Κεφάλαιο 17. Μελέτη Περιπτώσεων Συστηµάτων Σχεδιασµού. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Σχετικά έγγραφα
Σχεδιασµός Ενεργειών

Σχεδιασµός Ενεργειών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 15 Βασικές Αρχές και Τεχνικές Σχεδιασµού

Εξελιγµένες Τεχνικές Σχεδιασµού

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Σχεδιασµός Ενεργειών

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Σχεδιασµός και δράση στον πραγµατικό κόσµο

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

Κεφάλαιο 11. Συστήµατα Κανόνων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Κεφάλαιο 6. Ικανοποίηση Περιορισµών. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Χειρισµός εδοµένων

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Εισαγωγή στην πληροφορική -4

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

ΠΛΗ 405 Τεχνητή Νοηµοσύνη

Κεφάλαιο 3. Αλγόριθµοι Τυφλής Αναζήτησης. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Ανάλυση Επιδόσεων Συστημάτων Πραγματικού Χρόνου

Περιεχόµενα. ΜΕΡΟΣ Α: Επίλυση Προβληµάτων... 17

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

1. Οργάνωση της CPU 2. Εκτέλεση εντολών 3. Παραλληλία στο επίπεδο των εντολών 4. Γραμμές διοχέτευσης 5. Παραλληλία στο επίπεδο των επεξεργαστών

Παράδειγµα: Προσοµοίωση µιας ουράς FIFO Οι λειτουργίες που υποστηρίζονται από µια ουρά FIFO είναι: [enq(q,x), ack(q)] [deq(q), return(q,x)] όπου x είν

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

ΠΛΗ 405 Τεχνητή Νοηµοσύνη Ε ανάληψη. δοµή δεδοµένων για κατασκευή ευρετικών συναρτήσεων Ο αλγόριθµος GraphPlan

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Τελικές εξετάσεις 24 Ιουνίου 2004

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

ιαµέριση - Partitioning

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

Χαρακτηριστικά, οµή και Λειτουργία Συστηµάτων Γνώσης

Το ολοκληρωμένο κύκλωμα μιας ΚΜΕ. «Φέτα» ημιαγωγών (wafer) από τη διαδικασία παραγωγής ΚΜΕ

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Μεταγλωττιστές. Γιώργος Δημητρίου. Μάθημα 11 ο. Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας - Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Μηχανικών Υπολογιστών

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Κεφάλαιο 14. Ασάφεια. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση. Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου

Αλγόριθµοι και Πολυπλοκότητα

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE

Βασική δοµή και Λειτουργία Υπολογιστή

Στον παρακάτω πίνακα παρουσιάζονται οι διάφορες δραστηριότητες που απαιτούνται στο πλαίσιο υλοποίησης ενός μικρού έργου:

Σχεδιασμός & Χρονοπρογραμματισμός Ενεργειών

Κεφάλαιο 8. Βασικές Αρχές Αναπαράστασης Γνώσης και Συλλογιστικής. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΕΠΛ 035: οµές εδοµένων και Αλγόριθµοι για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς και Μηχανικούς Υπολογιστών

ΕΠΛ605 Εργασία 1 Ημερομηνία Παράδοσης 12/9/2018 στην αρχή του μαθήματος

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Προβλήματα ταυτόχρονης εκτέλεσης (για νήματα με κοινή μνήμη)

Στο σχήμα 4.1 δίνεται μια μονάδα επεξεργασίας δεδομένων σταθερής υποδιαστολής που εκτελεί κάθε μια από τις κάτωθι εντολές σε όσους κύκλους απαιτείται.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ Μηχανική Μάθηση

οµηµένες Αναπαραστάσεις Γνώσης

Αλγόριθμοι Τυφλής Αναζήτησης

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Σύνθεση ενός Fire-fighting robot. Ζαχιώτης Γεώργιος. Λέσχη Ρομποτικής

ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΩΝ

Αρχιτεκτονική Eckert-von Neumann. Πως λειτουργεί η ΚΜΕ; Κεντρική μονάδα επεξεργασίας [3] ΕΠΛ 031: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Στον παρακάτω πίνακα παρουσιάζονται οι δραστηριότητες που απατούνται για την υλοποίηση ενός μικρού έργου και η διάρκεια αυτών σε εβδομάδες.

