ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ



Σχετικά έγγραφα
ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

Όλοι έχουν πρόσβαση στο να συµµετάσχουν σε δίκτυα για θέσεις απασχόλησης ή γεωγραφικών περιοχών

Εθισμός στο Διαδίκτυο

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

Οι γνώμες είναι πολλές

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

H Ναταλί Σαμπά στο babyspace.gr

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Η Χρήση του διαδικτύου από τους μαθητές του 3 ο Γυμνασίου Σερρών.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Μαρούλα Κλιάφα Μελίνα Κ Γεράσιμος Κ.: Μάριος Κ.

ΕΘΙΣΜΟΙ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

ΕΦΗΒΕΙΑ...HEAVEN OR HELL?

Γιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη

Ψυχολογία του Διαδικτύου (ΨΧ109) Διάλεξη 5: Παθολογική χρήση του Διαδικτύου

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»

Παρουσίαση της έρευνας

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Εθισμός στο Διαδίκτυο: Πρόληψη και Αντιμετώπιση

e-seminars Συνεργάζομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή

Μιλώντας με τα αρχαία

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης

Εφηβεία και εξάρτηση, από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα - αίτια και συνέπειες.

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια

Στερεότυπα φύλου στις επαγγελματικές επιλογές των νέων γυναικών


THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

Μιλώντας με τα αρχαία

Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ

Gerards Papadakis Soccer Academy

Η χρήση ναρκωτικών έχει τεράστιες κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις, ωστόσο ο εθισμός στα ναρκωτικά είναι πάθηση που μπορεί να θεραπευτεί.

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους ετών»

Ερευνητική Εργασία. γ) ενθουσιασμό (ως προς τον τρόπο παρουσίασης των ηθοποιών)

Γίνε ανεξάρτητος, Μάθε να λες ΟΧΙ

Εθισμοί και εξαρτήσεις νέων. Δημιουργία Αθηνά Σφέικου

Η λέξη εθισμός, μπορεί να σας θυμίζει άσχημες εικόνες. Όμως υπάρχουν πολλά στάδια εθισμού. Κανείς δεν εθίζεται από τη μια στιγμή στην άλλη.

Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Εισαγωγή. Γιατί είναι χρήσιμο το παρόν βιβλίο. Πώς να ζήσετε 150 χρόνια µε Υγεία

Η ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

ΔΙΑΒΑΣΜΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ U.E.F.A. ΤECHICAL DEPARTMENT WE CARE ABOUT FOOTBALL

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

1. Άδειας Ασκήσεως του Επαγγέλματος του Ψυχολόγου.

«Πώς επηρεάζονται οι άνθρωποι από τη δόξα, τα χρήματα και την επιτυχία;»

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ

Ο παιδικός σταθμός, είναι πράγματι ένας «σταθμός» στην πορεία ανάπτυξης και ζωής του ανθρώπου!

Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο;

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις.

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ-ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΚΑΙ ΘΕΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΤΟΥ 21 ου ΑΙΩΝΑ

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΈΚΦΡΑΣΗ ΈΚΘΕΣΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΤΑΞΗ: Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

Ermis Media. Κατηγορία: E5 Digital Media. Τίτλος Συμμετοχής: Ψάχνοντας την Ντόρυ. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Ψάχνοντας την Ντόρυ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB

Εφέ στον κινηματογράφο

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΣΚΟΥΜΕΝΩΝ. Αργύρης Θεοδοσίου

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

4 Εαν προσπαθούσα να ξεφύγω από κάτι, τότε τα επιχειρήματα μου θα ήταν: Α με συνέπεια Β με μοναδικότητα C με λεπτομέρεια D με εξειδικευμένες γνώσεις

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

Εγκατάσταση της Unity

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ

RobotArmy Περίληψη έργου

ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΔΟΧΗ ΤΗΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΨΥΧΙΚΗΣ ΝΟΣΟΥ ΣΤΟ 46 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΩΝ.

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4

Εφηβεία και εξάρτηση από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα. Aίτια και συνέπειες

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

Η χαμηλή αυτοπεποίθηση - Βοηθείστε το παιδί σας. Επιμέλεια football-academies Τρίτη, 27 Μάρτιος 2012

Μετακίνηση με αυτοκίνητο; Παντού, πάντα και μόνο με δικό μου! Τελευταία Ενημέρωση Τρίτη, 31 Μάρτιος :57

Εφηβεία και Εξαρτήσεις Τρόποι αντιμετώπισης και παρέμβασης

Ε.Π.Α.Λ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ

Transcript:

1 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Επιβλέπουσα καθηγήτρια : Καλλιόπη Μαγδαληνού, ΠΕ19

2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ..ΣΕΛΙΔΑ 3 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ.. ΣΕΛΙΔΑ 3 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΕΛΙΔΑ 5 ΤΑ ΚΑΛΥΤΕΡΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕΛΙΔΑ 6 Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ONLINE GAMING ΣΕΛΙΔΑ 9 ONLINE GAMING ΧΘΕΣ ΣΗΜΕΡΑ.. ΣΕΛΙΔΑ 10 ΤΟ GAMING ΣΤΙΣ ΜΕΡΕΣ ΜΑΣ.. ΣΕΛΙΔΑ 11 ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΚΑΙ ONLINE GAMING.. ΣΕΛΙΔΑ 13 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΤΗΤΑ. ΣΕΛΙΔΑ 14 ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΤΟΥ GAMING. ΣΕΛΙΔΑ 14 ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΕΛΙΔΑ 15 ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΕΘΙΣΜΟΥ.ΣΕΛΙΔΑ 16

3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το online gaming αποτελεί σήμερα μία από τις πιο δημοφιλείς δραστηριότητες του διαδικτύου. Χρόνο με το χρόνο αυτός ο τρόπος ψυχαγωγίας γίνεται πιο δημιουργικός και προσελκύει ολοένα και περισσότερους ανθρώπους. Οι πρώτες δραστηριότητες που σχετίζονται με το Online gaming χρονολογούνται στα τέλη της δεκαετίας του 60. Παρ όλα αυτά στα τέλη της δεκαετίας του 70 και στις αρχές του 80 άρχισε πραγματικά να γίνεται δημοφιλές στο ευρύ κοινό. Η δίψα του κόσμου για καλύτερο και ποιοτικότερο gaming έφερε αυτή την τεράστια εξέλιξη, όπου η πλοκή και τα γραφικά των παιχνιδιών αυτών έρχονται ακόμη πιο κοντά στην πραγματικότητα και γίνονται πιο ενδιαφέρον και ελκυστικά στους ανθρώπους που επιλέγουν αυτό τον τρόπο διασκέδασης. Το 1 ο Videogame ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ Όλα ξεκίνησαν το 1958 στο LongIsland της Νέα Υόρκης από τον φυσικό William Higinbotham. Σε εκείνο το μέρος υπήρχε ένας πυρηνικός αντιδραστήρας, ο οποίος είχε προκαλέσει ανησυχίες στους κατοίκους της περιοχής για τους δυνητικούς κινδύνους της νέας αυτής μονάδας. Παρά τις διαβεβαιώσεις από τους τοπικούς παράγοντες και ειδικούς οι κάτοικοι εξακολούθησαν να έχουν τις αμφιβολίες τους. Αυτό οδήγησε τους υπευθύνους στο να καθιερώσουν μια μέρα το χρόνο, ως «Μέρα των Επισκεπτών», ώστε να μπορούν οι κάτοικοι να δουν τι ακριβώς γίνεται μέσα στον αντιδραστήρα. Τη

