Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Εκκίνηση προγράμματος

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Σημειώσεις στο PowerPoint

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Blender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Γραφήματα. Excel 2003

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Tee.

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Stroke.

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Ελέγξτε την ταινία σας

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Σχεδίαση με το AutoCAD

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Επιλογή ενός στοιχείου γραφήματος από μια λίστα στοιχείων γραφήματος

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Pivot Support.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

MICROSOFT OFFICE 2003

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

Ξεπεράστε τα όριά σας!

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Έργα. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης. Παρακολούθηση των εργασιών σας. Προβολή εργασιών σε λωρίδα χρόνου. Κοινή χρήση του έργου σας με άλλα άτομα

Εισαγωγή στο Dir Me Up

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Offset Link.

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Base.

Microsoft PowerPoint 2007

Εργαστηριακή άσκηση 8 η (EXCEL) ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ-ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ- ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου

Transcript:

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα συμπαθητικό πολυμορφικό χαρακτήρα ninja για παιχνίδια χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και πολυγώνων. Το τελικό μοντέλο θα έχει περίπου 1.200 πολύγωνα (Poly), τιμή επαρκής για τα παιχνίδια σε πλατφόρμα iphone ή ipad. Παρά το γεγονός ότι αυτή η άσκηση καλύπτει την οικοδόμηση του χαρακτήρα στο Blender, η ροή εργασίας είναι καθολική και μπορεί εύκολα να ακολουθηθεί χρησιμοποιώντας οποιοδήποτε άλλο πακέτο 3D modeling λογισμικού. Για να ξεκινήσετε την άσκηση, «κατεβάστε» το συνοδευτικό αρχείο «Reference_image.jpg», το οποίο θα αποτελέσει τη «βάση» της σχεδίασης μας, κατ' αντιστοιχία με την προηγούμενη άσκηση. Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο, επιλέξτε όλα τα αντικείμενα με το πλήκτρο A και στη συνέχεια πιέστε το πλήκτρο Del για να τα διαγράψετε. Το πρώτο βήμα θα είναι να προσθέσετε την εικόνα φόντου ως σχέδιο αναφοράς. Με το ποντίκι σας στην προβολή 3D, πατήστε το πλήκτρο Ν για να εμφανιστεί το παράθυρο Ιδιότητες. Μετακινηθείτε προς τα κάτω στο Background image panel και κάντε κλικ στην επιλογή «Add Image». Κάντε κλικ στο κουμπί Άνοιγμα και περιηγηθείτε για να επιλέξετε την εικόνα σας. Το φόντο της εικόνας είναι ορατό μόνο σε λειτουργία «Ortho» στην αριστερή, δεξιά, πάνω, κάτω, εμπρός και πίσω γωνία θέασης. Αρχικά, εφαρμόστε το φόντο με την ίδια διαδικασία δύο φορές, μία σε right και μία σε front view, μιας και αυτές τις λήψεις «παρέχει» και η «βοηθητική» εικόνα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 1

Βήμα 2: Θα ξεκινήσουμε τον χαρακτήρα από τα πόδια. Πατήστε Shift+A και προσθέστε ένα αντικείμενο Cylinder. Στο παράθυρο Tool Self, μειώστε τις κορυφές σε 8 και ορίστε την παράμετρο Cap fills σε Nothing. Για το χαρακτήρα μας ο κύλινδρος από 8 κορυφές είναι άριστος. Πατήστε Τ για να ενεργοποιηθεί το Tool Shelf ( κατάσταση on/off) Βήμα 3: Πατήστε το 1 από το αριθμητικό πληκτρολόγιο για front view. Έπειτα το 5 για ortho view και μετακινήστε το αντικείμενο στο κέντρο του χαρακτήρα έτσι ώστε να έχουμε το κεντρικό σημείο του κυλίνδρου (με πορτοκαλί τελεία) στο κέντρο του σώματος. Επιλέξτε το αντικείμενο με δεξί κλικ και πατήστε G για να το μετακινήσετε (λειτουργία Grab), έπειτα κουνήστε το ποντίκι για να αλλάξετε θέση στο αντικείμενο και επιβεβαιώστε με αριστερό κλικ. Τώρα, ευθυγραμμίστε το αντικείμενο από την πλαϊνή μεριά. Πατήστε το 3 για να μεταβείτε σε Right View. Επιλέξτε τον κύλινδρο με δεξί κλικ, πατήστε G και μετακινήστε το αντικείμενο. Επίσης μπορείτε να μετακινήσετε χρησιμοποιώντας τα widgets. Αν θέλετε, μπορείτε να χωρίσετε την 3D View σε δύο τμήματα, τραβώντας την πάνω γωνία του 3D window Στην 3D View, πατήστε 3 και καθορίστε την Right View. (Μπορείτε να παραλείψετε αυτό το βήμα αν προτιμάτε μονή προβολή) Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 2

