 Φύλλα Αναφοράς 6 Παραπετάσματα Οίκων 266 Χαρτονένιοι Δείκτες: 90 Δείκτες Εντολών (15 ανά Οίκο) 120 Δείκτες Δύναμης (20 ανά Οίκο) 18 Δείκτες Επιρροής (3 ανά Οίκο) 6 Δείκτες Ανεφοδιασμού (1 ανά Οίκο) 14 Δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων 6 Δείκτες Πόντων Νίκης (1 ανά Οίκο) 6 Δείκτες Φρουράς (1 ανά Οίκο) 1 Δείκτης Σιδερένιου Θρόνου 1 Δείκτης Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι 1 Δείκτης Κοράκι Αγγελιοφόρος 1 Δείκτης Γύρου 1 Δείκτης Απειλής Γουάιλντλινγκ 1 Κάλυμμα Βασιλικής Αυλής

3 ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Ακολουθεί μια γρήγορη επεξήγηση των περιεχομένων του παιχνιδιού A Game Of Thrones. Ταμπλό του Παιχνιδιού Παρουσιάζει την γη του Γουέστερος και σημαντικούς μετρητές του παιχνιδιού. Παραπετάσματα Οίκων Χρησιμοποιούνται από τους παίκτες ως πίνακες αναφοράς, αλλά και για να κρατάνε κρυφούς τους δείκτες Εντολών από τους αντίπαλούς τους. Πλαστικές Μονάδες Πεζικάριοι, Ιππότες, Πλοία και Πολιορκητικές Μηχανές, είναι οι μονάδες που έχει στην κατοχή του κάθε Οίκος. Δείκτες Εντολών Σημαντικές εντολές που δίνουν οι παίκτες στις μονάδες τους πάνω στο ταμπλό. Δείκτες Δύναμης Αναπαριστούν την πολιτική και οικονομική επιρροή στο Γουέστερος. Χρησιμοποιούνται για τις δημοπρασίες και τη δήλωση του ελέγχου στις διάφορες περιοχές του ταμπλό. Δείκτες Επιρροής Χρησιμοποιούνται για να ορίσουν τη θέση κάθε Οίκου στους τρείς μετρητές επιρροής. Δείκτες Ανεφοδιασμού Χρησιμοποιούνται στον μετρητή Ανεφοδιασμού, ώστε να σημειώνουν τον μέγιστο αριθμό στρατού που μπορεί να έχει κάθε παίκτης στο ταμπλό. Δείκτες Πόντων Νίκης Τοποθετούνται στον μετρητή πόντων και σημειώνουν πόσο κοντά βρίσκεται κάθε Οίκος στη νίκη. Φύλλα Αναφοράς Δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων Αναπαριστούν τις δυνάμεις των ουδέτερων περιοχών που δεν υποκύπτουν στον έλεγχο των παικτών χωρίς αντίσταση. Δείκτες Φρουράς Αναπαριστούν την έμφυτη αμυντική δύναμη της αρχικής περιοχής του Οίκου κάθε παίκτη. Δείκτες Κυριαρχίας Απονέμονται στον κυρίαρχο παίκτη του κάθε αντίστοιχου μετρητή Επιρροής στο ταμπλό: Σιδερένιος Θρόνος, Φέουδα και Βασιλική Αυλή. Οι δείκτες αυτοί παρέχουν στους ιδιοκτήτες τους ειδικές ικανότητες που μπορούν να χρησιμοποιήσουν σε διάφορες στιγμές του παιχνιδιού. Δείκτης Γύρου Καταγράφει πόσοι γύρου έχουν παιχθεί. Κάρτες Οίκων Αναπαριστούν σημαντικούς χαρακτήρες του βιβλίου A Song of Ice and Fire, που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι παίκτες στις μάχες. Κάρτες Γουέστερος Αναπαριστούν τυχαία γεγονότα και διαδικασίες του παιχνιδιού που συμβαίνουν στην αρχή κάθε γύρου. Κάρτες Μάχης Προαιρετική παραλλαγή του παιχνιδιού που ενισχύει το ρίσκο και την αβεβαιότητα της μάχης. Κάρτες Γουάιλντλινγκ και Δείκτης Απειλής Καταγράφει τη δύναμη και τα αποτελέσματα των επιθέσεων των βόρειων Γουάιλντλινγκς κατά του Γουέστερος. Κάλυμμα Βασιλικής Αυλής Ισορροπεί την διαθεσιμότητα των δεικτών Ειδικών Εντολών στο παιχνίδι τριών και τεσσάρων παικτών. Παρέχουν χρήσιμες πληροφορίες για τις κάρτες και τους δείκτες του παιχνιδιού.

4 ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι ακολουθείστε τα παρακάτω βήματα: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΟΥ ΤΑΜΠΛΟ: Ανοίξτε το ταμπλό του παιχνιδιού και τοποθετήστε το στο κέντρο του τραπεζιού. 2. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΣΤΟΙΒΑΣ ΓΟΥΑΙΛΝΤΛΙΝΓΚΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΑΠΕΙΛΗΣ ΤΟΥΣ: Ανακατέψτε τις κάρτες Γουάιλντλινγκς σχηματίζοντας μια κλειστή στοίβα, την οποία και τοποθετείτε στην αντίστοιχη θέση του ταμπλό. Τοποθετήστε, επίσης, τον δείκτη απειλής στη θέση 2 του μετρητή Γουάιλντλινγκς. 3. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΣΤΟΙΒΑΣ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ: Ξεχωρίστε τις κάρτες Γουέστερος σε στοίβες αναλόγως του λατινικού τους αριθμού (Ι, ΙΙ ή ΙΙΙ). Ανακατέψτε την κάθε στοίβα χωριστά και τοποθετείστε τις κλειστές δίπλα στο ταμπλό. 4. ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΤΕ ΤΟΥΣ ΔΕΙΚΤΕΣ ΟΥΔΕΤΕΡΩΝ ΔΥΝΑΜΕΩΝ: Ξεχωρίστε τους δείκτες που αντιστοιχούν στον αριθμό παικτών της παρτίδας και έπειτα τοποθετείστε τους στις αντίστοιχες θέσεις του ταμπλό, ταιριάζοντας τις ονομασίες στον κάθε δείκτη. Για παράδειγμα, σε παιχνίδι τριών παικτών, τοποθετήστε μόνο τους δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων που έχουν το εικονίδιο 3. Χρησιμοποιείται με τέσσερις ή πέντε παίκτες Χρησιμοποιείται μόνο με τρείς παίκτες Όλοι οι δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων είναι διπλής όψεως. Η μια πλευρά χρησιμοποιείται αποκλειστικά σε παιχνίδι τριών παικτών. Η άλλη μεριά χρησιμοποιείται αναλόγως του αριθμού των παικτών που αναγράφει. Μετά την τοποθέτηση όσων δεικτών χρειάζονται, επιστρέψτε όσους περισσεύουν στο κουτί. Σε παιχνίδι τεσσάρων, πέντε ή έξι παικτών δεν χρησιμοποιούνται όλοι οι δείκτες Ουδέτερων δυνάμεων. Δείτε το Παίζοντας με Λιγότερους από 6 Παίκτες στη σελίδα 28 για μια αναλυτική λίστα των δεικτών που χρησιμοποιούνται. ΧΡΗΣΗ ΟΛΩΝ ΤΩΝ ΠΑΡΕΧΟΜΕΝΩΝ ΚΟΜΜΑΤΙΩΝ Σε κάθε Οίκο παρέχεται ένας περιορισμένος αριθμός μονάδων, δεικτών και καρτών. Αν κάποιος παίκτης χρησιμοποιήσει όλα τα κομμάτια ενός είδους, δεν μπορεί να προσθέσει άλλα τέτοια κομμάτια στο παιχνίδι. Οι μονάδες που καταστρέφονται στη μάχη (ή αφαιρούνται με άλλο τρόπο από το ταμπλό) είναι διαθέσιμα ξανά για απόκτηση. 5. ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΤΕ ΤΟΝ ΔΕΙΚΤΗ ΓΥΡΩΝ: Ανοίξτε το ταμπλό του παιχνιδιού και τοποθετήστε το στο κέντρο του τραπεζιού. 6. ΚΑΘΟΡΙΣΤΕ ΤΟΝ ΟΙΚΟ ΚΑΘΕ ΠΑΙΚΤΗ: Ο κάθε παίκτης τώρα επιλέγει ποιόν Οίκο επιθυμεί να ελέγχει στο παιχνίδι (Σταρκ, Λάνιστερ, Γκρέιτζοϊ, Μπαράθεον ή Μαρτέλ). Εναλλακτικά, οι παίκτες μπορούν να μοιραστούν τυχαία τους Οίκους που θα ελέγχουν. Σε παιχνίδια με λιγότερους από έξι παίκτες, κάποιοι Οίκοι δεν είναι διαθέσιμοι για επιλογή (βλ. σελίδα 28). 7. ΜΟΙΡΑΣΤΕ ΤΑ ΚΟΜΜΑΤΙΑ ΚΑΘΕ ΟΙΚΟΥ: Κάθε παίκτης παίρνει όλα τα κομμάτια που ανήκουν στον Οίκο του. Αυτά είναι: 1 παραπέτασμα, 7 κάρτες Οίκου, 15 δείκτες Εντολών, 1 δείκτης Ανεφοδιασμού, 3 δείκτες Επιρροής, 1 δείκτης Πόντων Νίκης, 1 δείκτης Φρουράς και όλες τις πλαστικές φιγούρες του χρώματός του (μην παίρνετε ακόμη τους δείκτες Δύναμης Οίκων). 8. ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΤΕ ΤΟΥΣ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΡΡΟΗΣ, ΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΑΝΕΦΟΔΙΑΣΜΟΥ: Κάθε παίκτης τοποθετεί τους δείκτες του στους αντίστοιχους μετρητές του ταμπλό, όπως καταγράφονται και στο παραπέτασμα του Οίκου τους. Αντίθετα με τους μετρητές Επιρροής, περισσότεροι από έναν Οίκοι μπορούν να βρίσκονται στην ίδια θέση στους μετρητές Πόντων Νίκης και Ανεφοδιασμού. Αν παίζετε με λιγότερους από έξι παίκτες, μετακινήστε κάθε δείκτη Επιρροής προς τα αριστερά (προς τη θέση 1 ) σε κάθε μετρητή Επιρροής, ώστε να γεμίσουν οποιαδήποτε κενά (με άλλα λόγια, οι μεγαλύτερες θέσεις κάθε μετρητή παραμένουν κενές σε παιχνίδι για λιγότερους από έξι παίκτες). Το Διάγραμμα Προετοιμασίας στη σελίδα 5 απεικονίζει πώς μετακινούνται προς τα αριστερά οι δείκτες σε ένα τυχαίο παιχνίδι τεσσάρων παικτών. Οι Οίκοι που καταλαμβάνουν τη θέση 1 (την πιο αριστερά) σε κάθε μετρητή Επιρροής, παίρνουν τους αντίστοιχους δείκτες Κυριαρχίας (Σιδερένιος Θρόνος, Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι ή το Κοράκι Αγγελιοφόρο). 9. ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΤΕ ΤΙΣ ΜΟΝΑΔΕΣ: Κάθε παίκτης τοποθετεί τις αρχικές του μονάδες στο ταμπλό, ακολουθώντας τις οδηγίες του παραπετάσματος του Οίκου του. 10. ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΤΕ ΤΟΥΣ ΔΕΙΚΤΕΣ ΦΡΟΥΡΑΣ: Κάθε παίκτης τοποθετεί τον δείκτη Φρουράς του στην αρχική του περιοχή (η περιοχή που αναγράφει ο δείκτης Φρουράς του). 11. ΠΑΡΤΕ ΤΟΥΣ ΔΕΙΚΤΕΣ ΔΥΝΑΜΗΣ: Τοποθετήστε όλους τους δείκτες Δύναμης (όλων των Οίκων) σε μια κεντρική στοίβα. Η στοίβα των δεικτών Δύναμης αναφέρεται ώς Απόθεμα Δύναμης. Κάθε παίκτης, έπειτα παίρνει πέντε δείκτες Δύναμης του Οίκου του από το Απόθεμα Δύναμης. Το παιχνίδι είναι πια έτοιμο να ξεκινήσει!

5 ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ (ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΓΙΑ ΤΕΣΣΕΡΙΣ ΠΑΙΚΤΕΣ) 1. ΤΑΜΠΛΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 12. ΜΕΤΡΗΤΕΣ ΕΠΙΡΡΟΗΣ 2. ΜΕΤΡΗΤΗΣ ΓΟΥΑΪΛΝΤΛΙΝΓΚΣ 13. ΠΑΡΑΠΕΤΑΣΜΑΤΑ ΟΙΚΩΝ 3. ΣΤΟΙΒΑ ΓΟΥΑΪΛΝΤΛΙΝΓΚΣ 14. ΚΑΡΤΕΣ ΟΙΚΩΝ (ΧΕΡΙ ΠΑΙΚΤΗ) 4. ΣΤΟΙΒΑ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ Ι 15. ΚΑΡΤΕΣ ΟΙΚΩΝ (ΞΕΣΚΑΡΤΑΡΙΣΜΕΝΕΣ) 5. ΣΤΟΙΒΑ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ ΙΙ 16. ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΝΤΟΛΩΝ 6. ΣΤΟΙΒΑ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ ΙΙΙ 17. ΔΙΑΘΕΣΙΜΟΙ ΔΕΙΚΤΕΣ ΔΥΝΑΜΗΣ 7. ΔΕΙΚΤΗΣ ΟΥΔΕΤΕΡΗΣ ΔΥΝΑΜΗΣ 18. ΑΠΟΘΕΜΑ ΔΥΝΑΜΗΣ 8. ΔΕΙΚΤΗΣ ΦΡΟΥΡΑΣ 19. ΔΕΙΚΤΕΣ ΚΥΡΙΑΡΧΙΑΣ 9. ΜΕΤΡΗΤΗΣ ΓΥΡΟΥ 20. ΚΑΛΥΜΜΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗΣ ΑΥΛΗΣ (3-4 ΠΑΙΚΤΕΣ) 10. ΜΕΤΡΗΤΗΣ ΠΟΝΤΩΝ ΝΙΚΗΣ 11. ΜΕΤΡΗΤΗΣ ΑΝΕΦΟΔΙΑΣΜΟΥ

6 ΠΑΡΑΠΕΤΑΣΜΑΤΑ ΟΙΚΩΝ Κάθε παίκτης παίρνει το παραπέτασμα του Οίκου που επέλεξε. Η πίσω μεριά του παραπετάσματος παρέχει πληροφορίες για τα στοιχεία του παιχνιδιού και την αρχική προετοιμασία. Επίσης ο παίκτης μπορεί να κρατάει κρυφά τα στοιχεία του από τους αντίπαλους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. 1. Αναφορά δεικτών εντολών 2. Πληροφορίες αρχικών μονάδων 3. Αρχικές θέσεις δεικτών Ανεφοδιασμού, Επιρροής και Νίκης 4. Θέση των αρχικών μονάδων του Οίκου στον χάρτη ΟΙ ΟΙΚΟΙ ΤΟΥ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ Στην εποχή του A Song Of Ice and Fire, οπότε και διαδραματίζεται το παιχνίδι A Game Of Thrones, κυριαρχούν οι παρακάτω Οίκοι στη διεκδίκηση του Σιδερένιου Θρόνου. ΟΙΚΟΣ ΤΩΝ ΣΤΑΡΚ Ο Χειμώνας Πλησιάζει Ένας απομονωμένος αλλά και έντιμος Οίκος που βασίζεται στις παραδόσεις του και έχει μπει χωρίς τη θέλησή του στη διαμάχη για τον θρόνο. ΟΙΚΟΣ ΤΩΝ ΓΚΡΕΪΤΖΟΪ Δεν Είμαστε Αγρότες Ξεπερνώντας τα τραύματα της αποτυχημένης επανάστασής της, η παγερή αυτή φυλή είναι και πάλι έτοιμη να εξαπολύσει τα πλοία της προς τις δυτικές ακτές του Γουέστερος. ΟΙΚΟΣ ΤΩΝ ΛΑΝΙΣΤΕΡ Ακούστε το Βρυχηθμό μας Μια φιλόδοξη οικογένεια, της οποίας τα μεγάλα πλούτη και η αμείλικτη πονηριά της, την έχει κάνει μια σημαντική και επικίνδυνη δύναμη για το βασίλειο. ΟΙΚΟΣ ΤΩΝ ΜΑΡΤΕΛ Ανίκητοι, Αλύγιστοι, Αδάμαστοι Σκληρός και ανελέητος, ο αρχαίος αυτός Οίκος, έχει ευημερήσει και έχει γίνει πανίσχυρος κάτω από τον καυτό ήλιο της Ντορν. ΟΙΚΟΣ ΤΩΝ ΤΑΪΡΕΛ Όλο και πιο Δυνατοί Αν και τα γόνιμα εδάφη του Οίκου θεωρούνται η καρδιά των ιπποτών του Γουέστερος, η υπερήφανη αυτή οικογένεια δεν έχει καθίσει ποτέ στον Σιδερένιο Θρόνο. Ένα λάθος που σύντομα ελπίζει να διορθωθεί. ΟΙΚΟΣ ΤΩΝ ΜΠΑΡΑΘΕΟΝ Η Οργή είναι Δική μας Η ταραγμένη αλλά ισχυρή οικογένεια του Ρόμπερτ Μπαράθεον, του τελευταίου Βασιλιά, έχει τη μεγαλύτερη αξίωση για τη διαδοχή του Σιδερένιου Θρόνου. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟΙ ΟΡΟΙ! Σιγουρευτείτε ότι έχετε μάθει και κατανοήσει τους παρακάτω όρους πριν προχωρήσετε στο υπόλοιπο εγχειρίδιο: ΜΟΝΑΔΑ: Πλαστικό Πλοίο, Πεζικάριος, Ιππότης, ή Πολιορκητική Μηχανή. Τα υπόλοιπα κομμάτια (συμπεριλαμβανομένων της Φρουράς, των Ουδέτερων Δυνάμεων και των δεικτών Επιρροής) δεν είναι μονάδες. ΠΕΡΙΟΧΗ: Στο ταμπλό είναι σχεδιασμένος ο χάρτης του Γουέστερος, ο οποίος χωρίζεται σε διάφορα μέρη με λευκές ή κόκκινες γραμμές. Μια περιοχή μπορεί να είναι είτε στο νερό (κόκκινες γραμμές) ή στην ξηρά (λευκές γραμμές). ΑΡΧΙΚΗ ΠΕΡΙΟΧΗ: Η περιοχή που έχει την ασπίδα του Οίκου. Για παράδειγμα, το Γουίντερφελ είναι η αρχική περιοχή του Οίκου των Σταρκ. ΣΕΙΡΑ: Οποιοσδήποτε μηχανισμός του παιχνιδιού που απαιτεί σειρά ορίζεται από την σειρά των Οίκων στον μετρητή Επιρροής του Σιδερένιου Θρόνου. Ο πρώτος Οίκος (στη θέση 1 ) ενεργεί πάντα πρώτος, ακολουθούμενος από τον δεύτερο Οίκο (θέση 2 ), κτλ. ΟΙΚΟΣ/ΠΑΙΚΤΗΣ: Χρησιμοποιείται για όλους τους παίκτες στο εγχειρίδιο αυτό, όταν απευθύνεται σε κάποιον παίκτη και/ή τον Οίκο που αυτός ελέγχει. ΕΧΘΡΟΣ/ΑΝΤΙΠΑΛΟΣ: Περιγράφει οποιοδήποτε κομμάτι ή περιοχή ελέγχεται από άλλον παίκτη, ή τον ίδιο τον αντίπαλο παίκτη. ΦΙΛΟΣ/ΦΙΛΙΚΟΣ: Κομμάτια του παιχνιδιού ή περιοχές του ταμπλό που ανήκουν στον ίδιο παίκτη. ΣΤΡΑΤΟΣ/ΣΤΡΑΤΟΙ: Ένας στρατός ορίζεται σαν δύο ή περισσότερες φιλικές μονάδες στην ίδια περιοχή. Μια μονάδα που καταλαμβάνει μόνη της μια περιοχή δεν θεωρείται στρατός (και συνεπώς δεν επηρεάζεται από τις αλλαγές στον ανεφοδιασμό, βλ. σελίδα 8). ΔΙΑΘΕΣΙΜΗ ΔΥΝΑΜΗ: Οι δείκτες Δύναμης στην περιοχή κάθε παίκτη είναι διαθέσιμοι για τους πλειστηριασμούς ή για πληρωμές στη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι δείκτες Δύναμης στο Απόθεμα Δύναμης δεν θεωρούνται διαθέσιμοι. Για παράδειγμα, στην προετοιμασία, κάθε Οίκος παίρνει πέντε δείκτες Δύναμης. Έτσι όλοι οι Οίκοι ξεκινούν το παιχνίδι με πέντε δείκτες Δύναμης διαθέσιμους. ΣΥΛΛΟΓΗ/ΑΠΟΚΤΗΣΗ/ΞΕΣΚΑΡΤΑΡΙΣΜΑ ΔΥΝΑΜΗΣ: Όποτε ορίζεται απόκτηση δύναμης, ο παίκτης παίρνει τον αριθμό δεικτών Δύναμης του Οίκου του που υποδεικνύεται από το γενικό Απόθεμα Δύναμης. Όταν ορίζεται το ξεσκαρτάρισμα δύναμης, ο παίκτης παίρνει δείκτες από το προσωπικό του απόθεμα και τους επιστρέφει στο Απόθεμα Δύναμης. Ο κάθε παίκτης παίρνει και δίνει μόνο δείκτες Δύναμης του δικού του Οίκου. ΚΑΤΑΣΤΡΟΦΗ: Μια μονάδα που καταστρέφεται στη διάρκεια του παιχνιδιού, αφαιρείται από το ταμπλό και επιστρέφει πάλι στις διαθέσιμες μονάδες του αντίστοιχου παίκτη. ΠΕΡΙΟΧΗ ΜΑΧΗΣ: Η περιοχή στην οποία λαμβάνει χώρα μια μάχη.

7 ΕΝΑΣ ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το παιχνίδι A Game Of Thrones παίζεται σε 10 γύρους, ο καθένας εκ των οποίων αποτελείται από τις παρακάτω τρεις φάσεις: 1. Η Φάση Γουέστερος (παραλείπεται στον πρώτο γύρο) Ανοίγει η πρώτη κάρτα κάθε στοίβας Γουέστερος, με την κάθε κάρτα να ενεργοποιείται στη σειρά (Ι, ΙΙ και ΙΙΙ). Οι κάρτες Γουέστερος αναπαριστούν σημαντικά γεγονότα και διαδικασίες. 2. Η Φάση Σχεδιασμού Οι παίκτες ταυτόχρονα αναθέτουν κλειστούς δείκτες Εντολών στην κάθε περιοχή όπου βρίσκονται μονάδες τους. 3. Φάση Ενεργειών Οι δείκτες Εντολών που ανατέθηκαν κατά την προηγούμενη φάση τώρα λειτουργούν. Το μεγαλύτερο μέρος της δραστηριότητας στο παιχνίδι συμβαίνει στη φάση αυτή. Μετά από την Φάση Ενεργειών, ξεκινάει ένας νέος γύρος, με πρώτη μια νέα Φάση Γουέστερος. Αν σε οποιαδήποτε στιγμή του παιχνιδιού κάποιος παίκτης ελέγχει επτά περιοχές με Κάστρο ή Φρούριο, το παιχνίδι τελειώνει και ο παίκτης αυτός είναι ο νικητής. Εναλλακτικά, το παιχνίδι παίζεται μέχρι το τέλος του 10ου γύρου, οπότε και νικητής είναι ο παίκτης που έχει υπό τον έλεγχό του τις περισσότερες περιοχές με Κάστρο ή Φρούριο (βλ. Κερδίζοντας το Παιχνίδι στη σελίδα 16). ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ Υπάρχουν τρείς στοίβες καρτών Γουέστερος, η κάθε μία με έναν διαφορετικό λατινικό αριθμό. Όταν ανοίγετε και εκτελείτε κάρτες Γουέστερος κατά τη Φάση Γουέστερος, πάντοτε πρέπει να ξεκινάτε με τη στοίβα Ι, μετά τη στοίβα ΙΙ και τέλος τη στοίβα ΙΙΙ. 1. Ονομασία Γεγονότως και Εικονογράφηση 2. Αριθμός Στοίβας: Ο αριθμός στο δεξί τετράγωνο αντιστοιχεί στον αριθμό της στοίβας Γουέστερος στην οποία ανήκει η κάρτα (επίσης εμφανίζεται στην πλάτη της κάρτας). 3. Κείμενο Επίδρασης: Περιγράφει πως η κάρτα επηρεάζει το παιχνίδι. 4. Εικονίδιο Γουάιλντλινγκ: Μερικές κάρτες εμφανίζουν ένα τέτοιο εικονίδιο στην πάνω δεξιά γωνία. Κατά το βήμα Προώθησης του Δείκτη Γουάιλντλινγκς, ο δείκτης προωθείται μια θέση για κάθε αντίστοιχο εικονίδιο στις κάρτες Γουέστερος που έχουν ανοιχθεί. Η ΦΑΣΗ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ Στη φάση αυτή, οι παίκτες ανοίγουν και εκτελούν τρείς κάρτες Γουέστερος, μία από κάθε στοίβα Γουέστερος. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Παραλείψτε τη φάση αυτή για τον πρώτο γύρο του παιχνιδιού, προχωρώντας αμέσως στη Φάση Σχεδιασμού. Η Φάση Γουέστερος αποτελείται από τα παρακάτω βήματα: 1. ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ ΔΕΙΚΤΗ ΓΥΡΟΥ: Προχωρήστε τον δείκτη Γύρου μια θέση μπροστά στον μετρητή Γύρων. Αν ο δείκτης Γύρου βρίσκεται στην 10η θέση στην αρχή της Φάσης Γουέστερος, δεν μπορεί να προχωρήσει πιο πέρα. Το παιχνίδι έχει τελειώσει και καθορίζεται ο νικητής (βλ. Κερδίζοντας το Παιχνίδι στη σελίδα 16). 2. ΑΝΟΙΓΜΑ ΚΑΡΤΩΝ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ: Ανοίξτε την πρώτη κάρτα κάθε μίας από τις τρείς στοίβες Γουέστερος. 3. ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΔΕΙΚΤΗ ΓΟΥΑΛΝΤΛΙΝΓΚΣ: Υπολογίστε το σύνολο των εικονιδίων Γουάιλντλινγκς που εμφανίστηκαν στις κάρτες Γουέστερος (αν υπάρχουν) και μετακινήστε τον δείκτη Απειλής Γουάιλντλινγκς τις αντίστοιχες θέσεις στον Γουάιλντλινγκ Εικονίδιο μετρητή Γουάιλντλινγκς. Αν, στο βήμα αυτό, ο δείκτης Απειλής Γουάιλντλινγκς φτάσει τη θέση 12, μια Επίθεση Γουάιλντλινγκς συμβαίνει αμέσως (αγνοήστε οποιαδήποτε παραπάνω εικονίδια Γουάιλντλινγκς). Οδηγίες για το πως συμβαίνουν οι επιθέσεις αυτές θα βρείτε στη σελίδα ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΚΑΡΤΩΝ ΓΟΥΕΣΤΕΡΟΣ: Με τη σειρά που ανοίχθηκαν από τις στοίβες (ξεκινώντας από την Ι) εκτελέστε τις οδηγίες των Καρτών Γουέστερος. Για την εκτέλεση μιας κάρτας Γουέστερος, απλά διαβάστε το κείμενο της κάρτας και εφαρμόστε τις οδηγίες της. Πολλές κάρτες επεξηγούνται εύκολα, ενώ άλλες απαιτούν λεπτομερή κατανόηση της επιρροής τους στο παιχνίδι. Η επεξήγηση των ιδιοτήτων και ενεργειών των καρτών Γουέστερος υπάρχει στις επόμενες σελίδες.