ILP (integer linear programming) βασιζόμενη εξαρτώμενη από τους πόρους μεταγλώττιση

Είναι το «μυαλό» του υπολογιστή μας. Αυτός κάνει όλους τους υπολογισμούς και τις πράξεις. Έχει δική του ενσωματωμένη μνήμη, τη λεγόμενη κρυφή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Οργάνωση Η/Υ. Γλώσσα Assembly. Τμήμα Εφαρμσμένης Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Α. Χατζηγεωργίου-Η. Σακελλαρίου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προβλήματα ταυτόχρονης εκτέλεσης (για νήματα με κοινή μνήμη)

Ορισµοί κεφαλαίου. Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Φύλλο εργασίας 3 - Χριστουγεννιάτικα φωτάκια (σταδιακή αύξηση και μείωση φωτεινότητας ενός LED) Το κύκλωμα σε breadboard

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ

.EVAL push bx Xor bx,bh Add si,ax.loop dec cx. 1. Fortran. 2. Cobol. 3. Algol

Περιεχόμενα ΜΤ Τυχαίας Προσπέλασης Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 23: Μηχανές Turing Τυχαίας Προσπέλασης Επ. Καθ. Π. Κατσαρός Τμήμα Πληροφορικής Επ. Καθ.

2. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΘΥΡΩΝ ΕΙΣΟ ΟΥ/ΕΞΟ ΟΥ ΤΟΥ PIC16F877-ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

Εργαστηριακή Άσκηση 4: Ιεραρχική σχεδίαση και προσχεδιασμένοι πυρήνες

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Τμήμα Πληροφορικής. Εισαγωγή στους Η/Υ

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.

Απλοποιεί τα γεγονότα έτσι ώστε να περιγράφει τι έχει γίνει και όχι πως έχει γίνει.

Εργασία στο µάθηµα Ανάλυση εδοµένων

Τέτοιες λειτουργίες γίνονται διαμέσου του

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Τμήμα Πληροφορικής

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Rule Based systems Συστήματα Βασισμένα σε κανόνες

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο

MATLAB. Λογισµικό υλοποίησης αλγορίθµων και διεξαγωγής υπολογισµών.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Εργαστήριο 3 ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΚΜΕ. Εισαγωγή

ΕΘΝΙKΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Ονοματεπώνυμο: ΑΜ:

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Επικοινωνία:

ΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 15: Καταχωρητές (Registers)

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέµατα Φεβρουαρίου

ΜΕΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΛΩΣΣEΣ ΠPOΓPAMMATIΣMOY

Αρχιτεκτονική υπολογιστών

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Transcript:

Κεφάλαιο 17 Μελέτη Περιπτώσεων Συστηµάτων Σχεδιασµού Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η. Σακελλαρίου

Γραµµικά Πλάνα µε Ανάστροφη ιάσχιση STRIPS (1/2) Παράδειγµα: Έστω ένας πολύ απλός υπολογιστής µε ένα συσσωρευτή (Accumulator ή acc) και έναν αριθµό καταχωρητών (Registers ή reg1, reg2, reg3). Οι διαθέσιµες εντολές είναι: add R (πρόσθεσε την τιµή του καταχωρητή R στο συσσωρευτή) subtract R (αφαίρεσε την τιµή του καταχωρητή R από το συσσωρευτή) load R (αντέγραψε την τιµή του καταχωρητή R στο συσσωρευτή) store R (αντέγραψε την τιµή του συσσωρευτή στον καταχωρητή R) add R subtract R R=V2 acc=v1+v2 R=V2 acc=v1-v2 acc=v1 -(acc=v1) acc=v1 -(acc=v1) load R store R R=V acc=v acc=v R=V Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 2

Γραµµικά Πλάνα µε Ανάστροφη ιάσχιση STRIPS (2/2) Η αρχική και η τελική κατάσταση: IS FS acc=c1 reg1=0 reg2=c2 reg3=c3 reg1=(c1-c2)+c3 Εφαρµόζοντας τον STRIPS, η πρώτη πρόταση που δεν ικανοποιείται είναι η reg1=(c1-c2)+c3. Γίνεται η εισαγωγή στο πλάνο της ενέργειας store reg1, η οποία όµως έχει µία προϋπόθεση, την acc=(c1-c2)+c3, που δεν ικανοποιείται. Στη συνέχεια γίνεται η εισαγωγή νέας ενέργειας, της add reg3, κοκ. Το τελικό πλάνο: START subtract reg2 add reg3 store reg1 END acc=c1 reg2=c2 reg3=c3 reg1=0 acc=c1 reg2=c2 acc=c1-c2 -(acc=c1) acc=c1-c2 reg3=c3 acc=(c1-c2)+c3 -(acc=c1-c2) acc=(c1-c2)+c3 reg1=(c1-c2)+c3 reg1=(c1-c2)+c3 Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 3