Βήμα 4: Ευρισκόμενοι σε Front View με τον κύλινδρο επιλεγμένο, πατήστε ΤΑΒ για να μεταβείτε σε Edit Mode. Επιλέξτε όλες τις κορυφές με το A-πλήκτρο και πατήστε το G για να μετακινήσετε τον κύλινδρο στην κάτω δεξιά γωνία (αριστερό πόδι του χαρακτήρα). Μετακινήσαμε τον κύλινδρο σε Edit Mode για να διατηρήσουμε το κέντρο του αντικειμένου (την πορτοκαλί τελεία) ανέπαφη. Βήμα 5: Με τις κορυφές επιλεγμένες πατήστε το πλήκτρο S για να αλλάξετε την κλίμακα ώστε να ταιριάζει με την εικόνα αναφοράς. Ελέγξτε τη σχεδίαση και από την πλαϊνή όψη. Βήμα 6: Στο παράθυρο ιδιοτήτων (Properties Window), πατήστε στο κουμπί Modifiers (εικονίδιο «γαλλικό κλειδί») και προσθέστε ένα Mirror Modifier. Αυτό αυτομάτως θα δημιουργήσει την αντανακλαστική συμμετρία στην άλλη μεριά από το κέντρο του αντικείμενου. Ενεργοποιήστε την επιλογή Clipping. Αυτό θα κάνει τα κέντρα των κορυφών σας «σταθερά». Βήμα 7: Επιλέξτε την πάνω γραμμή κορυφών πατώντας το συνδυασμό Alt+Right Click (ή σε λειτουργία drag select με το κουμπί B). Πατήστε το πλήκτρο Ζ για να ενεργοποιήσετε την διαφάνεια και να διαλέξετε και τις πίσω κορυφές. Πατήστε το Ε να προεκτείνετε το πλέγμα (Extrude) και αριστερό κλικ για να επιβεβαιώσετε την τοποθέτηση. Η νέα γραμμή πρέπει να είναι στην μέση του γόνατου. Πατήστε S για να ταχτοποιήσετε την κλίμακα (Scale) επί της αναφοράς. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 3