4 χρονιά λοιπόν που προαναφέραμε ο φυσικός αυτός που εργαζόταν μέσα στην μονάδα πήρε την απόφαση να κάνει κάτι για να γίνει πιο ενδιαφέρουσα εκείνη η μέρα. Καθώς είχε καταλάβει πως ο κόσμος είχε βαρεθεί τις στατιστικές αναλύσεις και του πίνακες, μπήκε στον πειρασμό να δημιουργήσει μια οθόνη που θα μπορούσε να κρατάει κανείς στα χέρια του. Παρατηρώντας το χώρο του εργαστηρίου του βρήκε μια ηλεκτρονική συσκευή ελέγχου, που ονομάζεται παλμογράφος, που είχε μια οθόνη καθοδικού σωλήνα παρόμοια με την εικόνα της τηλεόρασης. Βρήκε επίσης ένα παλιό αναλογικό υπολογιστή τον οποίο θα συνέδεε με τον παλμογράφο, κατά τέτοιο τρόπο ώστε μια μπάλα φωτός να αναπηδά στην οθόνη. Το παιχνίδι αυτό θα παιζόταν από δύο ανθρώπους αντίπαλους που θα χρησιμοποιούσαν κουτιά ελέγχου με τα οποία θα μπορούσαν να χτυπήσουν τη μπάλα πάνω από το δίχτυ και ένα άλλο που καθόριζε από πόσο ψηλά θα μπορούσαν να χτυπήσουν την μπάλα. Πρόκειται λοιπόν για ένα παιχνίδι tennis κατά κάποιο τρόπο. Του πήρε δύο ώρες για να το σχεδιάσει και δύο για να το κάνει να δουλέψει. Το ονόμασε «Τέννις για δύο». Ο κόσμος έκανε σαν τρελός για να παίξει 1-2 λεπτά. Παρά όμως την μεγάλη αυτή ανακάλυψη δεν είχε ποτέ την αναγνώριση που του άξιζε. Παρακάτω απεικονίζεται η συσκευή του παιχνιδιού.

5 Το 1 ο online videogame Το πρώτο Online videogame ονομάζεται Dungeons and Dragons, το οποίο σχεδιάστηκε από τον Gary Gygax και τον Dave Arneson. Η πρώτη του δημοσίευση πραγματοποιήθηκε το 1974 από το TSR (Tactical Studying Rules). Επίσης δημοσιεύεται από το 1997 στο Wizard so f the Coast. Το παιχνίδι αποτελεί ένα παραδοσιακό war game (πολεμικό παιχνίδι) και προσδιορίζει σε κάθε παίκτη ένα ειδικό χαρακτήρα. Κάθε παίκτης συντάσσεται σε μία ομάδα με άλλους παίκτες και όλοι μαζί προσπαθούν να λύσουν τα προβλήματά τους, να κερδίζουν τις μάχες και να αποκτήσουν γνώσεις. Το έπαθλο της επιτυχίας είναι πόντοι εμπειρίας (experience points), που τους αυξάνουν την δύναμη στην περίοδο της κάθε σεζόν. ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια χωρίζονται σε κατηγορίες, ανάλογα με το τι περιλαμβάνουν. Τα παιχνίδια πρώτου προσώπου στα οποία πυροβολείτε με οποιοδήποτε όπλο ονομάζονται First-Person Shooters (ή εν συντομία FPS). Το πρώτο First- Person-Shooters ήταν το Doom. Ενώ το πιο διαδεδομένο και νεότερο είναι το Call of Duty. Τα παιχνίδια που έχουν αγώνες ταχύτητας με οχήματα ανήκουν στα Racing. Το πρώτο Racing video game που κυκλοφόρησε είναι το Astro Race, ενώ το πιο διαδεδομένο και νεότερο είναι το Need for Speed. Τα αθλητικά παιχνίδια ανήκουν στην ευρύτερη κατηγορία Sports, αν και υπάρχει κι η δυνατότητα διαχωρισμού αυτής της κατηγορίας σε Football Simulators (εξομοιωτές ποδοσφαίρου), Manager Games (παιχνίδια προπονητικής), Tennis Simulators (εξομοιωτές τένις) κτλ. Ένα από τα πρώτα Sports video game είναι το Actua Golf. Το πιο δημοφιλές παιχνίδι σε αυτή την κατηγορία είναι το Pro Evolution Soccer. Η πιο διαδεδομένη κατηγορία παιχνιδιών είναι τα Action games, δηλαδή παιχνίδια δράσης στα οποία χειρίζεστε τον χαρακτήρα σας, συνήθως με κάμερα τρίτου προσώπου (δηλαδή πίσω από τον ήρωά σας) και καλείστε να βγάλετε εις πέρας διάφορες αποστολές. Η κατηγορία αυτή έχει και τις περισσότερες υποκατηγορίες. Υπάρχουν παιχνίδια δράσης και πυροβολισμών ( Action Shooters ) τα οποία διαφέρουν σε σχέση με τα FPS μόνο στο ότι διαθέτουν κάμερα τρίτου και όχι πρώτου προσώπου. Επιπλέον, όσα από αυτά τα παιχνίδια έχουν έντονο το στοιχείο της περιπέτειας και της επίλυσης γρίφων αποκαλούνται Action/Adventures. Υπάρχουν ασφαλώς κι άλλα είδη Action games, όπως επίσης και καθαρόαιμα, παραδοσιακά Adventures στα οποία δεν υπάρχει κανένα στοιχείο της δράσης αλλά ο χρήστης ασχολείται μόνο με το να λύσει γρίφους χωρίς να χρειάζεται να αντιμετωπίσει κάποιους

