γλώσσα προγραµµατισµού Logo προγράµµατα στη Logo Μέχρι τώρα είδαµε ότι για τη δηµιουργία ενός σχήµατος πληκτρολογούµε στο πλαίσιο εισαγωγής του Παραθύρου Εντολών µια σειρά από κατάλληλες εντολές. Στη συνέχεια πατώντας το πλήκτρο Enter ή το πλήκτρο Execute ζητάµε από τον υπολογιστή να τις εκτελέσει. Για παράδειγµα µε τις εντολές: cs fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 σχηµατίζουµε στην οθόνη του υπολογιστή ένα τετράγωνο, ενώ µε τις εντολές: cs rt 30 Repeat 3 [fd 100 rt 120] σχηµατίζουµε ένα τρίγωνο. Αν για οποιοδήποτε λόγο σβήσουµε το τρίγωνο από την οθόνη και θελήσουµε να το ξανασχηµατίσουµε, πρέπει να επαναλάβουµε όλες τις εντολές, είτε επιλέγοντάς τις µε το ποντίκι είτε µε νέα πληκτρολόγηση. Μάλιστα αν εγκαταλείψουµε το περιβάλλον της Logo ή κλείσουµε τον υπολογιστή, πρέπει ο- πωσδήποτε να τις πληκτρολογήσουµε από την αρχή. Γι αυτό πρέπει να αποθηκεύουµε την εργασία µας µε τη µορφή αρχείου στο δίσκο ή τη δισκέτα, όπως κάναµε στο Wordpad µε τα κείµενα και στη Ζωγραφική µε τις εικόνες. Μια εργασία µπορεί να αποτελείται από ένα ή περισσότερα προγράµµατα τα οποία στη Logo λέγονται και διαδικασίες (procedures). Οι διαδικασίες αυτές περιέχουν µια σειρά από εντολές της Logo και κάθε µια έχει το δικό της όνοµα. Για το όνοµά τους καλό είναι να επιλέγουµε µια λέξη που να θυµίζει το αποτέλεσµα που θα έχουµε µετά την εκτέλεσή τους. Επειδή 22
Γνωριµία µε τους υπολογιστές µερικές εκδόσεις της Logo δεν δέχονται ονόµατα µε ελληνικούς χαρακτήρες, χρησιµοποιούµε αγγλικούς χαρακτήρες. Έτσι για παράδειγµα µια διαδικασία µε το όνοµα trigono µπορεί να περιέχει τις εντολές της Logo που σχηµατίζουν ένα τρίγωνο. cs rt 30 ιαδικασία trigono Repeat 3 [fd 100 rt 120] δηµιουργία διαδικασιών Για τη δηµιουργία µιας διαδικασίας καλούµε το διπλανό παράθυρο, που έχει τίτλο Edit Procedure (Επεξεργασία ιαδικασίας). Για να εµφανιστεί το παράθυρο αυτό από τον κατάλογο File επιλέγουµε το Edit όπως φαίνεται και στη διπλανή εικόνα. Στο πάνω µέρος του παραθύρου Edit Procedure δίνουµε το όνοµα της διαδικασίας που θέλουµε να δηµιουργήσουµε, ενώ στο κάτω µέρος του εµφανίζονται τα ονόµατα των διαδικασιών που µπορεί να έχουµε δηµιουργήσει πριν από αυτή. Έτσι, αν στο πλαίσιο πληκτρολογήσουµε το όνοµα tetragono και πατήσουµε το πλήκτρο ΟΚ εµφανίζεται το ακόλουθο παράθυρο µε τίτλο Editor. Στο παράθυρο αυτό, που ονοµάζουµε και Παράθυρο Σύνταξης διαδικασιών, θα ορίζουµε τις διαδικασίες πληκτρολογώντας τις κατάλληλες εντολές. Αν παρατηρήσουµε το εσωτερικό του, θα δούµε ότι σε δύο γραµ- µές του υπάρχουν εντολές της 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ 23