Βήμα 8: Χρησιμοποιήστε και πάλι το Extrude όπως παραπάνω και τo Scale σύμφωνα με το σχήμα αναφοράς. Στην πλαϊνή οπτική γωνία (με το πλήκτρο 3) κάντε την ευθυγράμμιση. Επιλέξτε το βρόγχο ακμών (edge loop) με χρήση Alt+Δεξί Κλικ και κινήστε τον με το G-πλήκτρο. Λάβετε υπόψη πως θέλουμε να κάνουμε Scale μόνον κατά τον Υ άξονα (οπότε πατήστε S και έπειτα Υ για να δώσετε κλίμακα μόνον ως προς τον Y-άξονα). Βήμα 9: Με τον ίδιο τρόπο (Extrude + Scale) δημιουργήστε όλο το πόδι του χαρακτήρα. Στο τέλος, κάνοντας χρήση του R-κουμπιού κάντε περιστροφή του τελευταίου βρόγχου επιλογής. Βήμα 10: Ελέγξτε τον βρόγχο και από την πλαϊνή όψη. Θυμηθείτε ότι η κλιμάκωση (Scale) γίνεται μόνον κατά τον Υ-αξονα Βήμα 11: Κρατήστε πατημένο το Shift και κάντε Δεξί κλικ στη μέση των 5 κορυφών ώστε να τις επιλέξετε. Πατήστε Ε για extrude στη μέση. Αφού έχετε ενεργοποιήσει την επιλογή clipping στο mirror modifier, οι δύο περιοχές είναι «κολλημένες» και μετακινούνται παράλληλα. Επιλέξτε τον πάνω δεξιά βρόχο. Πατήστε Alt+Δεξί κλικ στην άκρη και επιλέξτε όλο τον βρόχο. Πατήστε Ε για να ξεκινήσετε το extrude σώματος Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 4

Βήμα 12: Με επιλεγμένη τη νέα σειρά ακμών και ευρισκόμενοι σε front view, πατήστε S και έπειτα Ζ για να κλιμακώσετε τον βρόχο στο Ζ-άξονα έτσι ώστε όλοι οι κορυφές να είναι σχεδόν ευθυγραμμισμένες. Προσαρμόστε και τις κάτω ακμές. Βήμα 13: Προσαρμόστε τις κορυφές του νεοσύστατου βρόγχου για να δώσετε ένα στρογγυλό περίγραμμα. Βήμα 14: Επιλέξτε τον πάνω βρόγχο και με extrude τακτοποιήστε τη γραμμή της μέσης. Αλλάξτε την κλίμακα κατά τον Ζ-άξονα ώστε οι ακμές να ευθυγραμμιστούν μεταξύ τους, μετακινήστε και περιστρέψτε σύμφωνα με την εικόνα αναφοράς Βήμα 15: Επιλέξτε και στρίψτε τις κορυφές της πλαϊνής όψης κι ευθυγραμμίστε τις για να ταιριάζουν με την εικόνα αναφοράς. Μπορείτε να επιλέξετε ολόκληρο το βρόχο χρησιμοποιώντας Alt + δεξί κλικ, και στη συνέχεια να δώσετε την κλίμακα (Scale) επάνω στον Υ-άξονα. Επιλέξτε τις δύο πίσω κορυφές και τραβήξτε τις λίγο προς τα έξω. Επιλέξτε τις υπόλοιπες κορυφές για να γίνει το σώμα κυκλικό. Βήμα 16:. Επιλέξτε τον πάνω βρόγχο και με τον ίδιο τρόπο (Extrude-Scale) δημιουργήστε το σώμα μέχρι και το επίπεδο του λαιμού, σύμφωνα με το πρότυπο της παρακάτω εικόνας: Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 5

Βήμα 17: Τακτοποιήστε κάνοντας χρήση των Scale Move - Rotate από την πλαϊνή όψη. Επιλέξτε και προσαρμόστε τις κορυφές ώστε όλο το κορμί να εναλλάσσετε ομαλά και στρογγυλεμένα (όχι τετραγωνισμένα). Βήμα 18: Τοποθετήστε το ποντίκι μεταξύ δύο βρόγχων και πατήστε CTRL+R για να δημιουργήστε άλλον έναν βρόγχο. Επιβεβαιώστε την τοποθεσία του βρόχου. Κάντε δεξί κλικ στην κορυφή που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα και διαγράψτε την, δημιουργώντας έτσι τη θέση για το χέρι. Βήμα 19: Ευρισκόμενοι σε Side View στρογγυλοποιήστε τις κορυφές για να αποκτήσουν κυκλικό σχήμα (παρατηρήστε πως έχουμε 8 κορυφές για το χέρι όπως και για το πόδι) Βήμα 20: Επιλέξτε την μπροστινή σειρά ακμών με το πλήκτρο Β (ή με πολλαπλή επιλογή SHIFT+Δεξί κλικ) και μετακινήστε τη ελαφρώς προς τα κάτω για να ορίσετε την περιοχή του στήθους. Χρησιμοποιήστε το πλήκτρο G για να κάνετε τη μετακίνηση. Κάντε χρήση του πλήκτρου Ζ για να μεταβείτε σε κατάσταση διαφάνειας ώστε να επιλέξετε και τις μη ορατές ακμές. Τέλος, μετακινήστε μόνο τις 2 μπροστινές ακμές προς τα έξω, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 6