6 εχθρούς. Το πρώτο Action video game είναι το Pac Man. Το πιο δημοφιλές παιχνίδι σε αυτή την κατηγορία είναι το Last of Us. Η τελευταία κατηγορία video games είναι όσα παιχνίδια περιέχουν στρατηγική και αποκαλούνται Strategy αλλά συνήθως χωρίζονται σε Real- Time Strategy (στρατηγικής πραγματικού χρόνου) και Turn-Based Strategy (στρατηγικής με σειρές). Τα Real-Time έχουν περισσότερη δράση κι απαιτούν από τον χρήστη γρήγορες κινήσεις και τα κατάλληλα αντανακλαστικά ώστε να αναπτύξει την βάση του γρήγορα και να μετακινήσει τις μονάδες του στρατού του στο μέρος που πρέπει και την στιγμή που πρέπει. Τα Turn-Based έχουν να κάνουν με την διαχείριση πόρων και το εμπόριο κι όχι με την δεξιοτεχνία του χρήστη. Κάθε στρατός, είτε ο χρήστης παίζει με τον υπολογιστή, είτε με άλλους χρήστες, κάνει τις κινήσεις του χωρίς όριο χρόνου και στο τέλος όταν πάρει τις αποφάσεις του τερματίζει την σειρά με την ησυχία του. Υπάρχουν βέβαια και παιχνίδια στρατηγικής τα οποία συνδυάζουν επιτυχώς και τα δύο παραπάνω είδη. Δίνουν δηλαδή στους χρήστες έναν χάρτη για να αναπτύξουν Turn-Based στρατηγικές και όταν οι χρήστες επιλέξουν να επιτεθούν σε κάποιο άλλο στρατό (άλλου χρήστη ή υπολογιστή) τότε το παιχνίδι γίνεται Real-Time. Το πρώτο Strategy video game είναι το Civilization. ΤΑ ΚΑΛΥΤΕΡΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 1. Metal Gear Rising Revengeance Η υπόθεση στήνεται 4 χρόνια μετά το τέλος του MGS4: Guns of the Patriots. Τα Cyborgs, απενοχοποιημένα κι ελεύθερα, χρησιμοποιούνται κατά κόρον από παραστρατιωτικές οργανώσεις για πλείστους σκοπούς. Ο, όχι και τόσο, δημοφιλής στους φίλους της σειράς Raiden, απολαμβάνοντας τα καλύτερα στοιχεία αυτής της τεχνολογίας, αποτελεί την αιχμή του δόρατος σε μία από αυτές, η οποία ανέλαβε την προστασία του ειρηνιστή προέδρου ενός αφρικανικού έθνους. Η αυτοκινητοπομπή όμως, πέφτει σε ενέδρα και δέχεται επίθεση από έναν απρόσμενα ισχυρό εχθρό, που διαπερνάει τα "μέτρα ασφαλείας" με χαρακτηριστική ευκολία. Αντιμέτωπος με την επικείμενη αποτυχία, ο ήρωας αναλαμβάνει δράση. Τα ψηλά τακούνια του, φαίνεται ότι δεν ενδείκνυνται για μάχη κι ο αντίπαλος αποδεικνύεται πολύ ανώτερος. Ο Raiden ακρωτηριάζεται αφού έχει γίνει μάρτυρας της στυγνής δολοφονίας του προέδρου και αφήνεται να αιμορραγεί αβοήθητος. Έτσι, σύμφωνα με το trend βεντέτας της Άπω Ανατολής, η ομάδα του Raiden τον περισυλλέγει και του προσθέτει έναν αριθμό βελτιώσεων ικανών να του δώσουν την ευκαιρία για εκδίκηση. Κάπου εκεί, μπαίνει κι ο παίκτης στην υπόθεση και παρέα με τον πρωταγωνιστή ξετυλίγει ένα κουβάρι πλοκής, με ανατροπές, εκπλήξεις και γενικά βαθύ περιεχόμενο, που αν μπορούσαμε να το περιγράψουμε με ένα πορτραίτο, θα ήταν το πρόσωπο του Kojima. 2. God of War: Ascension Το σενάριο μας τοποθετεί 10 χρόνια πριν από το πρώτο παιχνίδι και 6 μήνες αφού ο Kratos έχει σκοτώσει τη γυναίκα του και το παιδί του. Οι τρείς ερινύες λοιπόν

7 κυνηγάνε τον Ήρωα γιατί έσπασε τον όρκο με το θεό του Πολέμου, Άρη. Θα σας ταλαιπωρήσουν λοιπόν σε ένα 8ωρο campaign μέσα σε ναούς, πόλεις, ερείπια, μηχανικά φίδια και σε διάφορα κατασκευάσματα φτιαγμένα από τον Αρχιμήδη. Είδαμε έναν Kratos διαφορετικό από αυτόν που είχαμε συνηθίσει, έναν Kratos που δεν σκοτώνει όποιον βρει μπροστά του αλλά μάλλον έναν με μια πιο ανθρώπινη προσέγγιση. Στα προηγούμενα παιχνίδια έπρεπε να αντιμετωπίσουμε Τιτάνες και θεούς, εδώ δυστυχώς αντιμετωπίζουμε μόνον έναν και μάλιστα νεκρό! Είναι ουσιαστικά το πρώτο boss fight όπου μια εκ των ερινυών, η Μέγαιρα «κολλάει» στον Τιτάνα πράσινα παράσιτα και αυτός ζωντανεύει. Είναι μια από τις πιο εντυπωσιακές σκηνές αφού όλο το περιβάλλον καταρρέει γύρω μας και εμείς πρέπει να σκοτώσουμε αυτό το θηρίο. Βέβαια τέτοιου είδους σκηνές έπρεπε να είναι κοντά στον τερματισμό γιατί θα δούμε ότι από κει και πέρα το παιχνίδι παραμένει σε πιο ήπιων τόνων μάχες αρχηγών. 3. Metro: Last Light Κάποιος, κάπου, κάποτε, είπε ότι ο 4ος Παγκόσμιος Πόλεμος θα γίνει με πέτρες και τόξα, υπολογίζοντας στο μέγεθος της καταστροφής που θα προκαλέσουν τα πυρηνικά όπλα και στο μάθημα που θα πάρει η ανθρωπότητα μετά από αυτήν. Ο Dmitry Glukhovsky, σπουδάζοντας την ανθρώπινη φύση σε μεγαλύτερο βάθος, συμπέρανε ότι η καταστροφή του κόσμου, η αποκαλυπτική κατάσταση στην οποία θα περιέλθει ο πλανήτης, δε θα είναι ικανή να στερήσει από τον άνθρωπο τη βίαιη και πολεμοχαρή φύση του. Μέσα από το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό Metro 2033, παρουσίασε έναν κόσμο σκοτεινό, εχθρικό και φονικό. Γεμάτο με επιπλέον κινδύνους και μεταλλαγμένα, υπερφυσικά πλάσματα που όμως δεν είναι ικανά να κάμψουν τους επιζήσαντες στην προσπάθειά τους να διαχωριστούν εκ νέου σε πολιτικές παρατάξεις και να πρωταγωνιστήσουν, για ακόμα μία φορά, στο θέατρο του πολέμου. Ακόμα κι όταν οι στάχτες του προηγούμενου δεν έχουν σβήσει ολοκληρωτικά. Εμπνευσμένο από το έργο αυτό, το ομώνυμο παιχνίδι γνώρισε αποδοχή κι επιτυχία κι οδήγησε με μαθηματική ακρίβεια στη δημιουργία ενός sequel. 4. Gears of War: Judgment H ιστορία μας ξεκινάει στη μέση της μάχης, όπου και στήνεται ένα πρόχειρο στρατοδικείο, και τα μέλη της ομάδας μας δικάζονται ως εγκληματίες πολέμου. Κάπως έτσι ξεδιπλώνεται και η ιστορία, με κάθε κεφάλαιο του παιχνιδιού να αποτελεί το background του καθενός από τα πέντε μέλη της μονάδας, για τα γεγονότα που τους οδήγησαν εκεί. Το συγκεκριμένο αφηγηματικό «τρικ» μπορεί σε άλλα μέσα, όπως ο κινηματογράφος για παράδειγμα, να θεωρείται σχεδόν κλισέ, στα videogames όμως δεν το έχουμε συναντήσει και πολλές φορές οπότε δείχνει και εμπνευσμένο και όμορφο. ΓΕΝΙΚΟΤΕΡΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως αναφέραμε και σε προηγούμενες παραγράφους, ξεκίνησαν να εμφανίζονται από το 1967 και συνεχίζουν την εξέλιξή τους μέχρι και σήμερα, καθώς όπως γνωρίζουμε και από άλλα καθημερινά μας πράγματα και