Logo. Η πρώτη αποτελείται από τη φράση to tetragono, που δηλώνει την αρχή της διαδικασίας και αποτελεί την επικεφαλίδα της. Η δεύτερη αποτελείται από τη λέξη end και δηλώνει το τέλος της διαδικασίας. Οι λέξεις to και end είναι γραµµένες από το περιβάλλον της Logo, ενώ η λέξη tetragono είναι αυτή που δώσαµε εµείς και αποτελεί το όνοµα της διαδικασίας. Οι εντολές της διαδικασίας πρέπει να πληκτρολογηθούν ανά- µεσα στην επικεφαλίδα και το τέλος της και αποτελούν τον κορµό της. Γι αυτό µεταφέρουµε το σηµείο εισαγωγής µετά τη λέξη tetragono και πατάµε το πλήκτρο Enter για να ανοίξουµε µια κενή γραµµή, όπως φαίνεται και στο διπλανό σχήµα. Στη συνέχεια πληκτρολογούµε σε µία ή περισσότερες γραµµές- τις εντολές µε τη σειρά που θέλου- µε να εκτελεστούν. Οι εντολές που πληκτρολογούµε δεν εκτελούνται από το παράθυρο αυτό και το πλήκτρο Enter έχει την ίδια χρήση που έχει και στην επεξεργασία κειµένου. 24 Εντολές για το σχηµατισµό του τετραγώνου ηλαδή µε το πάτηµά του αλλάζου- µε γραµµή. Επίσης στο παράθυρο αυτό ισχύουν πολλές από τις δυνατότητες της επεξεργασίας κει- µένου, ώστε να µπορούµε εύκολα να συντάξουµε τις διαδικασίες. Για τον σχηµατισµό του τετραγώνου πληκτρολογούµε στην κενή γραµµή τις εντολές Repeat 4 [rt 90 fd 100] όπως φαίνεται και στη διπλανή εικόνα. Αν κατά την πληκτρολόγηση κάνουµε κάποιο λάθος µπορούµε να µετακινήσουµε το σηµείο εισαγωγής µέσα στο κείµενο και να κάνουµε διορθώσεις όπως και στην επεξεργασία κειµένου. εκτέλεση κλήση µιας διαδικασίας Κενή γραµµή Όταν βεβαιωθούµε ότι όλα είναι εντάξει επιλέγουµε από τον κατάλογο File το Save and Exit, οπότε το Παράθυρο Σύνταξης κλείνει και επιστρέφουµε στο αρχικό περιβάλλον της Logo.
Γνωριµία µε τους υπολογιστές Τώρα τα περιεχόµενα του Παραθύρου Σύνταξης έχουν καταχωριστεί στη µνήµη του υπολογιστή και η χελώνα της Logo «γνωρίζει» µια επιπλέον λέξη. Είναι η λέξη tetragono που αποτελεί το όνοµα της διαδικασίας που ορίσαµε. Πραγµατικά αν στο Πλαίσιο Εισαγωγής πληκτρολογήσουµε τη λέξη αυτή και πατήσουµε το πλήκτρο Enter η χελώνα, ακολουθώντας τις εντολές της διαδικασίας, σχεδιάζει στην οθόνη ένα τετράγωνο. ηλαδή το όνοµα της διαδικασίας αποτελεί στη Logo µια νέα εντολή. Με τη διαδικασία µπορούµε να δίνουµε στη χελώνα µια σειρά από εντολές µε τη χρήση µόνο µιας λέξης. Όταν πληκτρολογούµε το όνοµα µιας διαδικασίας στο Πλαίσιο Εισαγωγής, λέ- µε ότι καλούµε τη διαδικασία αυτή. τροποποίηση διαδικασίας Αν διαπιστώσουµε ότι έχουµε κάνει λάθος στον ορισµό µιας διαδικασίας ή θελήσουµε να την τροποποιήσουµε για να πετύχουµε ένα διαφορετικό αποτέλεσµα, χρησιµοποιούµε το Παράθυρο Σύνταξης. Έτσι µε τις επιλογές File και Edit εµφανίζουµε το διπλανό πλαίσιο στο οποίο βλέπουµε το