Βήμα 21: Πατήστε Alt+Δεξί κλικ στα χέρια και επιλέξτε τις ακμές του βρόγχου. Πατήστε το πλήκτρο Ε να ξεκινήσετε το Extrude και κάνετε αριστερό κλικ για επιβεβαίωση. Με επιλεγμένο το νέο βρόγχο, πατήστε S και Χ, έπειτα άλλαξε την κλίμακα των κορυφών ώστε να ευθυγραμμιστούν. Επιβεβαιώστε με αριστερό κλικ. Βήμα 22: Από το νέο αυτό βρόχο θα δημιουργήσουμε το χέρι. Η μία λύση είναι να κάνουμε Extrude & Scale σταδιακά, όπως κάναμε και με τα πόδια, η δεύτερη λύση είναι να κάνουμε Extrude μέχρι την απόληξη του χεριού, έπειτα να προσθέσουμε βρόγχους στα ενδιάμεσα τμήματα και τέλος να μορφοποιήσουμε το σχήμα. Ακολουθούμε τη 2 η μέθοδο. Με το νέο βρόγχο επιλεγμένο πατήστε το κουμπί Ε και μετακινήστε τον κέρσορα μέχρι την αρχή της παλάμης. Κάντε αριστερό κλικ για επιβεβαίωση. Κάνοντας χρήση της διαδικασίας Scale & Rotate για το νέο βρόγχο «εναρμονιστείτε» με το πρότυπο Βήμα 23: Τώρα θα σχεδιάσουμε τις λεπτομέρειες του χεριού. Πατήστε CTRL+R για να αναδείξετε τον βρόγχο. Έπειτα, κάντε Αριστερό κλικ για να προσθέσετε το βρόγχο και πάλι Αριστερό κλικ για να επιβεβαιώσετε την θέση (στον αγκώνα). Προσθέστε 3 βρόγχους για το σημείο του αγκώνα. Περιστρέψτε τους αν χρειάζεται για να έρθουν κάθετα στο χέρι. Βήμα 24: Προσθέστε μερικούς βρόγχους ακόμη για τους τρικέφαλους και δικεφάλους και με χρήση του Scale αποδώστε λεπτομέρεια του μυ. Κάντε επίσης έναν ακόμη βρόγχο (loop) και στον ώμο. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 7

Βήμα 25: Επιλέξτε τις 3 κορυφές όπως στο σχήμα (βλέποντας το από Top View) και τραβήξτε τις ελαφρώς προς τα πίσω για να έχουν μια στρωτή μορφή, που θα παρουσιάζει την καμπύλη από τον ώμο προς το χέρι Ομοίως και για μπροστά: Μπορείτε επίσης να προσαρμόσετε και το βρόγχο του ώμου. Επιλέξτε το βρόγχο με ALT+Δεξί κλικ και αλλάξτε την κλίμακα του στον Υ-άξονα. Πατήστε S και έπειτα Υ για αλλαγή μόνο στον Υ-άξονα. Κάντε επίσης τις διορθώσεις για τον ώμο και το λαιμό από την μπροστινή όψη. Βήμα 26: Στη συνέχεια, θα μοντελοποιήσουμε τα παπούτσια. Επιλέξτε το βρόγχο στην απόληξη των άκρων και πατήστε Ε για να κάνετε Εxtrude μέχρι το τέλος του ποδιού. Βήμα 27: Από την front view επιλέξτε τις 4 ακμές και κάνετε Εxtrude. Αλλάζοντας προβολές και με χρήση όσον μάθατε, δώστε την ψευδαίσθηση ότι ο χαρακτήρας "φορά" παπούτσια. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 8