Ιεραρχικός Σχεδιασµός ABSTRIPS (ABstract STRIPS) Σε κάθε κατηγόρηµα αποδίδεται µία τιµή σηµαντικότητας (criticality value). Ο αλγόριθµος του ABSTRIPS είναι ο ίδιος µε αυτόν του STRIPS, µόνον που κάθε φορά επαναλαµβάνεται για το υποπρόβληµα για τα γεγονότα µε σηµαντικότητα µικρότερη ενός ορίου. Σε κάθε επίπεδο σηµαντικότητας ο ABSTRIPS δηµιουργεί ένα αφηρηµένο πλάνο (abstract lan), το οποίο χρησιµοποιείται ως σκελετός για την κατασκευή του αµέσως πιο λεπτοµερούς πλάνου. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 4

Παράδειγµα Ιεραρχικού Σχεδιασµού Αρχική - Τελική Κατάσταση bucket door1 waterta robot rooma roomb Αρχική κατάσταση IS: connects(door1, rooma, roomb) closed(door1) in(robot,rooma) in(bucket,rooma) ushable(bucket) in(waterta,roomb) closed(waterta) emty(bucket) Τελική κατάσταση FS (στόχος): full(bucket) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 5

Παράδειγµα Ιεραρχικού Σχεδιασµού Γεγονότα και Τιµές Σηµαντικότητας Γεγονός Τιµή Τιµή Γεγονός Σηµαντικότητας Σηµαντικότητας in(x,r) 3 oen(x) 2 ushable(x) 3 closed(x) 2 connects(d,r1,r2) 3 near(χ,υ) 1 full(bucket) 3 emty(bucket) 1 Ενέργειες PushThroughDoor, GetNear, PushNear, FillBucket, Oen, Close PushThroughDoor(Object,Door,R1,R2) 2 oen(door) 1 near(robot,object) 1 near(robot,door) 3 ushable(object) 3 in(robot,r1) 3 in(object, R1) 3 connects(door,r1,r2) - in(robot,r1) 3 - in(object, R1) 3 + in(robot,r2) 3 + in(object, R2) 3 Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 6

Παράδειγµα Ιεραρχικού Σχεδιασµού ηµιουργία Πλάνων Το πρώτο πλάνο ικανοποιεί τα γεγονότα µε την υψηλότερη τιµή σηµαντικότητας (3) START PushThroughDoor(bucket, door1, rooma, roomb) FillBucket END Το δεύτερο πλάνο ικανοποιεί τα γεγονότα µε τιµή σηµαντικότητας (2) START Oen(door1) PushThroughDoor(bucket, door1, rooma, roomb) Oen(waterta) FillBucket END Το τελικό πλάνο ικανοποιεί τα γεγονότα µε τη χαµηλότερη τιµή σηµαντικότητας (1) START GetNear(bucket) PushNear(bucket,door1) Oen(door1) PushThroughDoor(bucket, door1, rooma, roomb) PushNear(bucket,waterta) Oen(waterta) FillBucket END Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 7

Σχεδιασµός µε Χρονικές Στιγµές DEVISER Σε κάθε ενέργεια αποδίδεται και ένα χρονικό παράθυρο [EST, LST] που υποδηλώνει: Το νωρίτερο που µπορεί να αρχίσει η ενέργεια (earliest starting time - EST). Το αργότερο που µπορεί να αρχίσει η ενέργεια (latest starting time - LST). [EST, LST] Ενέργεια ιάρκεια: D Προϋποθέσεις Αποτελέσµατα Για δύο ενέργειες a και b, τέτοιες ώστε η ενέργεια a να πρέπει να εκτελεστεί πριν από την ενέργεια b, οι τιµές EST και LST ανανεώνονται σύµφωνα µε τους τύπους: EST(b) = max( EST(b), EST(a) + DUR(a) ) LST(a) = min( LST(a), LST(b) - DUR(a) ) Σε κάθε βήµα πρέπει να τηρούνται οι εξής περιορισµοί: EST(a) + DUR(a) EST(b) LST(a) + DUR(a) LST(b) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 8