8 ασχολίες το κλειδί στο να μένει κάτι στην μόδα και να προσελκύει κόσμο είναι η συνεχής και ασταμάτητη εξέλιξη (αυτοκίνητα, ρουχισμό, φαγητά, συνήθειες κ.α.). Εμείς λοιπόν, σε αυτή την παράγραφο, θα αναλύσουμε τον τρόπο που εξελίχτηκαν τα πρώτα video games,την δημιουργία των πρώτων servers και beta για online gaming και θα φτάσουμε μέχρι το σήμερα μελετώντας την πρόοδο που έχουμε κάνει. Ας ξεκινήσουμε όμως από το πρώτο video game και ας κατανοήσουμε την ανάγκη του ανθρώπου για την εύρεση μέσων διασκέδασης. Δεν πρέπει να ξεχνάμε πως ο 19ος και ο 20ος αιώνας υπήρξαν πολύ σημαντικοί για την εξέλιξη της όλης τεχνολογίας και γενικότερα του ανθρώπου. Ας δούμε λοιπόν λίγες παραπάνω λεπτομέρειες για την εξέλιξη των video games μέσα σε αυτούς τους δύο αιώνες: Brown Box: το πρώτο video game που κατασκευάστηκε και θεωρείται «ο πατέρας όλων των video games». Κατασκευάστηκε το 1967 και περιέχει μόνο 6 παιχνίδια που ήταν: tennis, handball, volleyball, παιχνίδια κυνηγητού, ping-pong και ένα πολύ απλό game με όπλα το οποίο δεν είχε σχέση με τα σημερινά (παρόλο που το πρωτότυπο του brown box δημιουργήθηκε το 1922,η κονσόλα λειτούργησε κανονικά το 1967). Magnavox Odyssey: η δεύτερη κονσόλα η οποία βασίστηκε στο Brown Box αλλά κατασκευάστηκε από άλλη εταιρεία, δημιουργήθηκε το 1972 και δεν είχε ήχο όπως και η προηγούμενη κονσόλα και αποτελούταν από λιγότερο απλά γραφικά και δυνατότητες. (1975-1977): στην περίοδο αυτή οι δύο τότε γνωστές εταιρείες ATARI και Magnavox κατασκεύασαν μαζικά πολλές κονσόλες τις οποίες δεν χρειάζεται να αναλύσουμε καθώς η πρόοδος γινόταν αργά αλλά σταθερά. Η μηχανή PONG υπήρξε σταθμός για τα video games καθώς ήταν πολύ δημοφιλής στην εποχή εκείνη. Σημαντική υπήρξε επίσης και η κονσόλα ATARI2600 που έπειτα από αυτήν τα video games έγιναν πιο γνωστά με αποτέλεσμα να ανοίξουν και άλλες εταιρίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και αυτό ήταν που χρειαζόταν για να δημιουργηθεί στο μέλλον το online gaming και τα πρώτα servers. Golden age: η χρυσή εποχή των video games φτάνει το 1981-1985 και οι εταιρίες αρχίζουν σιγά-σιγά να κάνουν τα πρώτα τους βήματα και σε όχι μόνο-pong games.έτσι λοιπόν, ξεκινάνε να κάνουν την εμφάνισή τους τα πρώτα RPG(Role Playing Games),τα fighting games,τα adventure και τα platform από τα οποία λίγο αργότερα ξεκινάει το online gaming.παιχνίδια γνωστά σε όλους δημιουργούνται όπως το PacMan, το MarioBros, το Golden Axe,το Final Fantasy κτλ. από την Nintedo και την SEGA. (1987-1994): κατά το ξεκίνημα αυτής της εποχής δεν υπήρχαν ιδιαίτερες αλλαγές και σταθμοί εκτός από την δυνατότητα σε πολλές κονσόλες και για δεύτερο παίχτη. Στο τέλος όμως αυτής της εποχής κατασκευάστηκε το πρώτο Playstation από την Sony που ήταν μια ιστορική κονσόλα η οποία εκτίναξε τα video games στα ύψη. (1994-2008): η εποχή αυτή ήταν ακόμη μια χρυσή εποχή για τα ηλεκτρονικά

9 παιχνίδια καθώς μέσα σε αυτήν η γενιά γραφικών άλλαξε για 2 φορές με το Playstation2 (2000), το Xbox(2001), το Wii (2006), το Xbox360 (2005), το Playstation3 (2006) και έπειτα με την αναβάθμισή του σε slimpack της Sony. (2008-Σήμερα): μέσα σε αυτό το μικρό χρονικό διάστημα η Sony αλλά και η Microsoft κατάφεραν να δημιουργήσουν καινούργιες κονσόλες με γραφικά τέταρτης γενιάς που κάνουν πλέον το gaming κάτι μοντέρνο, ψυχαγωγικό και πολύ όμορφο καθώς κατασκευάζουν δύο καταπληκτικές κονσόλες. Το Playstation 4 και το Xbox One αντίστοιχα από την κάθε εταιρία. Οι κονσόλες κυκλοφόρησαν μόλις τον Δεκέμβριο του 2013 και συγκεκριμένα το η Sony αναμένεται να πουλήσει πάνω από 5.000.000 αντίτυπα του Playstation4. Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ONLINE GAMING Είδαμε ήδη πως ο άνθρωπος έψαχνε καινούργια μέσα ψυχαγωγίας από την αρχή του προηγούμενου αιώνα, παρόλα αυτά το να παίζει μόνος σε μια κονσόλα μπορεί να τον διασκέδαζε για αρκετή ώρα, όμως δεν ήταν αρκετά κοινωνικό και για αυτόν τον λόγο προσπάθησε να μοιραστεί ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι με πολλούς άλλους ταυτόχρονα. Την εποχή που ξεκίνησε το online gaming δεν υπήρχαν πολλοί άνθρωποι που ασχολούνταν με αυτό και ο λόγος ήταν κυρίως οικονομικός καθώς οι τότε καλοί υπολογιστές ξεπερνούσαν την έννοια του ακριβού και σε καμία περίπτωση δεν εξοικονομούσαν χώρο στον ιδιοκτήτη εφόσον το μέγεθός τους μπορούσε να γεμίσει ένα ολόκληρο δωμάτιο. Παρόλα αυτά, αργότερα, όταν οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές άρχισαν να μικραίνουν σε μέγεθος αλλά και σε τιμή όλο και περισσότερα άτομα αγόραζαν υπολογιστές, πράγμα που έκανε όλες τις εταιρίες να ασχοληθούν ακόμα πιο πολύ με το θέμα του online gaming αλλά και γενικότερα του gaming. Όπως ήδη αναφέραμε οι ιδέες για το online gaming είχαν εμφανιστεί ακόμη από την στιγμή που δημιουργήθηκαν οι πρώτοι υπολογιστές και κονσόλες. Ένα από τα πρώτα online games ήταν το Space War που αναπτύχθηκε ειδικά για υπολογιστές καθώς εκείνη την εποχή οι κονσόλες δεν ήταν αρκετά γνωστές και κανένας δεν έπαιρνε το οικονομικό αυτό ρίσκο. Αυτό λοιπόν το ηλεκτρονικό παιχνίδι όπως και το OXO και το NIMROD μπορούσε να παιχτεί από ένα ή δύο άτομα στον ίδιο όμως υπολογιστή. Το φαινόμενο αυτό όπως καταλαβαίνουμε ήταν ένα πρόβλημα καθώς δεν μπορούσαν να παίξουν πολλά άτομα το ίδιο παιχνίδι και δεύτερον, τα έστω δύο άτομα που ήθελαν να παίξουν μαζί έπρεπε να βρίσκονται στον ίδιο χώρο. Σταδιακά και τα δύο προβλήματα ξεκίνησαν να λύνονται, αφού μόλις στην δεκαετία του 60 δημιουργήθηκαν τερματικά που μπορούσαν μέσω των Modem άλλων και όχι μόνο μεγάλων αλλά και προσωπικών υπολογιστών να συνδέουν πολλούς χρήστες σε έναν ενιαίο διαδικτυακό κόσμο. Οι κονσόλες συνέχισαν να παραμένουν πίσω στο θέμα του online gaming.μόλις το 2002 το Xbox ήταν το πρώτο που έφερε το online gaming σε κονσόλα και έπειτα ακολούθησε το Wii, το Playstation 3,4 καθώς και το Xbox360 και