Βήμα 28: Επιλέξτε τις δυο αντίθετες άκρες και πατήστε F για να δημιουργήσετε μια επιφάνεια μεταξύ τους. Κάντε όσες επιφάνειες (face) χρειάζονται, όπως φαίνεται παρακάτω. Περάστε το ποντίκι σας από πάνω τους, με CTRL + R προσθέστε ένα ακόμη βρόγχο και επιβεβαιώστε. Επιλέξτε τις δύο κορυφές όπως φαίνεται και με ALT+M συνενώστε τες. Κάντε το ίδιο για τις ακμές που αντιπροσωπεύουν τις φτέρνες. Βήμα 29: Θα συνεχίσουμε τη σχεδίαση δημιουργώντας τα χέρια. Διαλέξτε το βρόγχο στην άκρη με ALT+Δεξί κλικ και πατήστε Ε για να κάνετε Extrude. Δώστε μια ελαφριά κλίση προς τα κάτω και με Extrude διαμορφώστε τον καρπό (συμβουλευτείτε τι κάνατε σε αγκώνα, ώμο). Έχουμε επίσης 3 βρόγχους για τον καρπό. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 9

Βήμα 30: Κάντε και πάλι Extrude για τις αρθρώσεις των δακτύλων και προσαρμόστε τις ως προς τον Ζ- άξονα. Διαμορφώστε τα δάκτυλα, μοντελοποιώντας τα ξεχωριστά από το υπόλοιπο χέρι. Βήμα 31: Επιλέξτε τις δύο άκρες που φαίνονται παρακάτω και πατήστε το F ώστε να δημιουργήσετε μια επιφάνεια (face) και να καλύψετε το κενό μεταξύ τους. Μπορείτε να επιλέξετε δυο κορυφές για να διαλέξετε μια κορυφή ή να πατήσετε το CTRL+TAB και να επιλέξετε Edge Select Mode Βήμα 32: Περάστε το ποντίκι πάνω από τη νέα επιφάνεια. Πατήστε CTRL+R και αριστερό Κλικ για να δημιουργήσετε ένα βρόγχο. Επιλέξτε τις δύο κορυφές στο πλάι και πατήστε ALT+M και συνενώστε τις στο κέντρο (At Center). Έπειτα τραβήξτε την άκρη ώστε να πάρει την κλίση που πρέπει. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 10

Βήμα 33: Τακτοποιήστε τις ακμές για να δημιουργηθεί σωστά ο καρπός Βήμα 34: Προσθέστε ένα νέο βρόγχο με CTRL+R στην περιοχή της παλάμης. Επιλέξτε τις δύο επιφάνειες, τη μια στο πλάι και την ακριβώς επόμενη από κάτω. Πατήστε Ε για να εξωθήστε το αντικείμενο και να δημιουργήστε τον αντίχειρα. Πατήστε το πλήκτρο S για να ρυθμίσετε το μέγεθος και κάντε πάλι Extrude για να προεκτείνετε τον αντίχειρα. Βήμα 35: Ρυθμίστε τις κορυφές και τις επιφάνειες για να βελτιώστε τη μορφή του αντίχειρα. ΤΟ ΣΩΜΑ ΠΛΕΟΝ ΕΙΝΑΙ ΕΤΟΙΜΟ!!! Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 11