Παράδειγµα Σχεδιασµού µε Χρονικές Στιγµές Περιγραφή Προβλήµατος robot obj9 obj8 bag Υπάρχει ένα ροµπότ που µεταφέρει µία τσάντα. Το ροµπότ βάζει στην τσάντα αντικείµενα τα οποία βρίσκει σκορπισµένα σε ένα χώρο χωρίς εµπόδια. Αρχική κατάσταση START: in(robot,(1,3)) carry(robot,bag) in(obj9, (7,5)) at(obj8, hand) Τελική κατάσταση FS: in(obj9,bag) Χρονικός περιορισµός: Η συνολική διάρκεια εκτέλεσης του πλάνου δεν πρέπει να ξεπερνά τα 4 λεπτά (240 δευτερόλεπτα). Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 9

Παράδειγµα Σχεδιασµού µε Χρονικές Στιγµές Τελεστές Put(O,bag) Duration: 30 sec Lift(O) Duration: 60 sec at(o,hand) + in(o,bag) - at(o,hand) in(robot,(x,y)) in(o, (X,Y)) - at(other,hand) + at(o,hand) - in(o, (X,Y)) GoFromTo((RX,RY),(Χ,Υ)) Duration: 10 ( RX-Χ + RY-Υ ) sec in(robot,(rx,ry)) - in(robot,(rx,ry)) + in(robot,(x,y)) Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 10

Παράδειγµα Σχεδιασµού µε Χρονικές Στιγµές ηµιουργία Πλάνου Αρχικά ισχύουν EST(IS)=0 και LST(FS)=240 Η δηµιουργία του πλάνου αρχίζει µε την εισαγωγή της ενέργειας Put(obj9,bag) µε LST(Put(obj9,bag))=210, Η ενέργεια διαρκεί 30 δευτερόλεπτα και EST(Put(obj9,bag))=0 Ανανεώνεται το EST(FS) σε 210 και το LST(IS) σε 210 Εισάγεται η ενέργεια Lift(obj9) Ανανεώνονται τα EST και LST όλων των ενεργειών στο ηµιτελές πλάνο Οι ενέργειες GoTo(7,5) και Put(obj8,bag) εισάγονται στο πλάνο παράλληλα λόγω της αρχής της ελάχιστης δέσµευσης και δεν επηρεάζουν η µία την άλλη. Η διάρκεια της ενέργειας GoFromTo((1,3),(7,5)) είναι 10 ( 7-1 + 5-3 )=10 (6+2)=80 δευτερόλεπτα. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 11

Παράδειγµα Σχεδιασµού µε Χρονικές Στιγµές Τελικό πλάνο [0,70] GoFromTo((1,3),(7,5)) Duration: 80 sec [0,70] in(robot,(1,3)) - in(robot,(1,3)) + in(robot,(7,5)) [80,150] [140,210] [170,240] START Lift(obj9) Duration: 60 sec Put(obj9,bag) Duration: 30 sec END in(robot,(1,3)) in(obj9, (7,5)) at(obj8,hand) carry(robot,bag) [0,120] Put(obj8,bag) Duration: 30 sec in(robot,(7,5)) in(obj9, (7,5)) - at(obj8,hand) + at(obj9,hand) - in(obj9, (7,5)) at(obj9,hand) + in(obj9,bag) - at(obj9,hand) in(obj9, bag) at(obj8,hand) + in(obj8,bag) - at(obj8,hand) Το νωρίτερο που µπορεί να αρχίσει η εκτέλεση του πλάνου είναι "αµέσως" ενώ το αργότερο είναι σε 70 δευτερόλεπτα. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 12

Σχεδιασµός µε Χρονικά ιαστήµατα Οι ενέργειες περιέχουν και τους περιορισµούς των χρονικών διαστηµάτων κάτω από τους οποίους πρέπει να ισχύουν οι προϋποθέσεις και τα αποτελέσµατά τους. Ορισµός ενέργειας stack(x,y) stack(x,y) clear(y) clear(x) on(x,y) Αναπαράσταση πλάνου λύσης B A C icku(b) holding(b) utdown(b) clear(a) clear(c) clear(b) icku(a) holding(a) utdown(a) Α B C ΑΡΧΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΕΛΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 13

Αλληλεπίδραση ηµιουργίας και Εκτέλεσης Πλάνων IPEM (Integrated Plan Execution & Monitoring) Η εκτέλεση ενός πλάνου παρουσιάζει δυσκολίες όταν ο κόσµος κατά την εκτέλεση διαφέρει από το µοντέλο του κόσµου κατά τη δηµιουργία του πλάνου. Αισθητήρες Μνήµη Μηχανισµοί δράσης Ηµιτελές πλάνο Χρονοπρογραµ- µατιστής Κανόνες επιδιόρθωσης IF σφάλµα THEN διόρθωσε... Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 14