10 το Xbox One. Μετά την δημιουργία του Space War, το οποίο ήταν ένα πολύ διαδεδομένο παιχνίδι στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, η εταιρία Info com που ήταν αυτή που το κατασκεύασε επηρέασε και άλλες εταιρίες οι οποίες προσπάθησαν να αναπτύξουν και games διαφορετικού είδους όπως για παράδειγμα RPG και First Person Games τα οποία παιχνίδια για εκείνη την εποχή θεωρούνταν μεγάλη επιτυχία. Η προσπάθεια αυτή για δημιουργία διάφορων games ξεκίνησε την δεκαετία του 70 και συνέχισε μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 80, όταν το 1989 έγινε ριζική αλλαγή στην όλη ιδέα του online gaming.το σύστημα σύνδεσης LAN που χρησιμοποιούσαν για να συνδέουν τους υπολογιστές μεταξύ τους σχεδόν σταμάτησε να χρησιμοποιείται καθώς μετά την λήξη του Ψυχρού Πολέμου το διαδίκτυο, δηλαδή το internet όπως ονομάστηκε εξαρχής, άρχισε να παίζει σημαντικό ρόλο καθώς όλοι ξεκίνησαν να χρησιμοποιούν το πρωτόκολλο TCP και IP. Με αυτόν τον τρόπο μπορούσαν πλέον άτομα γύρω από όλο τον κόσμο να παίζουν βαριά παιχνίδια και όλων των ειδών με όσα άτομα πλέον θέλανε ή ουσιαστικά με όσα άντεχαν τα τερματικά. Την εποχή εκείνη κορυφώθηκαν και τα Browser games καθώς ήταν απλά και μικρά παιχνίδια τα οποία οι τότε υπολογιστές μπορούσαν να παίξουν με σχετική ευκολία εφόσον το να παίξεις ένα καλό online game προϋπόθετε να έχεις έναν ακριβοπληρωμένο ηλεκτρονικό υπολογιστή. ONLINE GAMING ΧΘΕΣ ΣΗΜΕΡΑ Το online gaming μετά την δεκαετία του 90 κορυφώθηκε ακόμη περισσότερο καθώς οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές εξελίχθηκαν και αναβαθμίστηκαν παράλληλα με τις κονσόλες (οι οποίες παρόλα αυτά δεν μπορούσαν να συμμετάσχουν στο online gaming). Αυτό σήμαινε πως όλο και πιο καλά games είχαν πλέον την δυνατότητα να δημιουργηθούν όλο και πιο όμορφα και δυναμικά και σιγά-σιγά το online gaming μπήκε στην αναβάθμιση της δεύτερης γενιάς γραφικών. Το 1998 δημιουργήθηκε ένα εκπληκτικό online παιχνίδι το Star Craft, το οποίο ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχε τόση απήχηση σε όλον τον κόσμο και ήταν από τα παιχνίδια που πειραματίστηκαν επιτυχημένα με το καινούργια τεράστια servers συστήματα. Το Star Craft είχε πουλήσει, μέχρι το 2009, 11 εκατομμύρια αντίγραφα σε όλο τον κόσμο και κρατούσε τον τίτλο του πιο δημοφιλούς video παιχνιδιού μέχρι τα τελευταία χρόνια. Στα επόμενα χρόνια, παρατηρούμε πως όλες οι εταιρίες, είτε πρόκειται για κονσόλες ή υπολογιστές, προσπαθούν να εφαρμόζουν ένα καλό και επιτυχημένο game και σε online multiplayer έκδοση. Για παράδειγμα, πολλές μεγάλες εταιρίες όπως η Ubisoft, η Sony, η Activision και πάρα πολλές άλλες, εφαρμόζουν το online gaming σε πάρα πολλά γνωστά παιχνίδια όπως το Call of Duty, το Assassin's Creed,το Battlefield,το GTA και πολλά άλλα σημερινά Beta όπως ονομάζονται, γνωστά σε όλους (League of Legends, Dota, Hon, Mine craft κ.α.). Σήμερα, πάνω από 217 εκατομμύρια άνθρωποι σε όλων τον κόσμο παίζουν

11 online video games και όσο και αν κάποιοι το κατακρίνουν αυτό, το gaming έχει γίνει πλέον ένα μεγάλο κομμάτι της ζωής μας. ΤΟ GAMING ΣΤΙΣ ΜΕΡΕΣ ΜΑΣ Το online gaming είναι περισσότερο μία τεχνολογία παρά ένα είδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών, είναι περισσότερο ένας μηχανισμός για να ενώνει τους παίκτες παρά ένας συγκεκριμένος τρόπος παιχνιδιού. Τα online games παίζονται σε ένα δίκτυο υπολογιστών, συνήθως στο διαδίκτυο. Ένα πλεονέκτημα των online παιχνιδιών σήμερα είναι πως ένα σημαντικό ποσοστό από αυτά δεν απαιτεί πληρωμή, απλά μια δωρεάν εγκατάσταση. Τα online παιχνίδια θεωρούνται ως μέρος της κουλτούρας πολλών χωρών του πλανήτη, όπως της Νότιας Κορέας και των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής. Η δημοτικότητα των online ηλεκτρονικών αυξήθηκε σημαντικά με την πάροδο των τελευταίων χρόνων. Έτσι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εισχώρησαν στην κουλτούρα πολλών λαών ως ένας αποδεκτός πλέον τρόπος διασκέδασης. Σήμερα, τα online video games έχουν αφήσει και συνεχίζουν να αφήνουν το στίγμα τους στην πολιτική, στην τηλεόραση, στην μουσική και στον κινηματογράφο. Σύμφωνα με έρευνα που διεξήχθη το 2011 ο μέσος όρος των ανθρώπων που χρησιμοποιούν τακτικά τα διαδικτυακά παιχνίδια ως μέσο αναψυχής, (ή αλλιώς gamer) είναι 37 χρονών, ένας αριθμός που αυξάνεται σταθερά τα τελευταία χρόνια, αφού άνθρωποι που ήταν νεαροί και έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια συνεχίζουν να το κάνουν και αργότερα στην ζωή τους. Σύμφωνα με το φύλο, το 58% των gamers είναι άντρες και το 42% γυναίκες. Επίσης, σύμφωνα με την ίδια έρευνα το 70% των ανθρώπων ηλικίας 6 έως 49 παίζουν ή έπαιζαν τακτικά διαδικτυακά παιχνίδια. Συνταρακτικό είναι το γεγονός πως σε κάποιες χώρες, όπως οι Η.Π.Α., το ποσοστό των παιδιών από 12-17 ετών που παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια σχεδόν καθημερινά αγγίζει το 97%! Ο αριθμός των ανθρώπων που χρησιμοποιούν τα online games αυξάνεται σημαντικά χρόνο με τον χρόνο. Ένας πιθανός λόγος που συμβαίνει αυτό είναι ο αυξανόμενος αριθμός ειδών παιχνιδιών. Για παράδειγμα τα τελευταία χρόνια πολλοί άνθρωποι ακόμα και μεγαλύτερης ηλικίας έκαναν την πρώτη τους επαφή με τα online games. Αυτό έγινε πραγματικότητα όχι με κάποιον από τους πολυαναμενόμενους τίτλους στους οποίους έχουν ξοδευτεί απίστευτα ποσά χρημάτων για την βελτίωση τους, αλλά με παιχνίδια όπως το Farmville και το candy crush saga. Αυτό το είδος διαδικτυακών παιχνιδιών έγινε τόσο δημοφιλές σχετικά πρόσφατα και μύησε πολλούς ανθρώπους στην μαγεία του online gaming. Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αλλάξει τελείως τον τρόπο ψυχαγωγίας των χρηστών. Σχετικά πρόσφατα ξεκίνησαν οι μαζώξεις των ανθρώπων που ενδιαφέρονται για ένα συγκεκριμένο διαδικτυακό παιχνίδι και ο σχηματισμός διαφόρων ειδών LAN parties. Το LAN party είναι μία μάζωξη ανθρώπων με υπολογιστές, τους οποίους συνδέουν με ένα τοπικό δίκτυο, κυρίως για την ψυχαγωγία