Βήμα 36: Στο σημείο αυτό θα ξεκινήσουμε να δημιουργήσουμε το κεφάλι. Πατήστε το πλήκτρο ΤΑΒ να βγείτε από Edit Mode. Με το συνδυασμό Shift+A δημιουργείστε ένα κύβο. Βήμα 37: Με επιλεγμένο το νεοεισαχθέντα κύβο πατήστε ΤΑΒ για να μπορέσετε επεξεργαστείτε το αντικείμενο. Πατήστε Α για να επιλέξετε τις κορυφές, πατήστε W και κάντε κλικ στην επιλογή Subdivide (κάντε υποδιαίρεση δύο φορές, άρα να έχετε 16 "τετραγωνάκια"). Βήμα 38: Επιλέξτε όλες τις ακμές με Α και πατήστε ALT+SHIFT+S για να εκτελέσετε την εντολή Spherify. Σύρετε το ποντίκι ή πατήστε το πλήκτρο 1 για να γίνει μια πλήρης σφαίρα. Μπορείτε με το κουμπί / να μεταβείτε σε Local View και να αποκρύψετε τα άλλα αντικείμενα. Βήμα 39: Επιλέξτε τις 4 μπροστινές επιφάνειες (με Shift + Δεξί κλικ για να διαλέξετε πολλαπλά αντικείμενα) κι έπειτα πατήστε το πλήκτρο Ε για να κάνετε Extrude προς τα μέσα. Με το πλήκτρο S αλλάξτε την κλίμακα (σμικρύνετε) και τακτοποιήστε τις επιφάνειες ως προς το Χ-Αξονα για να έχουν ομοιόμορφο πάχος γύρω από τα άκρο, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα: Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 12

Βήμα 40: Επιλέξτε όλες τις ακμές με το πλήκτρο Α και προσαρμόστε το μέγεθος της σφαίρας στο αντίστοιχο σχήμα της εικόνας αναφοράς. Με το πλήκτρο G μετακινήστε το αντικείμενο (αν χρειάζεται) για να πετύχετε πλήρη αντιστοίχηση από όλες τις οπτικές γωνίες θέασης. Βήμα 41: Από την μπροστινή οπτική (πλήκτρο 1) πατήστε Β και επιλέξτε όλες τις κορυφές της αριστερής μεριάς της. Μην ξεχάσετε και τις πίσω κορυφές (οπότε κάντε χρήση του Ζ-πλήκτρου για να εφαρμόζονται οι ενέργειες και στις μη ορατές κορυφές). Πατώντας το πλήκτρο delete, διαγράψτε τις. Βήμα 42: Με επιλεγμένο το αντικείμενο-κεφάλι, μεταβείτε στο Modifiers panel και προσθέστε το Mirror Modifier, ενεργοποιώντας τη λειτουργία Clipping. Βήμα 43: Τακτοποιήστε τις κορυφές για να δημιουργήσετε σωστά το κεφάλι, ελέγξτε τη σχεδίαση από όλες τις πλευρές. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 13

Βήμα 44: Επιλέξτε την κάτω κορυφή και διαγράψτε την (όπως φαίνεται στο σχήμα) Πατώντας ALT+Δεξί Κλικ στο νέο βρόγχο επιλέξτε τον και κάνετε Extrude για να δημιουργήσετε το λαιμό. Προσαρμόστε τις κορυφές για να πάρουν στρογγυλό σχήμα Βήμα 45: Πατήστε ΤΑΒ για να βγείτε από Edit Mode. Με δεξί κλικ επιλέξτε πρώτα το κεφάλι και μετά το σώμα. Κρατήστε πατημένο το SHIFT+Δεξί Κλικ για πολλαπλή επιλογή. Αφού και τα δύο αντικείμενα έχουν ίδιο modifier με τον ίδιο άξονα ανάκλασης, μπορούμε να τα συνδυάσουμε χωρίς να απενεργοποιήσουμε τους modifiers. Επομένως, πατάμε CTRL+J και τα συνενώνουμε. Ίσως παρατηρήσετε μια μικρή μετατόπιση στο σώμα ή το κεφάλι. Αν συμβεί αυτό διαλέξτε μόνο το κεφάλι ή το σώμα περνώντας το ποντίκι από το επιθυμητό πλέγμα και πατώντας το πλήκτρο L. Μπορείτε να το μετακινήσετε περιμετρικά ή άπλα να μετακινήστε τον κεντρικό βρόγχο. Τσεκάρετε ότι έχετε ενεργοποιημένη τη λειτουργία Clipping στον Mirror modifier, πριν κάνετε αυτή τη διαδικασία. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 14