8 Κάρτα Γουέστερος: Ανεφοδιασμός Οι στρατοί απαιτούν τεράστια ποσά εφοδίων για να λειτουργήσουν σωστά: φαγητό, νερό, ατσάλι, άλογα, ρουχισμό κλπ. Χωρίς τους κατάλληλους πόρους, ένας στρατός σύντομα θα καταρρεύσει. Κατά την εκτέλεση της κάρτας Ανεφοδιασμού, κάθε Οίκος, με τη σειρά, υπολογίζει τον αριθμό των εικονιδίων Ανεφοδιασμού που εμφανίζονται στις περειοχές που ελέγχει και μετακινεί τον δείκτη Ανεφοδιασμού του τις αντίστοιχες θέσεις. Εικονίδιο Ανεφοδιασμού Κάθε στήλη του μετρητή Ανεφοδιασμού αντιστοιχεί σε έναν αριθμό σημαιών. Οι σημαίες αυτές καθορίζουν τον αριθμό των διαφορετικών στρατών, και τον μέγιστο αριθμό μονάδων του κάθε στρατού, που μπορεί να έχει κάθε Οίκος στο ταμπλό. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΑΝΕΦΟΔΙΑΣΜΟΥ Οι Λάνιστερ έχουν προσφάτως χάσει τον έλεγχο του Riverrun και της Seaguard από τους Γκρέιτζοι (οι περιοχές αυτές περιέχουν από ένα εικονίδιο Ανεφοδιασμού). Σε επόμενη Φάση Γουέστερος, ανοίγει μια κάρτα Ανεφοδιασμού. Χωρίς τις δύο αυτές περιοχές, οι Λάνιστερ πρέπει να μειώσουν τον Ανεφοδιασμό τους από 5 σε 3. Πριν ανοιχθεί η κάρτα Ανεφοδιασμού, οι Λάνιστερ είχαν τέσσερις στρατούς με 4, 3, 2 και 2 μονάδες. Οι Λάνιστερ επίσης ελέγχουν κάποιες περιοχές με μια μονάδα τους, αλλά μιας και οι μεμονωμένες μονάδες δεν ορίζονται σαν στρατός, τα όρια ανεφοδιασμού δεν τις επηρεάζουν. Με το όριο ανεφοδιασμού των Λάνιστερ να πέφτει στο 3, δεν μπορούν να συντηρήσουν πια όλους τους στρατούς τους. Όπως καθορίζεται από τον μετρητή Ανεφοδιασμού, το 3 επιτρέπει στους Λάνιστερ να έχουν τέσσερις στρατούς μεγέθους 3, 2, 2 και 2. Για να επέλθει ισορροπία με τα όρια αυτά, οι Λανιστερ καταστρέφουν έναν Πεζικάριό τους στους Δίδυμους και έναν στο Harrenhal. Για παράδειγμα, ένας Οίκος με ανεφοδιασμό 3 μπορεί να έχει τέσσερις στρατούς: έναν με μέγιστο τρείς μονάδες και τρείς μικρότερους ο καθένας με μέγιστο δύο μονάδες. Υπενθύμιση: Ένας ΣΤΡΑΤΟΣ ορίζεται από δύο ή περισσότερες φιλικές μονάδες στην ίδια περιοχή (θάλασσα ή ξηρά). Μια μονάδα μόνη της δεν θεωρείται στρατός και δεν λαμβάνεται υπόψη κατά τον ανεφοδιασμό. Στο παραπάνω σχέδιο, οι Σταρκ (με ανεφοδιασμό δύο) μπορούν να έχουν μέχρι τρείς στρατούς, δύο εκ των οποίων με μέγιστο δύο μονάδες, και έναν στρατό με τρεις το πολύ μονάδες. Οι Λάνιστερ και οι Μπαράθεον έχουν μεγαλύτερο ανεφοδιασμό και συνεπώς μπορούν να έχουν αρκετά περισσότερους (και μεγαλύτερους) στρατούς. Αφού κάθε παίκτης ρυθμίσει τον ανεφοδιασμό του, πρέπει να ελέγξει τον ακριβή αριθμό (και μέγεθος) των στρατών του στο ταμπλό, ώστε να μην ξεπερνάει τα καθορισμένα όριά του. Αν οι στρατοί του ξεπερνούν το όριο ανεφοδιασμού, πρέπει να αφαιρέσει μονάδες από το ταμπλό μέχρι ο αριθμός (και το μέγεθος) των στρατών του να αντιστοιχεί με τις τιμές που επιτρέπονται από τη θέση του δείκτη Ανεφοδιασμού. ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΚΑΝΟΝΕΣ ΑΝΕΦΟΔΙΑΣΜΟΥ Επιτρέπεται κάποιος να έχει λιγότερους και/ή μικρότερους στρατούς από το όριο που δίνει η θέση του δείκτη Ανεφοδιασμού. Αν και ο Ιππότης και η Πολιορκητική Μηχανή είναι δυνατότερες μονάδες από τους Πεζικάριους ή τα Πλοία, υπολογίζονται επίσης σαν μια μονάδα για τους σκοπούς του ανεφοδιασμού. Παρόλο που κάποιος μπορεί να χάσει εικονίδια Ανεφοδιασμού από το ταμπλό σε μία η περισσότερες Φάσεις Ενεργειών, οι στρατοί του ελέγχονται μόνο όταν ρυθμίζεται ο μετρητής Ανεφοδιασμού (μέσω της κάρτας Ανεφοδιασμού, ή άλλων ενεργειών). Ποτέ δεν μπορεί κάποιος να κάνει μια ενέργεια μέσα στο παιχνίδι με την οποία να μπορεί να ξεπεράσει το όριο ανεφοδιασμού του, όπως ορίζεται από τη θέση του αντίστοιχου δείκτη του στον μετρητή Ανεφοδιασμού (είτε με στρατολόγηση, πορεία ή οπισθοχώρηση, τα οποία επεξηγούνται παρακάτω).

9 Κάρτα Γουέστερος: Στρατολόγηση ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΤΡΑΤΟΛΟΓΗΣΗΣ Η κάρτα Στρατολόγησης αναπαριστά την προσπάθεια των μεγάλων Οίκων να καλέσουν τους συμμάχους τους σε βοήθεια, να εκπαιδεύσουν και να εξοπλίσουν τους πολεμιστές τους, να μαζέψουν τον στόλο τους και να κατασκευάσουν τρομερές πολεμικές μηχανές. Κατά την εκτέλεση της κάρτας Στρατολόγησης, κάθε παίκτης στη σειρά του, μπορεί να προσθέσει νέες μονάδες σε κάθε περιοχή που ελέγχει, και περιέχει Κάστρο ή Φρούριο. Κάθε Κάστρο ή Φρούριο παρέχει ΠΟΝΤΟΥΣ ΣΤΡΑΤΟΛΟΓΗΣΗΣ που μπορούν να ξοδευτούν για τις νέες μονάδες στην αντίστοιχη περιοχή: Τα Φρούρια παρέχουν από 2 πόντους στρατολόγησης Τα Κάστρα παρέχουν από 1 πόντο στρατολόγησης Το κόστος για την στρατολόγηση του κάθε είδους μονάδας είναι τα παρακάτω: ΠΕΖΙΚΑΡΙΟΣ: Κοστίζει 1 πόντο για στρατολόγηση ΙΠΠΟΤΗΣ: Κοστίζει 2 πόντους για στρατολόγηση (η 1 πόντο αν αναβαθμιστεί ένας Πεζικάριος) Μια κάρτα Στρατολόγησης ανοίγει στη Φάση Γουέστερος. Ο παίκτης που ελέγχει τους Λάνιστερ (με Ανεφοδιασμό 3) είναι πρώτος στη σειρά και στρατολογεί νέες μονάδες. 1. Χρησιμοποιεί έναν από τους δύο πόντους στρατολόγησης στο Λάνισπορτ για να τοποθετήσει εκεί έναν Πεζικάριο και τον άλλο για να τοποθετήσει ένα Πλοίο στο Golden Sound. 2. Στρέφοντας την προσοχή του στο Harrenhal, χρησιμοποιεί τον πόντο στρατολόγησης εκεί για να αναβαθμίσει έναν από τους δύο πεζικάριούς του σε Ιππότη (η αναβάθμιση δεν επηρεάζει τα μεγέθη των στρατών). 3. Μιας και έχει ήδη έναν στρατό τριών Ιπποτών στο Riverran, χρησιμοποιεί έναν από τους πόντους στρατολόγησής του εκεί για να τοποθετήσει άλλο ένα Πλοίο στο Golden Sound (το οποίο γειτονεύει με το Ρίβεραν) σχηματίζοντας έναν στρατό δύο πλοίων. Δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει τον άλλο πόντο του Ρίβεραν, μιας και έχει φτάσει το όριο ανεφοδιασμού. 4. Οι Λάνιστερ ελέγχουν επίσης το Stoney Sept, αλλά μιας και αυτή η περιοχή δεν περιέχει Κάστρο ή Φρούριο, δεν προσφέρει πόντους στρατολόγησης. ΠΛΟΙΟ: Κοστίζει 1 πόντο για στρατολόγηση ΠΟΛΙΟΡΚΗΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ: Κοστίζει 2 πόντους για στρατολόγηση (ή 1 πόντο αν αναβαθμιστεί ένας Πεζικάριος) Μια μονάδα στρατολογείται από τις αχρησιμοποίητες μονάδες του παίκτη, και τοποθετείται αμέσως στην περιοχή στην οποία βρίσκεται το Κάστρο ή το Φρούριο που παρείχε τους πόντους στρατολόγησης. Ένας Πεζικάριος που βρίσκεται σε περιοχή στρατολόγησης (περιοχή με Κάστρο ή Φρούριο) μπορεί να αναβαθμισθεί σε (να αντικατασταθεί με) Ιππότη ή Πολιορκητική Μηχανή με κόστος 1 πόντο στρατολόγησης. Ποτέ δεν μπορεί ένας παίκτης να στρατολογήσει μονάδα, η οποία θα μπορούσε να αυξήσει τον στρατό του πέρα από το όριο ανεφοδιασμού του Οίκου του. Με άλλα λόγια, αν η στρατολόγηση μιας νέας μονάδας οδηγεί στο να έχει ο παίκτης περισσότερους (ή μεγαλύτερους) στρατούς από όσους επιτρέπονται από τη θέση του δείκτη του στον μετρητή Ανεφοδιασμού, τότε η μονάδα αυτή δεν επιτρέπεται να στρατολογηθεί. Αν μια περιοχή η οποία περιέχει Κάστρο ή Φρούριο δεν μπορεί να στρατολογήσει ή να αναβαθμίσει μια μονάδα (ή ο ιδιοκτήτης της αποφασίζει να μην κάνει κάποια τέτοια ενέργεια) οι πόντοι στρατολόγησης χάνονται (δεν χρησιμοποιούνται σε μελλοντική στρατολόγηση στην περιοχή αυτή). Κάθε παίκτης πρέπει να ολοκληρώσει την στρατολόγησή του (σε όλες τις περιοχές του με Κάστρα και Φρούρια) πριν ξεκινήσει ο επόμενος παίκτης τη δική του στρατολόγηση. Στρατολογώντας Πλοία Τα Πλοία, όπως και οι υπόλοιπες μονάδες, στρατολογούνται σε περιοχές που περιέχουν Κάστρο ή Φρούριο. Αντίθετα με τις υπόλοιπες μονάδες, ωστόσο, τα Πλοία μπορούν να τοποθετηθούν μόνο σε λιμάνι που συνδέεται με την περιοχή στρατολόγησης, ή σε γειτονική θαλάσσια περιοχή (βλ. σελίδα 25 για περισσότερες λεπτομέρειες στα λιμάνια). Τα Πλοία δεν μπορούν να τοποθετηθούν σε θαλάσσιες περιοχές που περιέχουν ένα ή περισσότερα εχθρικά πλοία. Αν σε μια περιοχή με Κάστρο ή Φρούριο δεν υπάρχουν γειτονικές θαλάσσιες περιοχές, δεν μπορεί να γίνει εκεί στρατολόγηση Πλοίου. Μην ξεχνάτε ότι δύο ή περισσότερα Πλοία στην ίδια θαλάσσια περιοχή θεωρούνται στρατός, και υπόκεινται στους περιορισμούς του ανεφοδιασμού του Οίκου, όπως και οι υπόλοιποι στρατοί. (Αν και θα ήταν πιο ακριβές να καλούνται τα πολλά Πλοία στόλος, ο όρος στρατός χρησιμοποιείται χάριν απλότητας.) Αντίθετα με τα Πλοία, οι Πεζικάριοι, οι Ιππότες και οι Πολιορκητικές Μηχανές ποτέ δεν στρατολογούνται σε λιμάνια, ή θαλάσσιες περιοχές.

10 Κάρτα Γουέστερος: Σύγκρουση Βασιλέων Από την εισβολή των Πρώτων Ανθρώπων μέχρι την κυριαρχία των βασιλέων του Άνταλ και από την αιματηρή κατάκτηση των Ταργκάριεν μέχρι την επανάσταση του Ρόμπερτ Μπαράθεον, η χώρα του Γουέστερος βρίσκεται σε συνεχή αναβρασμό. Ωστόσο, το παιχνίδι του θρόνου δεν κερδίζεται πάντα στο πεδίο της μάχης. Ίντριγκα, προδοσία και δολοφονίες μειώνουν τους υποψήφιους, όπως το ίδιο και η έλλειψη συμπαράστασης από τους μικρότερους οίκους του Γουέστερος. Ένας Οίκος που έχει βλέψεις για τον Σιδερένιο Θρόνο πρέπει να λαδώσει πολλά γρανάζια για να πετύχει το στόχο του. Η κάρτα Γουέστερος Σύγκρουση Βασιλέων εξομοιώνει την ίντριγκα και τις μηχανορραφίες που λαμβάνουν χώρα πίσω από τις κουρτίνες του πολέμου, αλλά επηρεάζουν την έκβασή του με πολλούς τρόπους. Για να εκτελέσετε την Σύγκρουση Βασιλέων, αρχικά αφαιρέστε όλους τους δείκτες Επιρροής από τους μετρητές του ταμπλό. Οι παίκτες κάνουν πλειστηριασμό για τη θέση που θα πάρουν στους τρείς μετρητές. Ο πλειστηριασμός γίνεται χωριστά για κάθε μετρητή, έναν κάθε φορά, ξεκινώντας με τον Σιδερένιο Θρόνο, προχωρώντας στον μετρητή των Φέουδων και τελειώνοντας με τον μετρητή της Βασιλικής Αυλής. Πλειστηριασμός για τις Θέσεις Επιρροής Όταν οι παίκτες κάνουν προσφορές για τον κάθε μετρητή, κρατάνε κρυφά τους διαθέσιμους δείκτες δύναμής τους, πίσω από το παραπέτασμά τους. Ο κάθε παίκτης παίρνει έναν αριθμό δεικτών κρυφά στο χέρι του, κρατώντας το κλειστό. Μόλις όλοι οι παίκτες έχουν κάνει την επιλογή τους, ανοίγουν ταυτόχρονα τα χέρια τους εμφανίζοντας τις προσφορές τους. Ο παίκτης με την μεγαλύτερη προσφορά τοποθετεί έναν δείκτη Επιρροής του στη θέση 1 του μετρητή για τον οποίο γίνεται ο πλειστηριασμός. Ο παίκτης με την δεύτερη μεγαλύτερη προσφορά τοποθετεί έναν δείκτη του στη θέση 2 του ίδιου μετρητή, ο τρίτος παίκτης στη θέση 3 κλπ. Το αποτέλεσμα όλων των ισοπαλιών των πλειστηριασμών αποφασίζεται από τον παίκτη που έχει στην κατοχή του τον δείκτη του Σιδερένιου Θρόνου. Ο παίκτης αυτός τοποθετεί τους δείκτες Επιρροής των ισόπαλων παικτών στις υψηλότερες (πιο αριστερά) διαθέσιμες θέσεις του μετρητή, στη σειρά της επιλογής του. Όλοι οι δείκτες δύναμης που προσέφεραν οι παίκτες, ανεξαρτήτως αποτελέσματος ξεσκαρτάρονται στο Απόθεμα Δύναμης. Αφού όλοι οι δείκτες Επιρροής τοποθετηθούν στον μετρητή όπου έγινε ο πλειστηριασμός, ο παίκτης που κατέλαβε τη θέση 1 παίρνει τον δείκτη Κυριαρχίας (Σιδερένιος Θρόνος, Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι, Κοράκι Αγγελιοφόρος, βλ. σελίδα 11 για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις ιδιότητες των δεικτών Κυριαρχίας), και οι παίκτες προχωράνε στον πλειστηριασμό του επόμενου μετρητή. Μετά και το τέλος του πλειστηριασμού του μετρητή της Βασιλικής Αυλής και την απονομή του Αγγελιοφόρου Κορακιού, η κάρτα Σύγκρουση Βασιλέων έχει εκτελεστεί και το παιχνίδι συνεχίζεται. Όλοι οι εναπομείναντες δείκτες Δύναμης επιστρέφονται μπροστά από το παραπέτασμα κάθε παίκτη. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΛΕΙΣΤΗΡΙΑΣΜΟΥ ΜΕΤΡΗΤΗ ΕΠΙΡΡΟΗΣ Κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού πέντε παικτών, εμφανίζεται η κάρτα Σύγκρουση Βασιλέων στη Φάση Γουέστερος. Οι παίκτες έχουν ήδη τελειώσει τον πλειστηριασμό για το μετρητή του Σιδερένιου Θρόνου, με τους Γκρέιτζοϊ να κερδίζουν την πρώτη θέση και τον αντίστοιχο δείκτη Κυριαρχίας. Οι Λάνιστερ κερδίζουν την πρώτη θέση, τοποθετώντας τον δείκτη τους στη θέση 1. Οι Μπαράθεον και οι Σταρκ είναι ισόπαλοι με τη δεύτερη μεγαλύτερη προσφορά. Οι Γκρέιτζοϊ (που έχουν τον δείκτη του Σιδερένιου Θρόνου) αποφασίζουν ότι ο δείκτης Επιρροής των Μπαράθεον θα τοποθετηθεί στη θέση 2 και των Σταρκ στη θέση 3. Ο πλειστηριασμός προχωράει στο μετρητή Φίφντομς. Κάθε παίκτης κρύβει πίσω από το παραπέτασμά του τους δείκτες δύναμής του και κρυφά επιλέγει έναν αριθμό δεικτών τους οποίους παίρνει στο χέρι του κρατώντας τους σε κλειστή γροθιά. Οι προσφορές αποκαλύπτονται ταυτόχρονα με τα παρακάτω αποτελέσματα: Οι Ταϊρέλ, όντας τέταρτοι, τοποθετούν το δείκτη τους στη θέση 4, ενώ οι Γκρέιτζοϊ, που προσέφεραν τα λιγότερα, τοποθετούν τον δείκτη τους στη θέση 5. Η θέση 6 παραμένει κενή σε παιχνίδι πέντε παικτών. Αφού τοποθετηθούν όλοι οι δείκτες στον μετρητή, ο Οίκος των Λάνιστερ παίρνει τον Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι, σαν ανταμοιβή για την πρώτη θέση στο μετρητή των Φίφντομς. ΛΑΝΙΣΤΕΡ: Δύναμη 4 ΜΠΑΡΑΘΕΟΝ: Δύναμη 3 ΣΤΑΡΚ: Δύναμη 3 ΤΑΪΡΕΛ: Δύναμη 2 ΓΚΡΕΪΤΖΟΪ: Δύναμη 0