12 των χρηστών παίζοντας video games. Το μέγεθος αυτών των συγκεντρώσεων ποικίλει από πολύ μικρό, 2 άτομα, έως και πολύ μεγάλο, που μπορεί να αποτελείται από εκατοντάδες ή και περισσότερα άτομα. Τα μικρά LAN parties μπορούν να πραγματοποιηθούν στιγμιαία, τα μεγάλα όμως απαιτούν αρκετό χρόνο σχεδιασμού και προετοιμασίας. Αυτές οι συγκεντρώσεις μπορούν να διαφέρουν σημαντικά, από internet cafes, έως και BYOC, όπου πρέπει να φέρεις τον προσωπικό σου υπολογιστή. Επίσης, είναι σημαντικό να γνωρίζουμε πως τα LAN parties δεν είναι μόνιμες κατασκευές και συχνά λαμβάνουν χώρα διάφορα μέρη συνάντησης ή κατοικίες. Τα online video games έχουν επηρεάσει τόσους τομείς της ζωής μας που δεν θα ήταν δυνατό να αφήσει την γλώσσα ανεπηρέαστη. Αρκετές λέξεις και φράσεις έχουν εφευρεθεί ή έχουν γίνει γνωστές μέσω των κοινοτήτων διαδικτυακών παιχνιδιών. Η γλώσσα που αποτελείται από τις λέξεις και τις φράσεις αυτές ονομάζεται internet slang και είναι δύσκολο να χρησιμοποιηθεί από ανθρώπους που δεν είναι τακτικοί χρήστες του διαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών, λόγω της εξαιρετικά γρήγορης μεταβολής της. Κάποιοι όροι της χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν μεγάλες συγκεντρώσεις με σκοπό την ψυχαγωγία μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα ίδια τα παιχνίδια ή πτυχές των παιχνιδιών. Τα περισσότερες κοινότητες διαδικτυακών παιχνιδιών έχουν εφεύρει λέξεις και φράσεις για να αναφερθούν σε διάφορα συμβάντα, καταστάσεις, πράξεις ή άτομα μέσα στο παιχνίδι. Κάποιες από αυτές είναι οι lol, για κάτι αστείο, noob, υποτιμητικός όρος για κάποιον νέο στο παιχνίδι, gg, μετά το τέλος του παιχνιδιού, για να δηλώσει πως πέρασε καλά, glhf, στην αρχή του παιχνιδιού για να ευχηθεί καλή τύχη στους συμπαίκτες και τους αντιπάλους. Άλλος ένας τομέας στον οποίο τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αφήσει το στίγμα τους είναι η πολιτική. Σε διάφορες χώρες του κόσμου η πολιτική έχει διαμορφωθεί ανάλογα με τις ανάγκες του λαού της, είτε για να εδραιώσει, είτε για να μειώσει και να προστατέψει τους ανθρώπους από τα διαδικτυακά παιχνίδια. Για παράδειγμα στις Η.Π.Α. η δουλειά ως επαγγελματίας παίκτης διαδικτυακών παιχνιδιών είναι εδραιωμένη από τον νόμο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να προβάλλεται σημαντικά και έτσι όλο και περισσότερα παιδιά θέλουν να ακολουθήσουν τον συγκεκριμένο επαγγελματικό δρόμο. Αυτή είναι μια φιλική πολιτική προς τα video games. Στην Ν. Κορέα αντίθετα, υπάρχει έντονο πρόβλημα εθισμού. Ένα μεγάλο ποσοστό των επαγγελματιών παικτών διαδικτυακών παιχνιδιών κατάγονται και ζουν εκεί. Για τον λόγο αυτό οι άνθρωποι αυτοί να φαίνονται ως κοντινότερα και πιο εύκολα προσβάσιμα είδωλα για τα παιδιά και τους νέους της Ν. Κορέας παρά για τους κατοίκους άλλων χωρών. Το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με την έντονα φιλική πολιτική προς τα διαδικτυακά παιχνίδια που ακολουθούσε η κυβέρνησή της για πολλά χρόνια, όπως τα pc bangs, μέρη στα οποία άνθρωποι, κυρίως σχολικών ηλικιών μπορούν να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια για ένα εξαιρετικά χαμηλό χρηματικό αντίτιμο οδήγησαν στην ανάπτυξη του εθισμού σε σημείο να αποτελεί ένα από τα μεγαλύτερα και ακμάζοντα προβλήματα εκείνης της περιοχής. Θάνατοι από

13 την ασύστολη χρήση διαδικτυακών παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο συχνό φαινόμενο με πρόσφατο παράδειγμα τον θάνατο ενός νεαρού μετά από 50ωρο μαραθώνιο του αγαπημένου του παιχνιδιού, του starcraft. Η κυβέρνηση αναγκάστηκε να λάβει τα μέτρα της. Έτσι, είναι πλέον παράνομο οποιοσδήποτε κάτοικος την Ν. Κορέας κάτω των 18 ετών να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια από τις 12 μ.μ. έως τις 8 π.μ. Ο τομέας της εργασίας δεν έχει μείνει ανεπηρέαστος όπως είναι φυσικό. Σε νόμιμο επίπεδο, οι θέσεις εργασίας που δημιουργούνται με την περεταίρω εδραίωση της βιομηχανίας των διαδικτυακών παιχνιδιών, είναι πολλές και ικανοποιούνται κυρίως από νέους. Με τον τρόπο αυτό τονώνεται η οικονομία και αντιμετωπίζεται σε κάποιο επίπεδο και η ανεργία των νέων. Οι εργασίες που βασίζονται σε αυτόν τον τομέα όμως, δεν περιορίζονται μόνο στο νόμιμο επίπεδο. Αρκετοί άνθρωποι ζουν παίζοντας διαδικτυακά παιχνίδια για πολλές ώρες την ημέρα και αποκτώντας έτσι πολύτιμα για το παιχνίδι αντικείμενο τα οποία μετά πουλάνε κυρίως σε ιστοσελίδες δημοπρασιών όπως το ebay. Η πράξη αυτή όμως είναι παράνομη καθώς απαγορεύεται από τους όρους χρήσης των περισσότερων παιχνιδιών. ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΚΑΙ ONLINE GAMING Σημαντικά επηρεάστηκε και ο κινηματογράφος από το διαδικτυακά παιχνίδια και το διαδίκτυο γενικότερα. Αμέτρητες ταινίες γυρίστηκαν με κύριο ή δευτερεύων θέμα το διαδίκτυο, κάποιες από αυτές ήταν πολύ καλές και κάποιες όχι τόσο. Το Matrix, μπορεί να μην αναφέρεται στο διαδίκτυο όπως το ξέρουμε, αναφέρεται όμως σε μια απίθανη αλλά πολύ ψυχαγωγική εκδοχή του μέλλοντος, αν η τεχνολογία του διαδικτύου εξελιχθεί ακόμη περισσότερο. Στην ταινία ένα δίκτυο, όπως και το διαδίκτυο ενώνει τους ανθρώπους, οι οποίοι είναι αναίσθητοι, για να τους αποσπάσει, έτσι ώστε να τους χρησιμοποιήσουν οι μηχανές ως μέσο τροφοδότησης. Το Superman 3, προβλήθηκε για πρώτη φορά το 1987, τότε που το διαδίκτυο ήταν πολύ κατώτερο σε σχέση με το σημερινό, απέδωσε όμως πολύ καλά πως ένας άνθρωπος, ο οποίος είναι σε θέση να χειριστεί τους υπολογιστές μπορεί να διευκολύνει σημαντικά την ζωή του και να δυσκολέψει τις ζωές των άλλων, αν το θελήσει. Το The War Games, καταπληκτική ταινία προβάλλει ταυτόχρονα τους κινδύνους των πυρηνικών όπλων και του διαδικτύου και πως αυτά σε συνδυασμό μπορούν να φτάσουν τον κόσμο τόσο κοντά στην καταστροφή. Από τις πρώτες ταινίες του είδους της και από τις καλύτερες. Η πλοκή αναφέρεται σε έναν νεαρό, ο οποίος καταφέρνει να εισχωρήσει σε έναν στρατιωτικό υπολογιστή και σχεδόν προκαλεί την εξαφάνιση της ανθρώπινης φυλής, χωρίς να το καταλάβει.