Βήμα 46: Αποεπιλέξτε όλες τις κορυφές πατώντας το πλήκτρο Α. Περνώντας το δείκτη του ποντικιού πάνω από το κεφάλι πατήστε L. Καθώς το πλέγμα αυτό είναι ανεξάρτητο, θα επιλεγούν όλες οι κορυφές. Με το πλήκτρο G απομακρύνετε το επιλεγμένο σύνολο ακμών από την περιοχή του λαιμού. Παρατηρήστε πως υπάρχει διαφορά στον αριθμό ακμών μεταξύ του τμήματος του λαιμού στο κεφάλι και του τμήματος του λαιμού στο σώμα. Σημείωση: Μπορείτε να προσθέσετε έναν επιπλέον βρόγχο ακμών κάθετα στο κεφάλι. Η ενέργεια αυτή θα προσθέσει δύο επιπλέον κορυφές στο βρόγχο του λαιμού, ώστε να δημιουργηθεί το τέλειο ταίριασμα των δύο περιοχών που θα συνενωθούν. Το μειονέκτημα αυτής της ενέργειας είναι πως θα αυξήσει τον αριθμό των πολυγώνων. Επειδή η ύπαρξη τριγώνων κι όχι πολυγώνων στην περιοχή του λαιμού δε δημιουργεί ιδιαίτερο πρόβλημα στο αισθητικό αποτέλεσμα, μπορούμε να αφήσουμε τη σχεδίαση ως έχει και να αρχίσουμε να ενώνουμε τις δυο περιοχές. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 15

Βήμα 47: Πατήστε CTRL+TAB και επιλέξτε Edge Select mode από το αναδυόμενο μενού. Επιλέξτε τις δύο άκρες και πατώντας F κάντε μια επιφάνεια (FACE) μεταξύ των δυο άκρων και συνεχίστε όπως δείχνουν οι παρακάτω εικόνες Συμπληρώστε όλα τα υπόλοιπα τρίγωνα ώστε να γίνει πλήρης η συνένωση (δεξί σύνολο εικόνων στο παραπάνω σχήμα). Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 16

Βήμα 48: Πατήστε το πλήκτρο C και " βαψτε" τις κορυφές του κεφαλιού και του λαιμού. Μπορείτε να αυξήσετε ή μειώσετε την διάμετρο του εργαλείου χρησιμοποιώντας τη ροδέλα του ποντικιού. Πατήστε το πλήκτρο G και μετακινήστε τις ακμές προς τα κάτω, "κουμπώνοντας" με τα αντίστοιχα σημεία στην εικόνα αναφοράς. Επιλέξτε το πλήκτρο Ζ για να ενεργοποιηθεί η διαφάνεια κι οι αλλαγές να εφαρμόζονται και στις ακμές που δε φαίνονται. Αν βρείτε επιπλέον βρόγχο που δε χρειάζεται, επιλέξτε τον και διαγράψτε το. Επιλέξτε το υπόλοιπο κεφάλι και μετακινήστε το προς το σώμα. Τώρα το σώμα είναι ολοκληρωμένο. Βήμα 49: Τώρα θα μοντελοποιήσουμε τις τελευταίες λεπτομέρειες. Επιλέξτε τις επιφάνειες πάνω από τον ώμο και πατήστε το συνδυασμό SHIFT+D για να δημιουργήσετε διπλότυπα. Μετακινήστε το ποντίκι ώστε να πάνε πάνω από τον ώμο και με Αριστερό κλικ επιβεβαιώστε τη θέση Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 17