11 ΟΙ ΜΕΤΡΗΤΕΣ ΕΠΙΡΡΟΗΣ ΚΑΙ ΟΙ ΔΕΙΚΤΕΣ ΚΥΡΙΑΡΧΙΑΣ Στο ταμπλό του παιχνιδιού εμφανίζονται τρείς διαφορετικοί μετρητές επιρροής: ο μετρητής του Σιδερένιου Θρόνου, των Φίφντομς και της Βασιλικής Αυλής. Ο παίκτης που βρίσκεται στην υψηλότερη θέση κάθε μετρητή παίρνει τον αντίστοιχο δείκτη: Σιδερένιος Θρόνος, Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι ή Κοράκι Αγγελιοφόρος. Οι Μετρητές και οι αντίστοιχοι Δείκτες τους περιγράφονται παρακάτω. Ο Μετρητής του Σιδερένιου Θρόνου Η σειρά των δεικτών Επιρροής στον μετρητή Σιδερένιου Θρόνου, καθορίζουν τη σειρά που παίζουν οι παίκτες. Οποτεδήποτε χρειάζεται να γίνει μια ενέργεια στη σειρά, πρώτος παίζει ο παίκτης του οποίου ο δείκτης βρίσκεται στη θέση 1, έπειτα ο παίκτης στη θέση με τον δείκτη στη θέση 2 κτλ. Ο παίκτης του οποίου ο δείκτης βρίσκεται στη θέση 1 του μετρητή Επιρροής του Σιδερένιου Θρόνου, παίρνει τον Δείκτη του Σιδερένιου Θρόνου. Δείκτης Σιδερένιου Θρόνου Ο παίκτης που έχει στην κατοχή του τον δείκτη αυτό, αποφασίζει για όλες τις ισοπαλίες του παιχνιδιού, με εξαίρεση τις ισοπαλίες στις μάχες (οι οποίες καθορίζονται από τη θέση των παικτών στον μετρητή των Φέουδων) και τις ισοπαλίες για τον νικητή του παιχνιδιού. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο δείκτης του Σιδερένιου Θρόνου δεν αλλάζει χέρια, μέχρι να γίνει ξανά πλειστηριασμός για τον μετρητή του Σιδερένιου Θρόνου Σιδερένιου Θρόνου Δείκτης και να τοποθετηθούν σε νέα σειρά οι δείκτες στον μετρητή. Έτσι, ο παίκτης που κατέχει τον δείκτη του Σιδερένιου Θρόνου ελέγχει τις ισοπαλίες στον πλειστηριασμό του μετρητή του Σιδερένιου Θρόνου, ακόμη κι αν χάσει τον δείκτη στο τέλος του πλειστηριασμού. Ο Μετρητής των Φέουδων Ο παίκτης με την υψηλότερη θέση (πιο κοντά στο 1 ) στον μετρητή των Φέουδων, κερδίζει τις ισοπαλίες στις μάχες με παίκτες μικρότερης θέσης (βλ. Μάχη στη σελίδα 17). Ο παίκτης του οποίου ο δείκτης βρίσκεται στη θέση 1 του μετρητή Επιρροής των Φέουδων, κερδίζει τον δείκτη Σπαθιού από Βαλυριανό Ατσάλι. Μην ξεχνάτε, ότι όλες οι ισοπαλίες εκτός της μάχης και του καθορισμού του τελικού νικητή, αποφασίζονται από τον κάτοχο του Σιδερένιου Θρόνου, συμπεριλαμβανομένων των ισοπαλιών για τον πλειστηριασμό του μετρητή των Φέουδων. Δείκτης Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι Δείκτης Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι Οποτεδήποτε ένας παίκτης χρησιμοποιήσει το Σπαθί, γυρίζει τον δείκτη από την θαμπή του μεριά, δείχνοντας ότι έχει χρησιμοποιηθεί στο γύρο αυτό. Στο τέλος της Φάσης Ενεργειών (και συνεπώς στο τέλος του γύρου) ο κάτοχος του Βαλυριανού Σπαθιού γυρίζει τον δείκτη ξανά στην έγχρωμη μεριά, δείχνοντας ότι μπορεί να τον χρησιμοποιήσει και πάλι στον επόμενο γύρο. Ο Μετρητής της Βασιλικής Αυλής Η θέση ενός Οίκου στον μετρητή της Βασιλικής Αυλής καθορίζει τον αριθμό των δεικτών Ειδικών Εντολών που έχει στη διάθεσή του ο Οίκος στη Φάση Σχεδιασμού. Όσο πιο ψηλά είναι η θέση του Οίκου (πιο κοντά στο 1 ) στον μετρητή αυτό, τόσο περισσότεροι δείκτες Ειδικών Εντολών είναι διαθέσιμοι για αυτόν. Ο παίκτης του οποίου ο δείκτης βρίσκεται στη θέση 1 του μετρητή Βασιλικής Αυλής κερδίζει τον δείκτη Κοράκι Αγγελιοφόρο. Ο αριθμός των ειδικών εντολών που παρέχει η Βασιλική Αυλή, φαίνεται με τον αριθμό των αστεριών που εμφανίζονται στην κάθε θέση του μετρητή (μερικές χαμηλές θέσεις δεν δίνουν ειδικές εντολές). Περισσότερες πληροφορίες για τις ειδικές εντολές υπάρχουν στη σελίδα 22, στην παράγραφο Οι Ειδικές Εντολές. Στο παιχνίδι τριών και τεσσάρων παικτών, το επικάλυμμα της Βασιλικής Αυλής τοποθετείται πάνω από τον μετρητή του ταμπλό, ώστε να μεταβληθεί ο αριθμός των ειδικών εντολών που δίνει κάθε θέση. Δείκτης Κοράκι Αγγελιοφόρος Ο παίκτης που έχει στην κατοχή του το Κοράκι μπορεί να κάνει μία από τις παρακάτω ενέργειες στο τέλος κάθε βήματος Ανάθεσης Εντολών της φάσης Σχεδιασμού: ΑΝΤΙΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΝΟΣ ΔΕΙΚΤΗ ΕΝΤΟΛΗΣ: Ο κάτοχος μπορεί να ανταλλάξει έναν δείκτη Εντολής του από το ταμπλό με έναν αχρησιμοποίητο δείκτη του. Δείκτης Κοράκι Αγγελιοφόρος ΚΟΙΤΑΓΜΑ ΤΗΣ ΣΤΟΙΒΑΣ ΓΟΥΑΙΛΝΤΛΙΝΓΚΣ: Ο κάτοχος της κάρτας μπορεί να κοιτάξει την πρώτη κάρτα της στοίβας των Γουάιλντλινγκς. Αφού την δει, μπορεί να επιλέξει αν θα την επιστρέψει στην κορυφή ή θα την τοποθετήσει στον πάτο της στοίβας. Μπορεί να μοιραστεί τις πληροφορίες της κάρτας με τους υπόλοιπους παίκτες (ακόμη και να πει ψέματα), αλλά δεν μπορεί να δείξει την κάρτα. Οποτεδήποτε κάποιος παίκτης χρησιμοποιήσει το Κοράκι, γυρίζει τον δείκτη στη θαμπή μεριά του, δείχνοντας ότι τον έχει χρησιμοποιήσει. Στο τέλος κάθε Φάσης Ενεργειών, ο κάτοχος του Κορακιού γυρίζει το δείκτη και πάλι στην έγχρωμη μεριά του, δείχνοντας ότι είναι και πάλι διαθέσιμος για χρήση στον επόμενο γύρο. Ο παίκτης που έχει στην κατοχή του το Σπαθί μπορεί, μια φορά ανά γύρο, να χρησιμοποιήσει τον δείκτη αυτό στη μάχη, ώστε να κερδίσει +1 επιπλέον Δύναμη Μάχης.

12 Η ΦΑΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ Στη φάση αυτή, οι παίκτες αναθέτουν κρυφά εντολές στις περιοχές του ταμπλό που ελέγχουν. Η Φάση Σχεδιασμού αποτελείται από τα εξής βήματα: 1. ΑΝΑΘΕΣΗ ΕΝΤΟΛΩΝ 2. ΑΠΟΚΑΛΥΨΗ ΕΝΤΟΛΩΝ 3. ΧΡΗΣΗ ΔΕΙΚΤΗ ΚΟΡΑΚΙΟΥ 1. Ανάθεση Εντολών Στο βήμα αυτό, κάθε παίκτης πρέπει να τοποθετήσει έναν δείκτη Εντολής κλειστό (με το σύμβολο του Οίκου του εμφανές) σε κάθε περιοχή που ελέγχει και περιέχει τουλάχιστον μια μονάδα του (Πεζικάριο, Ιππότη, Πλοίο ή Πολιορκητική Μηχανή). Όλοι οι παίκτες κάνουν την ενέργεια αυτή ταυτόχρονα. Σε κάθε περιοχή μπορεί να ανατεθεί το πολύ ένας δείκτης Εντολών. Αν και οι παίκτες δεν επιτρέπεται να αποκαλύπτουν τις τοποθετημένες εντολές στους αντιπάλους τους, μπορούν να προτείνουν στρατηγικές ή να καλοπιάνουν τους άλλους παίκτες, προς όφελός τους. Υπάρχουν πέντε είδη δεικτών Εντολών: Δείκτης Εντολής Εντολή Μετακίνησης Εντολή Άμυνας Εντολή Υποστήριξης Εντολή Επιδρομής Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας Οι παραπάνω δείκτες Εντολών, είναι οι κανονικοί δείκτες Εντολών. Κάθε παίκτης έχει επίσης πέντε δείκτες Ειδικών Εντολών, οι οποίοι είναι ισχυρότερες παραλλαγές του κάθε είδους, και ξεχωρίζουν με ένα αστέρι. Περιγράφονται λεπτομερέστερα στη σελίδα 22. Δείκτης Ειδικής Εντολής (ξεχωρίζει από το αστέρι) Μπορεί ένας παίκτης να χρησιμοποιήσει οποιουσδήποτε από τους 10 κανονικούς δείκτες Εντολών του, στη Φάση Σχεδιασμού, αλλά συγκεκριμένο μόνο αριθμό Ειδικών Εντολών, ίσο με τον αριθμό τον αστεριών που εμφανίζονται στην θέση του Οίκου του στον μετρητή της Βασιλικής Αυλής. Για παράδειγμα (σε παιχνίδι έξι παικτών), η θέση 1 του μετρητή Επιρροής της Βασιλικής Αυλής δίνει 3 ειδικές εντολές (όπως δείχνει με τα τρία αστέρια στη θέση αυτή) κατά τη Φάση Σχεδιασμού. Ο Οίκος που βρίσκεται, ωστόσο, στη θέση 4 μπορεί να χρησιμοποιήσει μόνο μια Ειδική Εντολή, ενώ αυτός στην 5 δεν δικαιούται καμία Ειδική Εντολή. Οι ιδιότητες του κάθε κανονικού δείκτη εντολής περιγράφονται λεπτομερέστερα στην Περίληψη των Δεικτών Εντολών στη σελίδα 13 (και επίσης στα παραπετάσματα των παικτών). Αφού όλοι οι παίκτες έχουν αναθέσει τις εντολές τους, προχωρήστε στο βήμα Αποκάλυψης Εντολών. Σιγουρευτείτε ότι στην κάθε περιοχή στην οποία βρίσκονται μονάδες, έχει ανατεθεί μία Εντολή πριν προχωρήσετε. Αν όχι, οι παίκτες που έχουν τις περιοχές αυτές αναθέτουν εκεί εντολές πριν προχωρήσετε στο επόμενο βήμα. Έλλειμμα σε Δείκτες Εντολών; Σε πολύ σπάνιες περιπτώσεις, μπορεί κάποιος παίκτης να μείνει με λιγότερους δείκτες Εντολών από όσους χρειάζεται (δεν είναι αρκετοί για να καλύψουν όλες τις περιοχές του). Στην περίπτωση αυτή, οι παίκτες ακολουθούν το βήμα Ανάθεσης Εντολών σε σειρά (αντί για ταυτόχρονα). Ο πρώτος παίκτης τοποθετεί όλες τις εντολές του (κλειστές) στο ταμπλό, ακολουθεί ο επόμενος στη σειρά κλπ. Ο παίκτης με το έλλειμμα σε δείκτες Εντολών πρέπει να τοποθετήσει όλους τους διαθέσιμους δείκτες Εντολών του στη σειρά του, αλλά σαν εξαίρεση στους κανόνες, επιτρέπεται να αφήσει περιοχές (της επιλογής του) χωρίς εντολή. Δεν επιτρέπεται ποτέ, κάποιος παίκτης να χρησιμοποιήσει περισσότερους δείκτες Ειδικών Εντολών από όσους επιτρέπονται από τη θέση του στον μετρητή Επιρροής της Βασιλικής Αυλής. 2. Αποκάλυψη Εντολών Όλες οι εντολές που ανατέθηκαν στις περιοχές του ταμπλό αποκαλύπτονται. Απλά γυρίστε όλους τους δείκτες, έτσι ώστε να φαίνεται το είδος της εντολής. Οι εντολές θα ενεργοποιηθούν κατά τη Φάση Ενεργειών. 3. Χρήση του Δείκτη Κορακιού Όπως περιγράφεται και στη σελίδα 11, ο παίκτης που έχει στην κατοχή του το Κοράκι Αγγελιοφόρο, μπορεί να εκτελέσει μία από τις παρακάτω ενέργειες: ΑΝΤΙΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΝΟΣ ΔΕΙΚΤΗ ΕΝΤΟΛΗΣ: Ο κάτοχος μπορεί να ανταλλάξει έναν δείκτη Εντολής του από το ταμπλό με έναν αχρησιμοποίητο δείκτη του. ΚΟΙΤΑΓΜΑ ΤΗΣ ΣΤΟΙΒΑΣ ΓΟΥΑΙΛΝΤΛΙΝΓΚΣ: Ο κάτοχος της κάρτας μπορεί να κοιτάξει την πρώτη κάρτα της στοίβας των Γουάιλντλινγκς. Αφού την δει, μπορεί να επιλέξει αν θα την επιστρέψει στην κορυφή ή θα την τοποθετήσει στον πάτο της στοίβας. Μπορεί να μοιραστεί τις πληροφορίες της κάρτας με τους υπόλοιπους παίκτες (ακόμη και να πει ψέματα), αλλά δεν μπορεί να δείξει την κάρτα. Ο κάτοχος του δείκτη αυτού μπορεί αν το θέλει να μην χρησιμοποιήσει καμία από τις ιδιότητες αυτές. Οποτεδήποτε κάποιος παίκτης χρησιμοποιήσει το Κοράκι, γυρίζει τον δείκτη στη θαμπή μεριά του, δείχνοντας ότι τον έχει χρησιμοποιήσει. Στο τέλος κάθε Φάσης Ενεργειών, ο κάτοχος του Κορακιού γυρίζει το δείκτη και πάλι στην έγχρωμη μεριά του, δείχνοντας ότι είναι και πάλι διαθέσιμος για χρήση στον επόμενο γύρο. Με την ολοκλήρωση και του βήματος αυτού, η Φάση Σχεδιασμού τελειώνει και το παιχνίδι προχωράει στη Φάση Ενεργειών.

13 ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΕΙΚΤΩΝ ΕΝΤΟΛΩΝ Εντολή Επιδρομής Εντολή Υποστίρηξης Η Εντολή Επιδρομής παριστάνει βίαιες εισβολές και λεηλασίες σε αντίπαλες περιοχές. Σκοπός των επιδρομών είναι να εμποδίσουν τα σχέδια του αντίπαλου και να του κόψουν πολύτιμους πόρους. Μια Εντολή Επιδρομής ενεργοποιείται στο πρώτο βήμα της Φάσης Ενεργειών, ώστε να αφαιρέσει έναν γειτονικό, αντίπαλο δείκτη Εντολής Υποστήριξης, Εδραίωσης Κυριαρχίας ή Επιδρομής. Λεπτομέρειες για την ενεργοποίηση του δείκτη Εντολής Επιδρομής στη σελίδα 14. Κάθε παίκτης έχει δύο κανονικές Εντολές Επιδρομής και μία Ειδική Εντολή Επιδρομής. Εντολή Μετακίνησης Οι Εντολές Υποστήριξης παριστάνουν την υλικοτεχνική και στρατιωτική βοήθεια προς τις μονάδες που εμπλέκονται σε γειτονικές μάχες. Η βοήθεια αυτή μπορεί να προσφερθεί τόσο στις δυνάμεις του ίδιου του παίκτη, όσο και σε αντίπαλου. Η ιδιότητα αυτή κάνει τις Εντολές Υποστίρηξης υπερπολίτιμες για διαπραγματεύσεις. Κατά το βήμα Δήλωσης Υποστήριξης μιας μάχης, οι υποστηρικτικές μονάδες γειτονικά της εμπόλεμης περιοχής μπορούν να προσθέσουν τη δύναμη μάχης τους, σε έναν από τους δύο αντίπαλους της μάχης. Λεπτομερείς κανόνες για τη χρήση των Εντολών Υποστίρηξης στη μάχη υπάρχουν στη σελίδα 17. Κάθε παίκτης έχει δύο κανονικές Εντολές Υποστήριξης καθώς και μία Ειδική Εντολή Υποστήριξης. Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας Οι Εντολές Μετακίνησης αναπαριστούν την κίνηση των στρατευμάτων και των πλοίων μέσα στο Γουέστερος. Μόνο αναθέτοντας Εντολές Πορείας στις μονάδες πάνω στον χάρτη, μπορούν οι παίκτες να αποκτήσουν τον έλεγχο νέων περιοχών και να επιτεθούν στους αντίπαλους. Οι Εντολές Μετακίνησης ενεργοποιούνται στο δεύτερο βήμα της Φάσης Ενεργειών. Όταν ενεργοποιούνται, όλες οι μονάδες της περιοχής στην οποία ανατέθηκε η Εντολή μπορούν να μετακινηθούν σε μία ή περισσότερες γειτονικές περιοχές. Αν η μετακίνηση κάποιων μονάδων καταλήξει σε περιοχή που περιέχει μία ή περισσότερες αντίπαλες μονάδες, προκύπτει μάχη (μόνο μία μάχη, ωστόσο, μπορεί να ξεκινήσει με κάθε Εντολή Μετακίνησης). Λεπτομερείς κανόνες της ενεργοποίησης των Εντολών Πορείας της Φάσης Ενεργειών υπάρχουν στη σελίδα 15. Οι κανόνες της Μάχης βρίσκονται αντίστοιχα στη σελίδα 17. Κάθε παίκτης έχει δύο κανονικές Εντολές Μετακίνησης, μία με -1 Δύναμη Μάχης και μια με +0 Δύναμη Μάχης, αλλά και μία Ειδική Εντολή Μετακίνησης. Εντολή Άμυνας Οι Εντολές Εδραίωσης της Κυριαρχίας αναπαριστούν τη συγκέντρωση της τοπικής εύνοιας, τα έσοδα από φόρους και τη συλλογή πόρων από τις περιοχές που ελέγχει ο παίκτης. Είναι ο πιο άμεσος τρόπος να πάρουν οι παίκτες δείκτες Δύναμης από το Απόθεμα Δύναμης. Οι Εντολές αυτές ενεργοποιούνται κατά το τρίτο βήμα της Φάσης Ενεργειών. Όταν ενεργοποιείται ο δείκτης Εντολής αφαιρείται από την περιοχή όπου ανατέθηκε, σαν αντάλλαγμα για την απόκτηση ενός δείκτη Δύναμης από το Απόθεμα Δύναμης, συν ένα δείκτη Δύναμης για κάθε εικονίδιο Δύναμης που εμφανίζεται στην εν λόγω περιοχή. Λεπτομερείς κανόνες για την ενεργοποίηση των Εντολών Εδραίωσης Κυριαρχίας υπάρχουν στη σελίδα 16. Οι Εντολές του είδους αυτού που τοποθετούνται σε θαλάσσιες περιοχές δεν έχουν κανένα αποτέλεσμα, αλλά δεν απαγορεύεται η τοποθέτησή τους εκεί. Κάθε παίκτης έχει δύο κανονικές Εντολές Εδραίωσης Κυριαρχίας και μία Ειδική. Οι Εντολές Άμυνας αναπαριστούν την προετοιμασία αμυντικών θέσεων. Παρέχουν πλεονέκτημα Δύναμης Μάχης στον αμυνόμενο για τη συγκεκριμένη περιοχή (το πλεονέκτημα καθορίζεται από τον αριθμό που εμφανίζεται στον δείκτη Εντολής). Λεπτομερείς κανόνες της Μάχης υπάρχουν στη σελίδα 17. Εκτός κι αν αφαιρεθεί κατά τη Φάση Ενεργειών (χάνοντας μια μάχη στην αντίστοιχη περιοχή, για παράδειγμα), μια Εντολή Άμυνας, παρέχει το αμυντικό πλεονέκτημά της σε οποιονδήποτε αριθμό επιθέσεων κατά της περιοχής αυτής, ακόμη και στον ίδιο γύρο. Κάθε παίκτης έχει δύο κανονικές Εντολές Άμυνας, με την κάθε μία να παρέχει +1 Δύναμη Μάχης, καθώς και μία Ειδική Εντολή Άμυνας.

14 ΦΑΣΗ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ Κατά τη Φάση Ενεργειών, οι παίκτες ενεργοποιούν τις Εντολές που έχουν αναθέσει στην κάθε περιοχή του ταμπλό κατά τη Φάση Σχεδιασμού. Η Φάση Ενεργειών εκτελείται στα παρακάτω βήματα: 1. Ενεργοποίηση Εντολών Επιδρομής 2. Ενεργοποίηση Εντολών Μετακίνησης (και των μαχών που προκύπτουν) 3. Ενεργοποίηση Εντολών Εδραίωσης Κυριαρχίας 4. Εκκαθάριση 1. Ενεργοποίηση Εντολών Επιδρομής Με τη σειρά, κάθε παίκτης ενεργοποιεί μία Εντολή Επιδρομής του στο ταμπλό. Αν κάποιος παίκτης δεν έχει άλλες τέτοιες εντολές, απλά δεν προχωράει σε οποιαδήποτε άλλη ενέργεια στο βήμα αυτό. Οι παίκτες συνεχίζουν να παίζουν με τη σειρά, ο ένας μετά τον άλλο, με κάθε παίκτη να ενεργοποιεί από μία Εντολή του, μέχρι να μην υπάρχουν πια Εντολές Επιδρομής στον χάρτη. Το παιχνίδι συνεχίζεται με το βήμα Ενεργοποίησης Εντολών Μετακίνησης. Όταν ένας παίκτης ενεργοποιεί μία Εντολή Επιδρομής απλά επιλέγει μία γειτονική Εντολή Υποστήριξης, Επιδρομής ή Εδραίωσης Κυριαρχίας, ενός αντιπάλου. Η εντολή αυτή και η ενεργοποιημένη Εντολή Επιδρομής αφαιρούνται από τον χάρτη. Κάνοντας επιδρομή σε αντίπαλες εντολές, οι παίκτες ακυρώνουν τις εντολές αυτές, αφήνοντας τις περιοχές που δέχθηκαν την επιδρομή, χωρίς δείκτη Εντολής. Αν μια Εντολή Επιδρομής χρησιμοποιηθεί για την αφαίρεση Εντολής Εδραίωσης Κυριαρχίας ενός αντίπαλου, ο παίκτης θεωρείται ότι ΛΕΗΛΑΤΕΙ την περιοχή του αντιπάλου του. Μετά την ενεργοποίηση της Εντολής Επιδρομής, ο επιτιθέμενος παίρνει έναν δείκτη Δύναμης από το Απόθεμα Δύναμης, ενώ ο αντίπαλός του επιστρέφει έναν δείκτη δύναμης από το προσωπικό του απόθεμα (αν έχει εκεί) στο Απόθεμα Δύναμης. Ο επιτιθέμενος πάντα παίρνει έναν δείκτη από το Απόθεμα Δύναμης, ακόμη κι αν ο αντίπαλός του δεν δύναται να χάσει έναν. Μια Εντολή Επιδρομής που τοποθετείται σε ξηρά δεν μπορεί να κάνει επιδρομή σε γειτονική θαλάσσια περιοχή. Μπορεί ωστόσο να χρησιμοποιηθεί για πόλη ή ξηρά γειτονική της. Οι Εντολές Επιδρομής μπορούν να αφαιρέσουν και γειτονικές Ειδικές Εντολές αρκεί να είναι του κατάλληλου είδους (Υποστήριξης, Επιδρομής ή Εδραίωσης Κυριαρχίας). ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΩΝ ΕΝΤΟΛΩΝ ΕΠΙΔΡΟΜΗΣ Αν δεν υπάρχει κατάλληλη γειτονική αντίπαλη Εντολή όταν ενεργοποιείται η Εντολή Επιδρομής, τότε αφαιρείται από τον χάρτη χωρίς αποτέλεσμα. Όταν ενεργοποιείται μια Εντολή Επιδρομής, ο κάτοχός της μπορεί να επιλέξει να μην την χρησιμοποιήσει (αφαιρώντας την απλά από το ταμπλό) ακόμη κι αν υπάρχουν μία ή περισσότερες γειτονικές εχθρικές εντολές. Δείτε το Παράδειγμα ενεργοποίησης Εντολών Επιδρομής στο πλάι για να κατανοήσετε καλύτερα τη λειτουργία των Εντολών Επιδρομής. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΝΤΟΛΩΝ ΕΠΙΔΡΟΜΗΣ Υπάρχουν πέντε Εντολές Επιδρομής στο ταμπλό. Οι Λάνιστερ έχουν Εντολές Επιδρομής στο Reach και στην Sunset Sea, οι Γκρέιτζοϊ έχουν στην West Summer Sea, οι Ταϊρέλ στα Dornish Marches, ενώ οι Μπαράθεον έχουν μια Ειδική Εντολή Επιδρομής στο Stoney Sept. Η σειρά (καθοριζόμενη από τον μετρητή του Σιδερένιου Θρόνου) είναι: Γκρέιτζοϊ, Σταρκ, Λάνιστερ, Μπαράθεον και Ταϊρέλ. Η ενεργοποίηση των Εντολών Επιδρομής έχει ως εξής: 1. Οι Γκρέιτζοϊ ενεργοποιούν πρώτοι. Αποφασίζουν να επιδράμουν στην Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας των Ταϊρέλ στο Highgarden. Οι Γκρέιτζοϊ αφαιρούν την Εντολή Επιδρομής τους και την Εντολή Κυριαρίας των Ταϊρέλ από τα Highgarden. Μιας και έχει γίνει επιδρομή σε Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας, θεωρείται λεηλασία, και οι Γκρέιτζοι κερδίζουν έναν δείκτη Δύναμης από το Απόθεμα Δύναμης, ενώ οι Ταϊρέλ πρέπει να επιστρέψουν έναν δείκτη Δύναμής τους στο Απόθεμα. 2. Οι Σταρκ δεν έχουν Εντολές Επιδρομής, οπότε είναι σειρά των Λάνιστερ, οι οποίοι έχουν δύο τέτοιες εντολές στο χάρτη. Επιλέγουν να κάνουν επιδρομή στην Εντολή Επιδρομής των Ταϊρέλ στα Dornish Marches, από το Reach. Οι Λάνιστερ αφαιρούν την Εντολή Επιδρομής τους από το Reach καθώς και την Εντολή Επιδρομής των Ταϊρέλ από τα Dornish Marches. 3. Οι Μπαράθεον χρησιμοποιούν την Ειδική Εντολή Επιδρομής τους στο Stoney Sept για να αφαιρέσουν την Εντολή Άμυνας των Λάνιστερ στο Lannisport. Αφαιρούν και τους δύο δείκτες (η αφαίρεση Εντολής Άμυνας είναι ιδιότητα της Ειδικής Εντολής Επιδρομής, βλ. Ειδικές Εντολές στη σελίδα 22). 4. Επειδή η μοναδική Εντολή Επιδρομής που είχαν αφαιρέθηκε από την Επιδρομή των Λάνιστερ, οι Ταϊρέλ δεν έχουν άλλες Εντολές Επιδρομής. Οι παίκτες ξαναπαίζουν με τη σειρά τους από την αρχή. 5. Μιας και η εναπομένουσα Εντολή Επιδρομής των Λάνιστερ στη Sunset Sea δεν γειτονεύει με Εντολή Υποστήριξης, Εδραίωσης Κυριαρχίας ή Επιδρομής αντιπάλου, αφαιρείται χωρίς αποτέλεσμα.