14 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΤΗΤΑ Σχεδόν από την αρχή των διαδικτυακών παιχνιδιών, αλλά περισσότερο με την εξέλιξή τους, υπήρχε ανάμεσα στα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης η ερώτηση αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα κοινωνικό ή αντικοινωνικό μέσο. Οι χρήστες υποστηρίζουν πως τα ψηφιακά παιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα του ατόμου να κοινωνικοποιείται, κάτι που είναι αντίθετο απέναντι στην εικόνα που προβάλλουν τα Μ.Μ.Ε. Την εικόνα δηλαδή των παικτών σαν απομονωμένους εφήβους, κριμένους σε σκοτεινά δωμάτια, ανίκανους να κοινωνικοποιηθούν. Τονίζουν, επίσης, πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζονται πλέον σε μέρη που υπάρχει και άλλος κόσμος, γιατί έτσι γίνονται πιο διασκεδαστικά, για παράδειγμα πολλοί παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια με τους φίλους ή την οικογένειά τους και πολλές φορές βρίσκονται και στο ίδιο μέρος καθώς το κάνουν. Αντίθετα, κάποιοι υποστηρίζουν όλα αυτά τα κοινωνικά δίκτυα και η επαφή με άλλους χρήστες που προσφέρουν τα διαδικτυακά παιχνίδια, είναι τεχνητή και δεν μπορεί να αντικαταστήσει την επαφή πρόσωπο με πρόσωπο. Υπάρχουν επίσης και κάποιες έρευνες που φανερώνουν πως οι πιθανότητες να βιώσει κατάθλιψη αυξάνονται ανάλογα με τον χρόνο που κοινωνικοποιείται το άτομο μέσω διαδικτύου. Επίσης υποστηρίζουν πως οι οικογένειες που χρησιμοποιούν το διαδίκτυο ή τα διαδικτυακά παιχνίδια αναπτύσσουν αδύναμες σχέσεις μεταξύ τους και τείνουν να είναι πιο απομονωμένοι. ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΤΟΥ GAMING Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εισβάλλει κανονικά στη καθημερινότητα πολλών ανθρώπων, μικρών και μεγάλων, ως ένα από τα μεγαλύτερα μέσα ψυχαγωγίας του τελευταίου αιώνα. Είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια. Παράλληλα, παίζουν ένα σημαντικό ρόλο στη ψυχολογία του ανθρώπου, επηρεάζοντάς την και θετικά και αρνητικά. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν δημιουργηθεί έτσι ώστε να ελκύουν τον άνθρωπο. Η έλξη αυτή οφείλεται σε πολλούς παράγοντες. Μερικά από αυτά είναι: ο ρεαλισμός του παιχνιδιού, η οπτικοακουστική δομή του, η ταύτιση του ατόμου με τον πρωταγωνιστή και η δυσκολία στην οποία αναπτύσσεται το κάθε βιντεοπαιχνίδι, με στόχο την κλιμακούμενη διέγερση του παίκτη. Θετικές επιδράσεις Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και αναπτύσσουν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία. Βοηθούν, το παιδί εξοικειώνεται με την τεχνολογία. Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση του, αφού του δίνουν τη δυνατότητα του ελέγχου.

15 Αναπτύσσουν την ικανότητα απομνημόνευσης του παιδιού. Ορισμένα παιχνίδια, που ενσωματώνουν διαφορετικές Γλώσσες, αναδεικνύουν τις ομοιότητες και τις διαφορές μεταξύ των πολιτισμών, δηλαδή αποτελούν χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία και μεθόδους ομαλής κοινωνικοποίησης. Αρνητικές επιδράσεις Η υπερβολική έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχει αρνητικές επιπτώσεις στην κοινωνική συμπεριφορά του παιδιού. Μην μπερδεύετε, όμως, τα βίαια παιχνίδια με τα παιχνίδια, για παράδειγμα, στρατηγικής. Πολλοί πιστεύουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν εθισμό στα παιδιά. Ο εθισμός αυτός είναι πιθανό να οδηγήσει σε προβλήματα υγείας και καταναλωτικής συμπεριφοράς, καθώς και κακή επίδοση στο σχολείο. Βέβαια, για να φτάσει ένα παιδί να εθιστεί, υπεύθυνος θα είναι ο γονιός που δεν ασχολείται και δεν έχει τον έλεγχο του παιδιού του, και όχι το παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με την τηλεόραση αποτελούν το δεύτερο παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκία, μετά την κατανάλωση πρόχειρου φαγητού. ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο εθισμός στο διαδίκτυο μια σχετικά νέα μορφή εξάρτησης, προτάθηκε ως όρος πρώτη φορά από τον Goldberg (1995) και έγινε δημοφιλής με την καινοτόμο έρευνα της Young (1996), αναφέρεται στην «καταναγκαστική, υπερβολική χρήση του διαδικτύου και τον εκνευρισμό ή δυσθυμική συμπεριφορά που παρουσιάζεται κατά τη στέρησή της» (Mitchell, 2000). Ο εθισμός στο Διαδίκτυο αν και δεν έχει επισήμως αναγνωρισθεί ως κλινική οντότητα παρά μόνο σε Κίνα, Ν.Κορέα και Ταιβάν, αποτελεί μια κατάσταση, που προκαλεί σημαντική έκπτωση στην κοινωνική και επαγγελματική ή ακαδημαϊκή λειτουργικότητα του ατόμου. Οι ειδικοί της ψυχικής υγείας όλο και συχνότερα καλούνται, να προσεγγίσουν θεραπευτικά άτομα με προβληματική χρήση του Διαδικτύου. Ήδη στην επόμενη έκδοση του διαγνωστικού εγχειριδίου της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας, DSM-V, θα συμπεριληφθεί ως χρήζουσα περισσότερη έρευνα η οντότητα "Internet Use Gaming Disorder", ένας όρος που δεν έχει χρησιμοποιηθεί σε έρευνες ως σήμερα. Συνηθέστερη ορολογία πέρα από τον εθισμό στο Διαδίκτυο (Internet Addiction Disorder - IAD) είναι επίσης οι "Pathological Internet Use" (Παθολογική χρήση του διαδικτύου)», "Problematic Internet Use" (Προβληματική χρήση του διαδικτύου), "Excessive Internet Use" (Υπερβολική χρήση του διαδικτύου) και "Compulsive Internet Use" (Καταναγκαστική χρήση του διαδικτύου) (Widyanto & Griffiths, 2006). Αίτια Το Διαδίκτυο έχει την ικανότητα να καλύψει συγκεκριμένες ψυχολογικές ανάγκες ενός ατόμου. Ένα από τα χαρακτηριστικά του μέσου που προκύπτει από τη φύση του είναι ότι μπορεί να δημιουργήσει μια «ιδανική κατάσταση εαυτού», όπου το άτομο μπορεί να εξερευνήσει διάφορες πτυχές της προσωπικότητας του χωρίς να έχει περιορισμούς και συνέπειες. Στο Διαδίκτυο δεν υπάρχουν άμεσες συνέπειες των πράξεων, ο χρήστης μπορεί να μπει και να βγει όποτε θέλει, ενώ μπορεί να καλύψει