Βήμα 50: Επιλέξτε τις ακμές και μετακινήστε τις προς τα κάτω. Κρατήστε πατημένο το SHIFT+Δεξί κλικ για πολλαπλή επιλογή ή με ALT+Δεξί Κλικ για να επιλέξτε το βρόγχο και πατήστε G για μετακίνηση. Στρίψτε τις κορυφές για να δημιουργήσετε ένα σωστό αποτέλεσμα Βήμα 51: Για να μοντελοποιήσετε τα γάντια, πρέπει να προσθέσετε ένα βρόγχο μπροστά από τον πήχυ του χεριού. Κινώντας το ποντίκι πάνω από την περιοχή του βραχίονα πατήστε CTRL+R για να προσθέστε το βρόγχο. Επιβεβαιώστε τη σωστή τοποθέτηση. Σύρετε το ποντίκι στην επιθυμητή θέση και με αριστερό κλικ επιβεβαιώστε το τέλος της τοποθέτησης. Αλλάξτε την κλιμακα για να πετύχετε το απαιτούμενο πάχος. Βήμα 52: Τοποθετήστε τον κέρσορα ακριβώς πάνω από τον αριστερό βραχίονα. Κάντε το ίδιο και στην πλαϊνή προβολή. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 18

Πατήστε το συνδυασμό Shift+A και προσθέστε ένα κώνο. Πατήστε το πλήκτρο Τ για να ενεργοποιήσετε το Tool Shelf και ορίστε την παράμετρο vertices στην τιμή 3. Τοποθετήστε τον κώνο στην θέση του και περιστρέψτε τον, έτσι ώστε να έχουμε μια πλευρά να βλέπει προς τα δάκτυλα, όπως στην παρακάτω εικόνα: Βήμα 53: Ευρισκόμενοι σε side view, επιλέξτε τις κάτω κορυφές και πατήστε το πλήκτρο E για να τις επιμηκύνετε προς τα κάτω. Διορθώστε για να δώσετε το επιθυμητό σχήμα. Πατήστε το πλήκτρο 7 για να μεταβείτε σε Top View. Επιλέξτε τις δύο όψεις/επιφάνειες και πατώντας S και Y αλλάξτε την κλίμακα κατά τον Υ-άξονα. Βήμα 54: Πατήστε το πλήκτρο Α ώστε να αποεπιλεχθούν όλες οι κορυφές. Επιλέξτε οποιαδήποτε κορυφή του κώνου με δεξί κλικ και με το συνδυασμό CTRL+L επιλέξτε όλες τις συνενωμένες κορυφές αυτού του κώνου. Αλλάξτε κλίμακα, περιστρέψτε, μετακινήστε ώστε να τοποθετηθούν στη θέση που πρέπει. Με το πλέγμα επιλεγμένο, πατήστε Shift+D ώστε να φτιάξετε αντίγραφο, τοποθετήστε το στη σωστή θέση και αλλάξτε του το μέγεθος. Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 19

Βήμα 55: Για να εισάγετε περισσότερη λεπτομέρεια στην περιοχή του παντελονιού, εισάγετε ένα βρόγχο ακμών πάνω από το γόνατο και κλιμακώστε τον. Δημιουργήστε βρόγχο και στα δύο πόδια! Βήμα 56: Στο σημείο αυτό, έχετε ολοκληρώσει τη σχεδίαση του μοντέλου του χαρακτήρα. Επιλέξτε όλες τις κορυφές με το πλήκτρο Α και πατώντας το πλήκτρο W εμφανίστε το μενού Specials. Από το μενού επιλέξτε Shade Smooth και με το πλήκτρο ΤΑΒ εξέλθετε από Edit Mode. Αποθηκεύστε το αρχείο! Το τελικό μοντέλο περιέχει περίπου 1200 τρίγωνα. Αποδώστε στο μοντέλο ιδιότητες υλικού και υφή και κάντε render τη σχεδίασή σας για να έχετε ολοκληρώσει επιτυχώς τη δημιουργία του τρισδιάστατου χαρακτήρα Ninja! Πέμπτη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία σχήματος από εικόνα - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 20