15 2. Ενεργοποίηση Εντολών Μετακίνησης Στη σειρά του κάθε παίκτης ενεργοποιεί μία από τις Εντολές Μετακίνησης του στο ταμπλό. Αν κάποιος δεν έχει άλλες τέτοιες εντολές, η σειρά του παραλείπεται μέχρι το τέλος του βήματος αυτού. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΝΤΟΛΩΝ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗΣ Το παιχνίδι συνεχίζεται με τον ένα παίκτη μετά τον άλλο στη σειρά να ενεργοποιούν από μία Εντολή Μετακίνησης κάθε φορά, μέχρι όλες οι αντίστοιχες εντολές να έχουν ενεργοποιηθεί. Έπειτα, το παιχνίδι προχωράει στο επόμενο βήμα, της ενεργοποίησης των Εντολών Εδραίωσης Κυριαρχίας. Η ενεργοποίηση των Εντολών Μετακίνησης, ίσως είναι το σημαντικότερο κομμάτι του A Game Of Thrones. Σε αυτό το βήμα οι παίκτες μετακινούν τις μονάδες τους στον χάρτη, εμπλέκονται σε μάχες με τους αντίπαλούς τους και κερδίζουν κρίσιμες περιοχές για την εκπλήρωση των στόχων τους. Η ενεργοποίηση μιας Εντολής Μετακίνησης, ακολουθεί τους εξής κανόνες: Μπορούν να μετακινηθούν όλες, μερικές ή καμία από τις μονάδες που βρίσκονται στην περιοχή της Εντολής Μετακίνησης. Οι μονάδες μπορούν να μετακινηθούν μαζί ή χωριστά σε διαφορετικές γειτονικές περιοχές και / ή να παραμείνουν στην περιοχή όπου βρίσκεται η Εντολή Μετακίνησης. Ένας παίκτης μπορεί να μετακινήσει μονάδες του μόνο σε γειτονικές περιοχές (εκτός της μεταφοράς με πλοίο, βλ. Μεταφορά με Πλοίο στη σελίδα 23). Οι Πεζικάριοι, οι Ιππότες και οι Πολιορκητικές Μηχανές δεν μπορούν να μετακινηθούν σε θαλάσσιες περιοχές ή λιμάνια. Τα Πλοία μετακινούνται μόνο μεταξύ θαλάσσιων περιοχών και λιμανιών αλλά ποτέ στην ξηρά. Για κάθε Εντολή Μετακίνησης, ο κάθε παίκτης μπορεί να μετακινήσει μονάδες σε μία μόνο περιοχή κατειλημμένη από αντίπαλες μονάδες. Δηλαδή, ενώ ο παίκτης μπορεί να χωρίσει και να μετακινήσει τις μονάδες του όπως επιθυμεί στις γειτονικές περιοχές, του επιτρέπεται μόνο μια μετακίνηση σε περιοχή αντίπαλου Οίκου. Όταν ένας παίκτης μετακινεί μία ή περισσότερες μονάδες του σε περιοχή που υπάρχουν αντίπαλες μονάδες, ξεκινάει μια μάχη σαν επιτιθέμενος. Οι κανόνες της μάχης βρίσκονται στη σελίδα 17. Πριν ξεκινήσει η μάχη, πρέπει να ολοκληρωθεί όλη η ενέργεια της μετακίνησης από την περιοχή της Εντολής Μετακίνησης. Ο αριθμός που υπάρχει σε κάθε δείκτη Εντολής Μετακίνησης δηλώνει τη Δύναμη Μάχης που προστίθεται στις μονάδες του επιτιθέμενου όταν αυτός ξεκινάει μια μάχη με την Εντολή αυτή. Αν ένας παίκτης εγκαταλείψει (δεν αφήσει καμία μονάδα πίσω) μια περιοχή, χάνει τον έλεγχό της, εκτός κι αν ΕΔΡΑΙΩΣΕΙ ΤΗΝ ΚΥΡΙΑΡΧΙΑ ΤΟΥ τοποθετώντας έναν δείκτη Δύναμης από το απόθεμά του στην κενή περιοχή. Οι κανόνες όσον αφορά τον έλεγχο των περιοχών και της εδραίωσης κυριαρχίας βρίσκονται στη σελίδα 24. Οι Λάνιστερ έχουν αναθέσει μια Εντολή Μετακίνησης στο Lannisport όπου υπάρχουν τρείς Πεζικάριοι. Όταν ενεργοποιούν την Εντολή Μετακίνησης, μετακινούν έναν Πεζικάριο στο Stoney Sept, καιέναν στο Searoad Marches (όπου ήδη υπάρχει άλλος ένας Πεζικάριος των Λάνιστερ). Ο τελευταίος Πεζικάριος παραμένει στο Lannisport. Οι Λάνιστερ έχουν τελειώσει με την Εντολή Μετακίνησής τους και αφαιρούν τον δείκτη από το χάρτη (δεν ξεκίνησε καμία μάχη με τις μετακινήσεις των μονάδων τους). Οδηγία Προχωρημένης Στρατηγικής: Μπορεί κάποιος παίκτης να δημιουργήσει αλυσιδωτές μετακινήσεις, τοποθετώντας Εντολές Μετακίνησης σε γειτονικές περιοχές. Έτσι, μια μονάδα θα μπορέσει να μετακινηθεί περισσότερες από μία περιοχές στον ίδιο γύρο. Αυτό επιτυγχάνεται μετακινώντας μονάδες σε μια περιοχή η οποία περιέχει μια άλλη Εντολή Μετακίνησης. Αργότερα (όταν ενεργοποιείται η δεύτερη αυτή Εντολή) η μονάδα μπορεί να μετακινηθεί και πάλι σε νέα περιοχή (πιθανότατα και σε περιοχή με άλλη μία Εντολή Μετακίνησης, η οποία θα επιτρέψει στις μονάδες να μετακινηθούν άλλη μια φορά). Ωστόσο, είναι δύσκολο μερικές φορές να επιτευχθεί αυτή η στρατηγική, αφού μια εχθρική επίθεση μπορεί να αφαιρέσει μια Εντολή Μετακίνησης της αλυσίδας. Δείτε το Παράδειγμα Εντολής Μετακίνησης στο πλάι για να κατανοήσετε καλύτερα την ενεργοποίηση της Εντολής Μετακίνησης.

16 3. Ενεργοποίηση Εντολών Εδραίωσης Κυριαρχίας Στη σειρά του, ο κάθε παίκτης ενεργοποιεί μία από τις Εντολές Εδραίωσης Κυριαρχίας των περιοχών του. Αν κάποιος δεν έχει άλλες τέτοιες εντολές, η σειρά του παραλείπεται μέχρι το τέλος του βήματος αυτού. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τον ένα παίκτη μετά τον άλλο στη σειρά να ενεργοποιούν από μία Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας κάθε φορά, μέχρι όλες οι αντίστοιχες εντολές να έχουν ενεργοποιηθεί. Έπειτα, το παιχνίδι προχωράει στο επόμενο βήμα, της Εκκαθάρισης. Εικονίδιο Δύναμης Όταν ένας παίκτης ενεργοποιεί μια Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας, αφαιρεί τον αντίστοιχο δείκτη, κερδίζοντας έναν δείκτη Δύναμης από το Απόθεμα Δύναμης, συν έναν επιπλέον δείκτη Δύναμης για κάθε εικονίδιο Δύναμης που εμφανίζει η περιοχή όπου τοποθετήθηκε η Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας. Δείτε το Παράδειγμα Ενεργοποίησης Εντολών Εδραίωσης Κυριαρχίας στο πλάι, για να κατανοήσετε καλύτερα το βήμα αυτό. 4. Εκκαθάριση Οι εναπομείνασες Εντολές Υποστήριξης και Άμυνας αφαιρούνται από το ταμπλό και όλες οι πεσμένες μονάδες σηκώνονται όρθιες (βλ. Οπισθοχώρηση και Αναδιοργάνωση στη σελίδα 21 για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις αναδιοργανωμένες μονάδες). Οι δείκτες Κοράκι και Σπαθί γυρίζουν στην διαθέσιμη (όχι θαμπή) μεριά τους. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΝΤΟΛΩΝ ΕΔΡΑΙΩΣΗΣ ΚΥΡΙΑΡΧΙΑΣ Ένας Πεζικάριος των Μπαράθεον παραμένει στο Dragonstone. Κατά το βήμα Ανάθεσης Εντολών, οι Μπαράθεον αναθέτουν στο Dragonstone μία Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας. Αργότερα, κατά τη Φάση Ενεργειών οι Μπαράθεον ενεργοποιούν την εντολή και κερδίζουν δύο δείκτες Δύναμης (έναν από την εντολή και έναν επιπλέον λόγω του εικονιδίου στην περιοχή του Dragonstone). Παίρνουν τους δύο δείκτες Δύναμης από το Απόθεμα Δύναμης και τους προσθέτουν στο προσωπικό τους απόθεμα. Η Φάση Ενεργειών έχει τελειώσει. Αν αυτός ήταν ο τελευταίος γύρος του παιχνιδιού (γύρος 10) το παιχνίδι τελειώνει και καθορίζεται ο νικητής. Αλλιώς, το παιχνίδι προχωράει στον επόμενο γύρο του ξεκινώντας μια νέα Φάση Γουέστερος. ΑΦΑΙΡΕΣΗ / ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗ ΕΝΤΟΛΩΝ Είτε ένας δείκτης Εντολής έχει ενεργοποιηθεί κανονικά ή έχει αφαιρεθεί από το ταμπλό με κάποιον άλλο τρόπο, επιστρέφεται στον ιδιοκτήτη του με τις υπόλοιπες διαθέσιμες εντολές για την επόμενη Φάση Σχεδιασμού. ΚΕΡΔΙΖΟΝΤΑΣ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Το Game Of Thrones μπορεί να τελειώσει με δύο διαφορετικούς τρόπους: Το παιχνίδι λήγει με το τέλος του 10ου γύρου. Αμέσως μόλις κάποιος παίκτης καταφέρει να ελέγχει επτά περιοχές με Κάστρο ή Φρούριο. Κάθε παίκτης, πρέπει να έχει πάντοτε καταγεγραμμένες στον μετρητή Νίκης τις περιοχές με Κάστρο και/ή Φρούριο τις οποίες έχει υπό τον έλεγχό του. Στο τέλος του 10ου γύρου, ο παίκτης που βρίσκεται πιο μπροστά στον μετρητή Νίκης (δηλαδή, ελέγχει τις περισσότερες περιοχές με Κάστρο ή Φρούριο) κερδίζει το παιχνίδι. Αν δύο (ή περισσότεροι) παίκτες είναι ισόπαλοι στην πρώτη θέση, ο παίκτης με τον μεγαλύτερο αριθμό Φρουρίων κερδίζει. Αν υπάρχει και πάλι ισοπαλία, νικητής είναι ο παίκτης με την υψηλότερη θέση στο Μετρητή Ανεφοδιασμού. Σε επιπλέον ισοπαλία, κερδίζει ο παίκτης με την περισσότερη διαθέσιμη δύναμη. Στη πολύ σπάνια περίπτωση που υπάρχει και πάλι ισοπαλία νικητής είναι ο παίκτης με την υψηλότερη θέση στον μετρητή του Σιδερένιου Θρόνου. Αν σε οποιαδήποτε στιγμή του παιχνιδιού, ένας Οίκος φτάσει στην έβδομη θέση του Μετρητή Νίκης (δηλαδή, να έχει υπό την κατοχή του επτά περιοχές με Κάστρο ή Φρούριο), το παιχνίδι τελειώνει αμέσως και ο παίκτης αυτός είναι ο νικητής.

17 ΜΑΧΗ Οποτεδήποτε κάποιος παίκτης μετακινήσει μία ή περισσότερες μονάδες του σε περιοχή που καταλαμβάνεται από αντίπαλο Οίκο, γίνεται μάχη. Η έκβαση της Μάχης αποφασίζεται με την σύγκριση της συνολικής Δύναμης Μάχης των δύο αντιπάλων. Νικητής είναι ο παίκτης με τη μεγαλύτερη συνολική Δύναμη Μάχης. Τα παρακάτω στοιχεία μπορούν να συνδράμουν στη Δύναμη Μάχης: Μονάδες στη μάχη Μονάδες σε στήριξη Εντολή Άμυνας (μόνο για τον αμυνόμενο) Εντολή Μετακίνησης (μόνο για τον επιτιθέμενο) Το Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι (δείκτης) Κάρτες Οίκων Δείκτης Φρουράς (μόνο για τον αμυνόμενο) Ο παίκτης που ενεργοποίησε την Εντολή Μετακίνησης θεωρείται ο ΕΠΙΤΙΘΕΜΕΝΟΣ (και οι μονάδες του επιτίθενται) ενώ ο αντίπαλος που βρισκόταν στην περιοχή ο ΑΜΥΝΟΜΕΝΟΣ (και οι μονάδες του αμύνονται). Οποιεσδήποτε μονάδες μπορεί να υποστηρίζουν (μέσω της Εντολής Υποστήριξης από γειτονική περιοχή) τον έναν ή τον άλλο παίκτη λαμβάνονται σαν υποστήριξη (ούτε αμυνόμενοι, ούτε επιτιθέμενοι). Η μάχη ακολουθεί τα παρακάτω βήματα: 1. Ζήτηση Υποστήριξης 2. Υπολογισμός Αρχικής Δύναμης Μάχης 3. Επιλογή και Αποκάλυψη Καρτών Οίκων 4. Χρήση του Σπαθιού από Βαλυριανό Ατσάλι 5. Υπολογισμός Τελικής Δύναμης Μάχης 6. Αποτέλεσμα Μάχης 1. Ζήτηση Υποστήριξης Κατά το πρώτο βήμα της μάχης, ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος μπορούν να ζητήσουν βοήθεια από τις γειτονικές της εμπόλεμης, περιοχές, που μπορεί να περιέχουν Εντολές Υποστήριξης. ΔΥΝΑΜΗ ΜΑΧΗΣ ΜΟΝΑΔΩΝ Η κάθε μονάδα παρέχει συγκεκριμένο αριθμό Δύναμης Μάχης στον καθορισμό του αποτελέσματος κάθε μάχης. Πεζικάριος: Προσθέτει 1 Δύναμη Μάχης Ιππότης: Προσθέτει 2 Δυνάμεις Μάχης Πλοίο: Προσθέτει 1 Δύναμη Μάχης Πολιορκητική Μηχανή: Προσθέτει 4 Δυνάμεις Μάχης στον επιτιθέμενο (ή στον υποστηρικτή του επιτιθέμενου) σε μια περιοχή με Κάστρο ή Φρούριο. Σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση δεν προσφέρει Δύναμη Μάχης. Ο παίκτης που ελέγχει μια γειτονική Εντολή Υποστήριξης μπορεί να παρέχει (ή να αρνηθεί την παροχή) την ΥΠΟΣΤΗΡΙΚΤΙΚΗ ΔΥΝΑΜΗ ΜΑΧΗΣ είτε στον επιτιθέμενο ή στον αμυνόμενο. Η Υποστηρικτική Δύναμη Μάχης είναι η συνολική Δύναμη Μάχης των μονάδων στην περιοχή που δίνει την υποστήριξή της. Η υποστήριξη μπορεί να δωθεί σε οποιαδήποτε γειτονική μάχη, είτε συμμετέχουν οι μονάδες του ίδιου του υποστηρικτή στη μάχη, είτε αυτή γίνεται μεταξύ δύο άλλων παικτών. Αν υπάρχουν πολλαπλές Εντολές Υποστήριξης γειτονικά στην εμπόλεμη περιοχή, η υποστήριξη παρέχεται (ή αρνείται) στη σειρά. Αν ο επιτιθέμενος ή ο αμυνόμενος έχουν δικές τους Εντολές Υποστήριξης στις γειτονικές περιοχές, μπορούν να παρέχουν υποστήριξη στα στρατεύματα τους, στη μάχη που μετέχουν (και σπάνια δεν το κάνουν).

18 ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΩΝ ΕΝΤΟΛΩΝ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οι Ταϊρέλ μετακινούν έναν στρατό αποτελούμενο από δύο Ιππότες από το Reach στο Blackwater με μια Εντολή Μετακίνησης +1. Στο Blackwater βρίσκεται ένας Πεζικάριος των Λάνιστερ με μια Εντολή Μετακίνησης -1. Για το πρώτο βήμα της μάχης, οι παίκτες ζητούν υποστήριξη. Υπάρχουν τρείς εντολές Υποστήριξης στις γειτονικές του Blackwater περιοχές. Στο King s Landing (ένας Ιππότης των Ταϊρέλ), στο Stoney Sept (ένας Πεζικάριος και ένας Ιππότης των Λάνιστερ) και στο Harrenhal (ένας Ιππότης των Μπαράθεον). Οι Λάνιστερ παρέχει υποστήριξη στα στρατεύματά του από το Stoney Sept (Δύναμη Μάχης 3). Οι Μπαράθεον ανακοινώνουν την υποστήριξή τους στους Λάνιστερ, μέσω του Harrenhal (Δύναμη Μάχης 2). Τέλος, οι Ταϊρέλ παρέχουν υποστήριξη στον στρατό τους, μέσω του King s Landing (Δύναμη Μάχης 2). Στο σημείο αυτό της μάχης, οι Ταϊρέλ έχουν δύναμη μάχης 7 (4 από τους επιτιθέμενους Ιππότες, 2 από την υποστήριξη του King s Landing και 1 από την +1 Εντολή Μετακίνησης). Οι Λάνιστερ έχουν δύναμη μάχης 6 (1 από τον αμυνόμενο Πεζικάριο και 5 από την υποστήριξη του Stoney Sept και του Harrenhal). Όταν ένας παίκτης προσφέρει υποστήριξη, ο δείκτης Εντολής του δεν αφαιρείται μετά τη μάχη. Μια Εντολή Υποστήριξης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πολλές μάχες στον ίδιο γύρο. Μια Εντολή Υποστήριξης δεν δίνει αμυντικό πλεονέκτημα για τις επιθέσεις που γίνονται στην περιοχή αυτή (οι μονάδες της περιοχής ωστόσο, αμύνονται κανονικά). Οι εμπλεκόμενοι στη μάχη παίκτες μπορούν να αρνηθούν την υποστήριξη που μπορεί να τους παρασχεθεί. Τα Πλοία μπορούν να υποστηρίξουν γειτονική μάχη σε θάλασσα ή ξηρά. Οι Πεζικάριοι, οι Ιππότες και οι Πολιορκητικές Μηχανές, ωστόσο, δεν μπορούν να παρέχουν υποστήριξη σε μάχη στη θάλασσα. Οι Πολιορκητικές Μηχανές παρέχουν τη Δύναμη Μάχης τους, μόνο όταν υποστηρίζουν τον επιτιθέμενο σε περιοχή με Κάστρο ή Φρούριο. Ο παίκτης που παρέχει την υποστήριξή του, πρέπει να προσθέσει ή όλη τη Δύναμη Μάχης της περιοχής, ή καθόλου. Δεν μπορεί κάποιος να υποστηρίξει έναν αντίπαλο παίκτη σε μάχη κατά των δικών του μονάδων. Υπενθύμιση: Η Υποστήριξη μπορεί να δοθεί μόνο από περιοχή γειτονικά της μάχης, όπου έχει τοποθετηθεί Εντολή Υποστήριξης. Μην συγχέετε την έννοια της εμπόλεμης περιοχής με την περιοχή όπου έχει τοποθετηθεί η Εντολή Μετακίνησης και συνεπώς η περιοχή από την οποία ξεκίνησαν τα επιτιθέμενα στρατεύματα. Δείτε το Παράδειγμα Υποστήριξης στο πλάι για να κατανοήσετε καλύτερα την υποστήριξη μάχης. Αφού έχουν παρασχεθεί (ή αρνηθεί) όλες οι Εντολές Υποστήριξης γύρω από την περιοχή της μάχης, προχωρήστε στο επόμενο βήμα Μάχης. 2. Υπολογισμός Αρχικής Δύναμης Μάχης Και οι δύο μεριές υπολογίζουν και ανακοινώνουν την Δύναμη Μάχης τους. Ο αριθμός αυτός αναφέρεται ως η ΑΡΧΙΚΗ ΔΥΝΑΜΗ ΜΑΧΗΣ. Περιλαμβάνει τη Δύναμη Μάχης που παρέχεται από τα εξής: Επιτιθέμενες / αμυνόμενες μονάδες Πλεονέκτημα Εντολής Άμυνας (μόνο για τον αμυνόμενο) Πλεονέκτημα Εντολής Μετακίνησης (μόνο για τον επιτιθέμενο) Μονάδες Υποστήριξης και πλεονέκτημα Ειδικής Εντολής Υποστήριξης Δείκτης Φρουράς (βλ. σελίδα 26) Και οι δύο παίκτες ανακοινώνουν ξεκάθαρα την αρχική Δύναμη Μάχης τους και η μάχη προχωράει στο επόμενο βήμα, Επιλογή και Αποκάλυψη Καρτών Οίκων.

19 1. Ονομασία και Εικονογράφηση: Η εικονογράφηση και το όνομα αντιστοιχούν σε μια προσωπικότητα του A Song Of Ice and Fire. 2. Δύναμη Μάχης: Η Δύναμη Μάχης της κάρτας Οίκου που αποκαλύπτεται προστίθεται στη συνολική Δύναμη Μάχης του παίκτη. 3. Κείμενο Ικανότητας: Η ειδική ικανότητα της κάρτας Οίκου που μπορεί να επηρέασει τη μάχη ή κάποιο άλλο στοιχείο του παιχνιδιού. 4. Εικονίδια Μάχης: Μερικές κάρτες αντί για κείμενο ικανότητας εμφανίζουν ένα ή περισσότερα εικονίδια σπαθιού και / ή οχυρώσεων. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΑΡΤΩΝ ΟΙΚΩΝ 3. Επιλογή και Αποκάλυψη Καρτών Οίκων 2. Έπειτα ενεργοποιούνται οι υπόλοιπες συγκρουόμενες ιδιότητες και με τη σειρά των παικτών στον μετρητή του Σιδερένιου Θρόνου. 3. Αφού καθοριστεί το αποτέλεσμα της μάχης ενεργοποιούνται οποιεσδήποτε ιδιότητες χάνοντας / κερδίζοντας τη μάχη... με τη σειρά των παικτών στον μετρητή του Σιδερένιου Θρόνου. Κάρτα του Οίκου των Γκρέιτζοϊ Ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος επιλέγουν κρυφά από μια κάρτα Οίκου από το χέρι τους. Όταν και οι δύο παίκτες είναι έτοιμοι, οι δύο κάρτες αποκαλύπτονται ταυτόχρονα και αμέσως ενεργοποιούνται οι ιδιότητες που αναγράφονται σε αυτές. Η επιλογή μιας κάρτας Οίκου κατά τη μάχη είναι υποχρεωτική. Και οι δύο παίκτες πρέπει να παίξουν από μία κάρτα. Η μάχη έπειτα προχωράει στο βήμα 4 Χρήση του Σπαθιού. Οι Κάρτες Οίκων Κάθε παίκτης ξεκινάει το παιχνίδι με επτά διαφορετικές κάρτες Οίκου. Αυτές αναπαριστάνουν χαρακτήρες οι οποίοι δίνουν τις ιδιότητες και τη δύναμή τους στη μάχη (για μια αναλυτική λίστα των καρτών Οίκων, δείτε παρακάτω το διάγραμμα Λίστα Καρτών Οίκων ). Αφού οι παίκτες αποκαλύψουν τις κάρτες Οίκων τους, ενεργοποιούνται άμεσα οι ιδιότητες που περιγράφει το κείμενο των δύο καρτών. Κάποιες ιδιότητες αναφέρουν ότι ενεργοποιούνται αργότερα στην πορεία της μάχης (όπως στο τέλος της μάχης ) αλλά εκτός κι αν ορίζεται διαφορετικά, η ενεργοποίηση γίνεται αμέσως. Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες η ακριβής σειρά με την οποία θα ενεργοποιηθούν οι ιδιότητες των καρτών Οίκων έχει μεγάλη σημασία. Αν προκύψει τέτοιο θέμα, ακολουθήστε την εξής σειρά: 1. Οι ιδιότητες Αγνόησης ή Ακύρωσης ενεργοποιούνται με τη σειρά των παικτών στον μετρητή του Σιδερένιου Θρόνου. Η ιδιότητα της πρώτης κάρτας ενεργοποιείται εξ ολοκλήρου, πριν ενεργοποιηθεί η δεύτερη κάρτα. Αφού ολοκληρωθεί μια μάχη, οι δύο κάρτες Οίκων τοποθετούνται ανοιχτές στη στοίβα ξεσκαρταρίσματος των δύο παικτών. Όσο μια κάρτα Οίκου βρίσκεται εκεί, δεν είναι διαθέσιμη για χρήση στη μάχη. Στο τέλος μιας μάχης, αν κάποιος παίκτης χρησιμοποίησε και την τελευταία του (την έβδομη) κάρτα Οίκου, παίρνει τις υπόλοιπες έξι πίσω στο χέρι του. Η κάρτα που παίχθηκε τελευταία παραμένει στη στοίβα ξεσκαρταρίσματος. ΤΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ ΜΑΧΗΣ Μερικές κάρτες αντί για κείμενο ιδιότητας, εμφανίζουν ένα ή περισσότερα εικονίδια μάχης. Υπάρχουν δύο διαφορετικά εικονίδια στο A Game Of Thrones, το Σπαθί και η Οχύρωση. ΤΟ ΣΠΑΘΙ: Στο βήμα Αποτέλεσμα Μάχης, ο παίκτης που κέρδισε τη μάχη (ο ΝΙΚΗΤΗΣ) υπολογίζει τον αριθμό των Σπαθιών στην κάρτα Οίκου του. Για κάθε εικονίδιο Σπαθιού, μια αντίπαλη μονάδα της περιοχής της μάχης πρέπει να καταστραφεί (βλ. Απώλειες στη σελίδα 20). Η ΟΧΥΡΩΣΗ: Για κάθε εικονίδιο Οχύρωσης στην κάρτα Οίκου του, ο ηττημένος μπορεί να ανγοήσει ένα εικονίδιο Σπαθιού της κάρτας του νικητή. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Όλες οι κάρτες Οίκων, είτε διαθέσιμες ή χρησιμοποιημένες (ξεσκαρταρισμένες), είναι ανοιχτές πληροφορίες. Συνεπώς, η στοίβα ξεσκαρταρίσματος, αλλά και το χέρι του κάθε παίκτη μπορεί να ελεγχθεί από τους αντιπάλους του οποιαδήποτε στιγμή εκτός του Βήματος 3 της μάχης.