16 την όποια εξωτερική εμφάνιση, αφού δεν υπάρχει οπτική επαφή. Ταυτόχρονα, ο έφηβος μπορεί να ενσαρκώσει διαφορετικούς ρόλους, ή να υιοθετήσει διαφορετικές ταυτότητες ανάλογα με την εκάστοτε διαδικτυακή εμπειρία, εξαιτίας της ανωνυμίας, που συνιστά κατεξοχήν χαρακτηριστικό του Διαδικτύου. Συνήθως, τα παιδιά που αντιμετωπίζουν το πρόβλημα του εθισμού στο διαδίκτυο είναι αγόρια και μεγαλώνουν σε δύσκολες καταστάσεις (δυσλειτουργικές οικογένειες). Πρόσφατες έρευνες στην Ελλάδα κατέδειξαν τη σημασία της γονικής μέριμνας και φροντίδας στην ανάπτυξη του εθισμού στο Διαδίκτυο (Siomos, 2012). Η βέλτιστη παροχή γονικής μέριμνας χαρακτηρίζεται από φροντίδα και υγιή προστατευτικότητα, ούτως ώστε το παιδί να κατευθύνεται και να καθοδηγείται με επάρκεια σε ένα ασφαλές περιβάλλον, χωρίς να παρεμποδίζονται οι προσπάθειες του για την ανάδειξη προσωπικής ταυτότητας και αυτονόμησης. Αντίθετα, υπερπροστατευτικότητα των γονέων και χαμηλά επίπεδα φροντίδας συνιστούν το πρότυπο μέριμνας 'affectionless control' (έλεγχος χωρίς στοργή) το οποίο συνδέθηκε με υψηλότερες βαθμολογίες εθισμού στο Διαδίκτυο. Εθισμός και ηλικία Το φαινόμενο συνήθως εμφανίζεται αρχικά σε εφήβους κατά την πρώιμη εφηβεία (10-14 ετών) ή και σε μικρότερη ακόμη ηλικία. Είναι πιο έντονο κατά την μέση εφηβεία (15-17 ετών), κατά την οποία οι έφηβοι πειραματίζονται και σταδιακά αυτονομούνται, καθώς και κατά την όψιμη εφηβεία (> 17 ετών). Οι περισσότεροι εξαρτημένοι έφηβοι ασχολούνται με ηλεκτρονικά διαδικτυακά παιχνίδια στο σπίτι ή τα internet cafe. Ένας ακόμα πληθυσμός υψηλού κινδύνου είναι αυτός των φοιτητών, οι οποίοι καλούνται πολλές φορές για πρώτη φορά να οριοθετήσουν οι ίδιοι τη χρήση Διαδικτύου στην οποία προβαίνουν, μακριά από οικογενειακό έλεγχο αλλά και χωρίς το ξεκάθαρα δομημένο πλαίσιο υποχρεώσεων του σχολείου μέσης εκπαίδευσης. Σποραδικά εμφανίζεται το πρόβλημα και σε μεγαλύτερες ηλικίες όπου κυρίως αφορά περιπτώσεις υπέρμετρης ενασχόλησης με κοινωνική δικτύωση αλλά και διαδικτυακό τζόγο, όπως και διαδικτυακή πορνογραφία. ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΕΘΙΣΜΟΥ Για την αντιμετώπιση του φαινομένου έχει προταθεί η κινητοποιητική συνέντευξη, το γνωστικό- συμπεριφορικό μοντέλο θεραπείας, η συμβουλευτική παρέμβαση στην οικογένεια, οι ομάδες απεξάρτησης, ενώ υπάρχουν κάποια δεδομένα και για το ρόλο της φαρμακοθεραπείας στη θεραπεία. Ιδιαίτερα σημαντική για την αντιμετώπιση του εθισμού στα παιδιά και στους εφήβους είναι η ύπαρξη κοινής στάσης των γονέων, η παροχή υποστήριξης αλλά όχι κάλυψης και η τοποθέτηση του υπολογιστή σε ένα ορατό σημείο στο σπίτι και όχι στο δωμάτιο του παιδιού. Σημαντικό ρόλο στην αντιμετώπιση του εθισμού στο Διαδίκτυο έχει και η συμβουλευτική στην οικογένεια, έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένα υποστηρικτικό πλαίσιο, που θα δράσει ευοδωτικά στη θεραπεία. Η κινητοποιητική συνέντευξη μπορεί να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματική στον χειρισμό της άρνησης του προβλήματος, ένα συχνό εμπόδιο που παρατηρείται σε όλες τις ηλικίες. Στα πλαίσια της γνωστικό-συμπεριφορικής θεραπείας, εντοπίζονται οι γνωστικές διαστρεβλώσεις που εκλύουν και διατηρούν την προβληματική χρήση του Διαδικτύου, προωθείται η γνωσιακή αναδόμηση και ένας πιο ισορροπημένος και προσαρμοστικός τρόπος

σκέψης. Παράλληλα χρησιμοποιούνται μια σειρά από συμπεριφορικές στρατηγικές, όπως η αναγνώριση του πρότυπου χρήσης του Διαδικτύου και η εφαρμογή ενός διαμετρικά αντίθετου προγράμματος χρήσης, η οριοθέτηση των περιόδων χρήσης με διάφορα εξωτερικά μέσα, παρακίνηση για ενασχόληση με ευχάριστες εναλλακτικές δραστηριότητες, η χρήση καρτών υπενθύμισης, η πλήρης αποχή από ιδιαίτερα προβληματικές διαδικτυακές εφαρμογές, η ενσωμάτωση καθορισμένων διαστημάτων χρήσης στο εβδομαδιαίο πρόγραμμα του χρήστη. Οι ομάδες απεξάρτησης χρησιμοποιούν τις πρακτικές των ομάδων απεξάρτησης από άλλους εθισμούς, όπως το πρόγραμμα των 12 βημάτων ή βασίζονται στις αρχές της ομαδικής ψυχοθεραπείας. Σε ό,τι αφορά τη φαρμακοθεραπεία, η χρήση της εσιταλοπράμης φάνηκε αποτελεσματική σε μικρή ανοικτή μελέτη, έχει προταθεί η ναλτρεξόνη λόγω του μηχανισμού δράσης της στα κέντρα ανταμοιβής του εγκεφάλου, ενώ η μεθυλφενιδάτη αποδείχθηκε αποτελεσματική σε μια ανοικτή μελέτη σε παιδιά με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής-Υπερκινητικότητα (ΔΕΠΥ) και εθισμό σε διαδικτυακά παιχνίδια. Σε κάθε περίπτωση, ο εθισμός στο Διαδίκτυο, ως ψυχική διαταραχή, χρήζει αντιμετώπισης από επαγγελματίες ψυχικής υγείας εξειδικευμένους στο συγκεκριμένο αντικείμενο. 17