Κανόνες Επιδιόρθωσης Σχεδιαστή IPEM Κανόνες ηµιουργίας Πλάνου (1/4) ΚΑΝΟΝΑΣ 1: 1 η µορφή: Υποστήριξη από προηγούµενη ενέργεια (reduction rior). if µία προϋπόθεση δεν υποστηρίζεται then υποστήριξέ την if then Α1 Α1 Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 15

Κανόνες Επιδιόρθωσης Σχεδιαστή IPEM Κανόνες ηµιουργίας Πλάνου (2/4) ΚΑΝΟΝΑΣ 1, 2 η µορφή: Υποστήριξη από παράλληλη ενέργεια (reduction arallel) if then Α1 Α1 Α3 Α3 ΚΑΝΟΝΑΣ 1, 3 η µορφή: Υποστήριξη µε εισαγωγή ενέργειας (reduction new) if then Α NEW Α Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 16

Κανόνες Επιδιόρθωσης Σχεδιαστή IPEM Κανόνες ηµιουργίας Πλάνου (3/4) ΚΑΝΟΝΑΣ 2: Επιλύει συγκρούσεις προϋποθέσεων. if υπάρχουν συγκρούσεις προϋποθέσεων then γραµµικοποίησε if then Α1 Α1 Α3 Α3 - Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 17

Κανόνες Επιδιόρθωσης Σχεδιαστή IPEM Κανόνες ηµιουργίας Πλάνου (4/4) ΚΑΝΟΝΑΣ 3: if µία ενέργεια µπορεί να επεκταθεί then επέκτεινε ενέργεια if then Α A1 e e Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 18

Κανόνες Επιδιόρθωσης Σχεδιαστή IPEM Κανόνες για εκτέλεση και έλεγχο πλάνου (1/4) ΚΑΝΟΝΑΣ 4: if µία αιτιολογική σύνδεση δεν υποστηρίζεται then σβήσε την if then Α Α ιαγράφηκε Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 19

Κανόνες Επιδιόρθωσης Σχεδιαστή IPEM Κανόνες για εκτέλεση και έλεγχο πλάνου (2/4) ΚΑΝΟΝΑΣ 5: if µία αιτιολογική σύνδεση µπορεί να επεκταθεί then επέκτεινε την if then A1 Α3 A1 Α3 Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 20

Κανόνες Επιδιόρθωσης Σχεδιαστή IPEM Κανόνες για εκτέλεση και έλεγχο πλάνου (3/4) ΚΑΝΟΝΑΣ 6. if µία αρχέγονη ενέργεια µπορεί να εκτελεστεί then εκτέλεσέ την if then Αρχική κατάσταση Α1 Αρχική κατάσταση i1 i2 1 2 3 e1 e2 i1 i2 e1 e2 Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 21

Κανόνες Επιδιόρθωσης Σχεδιαστή IPEM Κανόνες για εκτέλεση και έλεγχο πλάνου (4/4) ΚΑΝΟΝΑΣ 7: if µια ενέργεια είναι εκπρόθεσµη then σβήσε ενέργεια if Εκπρόθεσµη then Α1 A2 Α1 ΚΑΝΟΝΑΣ 8: if υπάρχει περιττή ενέργεια then σβήσε την ενέργεια if then A1 Α3 A1 Α4 Α3 Α4 r r q r q r q r q Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 22

Κύκλος Λειτουργίας IPEM Επανέλαβε: A. Βρες όλα τα σφάλµατα του ηµιτελούς πλάνου. B. ιάλεξε το σφάλµα µε την υψηλότερη προτεραιότητα. C. Σύµφωνα µε τον αντίστοιχο κανόνα κάνε την επιδιόρθωση. H προτεραιότητα των σφαλµάτων είναι στατική: Ο χρόνος ενέργειας έχει παρέλθει. Η ενέργεια είναι περιττή. Η αιτιολογική σύνδεση δεν έχει επεκταθεί. Υπάρχει απειλή. Υπάρχει προϋπόθεση που δεν υποστηρίζεται. Υπάρχει αρχέγονη ενέργεια που µπορεί να εκτελεστεί. Υπάρχει ενέργεια που µπορεί να επεκταθεί. Τεχνητή Νοηµοσύνη, B' Έκδοση 23