20 4. Χρήση του Σπαθιού από Βαλυριανό Ατσάλι Αν ο επιτιθέμενος ή ο αμυνόμενος έχουν τον δείκτη του Σπαθιού από Βαλυριανό Ατσάλι, μπορούν να χρησιμοποιήσουν την ιδιότητά του κερδίζοντας +1 στη συνολική Δύναμη Μάχης τους. Αν το Σπαθί χρησιμοποιηθεί, γυρίστε το ανάποδα σαν υπενθύμιση ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά στον ίδιο γύρο. 5. Υπολογισμός Τελικής Δύναμης Μάχης Οι δύο πλευρές υπολογίζουν τις αρχικές Δυνάμεις Μάχης τους με όποιες τυχόν τροποποιήσεις λόγω καρτών Οίκων και του Σπαθιού. Το τελικό αποτέλεσμα ορίζεται ως η ΤΕΛΙΚΗ ΔΥΝΑΜΗ ΜΑΧΗΣ του παίκτη. Ακολουθεί μια περίληψη του τι μπορεί να συμμετέχει στην τελική Δύναμη Μάχης του κάθε παίκτη: Αρχική Δύναμη Μάχης Δύναμη Μάχης και ιδιότητες της επιλεγμένης κάρτας Οίκου +1 Δύναμη Μάχης από το Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι (αν είναι διαθέσιμο και χρησιμοποιηθεί). * Μερικές ιδιότητες καρτών Οίκων μπορεί να αλλάζουν την αρχική Δύναμη Μάχης ενός παίκτη. Για παράδειγμα, το κείμενο μιας κάρτας Οίκου καταστρέφει έναν Πεζικάριο του αντίπαλου, μειώνοντας την αρχική του Δύναμη Μάχης κατά 1, στο βήμα αυτό. 6. Αποτέλεσμα Μάχης Η μάχη ολοκληρώνεται εκτελώντας τα παρακάτω βήματα: 1. Καθορισμός Νικητή 2. Απώλειες 3. Οπισθοχώρηση και Αναδιοργάνωση 4. Εκκαθάριση Μάχης 1. Καθορισμός Νικητή Ο παίκτης με τη μεγαλύτερη τελική Δύναμη Μάχης είναι ο νικητής και ο αντίπαλός του ο ηττημένος. Αν οι δύο αντίπαλοι έχουν την ίδια τελική Δύναμη Μάχης, ο παίκτης με την υψηλότερη θέση (πιό κοντά στη θέση 1, δηλαδή) στον μετρητή των Φέουδων, κερδίζει τη μάχη. 2. Απώλειες Μόνο ο ηττημένος δέχεται απώλειες σε μια μάχη. Οι απώλειες καθορίζονται ως εξής: 1. ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ ΣΠΑΘΙΟΥ ΝΙΚΗΤΗ: Υπολογίστε τον αριθμό των εικονιδίων Σπαθιών στην κάρτα Οίκου του νικητή. 2. ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ ΟΧΥΡΩΣΗΣ ΗΤΤΗΜΕΝΟΥ: Υπολογίστε τον αριθμό των εικονιδίων Οχυρώσεων στην κάρτα Οίκου του ηττημένου. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΟΣ ΜΑΧΗΣ Οι Ταϊρέλ μετακινούν δύο μονάδες από το King s Landing στο Kingswood. Μιας και υπάρχουν δύο πεζικάριοι των Λάνιστερ στο Kingswood, ξεκινάει μια μάχη. Δεν υπάρχουν γειτονικές Εντολές Υποστήριξης, οπότε οι αρχικές δυνάμεις μάχης είναι 2 για τους Λάνιστερ (2 Πεζικάριοι) και 3 για τους Ταϊρέλ (ένας Πεζικάριος, ένας Ιππότης). Η Εντολή Μετακίνησης των Ταϊρέλ είναι +0 και συνεπώς ούτε προσθέτει, ούτε αφαιρεί από τη δύναμη μάχης. Και οι δύο παίκτες επιλέγουν κρυφά και μια κάρτα Οίκου από το χέρι τους και τις αποκαλύπτουν ταυτόχρονα. Οι Λάνιστερ αποκαλύπτουν τον Σερ Τζέιμς Λάνιστερ με δύναμη 2 και εικονίδιο σπαθιού. Οι Ταϊρέλ αποκαλύπτουν τον Άλεστερ Φλορέντ με δύναμη 1 και εικονίδιο οχύρωσης. Το Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι δεν ανήκει ούτε στους Λάνιστερ, ούτε στους Ταϊρέλ, οπότε κανείς δεν μπορεί να το χρησιμοποιήσει. Οι αντίπαλοι ισοβαθμούν με τελική δύναμη μάχης 4. Ωστόσο, οι Λάνιστερ βρίσκονται υψηλότερα από τους Ταϊρέλ στον μετρητή των Φίφντομς. Μιας και η θέση των Οίκων στον μετρητή των Φίφντομς καθορίζει τις ισοπαλίες, νικητές είναι οι Λάνιστερ. Οι Ταϊρέλ, έχοντας χάσει τη μάχη, θα μπορούσαν να έχουν και απώλειες. Ωστόσο, το ένα σπαθί στην κάρτα των Λάνιστερ (από τον Σερ Τζέιμι Λάνιστερ ) αντισταθμίζεται με τη μία οχύρωση των Ταϊρέλ (από τον Άλεστερ Φλορέντ ), κι έτσι οι Ταϊρέλ δεν έχουν απώλειες. Οι Ταϊρέλ πρέπει τώρα να οπισθοχωρήσουν. Σας επιτιθέμενοι, πρέπει να οπισθοχωρήσουν πίσω στην περιοχή από την οποία ξεκίνησαν την μετακίνηση, οπότε επιστρέφουν τις μονάδες τους στο King s Landing και τις τοποθετούν στην άκρη, ώστε να φαίνεται ότι είναι αναδιοργανωμένες.

21 3. ΑΠΩΛΕΙΕΣ ΗΤΤΗΜΕΝΟΥ ΠΑΙΚΤΗ: Ο ηττημένος παίκτης πρέπει να καταστρέψει μια μονάδα του από την εμπόλεμη περιοχή για κάθε εικονίδιο Σπαθιού στην κάρτα Οίκου του νικητή μείον τον αριθμό των εικονιδίων Οχυρωμάτων του ηττημένου (αν το αποτέλεσμα είναι μηδέν ή λιγότερο, ο ηττημένος δεν δέχεται απώλειες). Όταν ένας παίκτης δεχτεί απώλειες, αποφασίζει ποιές μονάδες του θα αφαιρεθούν (εκτός αν ορίζεται διαφορετικά από την ιδιότητα μιας κάρτας Οίκου που παίχθηκε). Μην ξεχνάτε ότι οι μονάδες υποστήριξης δεν μπορούν να αφαιρεθούν σαν απώλειες της μάχης. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Κάθε απώλεια καταστρέφει μια μονάδα, ανεξαρτήτως της Δύναμης Μάχης. Με άλλα λόγια, η αφαίρεση ενός Ιππότη υπολογίζεται σαν μια απώλεια, έστω κι αν η Δύναμη Μάχης του είναι 2. Για το λόγο αυτό, είναι πιο συμφέρουσα η αφαίρεση Πεζικάριων σαν απώλειες, αν είναι δυνατό. 3. Οπισθοχώρηση και Αναδιοργάνωση Μετά και τις απώλειες, ο ηττημένος στρατός πρέπει να ΟΠΙΣΘΟΧΩ- ΡΗΣΕΙ από την εμπόλεμη περιοχή (όχι οι μονάδες υποστήριξης). ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΟΠΙΣΘΟΧΩΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΑΝΑΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗΣ Οι Μπαράθεον μόλις επιτέθηκαν και νίκησαν τους Ταϊρέλ στο Kingswood. Οι Ταϊρέλ αφαίρεσαν τις απώλειες και οπισθοχωρούν. 1. Επιλέγουν να οπισθοχωρήσουν τον Ιππότη που επέζησε στο Storm s End (όπου υπάρχει ένας Πεζικάριός τους). Ο Ιππότης που οπισθοχωρεί τοποθετείται ξαπλωμένος ώστε να φαίνεται αναδιοργανωμένος. 2. Αργότερα στον ίδιο γύρο, οι Μπαράθεον επιτίθονται στο Storm s End με δύο Ιππότες από το Boneway. Στη μάχη αυτή οι Ταϊρέλ έχουν αρχική Δύναμη Μάχης 1 (από τον Πεζικάριο) μιας και ο αναδιοργανωμένος Ιππότης δεν παρέχει τη Δύναμή του. Αν ο Οίκος των Ταϊρέλ χάσει τη μάχη, ο Ιππότης αυτομάτως καταστρέφεται αφού οι αναδιοργανωμένες μονάδες δεν μπορούν να οπισθοχωρήσουν. Αν ο επιτιθέμενος έχασε τη μάχη, οι μονάδες του που επιβίωσαν, πρέπει να οπισθοχωρήσουν πίσω στην περιοχή από όπου ξεκίνησαν. Αν ο αμυνόμενος έχασε τη μάχη, οι μονάδες που επιβίωσαν οπισθοχωρούν ακολουθώντας τους παρακάτω κανόνες: Οι μονάδες μπορούν να οπισθοχωρήσουν σε κενή γειτονική περιοχή (μια που δεν περιέχει αντίπαλες μονάδες ή δείκτες Δύναμης) ή σε μια φιλική περιοχή (μια που περιέχει φιλικές μονάδες και/ή φιλικό δείκτη Δύναμης). Όλες οι μονάδες οπισθοχωρούν μαζί στην ίδια περιοχή. Οι μονάδες δεν μπορούν να οπισθοχωρήσουν στην περιοχή από την οποία ξεκίνησε τη μετακίνησή του ο επιτιθέμενος. Δεν επιτρέπεται η οπισθοχώρηση σε περιοχή που περιέχει φιλικές μονάδες, αλλά η μετακίνηση των νέων μονάδων εκεί οδηγεί τον παίκτη να ξεπεράσει το όριο Ανεφοδιασμού του. Αν αυτή είναι η μόνη επιλογή οπισθοχώρησης, πρέπει πρώτα να καταστρέψει τόσες μονάδες όσες χρειάζεται για να φτάσει το όριο Ανεφοδιασμού του με την οπισθοχώρηση. Αφού γίνουν οι απαραίτητες εκκαθαρίσεις, γίνεται και η οπισθοχώρηση. Αν δεν υπάρχει κατάλληλη, προς οπισθοχώρηση περιοχή, όλες οι μονάδες καταστρέφονται. Οι Πεζικάριοι και οι Ιππότες δεν μπορούν να οπισθοχωρήσουν σε θάλασσα ή λιμάνι, ενώ τα Πλοία δεν μπορούν σε ξηρά. Μετά την οπισθοχώρηση, όλες οι οπισθοχωρημένες μονάδες αφήνονται ξαπλωμένες και είναι ΑΝΑΔΙΟΡΓΑΝΩΜΕΝΕΣ. Οι αναδιοργανωμένες μονάδες δεν δίνουν Δύναμη Μάχης, αλλά εξακολουθούν να υπολογίζονται για το όριο ανεφοδιασμού του παίκτη. Αν μια αναδιοργανωμένη μονάδα χρειαστεί να οπισθοχωρήσει καταστρέφεται. Οι αναδιοργανωμένες μονάδες δεν μπορούν ούτε να επιλεγούν σαν απώλειες, αλλά ούτε και να μετακινηθούν, ακόμη και με αντίστοιχη Εντολή στην περιοχή τους. ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΚΑΝΟΝΕΣ ΟΠΙΣΘΟΧΩΡΗΣΗΣ Επιτρέπεται η χρήση της μεταφοράς με πλοίο για την οπισθοχώρηση μονάδων (βλ. σελίδα 23 για μεταφορά με πλοίο). 4. Εκκαθάριση Μάχης Μετά το τέλος της μάχης, αφαιρέστε από τον χάρτη τον δείκτη Εντολής Μετακίνησης του επιτιθέμενου παίκτη. Αν η μάχη κερδήθηκε από τον επιτιθέμενο, αφαιρέστε οποιονδήποτε δείκτη Εντολής είχε τοποθετήσει ο αμυνόμενος στην εμπόλεμη περιοχή, όπως επίσης και τυχόν δείκτη Δύναμης εκεί (αν είχε τοποθετήσει νωρίτερα ο αμυνόμενος σαν εδραίωση κυριαρχίας εκεί, βλ. σελίδα 24). Αν η μάχη κερδήθηκε από τον αμυνόμενο, οι δείκτες Δύναμης και Εντολών του παίκτη στην περιοχή (αν υπάρχουν) δεν επηρεάζονται. Οι κάρτες Οίκων των δύο παικτών ξεσκαρτάρονται στις αντίστοιχες στοίβες τους, και το βήμα Ενεργοποίησης Εντολών Μετακίνησης της Φάσης Ενεργειών συνεχίζεται. Οι Πολιορκητικές Μηχανές δεν μπορούν να οπισθοχωρήσουν. Αν μια Πολιορκητική Μηχανή χρειαστεί να οπισθοχωρήσει καταστρέφεται.

22 ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΚΑΝΟΝΕΣ ΕΙΔΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ Επιπλέον των 10 κανονικών Εντολών, κάθε Οίκος έχει και πέντε Ειδικές Εντολές. Ενώ μπορούν να χρησιμοποιηθούν και οι 10 κανονικές Εντολές, κατά τη Φάση Σχεδιασμού, δεν ισχύει το ίδιο και για τις Ειδικές Εντολές. Ο κάθε παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει τόσες Ειδικές Εντολές όσα και τα αστέρια στη θέση που βρίσκεται ο Οίκος του στον μετρητή Βασιλικής Αυλής. ΕΠΙΘΕΣΕΙΣ ΓΟΥΑΪΛΝΤΛΙΝΓΚΣ Στον παγωμένο βορρά, ένας στρατός βάρβαρων γουάιλντλινγκς έχει συγκεντρωθεί για να επιτεθεί στο Γουέστερος. Το αρχαίο τάγμα των Φρουρών της Νύχτας προστατεύει το τεράστιο Τείχος που προστατεύει το Γουέστερος από αυτούς (και πολύ πιο ύπουλους) κίνδυνους. Ακόμη και η δύναμη όμως των Φρουρών δεν είναι αρκετή χωρίς τη συμπαράσταση των μεγάλων Οίκων. Για παράδειγμα, σε παιχνίδι πέντε ή έξι παικτών, ο παίκτης στην υψηλότερη θέση του μετρητή Βασιλικής Αυλής μπορεί να χρησιμοποιήσει μέχρι τρείς Ειδικές Εντολές ανά γύρο, ενώ ο παίκτης στην τέταρτη θέση μπορεί να χρησιμοποιήσει μόνο μία. Οι ιδιότητες των Ειδικών Εντολών περιγράφονται εδώ: Άμυνα +2: Δίνει στον αμυνόμενο παίκτη, στην περιοχή όπου τοποθετήθηκε +2 Δύναμη Μάχης. Μετακίνηση +1: Δίνει +1 Δύναμη Μάχης στον επιτιθέμενο, όταν η επίθεση ξεκινάει από μετακίνηση από την περιοχή της Ειδικής αυτής Εντολής. Υποστήριξη +1: Η Δύναμη Μάχης της υποστηρικτικής περιοχής είναι +1. Επιδρομή: Ο δείκτης αυτός χρησιμοποιείται σαν κανονική Εντολή Επιδρομής, ή μπορεί να αφαιρέσει έναν γειτονικό δείκτη Αμυντικής Εντολής. Στο A Game Of Thrones υπάρχουν δύο γεγονότα στη Φάση Γουέστερος που προκαλούν επιθέσεις των γουάιλντλινγκς. Αυτά είναι: Ο δείκτης Απειλής Γουάιλντλινγκς φτάνει τη θέση 12 στο μετρητή Ανοίγει και εκτελείται μια κάρτα Γουέστερος Επίθεση Γουάιλντλινγκς Απειλή Γουάιλντλινγκς Σε όλες τις στοίβες Γουέστερος (Ι, ΙΙ και ΙΙΙ) μερικές κάρτες έχουν το εικονίδιο Γουάιλντλινγκ. Για κάθε τέτοια κάρτα, ο δείκτης απειλής Γουάλντλινγκ προχωράει μια θέση στον αντίστοιχο μετρητή (με αυτό τον τρόπο μπορεί σε ένα γύρο στη Φάση Γουέστερος ο δείκτης Απειλής να προχωρήσει μέχρι και τρείς θέσεις). Εδραίωση Κυριαρχίας: Ο δείκτης αυτός μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν κανονική Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας, ή για να ξεκινήσει στρατολόγηση στην περιοχή του, ακολουθώντας τους κανόνες στρατολόγησης της σελίδας 9. Η στρατολόγηση γίνεται μόνο στην περιοχή με τον δείκτη Εντολής Εδραίωσης Κυριαρχίας. Αν δεν υπάρχει Κάστρο ή Φρούριο στη συγκεκριμένη περιοχή, δεν μπορεί να γίνει στρατολόγηση. Οι Ειδικές Εντολές εκτός του ότι είναι ισχυρότερες από τις αντίστοιχες κανονικές, έχουν ένα ακόμη προτέρημα. Η διαθεσιμότητα τριών εντολών ενός είδους (αντί για δύο), μπορεί να δημιουργήσει πολύ μεγάλο πλεονέκτημα για την ανάπτυξη καλύτερης στρατηγικής (για παράδειγμα τη γρήγορη δημιουργία μιας μεγάλης στρατιωτικής δύναμης). Εικονίδιο Γουάλντλινγκς Μια επίθεση Γουάιλντλινγκς εκτελείται με τα παρακάτω βήματα: 1. ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΔΥΝΑΜΗΣ ΓΟΥΑΪΛΝΤΛΙΝΓΚΣ: Ελέγξτε την τρέχουσα θέση του δείκτη Απειλής. Ο αριθμός που εμφανίζεται στη θέση αυτή είναι η δύναμη της επίθεσης των γουάιλντλινγκς. 2. ΠΡΟΣΦΟΡΑ ΔΥΝΑΜΗΣ: Κάθε παίκτης κρύβει τη διαθέσιμη δύναμή του πίσω από το παραπέτασμα του Οίκου του και κρυφά επιλέγει έναν αριθμό δεικτών στο χέρι του. 3. ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΥΝΑΜΗΣ ΦΡΟΥΡΑΣ ΤΗΣ ΝΥΧΤΑΣ: Μόλις όλοι οι παίκτες έχουν κάνει την κρυφή προσφορά τους, την εμφανίζουν ταυτόχρονα. Το άθροισμα της συνολικής δύναμης από τις προσφορές των παικτών καθορίζει τη δύναμη της Φρουράς. 4. ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΟΣ: Αν η δύναμη της Φρουράς της Νύχτας είναι ίση η μεγαλύτερη από τη δύναμη των γουάιλντλινγκς, η επίθεση των γουάιλντλινγκς αποτυγχάνει.

23 Αν η δύναμη των γουάιλντλινγκς είναι μεγαλύτερη από της Φρουράς, κερδίζουν την επίθεση. Οι παίκτες εκτελούν τις Συνέπειες Επίθεσης Γουάιλντλινγκς όπως περιγράφονται παρακάτω. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΜΕ ΠΛΟΙΑ 5. ΡΥΘΜΙΣΗ ΜΕΤΡΗΤΗ ΓΟΥΑΪΛΝΤΛΙΝΓΚΣ: Αν νικήσει η Φρουρά, αμέσως κατεβάστε τον δείκτη της Απειλής Γουάιλντλινγκ στο 0, του αντίστοιχου μετρητή. Αν νικήσουν τα γουάιλντλινγκς, ωστόσο, ο δείκτης Απειλής οπισθοχωρεί μόνο δύο θέσεις (το λιγότερο στο 0 ). 6. ΞΕΣΚΑΡΤΑΡΙΣΜΑ ΔΥΝΑΜΗΣ: Όλοι οι δείκτες Δύναμης που προσέφεραν οι παίκτες, ανεξάρτητα από το αποτέλεσμα της επίθεσης, επιστρέφονται στο Απόθεμα Δύναμης. Συνέπειες Επίθεσης Γουάιλντλινγκς Αφού καθοριστεί το αποτέλεσμα της επίθεσης των γουάιλντλινγκς (στο βήμα 4), οι παίκτες αντιμετωπίζουν τα αποτελέσματα της επιτυχίας ή της αποτυχίας, με τον τρόπο που εξηγείται παρακάτω: 1. ΑΝΟΙΓΜΑ ΚΑΡΤΑΣ ΓΟΥΑΪΛΝΤΛΙΝΓΚ: Ανοίξτε την πρώτη κάρτα της στοίβας Γουάιλντλινγκ ώστε να καθοριστεί το βραβείο ή η ποινή των παικτών. 2. ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΚΑΡΤΑΣ ΓΟΥΑΪΛΝΤΛΙΝΓΚ: Αν η Φρουρά έχει καταφέρει να νικήσει τα γουάιλντλινγκς, ο παίκτης με την μεγαλύτερη προσφορά Δύναμης κερδίζει το βραβείο που περιγράφεται κάτω από τη Νίκη της Φρουράς της Νύχτας στην κάρτα Γουάιλντλινγκ. Αν νικήσουν τα γουάιλντλινγκς, ο παίκτης που έκανε τη μικρότερη προσφορά Δύναμης, δέχεται την αυστηρή ποινή, ενώ οι υπόλοιποι παίκτες τη μικρή ποινή. Οι ποινές περιγράφονται στην κάρτα Γουάιλντλινγκ κάτω από τη Νίκη Γουάιλντλινγκς. 3. ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ ΚΑΡΤΑΣ ΓΟΥΑΪΛΝΤΛΙΝΓΚ: Τοποθετήστε την χρησιμοποιημένη κάρτα Γουάιλντλινγκ, στον πάτο της στοίβας Γουάιλντλινγκς. Όπως και στις υπόλοιπες περιπτώσεις στο παιχνίδι, το αποτέλεσμα των ισοπαλιών αποφασίζεται από τον κάτοχο του δείκτη του Σιδερένιου Θρόνου. Για παράδειγμα, αν η μικρότερη προσφορά έχει γίνει εξίσου από δύο παίκτες, ο κάτοχος του δείκτη του Σιδερένιου Θρόνου αποφασίζει ποιός από τους δύο θα υποστεί την αυστηρή ποινή. Η επίθεση των γουάιλντλινγκς έχει ολοκληρωθεί και το παιχνίδι προχωράει. Σημείωση: Σε σπάνιες περιπτώσεις, είναι πιθανό να γίνει διπλή επίθεση γουάιλντλινγκς στην ίδια Φάση Γουέστερος. Αυτό μπορεί να συμβεί αν ανοίξουν αρκετά εικονίδια Γουάιλντλινγκς ώστε ο δείκτης Απειλής να φτάσει στη θέση 12 του μετρητή, και ταυτόχρονα ανοιχθεί η κάρτα Γουέστερος Επίθεση Γουάιλντλινγκς. Οι Ταϊρέλ έχουν ένα Πλοίο στα Redwyne Straigths, ένα στην West Summer Sea, και ένα στην East Summer Sea. Μιας και αυτές οι περιοχές είναι γειτονικές και συνεχόμενες, κάθε μονάδα των Ταϊρέλ στο Highgarden μπορεί με μία και μόνο Εντολή Μετακίνησης να μεταφερθεί στο Sunspear (ή οποιαδήποτε περιοχή γειτονικά των πλοίων). ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΜΕ ΠΛΟΙΑ Η χρήση των πλοίων για μεταφορά μονάδων ξηράς είναι ένα πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού. Επιτρέπει σε Ιππότες, Πεζικάριους και Πολιορκητικές Μηχανές να εκμεταλλευτούν τις θαλάσσιες διόδους για να ταξιδέψουν γρηγορότερα απ ότι μέσω ξηράς. Κάθε δύο περιοχές ξηράς θεωρούνται γειτονικές για την περίπτωση της μετακίνησης και της οπισθοχώρησης, όταν συνδέονται με συνεχείς περιοχές θάλασσας (ή μία μόνο τέτοια περιοχή) αν η κάθε μία περιέχει ένα ή περισσότερα φιλικά Πλοία. Δηλαδή, τα Πλοία που βρίσκονται σε συνεχόμενες γειτονικές θαλάσσιες περιοχές σχηματίζουν μια γέφυρα για τις μονάδες ξηράς, ώστε αυτές να μπορούν να κινηθούν από μία περιοχή στην άλλη με μία μόνο μετακίνηση. Δεν υπάρχει περιορισμός στο πόσες φορές μπορεί ένας παίκτης να χρησιμοποιήσει τα ίδια Πλοία για τέτοιου είδους μετακίνηση σε κάθε γύρο. Το ίδιο Πλοίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμη και πολλαπλές φορές στην ίδια Εντολή Μετακίνησης, μεταφέροντας μονάδες από την περιοχή όπου ανατέθηκε η Εντολή, προς διάφορους προορισμούς. Ωστόσο, οι παίκτες δεν μπορούν σε καμία περίπτωση να χρησιμοποιούν τα Πλοία των αντιπάλων για τις μετακινήσεις τους, ακόμη κι αν αυτοί τους το επιτρέπουν. ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΚΑΝΟΝΕΣ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ Τα Πλοία μπορούν να διευκολύνουν τις μεταφορές ανεξάρτητα από το είδος δείκτη Εντολής που τους έχει ανατεθεί. Ένα αναδιοργανωμένο Πλοίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για μεταφορά. Οι Πεζικάριοι, οι Ιππότες και οι Πολιορκητικές Μηχανές, μπορούν μέσω μεταφοράς με πλοίο να μετακινηθούν σε αντίπαλη περιοχή και να ξεκινήσουν επίθεση (μην ξεχνάτε, ότι μόνο μία μάχη μπορεί να ξεκινήσει με κάθε Εντολή Μετακίνησης). Τα Πλοία δεν μπορούν να μετακινηθούν χρησιμοποιώντας την μεταφορά με πλοία. Αν και οι περιοχές ξηράς που συνδέονται με μεταφορά με πλοία θεωρούνται γειτονικές για τη μετακίνηση και την οπισθοχώρηση, δεν θεωρούνται γειτονικές για οποιαδήποτε άλλη περίπτωση (υποστήριξη και επιδρομή).

24 ΕΛΕΓΧΟΣ ΠΕΡΙΟΧΩΝ Ένας Οίκος ΕΛΕΓΧΕΙ μια περιοχή όταν εκεί βρίσκεται τουλάχιστον ένας Πεζικάριος, Ιππότης ή Πολιορκητική του μηχανή, ή έχει προηγουμένως ΚΑΘΙΕΡΩΣΕΙ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ στην περιοχή τοποθετώντας έναν δείκτη Δύναμης εκεί (δείτε παρακάτω). Καθιέρωση Ελεγχου σε μια Περιοχή Αν ένας παίκτης εγκαταλείψει μια περιοχή με όλες τις μονάδες του, χάνει όλα τα προνόμια που του έδινε ο έλεγχός της, εκτός κι αν ΚΑΘΙΕΡΩΣΕΙ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ στην περιοχή. Όταν ένας Οίκος εγκαταλείπει μια περιοχή (όλες οι μονάδες του μετακινούνται με μια Εντολή Μετακίνησης) μπορεί να καθιερώσει τον έλεγχο εκεί, τοποθετώντας έναν δείκτη Δύναμης από το απόθεμά του στην εγκαταλελειμμένη περιοχή (δεν γίνεται καθιέρωση ελέγχου σε θαλάσσια περιοχή). Μόλις τοποθετηθεί στον χάρτη, ο δείκτης Δύναμης αναπαριστά την υποστήριξη των τοπικών ευγενών όπως και την επένδυση σε φρουρούς, εφοριακούς και γραφειοκράτες, πιστούς προς τον Οίκο που έχει τον έλεγχο. Αν μια φιλική μονάδα εισέλθει στην περιοχή, ο δείκτης Δύναμης παραμένει εκεί, χωρίς να επηρεαστεί (και συνεχίζει να παρέχει τον έλεγχο της περιοχής αν μείνει ξανά κενή από μονάδες). Αν κάποιος παίκτης εγκαταλείψει μια περιοχή πριν ξεκινήσει μάχη, πρέπει να αποφασίσει αν θα καθιερώσει τον έλεγχο της περιοχής, πριν ξεκινήσει η μάχη. Ένας δείκτης Δύναμης στο ταμπλό επιστρέφει στο Απόθεμα Δύναμης μόνο όταν ένας αντίπαλος πάρει τον έλεγχο της περιοχής. Η μετακίνηση σε μια περιοχή που περιέχει δείκτη Δύναμης αντιπάλου (χωρίς να υπάρχουν και μονάδες του) δεν ξεκινάει μάχη, και απλώς ξεσκαρτάρεται ο δείκτης Δύναμης πίσω στο Απόθεμα Δύναμης. Οι δείκτες Δύναμης δεν βοηθούν τον αμυνόμενο στη μάχη, ούτε υπολογίζονται σαν εικονίδια Δύναμης που εμφανίζονται στο ταμπλό (για την περίπτωση των δεικτών Εδραίωσης Κυριαρχίας ή της κάρτας Γουέστερος Το Παιχνίδι των Θρόνων ). Μόνο ένας δείκτης Δύναμης μπορεί να βρίσκεται σε μια περιοχή κάθε στιγμή. Αν ένας παίκτης δεν έχει διαθέσιμη δύναμη, δεν μπορεί να καθιερώσει τον έλεγχο. Σημαντικό: Ένας παίκτης μπορεί να καθιερώσει τον έλεγχο όταν εγκαταλείπει μια περιοχή με Εντολή Μετακίνησης. Γεγονότα που εκκενώνουν μια περιοχή (όπως αρνητικές επιπτώσεις νίκης των Γουάιλντλινγκς) δεν επιτρέπουν στον παίκτη να καθιερώσει τον έλεγχο αφού καταστραφεί και η τελευταία του μονάδα. Έλεγχος Αρχικών Περιοχών Κάθε Οίκος έχει μια αρχική περιοχή σημειωμένη με το Οικόσημό του (τυπωμένο στον χάρτη). Από την αρχή του παιχνιδιού, ένας Οίκος θεωρείται ότι έχει ήδη τον έλεγχο της αρχικής του περιοχής, σημαίνοντας ότι το τυπωμένο Οικόσημο λειτουργεί σαν δείκτης Δύναμης ο οποίος δεν μπορεί να αφαιρεθεί. Οι παίκτες μπορούν να πάρουν τον έλεγχο αντίπαλων περιοχών είτε α) έχοντας μονάδες τους εκεί, ή β) καθιερώνοντας τον έλεγχο στην αρχική αυτή περιοχή. Όταν καθιερώνεται ο έλεγχος σε μια τέτοια περιοχή, ο δείκτης Δύναμης τοποθετείται πάνω στο τυπωμένο Οικόσημο. Αν κάποιος παίκτης επιλέξει να μην αφήσει δείκτη Δύναμης (ή δεν μπορεί) όταν εγκαταλείπει την αρχική περιοχή ενός αντίπαλου, ο έλεγχος της περιοχής επιστρέφει στον αρχικό της Οίκο. Υπενθύμιση: Ένας στρατός δεν μπορεί να οπισθοχωρήσει σε περιοχή με αντίπαλο δείκτη Δύναμης. ΣΥΜΜΑΧΙΕΣ Οι παίκτες είναι ελεύθεροι (σε οποιαδήποτε φάση, οποιαδήποτε στιγμή) να δίνουν υποσχέσεις και να επιζητούν συμμαχίες με άλλους Οίκους. Ωστόσο, οι υποσχέσεις και οι συμμαχίες αυτές δεν είναι δεσμευτικές και μπορούν να σπάσουν για οποιοδήποτε λόγο. Ακόμη και ο πιο ένθερμος σύμμαχος δεν μπορεί ποτέ να είναι 100% σίγουρος για τους συντρόφους του. Στον Σιδερένιο Θρόνο, άλλωστε υπάρχει θέση μόνο για έναν. Υπάρχουν τρείς αυστηροί κανόνες που πρέπει να ακολουθούν οι παίκτες για τις συνωμωσίες τους: Οι παίκτες δεν μπορούν ποτέ να δείχνουν στους αντίπαλους (ανοιχτά ή κρυφά) τις Εντολές που έχουν αναθέσει. Επίσης, δεν επιτρέπεται να δείχνουν τους δείκτες Εντολών που δεν χρησιμοποίησαν κατά τη Φάση Σχεδιασμού (έτσι ώστε οι υπόλοιποι να μην καταλάβουν τους δείκτες που χρησιμοποίησαν στον χάρτη). Δεν μπορεί κάποιος να δώσει, δωρίσει, δωροδοκήσει κλπ οποιοδήποτε αντικείμενο του παιχνιδιού, όπως δείκτες Δύναμης, Κυριαρχίας και Σειράς, κάρτες Οίκων κλπ σε αντίπαλο. Οι προσφορές πρέπει πάντα να γίνονται κρυφά. Δεν μπορεί κάποιος να δείξει την προσφορά του σε αντίπαλο, πριν την αποκαλύψει.

25 Χρήση των Λιμανιών Εντολές σε Λιμάνια ΛΙΜΑΝΙΑ Τα λιμάνια λειτουργούν σαν ειδικές περιοχές μεταξύ περιοχών ξηράς και θάλασσας. Μόνο ο παίκτης που ελέγχει την περιοχή ξηράς που συνδέεται με το Λιμάνι, μπορεί να το χρησιμοποιήσει και θεωρείται ο κάτοχός του. Οι περιοχές Λιμανιών μπορούν να καταλαμβάνονται μόνο από Πλοία. Περισσότερα από ένα Πλοία σε ένα Λιμάνι θεωρούνται στρατός και πρέπει να ακολουθούν τα όρια ανεφοδιασμού του παίκτη. Επιπλέον των κανονικών περιορισμών των στρατών, ένα Λιμάνι δεν μπορεί ποτέ να περιέχει περισσότερα από τρία Πλοία ταυτόχρονα. Αν η περιοχή ξηράς που συνδέεται με το Λιμάνι στρατολογεί νέες μονάδες, ο κάτοχός της μπορεί να στρατολογήσει Πλοία στο ίδιο το Λιμάνι ή στην γειτονική θαλάσσια περιοχή. Μπορεί κάποιος να στρατολογήσει Πλοία σε Λιμάνι, ακόμη κι αν η γειτονική θαλάσσια περιοχή καταλαμβάνεται από ένα ή περισσότερα Αντίπαλα Πλοία. (Η ικανότητα στρατολόγησης πλοίων σε ένα λιμάνι, ακόμη κι αν η γειτονική θαλάσσια περιοχή είναι κατειλημμένη από εχθρικές μονάδες, είναι το ισχυρότερο στοιχείο των Λιμανιών.) Όπως και οι μονάδες στις κανονικές περιοχές, τα Πλοία στα Λιμάνια πρέπει να λάβουν δείκτη Εντολής κατά το βήμα Ανάθεσης Εντολών της Φάσης Σχεδιασμού. Αν και μπορεί να τοποθετηθεί εντολή Άμυνας σε ένα Λιμάνι, δεν θα έχει κανένα αποτέλεσμα μιας και τα Λιμάνια δεν μπορούν να δεχθούν άμεση επίθεση. Επιπλέον Κανόνες Λιμανιών Τα Πλοία μπορούν να μετακινηθούν από μια γειτονική περιοχή σε ένα φιλικό Λιμάνι, ή από ένα Λιμάνι σε μια γειτονική θαλάσσια περιοχή. Ωστόσο, τα Πλοία δεν μπορούν να μπουν σε Λιμάνι αντίπαλου παίκτη. Τα Πλοία σε ένα Λιμάνι μπορούν να υποστηρίξουν μια μάχη σε γειτονική θαλάσσια περιοχή, αλλά όχι σε γειτονική περιοχή ξηράς (ούτε στη συνδεδεμένη με το λιμάνι περιοχή). Τα Πλοία ενός Λιμανιού δεν παρέχουν αμυντική Δύναμη Μάχης σε μια μάχη στην περιοχή με την οποία συνδέονται. Τα Πλοία ενός Λιμανιού μπορούν να κάνουν επιδρομή σε γειτονική θαλάσσια περιοχή αλλά όχι σε περιοχή ξηράς. Τα Πλοία σε γειτονική θαλάσσια περιοχή μπορούν να κάνουν επιδρομή σε ένα Λιμάνι. Τα Λιμάνια, ωστόσο, δεν μπορούν να δεχθούν επιδρομή από ξηράς. Αν, κατά την Ενεργοποίηση Εντολών Εδραίωσης Κυριαρχίας της Φάσης Ενεργειών, υπάρχουν εχθρικά πλοία στη θαλάσσια περιοχή που συνδέεται με ένα λιμάνι, η Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας που μπορεί να ανατέθηκε στο Λιμάνι, αφαιρείται χωρίς αποτέλεσμα. Αλλιώς, η Εντολή του Λιμανιού εκτελείται κανονικά (σαν να ήταν περιοχή ξηράς που δεν είχε εικονίδια Δύναμης). Μια Ειδική Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για στρατολόγηση μονάδων, αν τοποθετηθεί σε λιμάνι, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη συλλογή δύναμης κανονικά. ΚΕΡΔΙΖΟΝΤΑΣ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΑΝΤΙΠΑΛΩΝ ΛΙΜΑΝΙΩΝ Αν η ξηρά που συνδέεται στο Λιμάνι δεχθεί επιτυχημένη επίθεση και αποκτήσει ο αντίπαλος τον έλεγχό της, τα Πλοία του προηγούμενου κατόχου που βρίσκονται στο Λιμάνι αντικαθιστώνται με ίσο αριθμό Πλοίων του νικητή της μάχης (ή όσα Πλοία έχει διαθέσιμα, επιθυμεί, ή επιτρέπουν τα όρια ανεφοδιασμού του). Τα επιπλέον αντίπαλα πλοία απλά αφαιρούνται από τον χάρτη. ΕΜΠΟΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΕΛΕΥΘΕΡΕΣ ΠΟΛΕΙΣ Οποτεδήποτε εκτελείται η κάρτα Γουέστερος Το Παιχνίδι των Θρόνων κατά τη Φάση Γουέστερος, επιπλέον της συλλογής δύναμης για κάθε εικονίδιο Δύναμης, οι παίκτες παίρνουν ένα δείκτη Δύναμης για κάθε φιλικό Λιμάνι που περιέχει τουλάχιστον ένα Πλοίο τους, αρκεί η γειτονική του Λιμανιού θαλάσσια περιοχή να μην περιέχει εχθρικά Πλοία. Μια κάρτα Γουέστερος Στρατολόγησης άνοιξε κατά τη Φάση Γουέστερος. Οι Μαρτέλ είναι πρώτοι στη σειρά και στρατολογούν πρώτοι τις μονάδες τους. Χρησιμοποιούν τους 2 πόντους στρατολόγησης που προσφέρει το Sunspear για να στρατολογήσουν έναν Πεζικάριο και ένα Πλοίο. Αποφασίζουν να τοποθετήσουν το Πλοίο στο Λιμάνι του Sunspear (θα μπορούσαν να τοποθετήσουν επίσης το Πλοίο στη Sea of Dorne, αλλά όχι στην East Summer Sea που καταλαμβάνουν οι Ταϊρέλ). Αργότερα, στη Φάση Σχεδιασμού, οι Μαρτέλ αναθέτουν μια Εντολή Επιδρομής στο Λιμάνι του Sunspear. Στη Φάση Ενεργειών εκτελούν την Εντολή αυτή ώστε να ακυρώσουν την Εντολή Υποστήριξής που έχει ανατεθεί στην Summer Sea. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΧΡΗΣΗΣ ΛΙΜΑΝΙΩΝ

26 ΔΕΙΚΤΕΣ ΟΥΔΕΤΕΡΩΝ ΔΥΝΑΜΕΩΝ Οι δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων αναπαριστούν την αντίσταση των ανεξάρτητων οίκων που δεν δέχονται να συμμετάσχουν στις μηχανορραφίες των παικτών. Οι Ουδέτερες Δυνάμεις τοποθετούνται στο χάρτη κατά την προετοιμασία. Οι παίκτες μπορούν να μετακινήσουν τις μονάδες τους σε περιοχή που καταλαμβάνεται από Ουδέτερες Δυνάμεις, ώστε να τις καταστρέψουν και να πάρουν τον έλεγχο της περιοχής. Αυτό δεν μπορεί να επιτευχθεί, ωστόσο, αν ο παίκτης δεν έχει ικανή Δύναμη Μάχης για να νικήσει την Ουδέτερη Δύναμη. Καταστρέφοντας μια Ουδέτερη Δύναμη Για να καταστρέψει την Ουδέτερη Δύναμη και να αποκτήσει τον έλεγχο της περιοχής, ο μετακινούμενος παίκτης πρέπει να έχει Δύναμη Μάχης ίση ή μεγαλύτερη από αυτή που εμφανίζεται στον δείκτη της Ουδέτερης Δύναμης, μετά και τον υπολογισμό των εξής παραγόντων: ΚΑΝΟΝΤΑΣ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΕ ΟΥΔΕΤΕΡΗ ΔΥΝΑΜΗ Οι Ταϊρέλ θέλουν να μετακινηθούν στο Sunspear μέσω του Yronnwood, αλλά στο Sunspear βρίσκεται ένας δείκτης Ουδέτερης Δύναμης με δύναμη 5. Ο στρατός των Ταϊρέλ αποτελείται από 1 Ιππότη και 1 Πεζικάριο και χρησιμοποιούν την Ειδική Εντολή Μετακίνησης +1, δίνοντάς τους σύνολo Δύναμης Μάχης 4. Για να φτάσει η Δύναμη Μάχης στο 5, οι Ταϊρέλ, χρησιμοποιούν την εντολή Υποστήριξής τους στην Sea of Dorne, όπου το 1 Πλοίο τους δίνει +1 Δύναμη Μάχης υποστήριξης. Επειδή ο στρατός των Ταϊρέλ (δύναμη 5 με την υποστήριξη) ισούται με τη δύναμη των Ουδέτερων Δυνάμεων, η μετακίνηση είναι επιτυχής και ο δείκτης της Ουδέτερης Δύναμης του Sunspear καταστρέφεται. Οι Ταϊρέλ μετακινούν το στρατό τους στο Sunspear. Υπολογίστε τη Δύναμη Μάχης των μετακινούμενων μονάδων (Οι Πολιορκητικές Μηχανές υπολογίζονται μόνο αν η περιοχή των Ουδέτερων Δυνάμεων περιέχει Κάστρο ή Φρούριο). Δεν παίζονται κάρτες Οίκων. Ισχύουν τα πλεονεκτήματα (ή μειονεκτήματα) των Εντολών Μετακίνησης. Οι Ουδέτερες Δυνάμεις δεν μπορούν να δεχθούν γειτονική υποστήριξη. Ο επιτιθέμενος μπορεί να δεχθεί υποστήριξη κατά των Ουδέτερων Δυνάμεων από γειτονικές περιοχές (όπως σε όλες τις μάχες). Το Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι ΔΕΝ μπορεί να χρησιμοποιηθεί για το επιπλέον +1. Αν ο μετακινούμενος παίκτης έχει Δύναμη Μάχης ίση η μεγαλύτερη με την Ουδέτερη Δύναμη, ο δείκτης καταστρέφεται και αφαιρείται από το παιχνίδι. Ο παίκτης μετακινεί τις μονάδες του στην περιοχή κανονικά. Η μετακίνηση κατά Ουδέτερης Δύναμης υπολογίζεται κανονικά στο όριο της μίας επίθεσης ανά Εντολή Μετακίνησης. Οι περισσότεροι δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων που χρησιμοποιούνται στα παιχνίδια τριών παικτών έχουν το σημάδι ~ αντί για την τιμή δύναμης. Αυτό αναπαριστά ανυπέρβλητες περιοχές στις οποίες δεν μπορεί κανείς να εισέλθει. Οι περιοχές αυτές δηλαδή είναι απαγορευμένες για όλους τους παίκτες σε ολόκληρη τη διάρκεια του παιχνιδιού. ΦΡΟΥΡΕΣ Οι Φρουρές είναι ειδικοί δείκτες που παρέχουν επιπλέον άμυνα στην αρχική περιοχή κάθε Οίκου. Κάθε Οίκος ξεκινάει το παιχνίδι με έναν δείκτη Φρουράς στην αρχική περιοχή του. Οι Φρουρές δεν είναι μονάδες, κι έτσι δεν υπολογίζονται για τα όρια Ανεφοδιασμού, ούτε τους ανατίθενται εντολές. Αν μια αρχική περιοχή που περιέχει Φρουρά δεχθεί επίθεση, η δύναμη της Φρουράς (ο αριθμός στον δείκτη) προστίθεται στην αρχική Δύναμη Μάχης του αμυνόμενου (βλ. σελίδα 17). Αν δεν υπάρχουν μονάδες του αμυνόμενου στην περιοχή με τη Φρουρά, Η ΜΑΧΗ ΓΙΝΕΤΑΙ ΚΑΝΟΝΙΚΑ σαν να ήταν η Φρουρά μια μονάδα. Αν η Φρουρά ηττηθεί στη μάχη (είτε αμυνόμενη μόνη της, ή με άλλες μονάδες μαζί), αφαιρείται από το παιχνίδι, ανεξαρτήτως αριθμού εικονιδίων Σπαθιών ή Οχυρώσεων στις κάρτες Οίκων που παίχθηκαν στη μάχη. Οι παίκτες δεν μπορούν να αναθέσουν εντολές σε περιοχές που υπάρχει ΜΟΝΟ μια Φρουρά. Η δύναμη μιας Φρουράς χρησιμοποιείται μόνο όταν η περιοχή της δέχεται επίθεση, και σε καμία περίπτωση για υποστήριξη ή άλλο σκοπό. Οι Φρουρές είναι καθαρά αμυντικές δυνάμεις. Οι Φρουρές είναι απρόσβλητες από τις ιδιότητες των εικονιδίων Κρανίων στις κάρτες Δίνη του Πολέμου (σελίδα 29).

27 ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΧΑΡΤΗ Αν και το ταμπλό αποτελείται κυρίως από περιοχές ξηράς και θάλασσας, υπάρχουν τρία ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που απαιτούν επεξήγηση: ΠΟΤΑΜΙΑ: Τα υδάτινα αυτά σύνορα αποτρέπουν την κίνηση μεταξύ των περιοχών που χωρίζουν. Δηλαδή, δύο περιοχές με σύνορο ποτάμι, δεν θεωρούνται σε καμία περίπτωση (μετακίνηση, υποστήριξη, επιδρομή κτλ) γειτονικές. ΓΕΦΥΡΕΣ: Εξαίρεση στον παραπάνω κανόνα των ποταμιών, αποτελούν οι περιοχές οι οποίες παρόλο που συνορεύουν μέσω ποταμιού αν υπάρχει γέφυρα, θεωρούνται γειτονικές σε κάθε περίπτωση του παιχνιδιού. ΝΗΣΙΩΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ: Τρείς περιοχές ξηράς (Dragonstone, Pyke και The Arbor) είναι διαφορετικές, μιας και περιβάλλονται εξ ολοκλήρου από θαλάσσιες περιοχές. Ακόμη κι έτσι, θεωρούνται περιοχές ξηράς και πρέπει να ακολουθούν τους κανόνες των αντίστοιχων περιοχών. Χάρη στην ειδική τους θέση, ωστόσο, οι Πεζικάριοι, οι Ιππότες και οι Πολιορκητικές Μηχανές πρέπει να χρησιμοποιήσουν Μεταφορά με Πλοία για τη μετακίνηση προς και από αυτές τις περιοχές. Όλα τα υπόλοιπα μικρά νησιά του χάρτη (χωρίς άσπρο περίγραμμα) είναι απλά στο σχέδιο και δεν χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι. ΜΕΤΑΒΟΛΗ ΤΩΝ ΜΕΤΡΗΤΩΝ ΕΠΙΡΡΟΗΣ Υπάρχουν κάποιες κάρτες (όπως η κάρτα Doran του Οίκου Μαρτέλ, ή η κάρτα Γουάιλντλινγκ A King Beyond the Wall ) οι οποίες μετακινούν τους δείκτες Επιρροής πάνω στους αντίστοιχους μετρητές, πέρα από τις προσφορές που γίνονται κατά την εκτέλεση της κάρτας Γουέστερος Σύγκρουση Βασιλέων. Οποτεδήποτε κάποιος παίκτης αλλάξει θέση σε έναν μετρητή Επιρροής, χάρη σε κάποια ειδική περίπτωση, ακολουθούν και οι υπόλοιποι παίκτες καταλλήλως. Για παράδειγμα, αν ένας παίκτης απαιτείται να μετακινηθεί στην πρώτη θέση ενός μετρητή (θέση 1 ), ο παίκτης που βρισκόταν στη θέση αυτή μετακινείται στη θέση 2 κτλ. Αν μια τέτοια μετακίνηση οδηγήσει έναν παίκτη να χάσει τη θέση 1 σε οποιονδήποτε μετρητή, πρέπει αμέσως να δώσει τον αντίστοιχο δείκτη Κυριαρχίας (στην κατάσταση που βρίσκεται, χρησιμοποιημένο ή διαθέσιμο) στον νέο παίκτη που κατέλαβε τη θέση 1. Μια τέτοια μετακίνηση στον μετρητή της Βασιλικής Αυλής δεν επηρεάζει τυχόν ειδικές εντολές που ήδη έχουν ανατεθεί στον χάρτη, αλλά μπορεί να περιορίσει ή να επεκτείνει τη διαθεσιμότητά τους στην επόμενη Φάση Σχεδιασμού. ΚΡΥΦΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ Σε κάθε παίκτη παρέχεται ένα παραπέτασμα, ώστε να κρατάει κρυφά συγκεκριμένα στοιχεία, από τους αντίπαλους. Από την αρχή του παιχνιδιού οι παίκτες πρέπει πάντοτε να κρατάνε κρυφούς πίσω από το παραπέτασμα τους αχρησιμοποίητους δείκτες Εντολών τους. Εκτός από τη στιγμή της προσφοράς, οι διαθέσιμοι δείκτες δύναμης κάθε παίκτη πρέπει να είναι πάντοτε ορατοί προς όλους τους παίκτες. Οποτεδήποτε οι παίκτες πρέπει να κάνουν προσφορά στο παιχνίδι (όπως για τις θέσεις των μετρητών Επιρροής ή την αντιμετώπιση των επιθέσεων των γουάιλντλινγκς), ανακοινώνουν τον συνολικό αριθμό δεικτών δύναμής τους κι έπειτα κρύβουν πίσω από το παραπέτασμα τους διαθέσιμους δείκτες δύναμης πριν επιλέξουν πόσους θα προσφέρουν. Οι διαθέσιμοι δείκτες Δύναμης κρατούνται κρυμμένοι έτσι μέχρι το τέλος των προσφορών. Στο τέλος του πλειστηριασμού οι εναπομείναντες δείκτες Δύναμης τοποθετούνται ξανά σε ορατό σε όλους τους παίκτες σημείο. Τα περιεχόμενα της στοίβας ξεσκαρταρισμένων καρτών Οίκων και οι κάρτες Οίκου στο χέρι του παίκτη είναι ανοιχτές πληροφορίες εκτός της στιγμής που οι παίκτες επιλέγουν κάρτες Οίκων στο Βήμα 3 της μάχης.

28 ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΛΙΓΟΤΕΡΟΥΣ ΑΠΟ ΕΞΙ ΠΑΙΚΤΕΣ Παιχνίδι Πέντε Παικτών Στο παιχνίδι πέντε παικτών, ο Οίκος των Μαρτέλ δεν είναι διαθέσιμος για τους παίκτες. Κατά την προετοιμασία του παιχνιδιού, τοποθετήστε τους εννέα δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων με το 4-6 και 4-5 στο ταμπλό, αντιστοιχίζοντας το όνομα του κάθε δείκτη Ουδέτερης Δύναμης με την περιοχή του χάρτη. Σιγουρευτείτε ότι όλοι οι δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων έχουν τοποθετηθεί σωστά ανοιχτοί. Παιχνίδι Τεσσάρων Παικτών Στο παιχνίδι τεσσάρων παικτών, ο Οίκος των Μαρτέλ και ο Οίκος των Ταϊρέλ δεν είναι διαθέσιμοι για τους παίκτες. Κατά την προετοιμασία του παιχνιδιού, τοποθετήστε τους εννέα δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων με το 4-6 και 4-5 και 4 στο ταμπλό, αντιστοιχίζοντας το όνομα του κάθε δείκτη Ουδέτερης Δύναμης με την περιοχή του χάρτη. Σιγουρευτείτε ότι όλοι οι δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων έχουν τοποθετηθεί σωστά ανοιχτοί. Έπειτα τοποθετήστε το κάλυμμα της Βασιλικής Αυλής πάνω στον μετρητή Επιρροής της Βασιλικής Αυλής καλύπτοντας τις τέσσερις πρώτες θέσεις (βλ. σχεδιάγραμμα). Παιχνίδι Τριών Παικτών Στο παιχνίδι τριών παικτών, ο Οίκος των Μαρτέλ, ο Οίκος των Ταϊρέλ και ο Οίκος των Γκρέιτζοϊ δεν είναι διαθέσιμοι για τους παίκτες. Κατά την προετοιμασία του παιχνιδιού, τοποθετήστε τους εννέα δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων με το 3 στο ταμπλό, αντιστοιχίζοντας το όνομα του κάθε δείκτη Ουδέτερης Δύναμης με την περιοχή του χάρτη. Σιγουρευτείτε ότι όλοι οι δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων έχουν τοποθετηθεί σωστά ανοιχτοί. Έπειτα τοποθετήστε το κάλυμμα της Βασιλικής Αυλής πάνω στον μετρητή Επιρροής της Βασιλικής Αυλής καλύπτοντας τις τέσσερις πρώτες θέσεις (βλ. σχεδιάγραμμα). ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΠΕΝΤΕ ΠΑΙΚΤΕΣ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΕΣΣΕΡΙΣ ΠΑΙΚΤΕΣ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΡΕΙΣ ΠΑΙΚΤΕΣ Κάλυμμα της Βασιλικής Αυλής Κάλυμμα της Βασιλικής Αυλής

29 Η ΔΙΝΗ ΤΟΥ ΠΟΛΕΜΟΥ Η Δίνη του Πολέμου είναι μια προαιρετική επέκταση του παιχνιδιού που προσθέτει το στοιχείο του απρόβλεπτου και της καταστροφής στη μάχη. Έτσι αυξάνεται το ρίσκο και οι διαπραγματεύσεις γίνονται ακόμη πιο σημαντικές. Η υποστήριξη στη μάχη και οι συμμαχίες δημιουργούν επιπλέον συγκινήσεις (και απώλειες) στη μάχη και αλλάζει εντελώς τις στρατηγικές των παικτών. Πριν παίξετε, όλοι οι παίκτες πρέπει να συμφωνήσουν αν θα χρησιμοποιηθεί η παραλλαγή αυτή. Αν συμφωνηθεί κάτι τέτοιο, ανακατέψτε τις κάρτες της Δίνης του Πολέμου σε μια κλειστή στοίβα κοντά στο ταμπλό. Η Δίνη του Πολέμου λειτουργεί με τις εξής αλλαγές στη μάχη: 1. ΑΝΟΙΓΜΑ ΚΑΡΤΩΝ ΔΙΝΗΣ ΤΟΥ ΠΟΛΕΜΟΥ: Αφού οι παίκτες επιλέξουν και αποκαλύψουν τις κάρτες Οίκων ανοίγουν από μια κάρτα Δίνης του Πολέμου από την κορυφή της στοίβας και την κοιτάζουν. Μετά τον ορισμό των απωλειών από τα εικονίδια Σπαθιών, οι παίκτες ενεργοποιούν τα εικονίδια Κρανίων στις κάρτες Δίνης του Πολέμου ως εξής: Αν η κάρτα ενός παίκτη εμφανίζει εικονίδιο Κρανίου, ο αντίπαλος πρέπει να υποστεί μια απώλεια ανεξάρτητα ποιός ήταν ο νικητής της μάχης. Η απώλεια αυτή έρχεται επιπλέον των υπόλοιπων απωλειών που μπορεί να είχε κάποιος στη μάχη και δεν μπορεί να αποφευχθεί με τα εικονίδια Οχυρώσεων. Η αφαίρεση της απώλειας αυτής ακολουθεί τους κανόνες και τους περιορισμούς της σελίδας 21. Εικονίδιο Κρανίου 2. ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΣΠΑΘΙΟΥ ΑΠΟ ΒΑΛΥΡΙΑΝΟ ΑΤΣΑΛΙ: Πριν αποκαλυφθούν οι δύο κάρτες Δίνης του Πολέμου, αν κάποιος από τους δύο παίκτες έχει το σπαθί μπορεί να το χρησιμοποιήσει για να ξεσκαρτάρει την πρώτη κάρτα Δίνης του Πολέμου και να τραβήξει μια άλλη προς αντικατάσταση της πρώτης. Πρέπει να κρατήσει τη νέα κάρτα που πήρε. Έπειτα γυρίζει τον δείκτη Σπαθιού στη θαμπή του μεριά ώστε να φαίνεται ότι έχει χρησιμοποιηθεί στο γύρο αυτό. 3. ΑΠΟΚΑΛΥΨΗ ΤΩΝ ΚΑΡΤΩΝ ΔΙΝΗΣ ΤΟΥ ΠΟΛΕΜΟΥ: Κάθε παίκτης αποκαλύπτει την κάρτα Δίνης του Πολέμου που πήρε, προσθέτωντας τη Δύναμη Μάχης που αναγράφεται πάνω της (ο αριθμός στην ασπίδα), στην τρέχουσα Δύναμη Μάχης του. 4. ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΑΠΩΛΕΙΩΝ: Κάθε παίκτης προσθέτει ότι εικονίδια Σπαθιού ή Οχύρωσης εμφανίζονται στην κάρτα Δίνης του Πολέμου στην κάρτα Οίκου του (σαν να ήταν όλα τυπωμένα στην κάρτα Οίκου που είχε παίξει). Προστίθεται στη δύναμη μάχης Προστίθεται στα εικονίδια της κάρτας Οίκου

30 CREDITS ΔΟΚΙΜΑΣΤΙΚΑ: Βασισμένο στο Μιθυστόρημα A Song Of Ice and Fire του George R.R. Martin ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ: ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ: ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΝΟΝΕΣ: ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ: ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΑΙ ΔΙΟΡΘΩΣΗ: Οι ονομασίες, οι περιγραφές και οι εικονογραφήσεις του παιχνιδιού προέρχονται από τα έργα πνευματικής ιδιοκτησίας του George R.R. Martin, και απαγορεύεται η χρήση τους χωρίς την έγγραφη άδειά του. GRAPHIC DESIGN: ΕΞΩΦΥΛΛΟ: ΧΑΡΤΗΣ: ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΣΗ: ΤΟ ΠΡΟΪΟΝ ΑΥΤΟ ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΔΕΝ ΕΝΔΕΙΚΝΥΤΑΙ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ 13 ΕΤΩΝ ΚΑΙ ΚΑΤΩ. Επισκεφθείτε μας στο Διαδίκτυο: ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ 3D: ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ: ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ GRAPHIC DESIGN: ΟΡΓΑΝΩΤΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ FFG: ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ: ΣΧΕΔΙΑΣΤΗΣ: ΠΑΡΑΓΩΓΟΣ: ΕΚΔΟΤΗΣ: ΜΕΤΑΦΡΑΣΗ / ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ: Νίκος Χριστάκης για την Re M

31 Τώρα που έχετε ζήσει την εμπειρία της ίντριγκας και της διασκέδασης του A Game Of Thrones: The Board Game, δείτε τα Επτά Βασίλεια από νέα προοπτική με το Battles Of Westeros! Το επικό αυτό παιχνίδι τακτικών μάχης, δίνει στους παίκτες είτε τον έλεγχο του Οίκου των Σταρκ, των στωικών και έντιμων φρουρών του Winterfell, ή του Οίκου Λάνιστερ, του πανούργου Οίκου με τα αμύθητα πλούτη. Και με τη μεγάλη γκάμα των επεκτάσεων που ακολουθεί, μπορείτε να συμμαχήσετε με τον Οίκο των Τάλι, τις φυλές του Vale και πολλούς περισσότερους! Οργανώστε ρεαλιστικά χαρακτηριστικά, όπως ανάπτυξη μονάδων, επικοινωνία και ηθικό, καθώς οδηγείτε τις δυνάμεις σας στη μάχη. Μόνο οι πιο πονηροί και γενναίοι ηγέτες θα μπορέσουν να πάρουν τη νίκη. Είστε έτοιμοι να κερδίσετε δόξα για τον οίκο σας;

32 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ανάθεση Εντολών Ανεφοδιασμός, Παράδειγμα Απώλειες Αρχική Περιοχή, Ορισμός Γέφυρες Γύρος του Παιχνιδιού Δείκτες Κυριαρχίας Δείκτης Σιδερένιου Θρόνου Δείκτης Κοράκι Αγγελιοφόρος Δείκτης Σπαθί από Βαλυριανό Ατσάλι Δείκτες Ουδέτερων Δυνάμεων Διαθέσιμη Δύναμη, Ορισμός Δύναμη Μάχης Μονάδων Δύναμη, συλλογή και ξεσκαρτάρισμα Εκκαθάριση Μάχης Έλεγχος Αρχικών Περιοχών Έλεγχος Περιοχών Εντολή Άμυνας Εντολή Εδραίωσης Κυριαρχίας Εντολή Επιδρομής Εντολή Επιδρομής, Παράδειγμα Ενεργοποίησης Εντολή Υποστήριξης Επεξήγηση Περιεχομένων Επιθέσεις Γουάιλντλινγκς Εχθρός / Αντίπαλος, Ορισμός Κάρτα Γουέστερος: Ανεφοδιασμός Κάρτα Γουέστερος: Στρατολόγηση Κάρτα Γουέστερος: Σύγκρουση Βασιλέων Κάρτες Γουέστερος Κάρτες Δίνης του Πολέμου Κάρτες Οίκων Κάρτες Οίκων, Επεξήγηση Καταστροφή, Ορισμός Κερδίζοντας το Παιχνίδι Κρυφές Πληροφορίες Λιμάνια Λίστα Περιεχομένων Μάχη Ζήτηση Υποστήριξης Υπολογισμός Αρχικής Δύναμης Μάχης Επιλογή και Αποκάλυψη Καρτών Οίκων Υπολογισμός Τελικής Δύναμης Μάχης Χρήση του Σπαθιού από Βαλυριανό Ατσάλι Αποτέλεσμα της Μάχης Καθορισμός του Νικητή Μεταφορά με Πλοία Μεταφορά με Πλοία, Παράδειγμα Μετρητές Επιρροής, Μεταβολές Μετρητές Επιρροής, Παράδειγμα Πλειστηριασμού Μονάδα, Ορισμός Οίκος / Παίκτης, Ορισμός Οπισθοχώρηση και Αναδιοργάνωση Παίζοντας με Λιγότερους από Έξι Παίκτες Περίληψη Περιοχή, Ορισμός Ποτάμια Προετοιμασία Σειρά, Ορισμός Σκοπός του Παιχνιδιού Στρατός / Στρατοί, Ορισμός Συμμαχίες Σχεδιάγραμμα Παραπετάσματος Παικτών Σχεδιάγραμμα Προετοιμασίας Φάση Γουέστερος Φάση Ενεργειών Ενεργοποίηση Εντολών Επιδρομής Ενεργοποίηση Εντολών Μετακίνησης Ενεργοποίηση Εντολών Εδραίωσης Κυριαρχίας Φάση Σχεδιασμού Φίλος / Φιλικός, Ορισμός Φρουρές

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων Ένα παιχνίδι του Paolo Mori για 2 έως 6 παίκτες ηλικίας 8 και άνω ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης 12 βραβεία 1 σακουλάκι 1 μπλοκ σκορ Μπροστά σας έχετε ένα παράδειγμα του στησίματος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών

Διαβάστε περισσότερα

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας Tammany Hall ήταν η πολιτική οργάνωση που κυριαρχούσε στην πολιτική της Νέας Υόρκης, οργανώνοντας τους μεταναστευτικούς πληθυσμούς. Καθώς η επιρροή της οργάνωσης εκτείνονταν από την ίδρυσή της το 1790

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Matthias Cramer για 2-5 παίκτες ηλικίας 12 ετών και άνω

Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Matthias Cramer για 2-5 παίκτες ηλικίας 12 ετών και άνω Ένα παιχνίδι του Matthias Cramer για 2-5 παίκτες ηλικίας 12 ετών και άνω Το έτος 1413, ο νέος Βασιλιάς της Αγγλίας, Ερρίκος ο 5ος του Λάνκαστερ, κυνηγάει τα φιλόδοξα σχέδιά του. Την ένωση της Αγγλίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Στην Αυλή του Βασιλιά Νέα αξιώματα πρέπει να καταληφθούν! Οι Άρχοντες αιτούνται για τα καλύτερα αξιώματα της χώρας, αναζητώντας δύναμη και προνόμια. Νέα περιεχόμενα και αλλαγές στην

Διαβάστε περισσότερα

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου. ιαρκεια 90 λεπτα Παικτεσ 4 Ηλικια 12+ ΚΑΝΟΝΕΣ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το Autokrator είναι ένα μεσαιωνικό στρατιωτικό παιχνίδι, για τις μάχες μεταξύ Χριστιανών και Μουσουλμάνων μεταξύ 7ου και 11ου αιώνα μ.χ.

Διαβάστε περισσότερα

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

1-4 παίκτες - 30 λεπτά 1-4 παίκτες - 30 λεπτά Κάθε παίκτης είναι ένας Άνθρωπος της Αναγέννησης, με ξεχωριστές ικανόητες. Λόγιος, Έμπορος, Ιππότης και Φούρναρης. Σκοπός σας είναι να εκπαιδεύσετε, να προσλάβετε και να στρατολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών

Διαβάστε περισσότερα

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια Κανόνες Ως ηγέτης ενός αρχαίου πολιτισμού, εξερευνήστε άγνωστα εδάφη ώστε να αναπτύξετε την αυτοκρατορία σας. Ιδρύστε νέες πόλεις, κατασκευάστε κτίρια εκμετάλλευσης των φυσικών πόρων και δημιουργήστε εμπορικές

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού 1347 Ο Μαύρος Θάνατος ξεσπάει στην Ευρώπη. Ο άρχοντας της χώρας σας, μόλις υπέκυψε στην πανούκλα, και τώρα εσείς, οι πρίγκηπες της χώρας, ανταγωνίζεστε μεταξύ σας για να τον αντικαταστήσετε. Για να το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ένα παιχνίδι του Stefan Feld για 2 έως 5 παίκτες. Χρόνος παιχνιδιού: 45-60 λεπτά. ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η Βενετία είναι διάσημη για τις γέφυρες και τις γόνδολές της. Περί αυτού πρόκειται και το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες Ένα παιχνίδι του Peter Prinz για 2-4 παίκτες Σαν αρχαιολόγοι, οι παίκτες αποκτούν την γνώση που απαιτείται για να ξεκινήσουν αποστολές σε Αίγυπτο, Μεσοποταμία, Κρήτη και Ελλάδα. Ποιός έχει τη δύναμη να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα Εισαγωγή Το 1878, το Βασιλικό Μουσείο του Βερολίνου ξεκίνησε την ανάθεση των ανασκαφών στην Πέργαμο, μια περιοχή της νυν Τουρκίας. Η πόλη έφτασε στην κορυφή της ανάπτυξής της γύρω στο 200 π.χ. (στα Λατινικά

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ταμπλό με τον χάρτη της Αφρικής Βιβλίο 2 βιβλία Κάρτες Περιπέτειας 30 κάρτες περιπέτειας (15 με λευκό

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή Εισαγωγή Από τα πρώτα βήματα του πολιτισμού διαμέσου ιστορικών χρόνων προόδου, η ανθρωπότητα έχει ζήσει, πολεμήσει και δημιουργήσει συνολικά σε έθνη. Τα μεγάλα έθνη προστατεύουν και παρέχουν τα απαραίτητα

Διαβάστε περισσότερα

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια) 20 Αρχιτέκτονες 1 Ταμπλό Κατασκευών (25 Θέσεις) 4 διπλής όψεως Ταμπλό Παικτών με την πόλη κάθε παίκτη, χωρισμένη σε περιοχές Το Ταμπλό Κατασκευών Χρωματιστή πλευρά για το Κλασικό Παιχνίδι 1 Πολεοδόμος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ Κάπου στο μέσο του διαστήματος, στον γαλαξία σας ο υπερπληθυσμός έχει ξεφύγει και έχει φτάσει η στιγμή της επέκτασης σε διαγαλαξιακούς πλανήτες. Θα μεγαλώσετε τον στόλο σας, θα επεκτείνετε την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ Κομμάτια του Παιχνιδιού...2 Σκοπός του Παιχνιδιού...2 Προετοιμασία και Έναρξη του Παιχνιδιού...3 Πορεία του Παιχνιδιού...5 Φάση Ι - Τράβηγμα καρτών...6 Φάση ΙΙ - Επιλογή στόχου...10

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες Οι καλύτεροι αρχιτέκτονες της Ευρώπης και της Αραβίας θέλουν να επιδείξουν τις ικανότητές τους. Προσλάβετε τις καλύτερες ομάδες κτιστών και προσπαθήστε να έχετε

Διαβάστε περισσότερα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα Η επέκταση αυτή εισάγει κάποια νέα στοιχεία ώστε να εμπλουτίσει το βασικό παιχνίδι. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξεχωριστά ή σε οποιονδήποτε συνδυασμό. Πεμπτοσ Παικτησ Προφητειεσ Ξύλινα κομμάτια για πέμπτο

Διαβάστε περισσότερα

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε!

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε! Α πό τις απόκρημνες βουνοπλαγιές του Εδιμβούργου έως τα ηλιόλουστα λιμάνια της Κωνσταντινούπολης και από τα σοκάκια της Παμπλόνα μέχρι κάποιον ανεμοδαρμένο σταθμό του Βερολίνου, το Ticket to Ride σας μεταφέρει

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Στο CAVE οι παίκτες ηγούνται ομάδων σπηλαιολόγων, εξερευνώντας ένα προσφάτως ανακαλυφθέν σπήλαιο. Όλοι ξεκινούν στην αρχική βάση, όπου μπορούν να γεμίσουν τα σακίδιά τους με απαραίτητο

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Ε υρώπη, 1347. Μεγάλη καταστροφή πρόκειται να χτυπήσει. Ο Μαύρος Θάνατος πλησιάζει την Ευρώπη και μέσα στα επόμενα 4-5 χρόνια ο πληθυσμός της θα μείνει μισός. Οι παίκτες αποικούν στις διάφορες περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ ΜΕΧΡΙ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΖΑΡΙΑ! Αυτή είναι μία επέκταση μόνο για το παιχνίδι της alea Las Vegas. Χρησιμοποιήστε τους κανόνες του βασικού παιχνιδιού με τις παρακάτω προσθήκες, επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ο μετρητής μάχης στον οποίο τοποθετείται ένα πιόνι Σαμουράι. Η τιμή του Κιάι του, δηλαδή το σημείο στο οποίο ενεργοποιείται η δύναμη του Σαμουράι.

Ο μετρητής μάχης στον οποίο τοποθετείται ένα πιόνι Σαμουράι. Η τιμή του Κιάι του, δηλαδή το σημείο στο οποίο ενεργοποιείται η δύναμη του Σαμουράι. Κάθε Σαμουράι έχει ένα προσωπικό ταμπλό διπλής όψεως. Στη μία πλευρά είναι η ανθρώπινη μορφή του και στην άλλη η ζωώδης του. Αρκετά στοιχεία του παιχνιδιού εμφανίζονται στο ταμπλό: Ο μετρητής μάχης στον

Διαβάστε περισσότερα

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος Ένα παιχνίδι του Paolo Mori Ημερολόγιο Καταστρώματος Ένα παιχνίδι του Paolo Mori Εικονογάφηση των Benzamin Carre και Stephane Gantiez. Ο δημιουργός θα ήθελε να ευχαριστήσει, για την βοήθεια και τις δοκιμαστικές

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις:

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις: Στην Ιαπωνία από το 1603 μέχρι το 1868 η θέση του αυτοκράτορα δεν ήταν πολύ σταθερή, και στη θέση του κυβερνούσε ένας Shogun της φατρίας των Tokugawa με αυστηρότητα για να διασφαλίσει την ειρήνη μεταξύ

Διαβάστε περισσότερα

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού.

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού. Ο νέος Δόγης σας έχει προσκαλέσει στον διάσημο χορό μασκέ που διοργανώνει στο παλάτι του για το Καρναβάλι της Βενετίας! Είναι η τέλεια ευκαιρία για να αποδράσετε από τη βαρετή ζωή των ευγενών, και σας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!... Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί Περιεχόμενα 63 Ζάρια Κάστρου 107 Κάρτες: 42 Κάρτες Χωρικών 47 Κάρτες Κάστρου 18 Κάρτες Αγοράς 4 Ταμπλό Παικτών 1 Ταμπλό Σειράς 1 Ζάρι Ατομικού Παιχνιδιού 100 Δείκτες Ζώων 60 Δείκτες Χωρικών 21 Χάντρες

Διαβάστε περισσότερα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μέχρι στιγμής έχει προσελκύσει κοντά στους 4,000 ορειβάτες από όλο τον κόσμο, ενώ κάθε χρόνο όλο και περισσότεροι το επισκέπτονται. Η πλειονότητά τους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι δουλειές ανθίζουν! Από τότε που ανοίξατε τη συντεχνία, κάθε λογής επαγγελματίες έχουν φτάσει από όλη την Ευρώπη, ώστε να ανταλλάξουν πληροφορίες και να αυξήσουν τις δουλειές τους. Εσείς είστε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα 98 κάρτες Τράπουλας του Σαλούν (μαζί με 18 Κάρτες Ομάδας) 8 Κάρτες Χαρακτήρων

Περιεχόμενα 98 κάρτες Τράπουλας του Σαλούν (μαζί με 18 Κάρτες Ομάδας) 8 Κάρτες Χαρακτήρων Καλως ήρθατε στο High Noon Saloon! Βρίσκεστε μέσα σε μια κλασσική μάχη της Άγριας Δύσης, οπλισμένοι με θανατηφόρα Όπλα, προσπαθώντας να εξοντώσετε τους αντιπάλους σας και να βρείτε την καλύτερη κρυψώνα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΟΥ FRANK THYBEN 1 Κεντρικό ταμπλό 4 Ταμπλό τροπαίων Πίσω: Επιπλέον ενέργειες παραλλαγής Μπροστά: Βασικό παιχνίδι 34 ξύλινοι κύβοι 1 Πύργος 32 αρχικά Ξόρκια 7x

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Σχετικά με το Παιχνίδι Αυτή δεν είναι άλλη μια συνηθισμένη μέρα στην Αρχαία Κίνα. Ο ίδιος ο Αυτοκράτορας ανακοίνωσε

Διαβάστε περισσότερα

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride: Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στο παιχνίδι, σχετικά με το ομαδικό παιχνίδι του χάρτη της Μυθικής Ασίας (Legendary Asia), υποθέτοντας ότι είστε εξοικειωμένοι με τους κανόνες του βασικού Ticket

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας. Εποχή της ποταπαγόρευσης στη Νέα Υόρκη. Αντίπαλες συμμορίες χρησιμοποιούν την επιρροή τους δωροδοκώντας πολιτικούς, λειτουργώντας καζίνο, πουλώντας λαθραία ποτά και κερδίζοντας την εύνοια διεφθαρμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΛΙΒΑΔΙΑ, ΑΓΑΘΑ ΚΑΙ ΖΑΡΙΑ ΕΝΑ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΓΙΑ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΛΙΒΑΔΙΑ, ΑΓΑΘΑ ΚΑΙ ΖΑΡΙΑ ΕΝΑ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΓΙΑ ΕΝΑ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΓΙΑ ΛΙΒΑΔΙΑ, ΑΓΑΘΑ ΚΑΙ ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ον 15ο Αιώνα στην Κοιλάδα του Λοάρ, Οι παίκτες στο ρόλο πριγκίπων, αφοσιώνονται με όλες τους τις δυνάμεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες Εισαγωγή Στο Biblios, αναλαμβάνετε το ρόλο ενός ηγούμενου, επικεφαλής ενός μοναστηριού την εποχή του Μεσαίωνα. Προσπαθώντας να δημιουργήσετε την εντυπωσιακότερη βιβλιοθήκη, συναγωνίζεστε με άλλους ηγούμενους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ & ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ Credits 2012 Σχεδιαστές: Παραγωγή: Εικονογράφηση: Jose Pascual Εκτύπωση: Priority Soluciones Graficas - Eduardo

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Στα παλαιότερα χρόνια, οι μεγαλύτεροι μονάρχες κατασκεύαζαν ναούς για να επιδείξουν τη δύναμή τους και τον μεγάλο πλούτο τους. Οι μεγαλύτεροι ναοί

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση: Χρησιμοποιήσαμε το MIL σαν λατινικούς αριθμούς αναπαριστώντας το 1049 (για χάρη προφοράς). Ο σωστός τρόπος είναι MXLIX.

Σημείωση: Χρησιμοποιήσαμε το MIL σαν λατινικούς αριθμούς αναπαριστώντας το 1049 (για χάρη προφοράς). Ο σωστός τρόπος είναι MXLIX. ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Έτος 1049. Η οικογένειά σας παλεύει για κύρος και επιρροή στην κοινωνία του μεσαίωνα. Θα τα καταφέρετε; Στο MIL (1049) μπορείτε να συλλέξετε πρώτες ύλες από τη γη σας, να στρατολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ ΕΙΔΗ ΠΕΡΙΟΧΩΝ. Ένα κεντρικό ταμπλό

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ ΕΙΔΗ ΠΕΡΙΟΧΩΝ. Ένα κεντρικό ταμπλό ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στη μυθική χώρα της Άζτλαν, τέσσερις φυλές, παλεύουν για την επιβίωση και την ευημερία υπό τον έλεγχο των ίδιων των θεών. Κάθε φυλή παίρνει την ονομασία της από το ζώο τοτέμ των αρχαίων βασιλέων

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά Τι μήκος έχει η γέφυρα Golden Gate; Που έχουν βρεθεί «αποδείξεις» της ύπαρξης του Γέτι; Πόσα αγάλματα υπάρχουν στο Νησί του Πάσχα; Πολύ πιθανό να μην γνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΔΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. χαρτονένια κομμάτια 1 ταμπλό 2 ταμπλό αγροκτήματος (ένα για κάθε παίκτη)

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΔΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. χαρτονένια κομμάτια 1 ταμπλό 2 ταμπλό αγροκτήματος (ένα για κάθε παίκτη) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΔΙΟΥ του Uwe Rosenberg για 2 παίκτες ηλικίας 13 και άνω ΠΕΡΙΛΗΨΗ Παίρνετε τους ρόλους αγροτών και εκτρέφετε πρόβατα, γουρούνια αγελάδες και άλογα. Τρείς εργάτες σας βοηθούν στις εργασίες

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ ΚΥΡΙΑΚΗ 12 ΑΥΓΟΥΣΤΟΥ 1945 ΤΡΙΑ ΣΕΝΤ Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ Ένα παιχνίδι για 2-5 παίκτες, από τον Brandon Tibbetts THE MANHATTAN PROJECT - ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΑΝΑΚΑΛΥΦΘΗΚΕ

Διαβάστε περισσότερα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος... ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να

Διαβάστε περισσότερα

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται 2-4 παίκτες Ηλικίας 13+ 60-90 λεπτά 3. Τα 28 ξύλα τοποθετούνται στο δάσος. 4. Οι 18 πηλοί τοποθετούνται στο ανάχωμα. 5. Οι 12 πέτρες τοποθετούνται στο λατομείο. 6. Οι 10 χρυσοί τοποθετούνται στο ποτάμι.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΑ ΣΥΝΑΡΠΑΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΘΕΩΝ, ΑΓΑΘΩΝ ΚΑΙ ΜΕΓΑΛΕΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΑ ΣΥΝΑΡΠΑΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΘΕΩΝ, ΑΓΑΘΩΝ ΚΑΙ ΜΕΓΑΛΕΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΝΑ ΣΥΝΑΡΠΑΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΘΕΩΝ, ΑΓΑΘΩΝ ΚΑΙ ΜΕΓΑΛΕΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Καθορίστε τη μοίρα σας στον μυστηριώδη κόσμο των Μπόρα Μπόρα. Ταξιδέψτε στα νησιά, κατασκευάζοντας καλύβες όπου

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Η 3η Επέκταση του Rattus Ε υρώπη, 1349. Ο Μαύρος Θάνατος ήδη καταστρέφει για χρόνια. Οι λαοί της Ευρώπης προσπαθούν, ωστόσο να ακολουθούν τους κανονικούς ρυθμούς ζωής. Οι τεχνίτες παράγουν τα προϊόντα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 50 ΣΠΟΡΟΙ / ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΛΑΧΑΝΙΚΩΝ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 50 ΣΠΟΡΟΙ / ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΛΑΧΑΝΙΚΩΝ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Στο Garden Dice, είστε κηπουροί που μοχθούν να καταφέρουν να έχουν την καλύτερη σοδειά σε ένα κομμάτι γης. Στη σειρά, ρίχνετε ζάρια, χρησιμοποιώντας τα για να εκτελέσετε ενέργειες όπως αγορά, φύτεμα και

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία Για 2 παίκτες Έφτασε η στιγμή ο καπετάνιος Νέμο να επιλέξει ποιός θα γίνει ο πρώτος βοηθός στον Ναυτίλο. Ετοιμαστείτε να αντιμετωπίσετε τα βάθη της θάλασσας, καθώς αποδικνείετε ότι είστε ο καλύτερος σε

Διαβάστε περισσότερα

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας: Η χελώνα δέχτηκε την απαίτηση του λαγού για ρεβάνς του αγώνα και τα νέα εξαπλώθηκαν γρήγορα παντού. Ο μεγάλος αγώνας ήταν έτοιμος να ξεκινήσει και οι συμμετέχοντες ήταν πια έτοιμοι για την μεγάλη αναμέτρηση.

Διαβάστε περισσότερα

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι The Mind Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άνω Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Wolfgang Warsch Ας γίνουμε ένα...! Όσο προχωρείτε σε αυτό το πείραμα, τόσο περισσότερο βιώνετε το The Mind σε μια νέα διάσταση. Λαμβάνετε

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες.

σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες. Το D αποτελείται από 5 κάρτες, με 8 σύμβολα η κάθε μία, μεταξύ 50 διαφορετικών. Πάντα υπάρχει µόνο ένα κοινό σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. Αν δεν έχετε ξαναπαίξει, ή παίζετε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Στο εγχειρίδιο αυτό, θα βρείτε τους κανόνες της επέκτασης παραλλαγών 4, 5 και 6. Μόνο οι αλλαγές στους κανόνες και τυχόν

Διαβάστε περισσότερα

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι.

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Το επαναστατικό παιχνίδι με κάρτες όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι. Για δύο έως πέντε παίκτες Περιεχόμενα: Μια τράπουλα 50 καρτών ΕΥΓΕΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com Οι συμμορίες τσοπεράδων, επέλεγαν παραδοσιακά τους αρχηγούς τους με έναν διαγωνισμό που ονομάζεται Πίσω στο Πεζοδρόμιο, στον οποίο οι υποψήφιοι προσπαθούσαν να αντέξουν περισσότερο, όσο τους τραβούσε μια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Jaipur... ελπίζετε να γίνετε ο προσωπικός έμπορος του Μαχαραγιά καταφέρνοντας να είστε πλουσιότερος από τον αντίπαλό σας, στο τέλος κάθε βδομάδας (γύρου). Για να τα καταφέρετε

Διαβάστε περισσότερα

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Εισαγωγή Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Ο κυρ Γιάννης έχει κληρονομιά ένα παλιό μπαούλο με ό,τι αντικείμενα μπορείς να φανταστείς! Τα ανίψια του, ο Λευτεράκης και η Βασούλα, θέλουν να τα δουν, αλλά για να τα

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΩΝ LUDOVIC MAUBLANC KAI BRUNO CATHALA, ΓΙΑ 2 ΕΩΣ 5 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΩΝ LUDOVIC MAUBLANC KAI BRUNO CATHALA, ΓΙΑ 2 ΕΩΣ 5 ΠΑΙΚΤΕΣ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΩΝ LUDOVIC MAUBLANC KAI BRUNO CATHALA, ΓΙΑ ΕΩΣ ΠΑΙΚΤΕΣ Βρισκόμαστε στην Αρχαία Ελλάδα, και πιο συγκεκριμένα στο νησιωτικό σύμπλεγμα των Κυκλάδων. Οι μεγάλες πόλεις-κράτη της εποχής (Σπάρτη,

Διαβάστε περισσότερα

Coup: City State Εγχειρίδιο κανόνων

Coup: City State Εγχειρίδιο κανόνων v.7 Κάθε παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του αρχηγού μιας οικογένειας, μιας Ιταλικής πόλης-κράτους, διοικούμενης από μια ανίσχυρη και διεφθαρμένη αυλή. Σκοπός σας είναι να κερδίσετε εξουσία επηρρεάζοντας,

Διαβάστε περισσότερα

Προετοιμασία. Τοποθετήστε το κεντρικό ταμπλό στο κέντρο του τραπεζιού.

Προετοιμασία. Τοποθετήστε το κεντρικό ταμπλό στο κέντρο του τραπεζιού. Προετοιμασία Τοποθετήστε το κεντρικό ταμπλό στο κέντρο του τραπεζιού. Στο κεντρικό ταμπλό, τοποθετήστε το γκρι ζάρι ποντικού στη θέση του δίπλα στα νεκροταφεία. Τοποθετήστε τον ποντικό στη θέση του μετρητή

Διαβάστε περισσότερα

Οι δικηγόροι βρήκαν έναν κρυφό όρο στην διαθήκη του θείου σας. Δεν αρκεί να ξοδέψετε μόνο τα χρήματά σας πιο γρήγορα από τους υπόλοιπους.

Οι δικηγόροι βρήκαν έναν κρυφό όρο στην διαθήκη του θείου σας. Δεν αρκεί να ξοδέψετε μόνο τα χρήματά σας πιο γρήγορα από τους υπόλοιπους. Οι δικηγόροι βρήκαν έναν κρυφό όρο στην διαθήκη του θείου σας. Δεν αρκεί να ξοδέψετε μόνο τα χρήματά σας πιο γρήγορα από τους υπόλοιπους. Για να κληρονομήσετε την περιουσία του, πρέπει να χάσετε και τη

Διαβάστε περισσότερα

Σ Π. 1 Βιβλίο Τιτανικού 60 κάρτες Επιβατών. 20 κάρτες Ενεργειών. 10 κάρτες Μελών Πληρώματος

Σ Π. 1 Βιβλίο Τιτανικού 60 κάρτες Επιβατών. 20 κάρτες Ενεργειών. 10 κάρτες Μελών Πληρώματος 14 Απριλίου 1912, ώρα 23:40, Βόρειος Ατλαντικός και το R.M.S. Τιτανικός προσκρούει σε παγόβουνο. Το νερό αμέσως πλημμυρίζει τα διαμερίσματα του κρουαζιερόπλοιου, το οποίο αρχίζει να γέρνει επικίνδυνα.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. 18 Μπλε Κτίστες. 16 Κίτρινοι Βεζίρηδες. 20 Λευκοί Σοφοί. 18 Κόκκινοι Δολοφόνοι. 18 Πράσινοι Έμποροι

Περιεχόµενα. 18 Μπλε Κτίστες. 16 Κίτρινοι Βεζίρηδες. 20 Λευκοί Σοφοί. 18 Κόκκινοι Δολοφόνοι. 18 Πράσινοι Έμποροι Περιεχόµενα 30 Πλακίδια (12 Πλακίδια Μπλε τιμών: Χωριά & Ιερές Τοποθεσίες με Μπλε αξία πόντων - 18 Πλακίδια Κόκκινων τιμών: Αγορές & Οάσεις με Κόκκινη αξία πόντων) 5 Περιλήψεις Σειράς και Τζίνι Ένα μπλοκ

Διαβάστε περισσότερα

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

Ποιά ιστορία θα επιλέξετε εσείς να διηγηθείτε;

Ποιά ιστορία θα επιλέξετε εσείς να διηγηθείτε; Οι διασημότερες πρωτεύουσες του κόσμου δεν εμφανίστηκαν ξαφνικά μέσα σε μια νύχτα. Χρειάστηκε προσεκτικός προγραμματισμός και χρόνος. Τώρα, νέες χώρες αναζητούν τη δημιουργία των δικών τους σημαντικών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Περίληψη του παιχνιδιού. Προετοιµασία. Παίζοντας το παιχνίδι

Περιεχόµενα. Περίληψη του παιχνιδιού. Προετοιµασία. Παίζοντας το παιχνίδι Ένα παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 13 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η Γαλλική πόλη Καρκασόνε, είναι διάσηµη για τα µεγαλειώδη τείχη της τα οποία κατασκευάστηκαν στο Μεσαίωνα.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο Dark Seas, εσείς και οι υπόλοιποι παίκτες παίρνετε τους ρόλους διάσημων πειρατών και σαλπάρετε για τα Νησιά Plunder αναζητώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ CREDITS 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΣΤΟΧΟΣ -------------------------------- 3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 4 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ 6 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ ---------------------- 6 ΚΑΡΤΕΛΑ ΦΥΛΗΣ ------------------------

Διαβάστε περισσότερα

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας Ένα παιχνίδι του Alain Ollier Εικονογράφηση του Tony Rochon 2-6 παίκτες, ηλικία 10+, διάρκεια 20-60 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας 1 διπλή, 2 ασημένιες, 2 χρυσές 4

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω Το Εγχειρίδιο αυτό περιγράφει τις αλλαγές στους κανόνες, σχετικά με τον Χάρτη της Ινδίας. Υποτίθεται ότι είστε εξοικειωμένοι με τους βασικούς κανόνες του Ticket to Ride. Ε Ο χάρτης της Ινδίας είναι σχεδιασμένος

Διαβάστε περισσότερα

Μία πλούσια επέκταση για το BANG!

Μία πλούσια επέκταση για το BANG! Μία πλούσια επέκταση για το BANG! Μεγάλη ανακάλυψη χρυσού! Ποτάμια χρυσού θα είναι η επιβράβευση του γρηγορότερου πιστολέρο! Τώρα μπορείτε να αποκτήσετε νέο ιδιαίτερο εξοπλισμό ο οποίος θα σας βοηθήσει

Διαβάστε περισσότερα

Δεν υπάρχει πολύς χρόνος για να τα καταφέρουν, παρά µόνο επτά ηµέρες...

Δεν υπάρχει πολύς χρόνος για να τα καταφέρουν, παρά µόνο επτά ηµέρες... To «Mysterium» είναι ένα συνεργατικό παιχνίδι για 2-7 παίκτες. Ένας παίκτης αναλαµβάνει το ρόλο του Φαντάσµατος που κατοικεί στην εγκαταλελειµµένη έπαυλη, ενώ οι υπόλοιποι είναι Μέντιουµ, που έχει προσκαλέσει

Διαβάστε περισσότερα

περίπου 50 κρύσταλλοι (7 σε κάθε χρώμα) 20 δίσκοι (4 σε κάθε χρώμα) 36 νομίσματα των 5 και 10 των 10 5 Αρχικές κάρτες (1 σε κάθε χρώμα)

περίπου 50 κρύσταλλοι (7 σε κάθε χρώμα) 20 δίσκοι (4 σε κάθε χρώμα) 36 νομίσματα των 5 και 10 των 10 5 Αρχικές κάρτες (1 σε κάθε χρώμα) Περιεχόμενα 35 Εργάτες 20 δίσκοι περίπου 50 κρύσταλλοι (7 σε κάθε χρώμα) (4 σε κάθε χρώμα) Spyrium 24 δείκτες, με αριθμούς 1, 2 και 3 (8 σε κάθε αριθμό) 36 νομίσματα των 5 και 10 των 10 10 Bonus δείκτες

Διαβάστε περισσότερα

Λονδίνο, 17 Νοεμβρίου 1896

Λονδίνο, 17 Νοεμβρίου 1896 Λονδίνο, 17 Νοεμβρίου 1896 Ο ι δρόμοι της πόλης είναι σχεδόν έρημοι και τους διασχίζουν μόνο πεζοί με σκοπό να φτάσουν στα ζεστά τους σπίτια όσο γρηγορότερα μπορούν. Αλλά στα μυστικά σαλόνια του πολυτελούς

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ ΟΔΗΓΙΕΣ 2-4 παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ Λίγα λόγια... Η ζωή ενός εργάτη σε ένα εργοστάσιο παιχνιδιών είναι σχετικά απαιτητική αλλά και απολαυστική. Τι καλύτερο από το να βρίσκεσαι δίπλα σε παιχνίδια!

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Νικητής είναι ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους. Ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους είναι ο νικητής!

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Νικητής είναι ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους. Ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους είναι ο νικητής! Εξερεύνηση, Αποίκηση, Ανάπτυξη, Εμπόριο, Κατανάλωση ή Παραγωγή; Τι χρειάζεστε περισσότερο; Ποιά μελλοντική αποικία της Γης θα είναι η καλύτερη τώρα που έχει ανακαλυφθεί ο Κινητήρας Άλματος; Ποιός θα ανακαλύψει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι Ένα παιχνίδι για 2-4 διευθυντές ζωολογικών κήπων, ηλικίας 13 και άνω. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα Κροκόδειλος Στρουθοκάμηλος Μαϊμού Ελέφαντας Λιοντάρι Νόμισμα 1 διπλής

Διαβάστε περισσότερα

CREDITS ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ 54 ΚΥΒΟΙ ΔΥΝΑΜΗΣ 48 ΚΑΡΤΕΣ ΘΑΥΜΑΤΩΝ 12 ΚΑΡΤΕΣ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ 18 ΚΑΡΤΕΣ ΗΓΕΤΩΝ 16 ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΠΕΡΙΟΧΩΝ 60 ΚΑΡΤΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ

CREDITS ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ 54 ΚΥΒΟΙ ΔΥΝΑΜΗΣ 48 ΚΑΡΤΕΣ ΘΑΥΜΑΤΩΝ 12 ΚΑΡΤΕΣ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ 18 ΚΑΡΤΕΣ ΗΓΕΤΩΝ 16 ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΠΕΡΙΟΧΩΝ 60 ΚΑΡΤΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ Αναπαραστήστε 12.000 χρόνια ιστορίας. Από την αυγή του Πολιτισμού, μέσα από την γεωργία και τη ναυσιπλοΐα ως την πυρηνική ενέργεια και το μέλλον! Στο Historia, κάθε παίκτης ελέγχει έναν Πολιτισμό, ξεκινώντας

Διαβάστε περισσότερα

CONCORDIA: ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. τούβλο τροφή εργαλείο κρασί ύφασμα 30 δείκτες πόλης 24 δείκτες bonus. (Praefectus Magnus)

CONCORDIA: ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. τούβλο τροφή εργαλείο κρασί ύφασμα 30 δείκτες πόλης 24 δείκτες bonus. (Praefectus Magnus) CONCORDIA: ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Κεντρικό ταμπλό: Imperium (3-5 παίκτες), Ιταλία (2-4 παίκτες) 5 αποθήκες 110 ξύλινα κομμάτια στα χρώματα των παικτών, πράσινο, κόκκινο, κίτρινο, μπλε και μαύρο.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΤΟ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ο χαμένος ναός βρίσκεται στο κέντρο του ταμπλό. Στην αρχή του παιχνιδιού, 10 δωμάτια έχουν ήδη ανακαλυφθεί αλλά δεν έχουν ξεκινήσει ακόμη ανασκαφές (για

Διαβάστε περισσότερα

Λίστα περιεχομένων: 1 δείκτης Αρχικού Παίκτη. 4 παραπετάσματα παικτών. 4 καρτέλες Περίληψης Αγοράς. 1 ταμπλό Δημοπρασιών. 30 πλακίδια Δημοπρασιών

Λίστα περιεχομένων: 1 δείκτης Αρχικού Παίκτη. 4 παραπετάσματα παικτών. 4 καρτέλες Περίληψης Αγοράς. 1 ταμπλό Δημοπρασιών. 30 πλακίδια Δημοπρασιών Το Νομοσχέδιο περί Ιδιοκτησίας του 1862 επέτρεψε στους Αμερικάνους να διεκδικήσουν παρθένα εδάφη, ζώντας εκεί και καλλιεργώντας τα για πέντε χρόνια. Επίσης το 1860, δημιουργήθηκε ο Διηπειρωτικός Σιδηρόδρομος

Διαβάστε περισσότερα

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού Ξεφεύγοντας από τα γαμψά νύχια της Μπάμπα Γιάγκα, καταφέρνετε να αποδράσετε από το σπίτι του. Τότε η μάγισσα ξεκινάει να σας κυνηγάει πάνω στο ιπτάμενο καζάνι της! Για να αποδράσετε, πρέπει να κάνετε τρία

Διαβάστε περισσότερα

Προετοιμασία του παιχνιδιού

Προετοιμασία του παιχνιδιού Με επιφάνεια παιχνιδιού για ακόμη περισσότερες δυνατότητες! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: από 8 ετών Διάρκεια: περ. 20 λεπτά Steffen Benndorf Reinhard Staupe Προσοχή: Εάν γνωρίζετε ήδη το βραβευμένο αρχικό παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του παιχνιδιού

Περιεχόμενα του παιχνιδιού Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες Βρισκόμαστε στη μεσαιωνική Γρανάδα. Η Αλάμπρα έχει ολοκληρωθεί και αρχιτέκτονες από κάθε άκρη της γης κατευθύνονται πιά προς τη διαρκώς αναπτυσσόμενη πόλη στους

Διαβάστε περισσότερα

Village Port + βασικό παιχνίδι

Village Port + βασικό παιχνίδι Με το Village Port, έχετε πλέον την ευκαιρία να επιβιβαστείτε στο δικό σας πλοίο και να ταξιδέψετε στις επτά θάλασσες. Προsλάβετε Καπετάνιους, πουλήστε τοπικά προϊόντα και αγοράστε ξένες πρώτες ύλες. Στείλτε

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορες σκούπες για γρήγορες παραδόσεις...

Γρήγορες σκούπες για γρήγορες παραδόσεις... Γρήγορες σκούπες για γρήγορες παραδόσεις... ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Οι παίκτες γίνονται μάγισσες, δρυΐδες και συλλέκτες, παράγοντας πανίσχυρα φίλτρα και παραδίδοντάς τα μέσω της Υπηρεσίας Σκούπας, σε όλο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΕΧΝΩΝ, ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΛΟΓΙΩΝ!

ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΕΧΝΩΝ, ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΛΟΓΙΩΝ! ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΕΧΝΩΝ, ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΛΟΓΙΩΝ! Ζήστε τη χρυσή εποχή της Αναγέννησης. Πάρτε το ρόλο της κεφαλής μιας Αριστοκρατικής Ιταλικής δυναστείας οδηγώντας την οικογένειά σας όπως τους Medici ή τους

Διαβάστε περισσότερα

Language: English / Greek

Language: English / Greek Rules of Coerceo by Coerceo Company Greek translation by Chronis Perrakis Κανόνες του Coerceo Language: English / Greek Πνευματικά Δικαιώματα Απαγορεύεται η αναπαραγωγή, αντιγραφή ή αναμετάδοση με οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2). ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 9 πλακίδια δρόμων, τα οποία αποκαλούνται Περιοχές. Είναι διπλής όψεως και χρησιμοποιούνται σαν το ταμπλό του παιχνιδιού, το οποίο αποκαλείται Συνοικία. Στη μία πλευρά δεν υπάρχει Χαρακτήρας

Διαβάστε περισσότερα