όνοµα της διαδικασίας tetragono. Αν επιλέξουµε το όνοµά της και ύστερα πατήσουµε το πλήκτρο OK, τότε εµφανίζεται το Παράθυρο Σύνταξης µε το περιεχόµενο της διαδικασίας αυτής. Μετά τις διορθώσεις µπορούµε να ε- γκαταλείψουµε το παράθυρο αυτό αν από τον κατάλογο File επιλέξουµε Exit. Τότε εµφανίζεται το ακόλουθο πλαίσιο, το οποίο µας πληροφορεί ότι τα περιεχόµενα της διαδικασίας έχουν αλλάξει και µας ρωτά αν θέλουµε να αποθηκεύσουµε τις αλλαγές. Αν επιλέξουµε Yes το Παράθυρο Σύνταξης κλείνει, το νέο περιεχόµενο αποθηκεύεται στη µνήµη και γί- 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ 25
νονται δεκτές οι αλλαγές που έχουµε κάνει. ηλαδή ο νέος ορισµός αντικαθιστά τον παλαιό. Αν επιλέξουµε No το Παράθυρο Σύνταξης κλείνει, αλλά δε λαµβάνονται υπόψη οι διορθώσεις και διατηρείται ο παλαιός ορισµός. Τέλος αν επιλέξουµε το Cancel ακυρώνεται η έξοδος, εξαφανίζεται το πλαίσιο εξόδου και παραµένουµε στο Παράθυρο Σύνταξης για περισσότερες διορθώσεις. αποθήκευση µιας εργασίας στο δίσκο Με κάθε έξοδο από το Παράθυρο Σύνταξης οι διαδικασίες που ορίζουµε αποθηκεύονται στη µνήµη του υπολογιστή. Αν όµως κλείσουµε τον υπολογιστή ή εγκαταλείψουµε το περιβάλλον της Logo τότε το περιεχόµενο της µνήµης χάνεται. Στην περίπτωσή µας για να µη χάσουµε τη διαδικασία tetragono πρέπει να αποθηκεύσουµε την εργασία µας στο δίσκο µε τη µορφή αρχείου. Από τον κατάλογο File επιλέγουµε το SaveAs και στο πλαίσιο που εµφανίζεται δίνουµε στην εργασία µας ως όνοµα αρχείου (File name:) το εργασία1, στο οποίο η Logo βάζει ως επέκταση το.lgo. Το αρχείο εργασία1.lgo περιέχει τη διαδικασία tetragono. ανάκτηση προηγούµενης εργασίας Από τη στιγµή που µια εργασία της Logo είναι αποθηκευµένη στο δίσκο µπορούµε να την επαναφέρουµε στη µνήµη του υπο- 26
Γνωριµία µε τους υπολογιστές λογιστή. Αν από τον κατάλογο File επιλέξουµε το Load εµφανίζεται ένα πλαίσιο παρόµοιο µε το ακόλουθο: Αν επιλέξουµε το εργασία1.lgo και πατήσουµε το πλήκτρο Open, τότε η εργασία φορτώνεται στη µνήµη του υπολογιστή και το σύστηµα αναγνωρίζει τη διαδικασία tetragono. Πραγ- µατικά αν πληκτρολογήσουµε το όνοµα αυτό η χελώνα θα σχη- µατίσει στην οθόνη το σχήµα που δηµιουργούν οι εντολές της διαδικασίας αυτής. Σε µία εργασία µπορούµε να ορίσουµε και άλλες διαδικασίες. Έτσι όπως δηµιουργήσαµε τη διαδικασία για το τετράγωνο, µπορούµε να ορίσουµε και µια διαδικασία για το σχηµατισµό τριγώνου. Με τον ί- διο τρόπο καλούµε το Παράθυρο Σύνταξης και γράφουµε µια διαδικασία µε το ό- νοµα trigono. διαδικασία µέσα σε άλλη διαδικασία Μέσα σε µια διαδικασία µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε ως ε- ντολή το όνοµα µιας άλλης διαδικασίας. Όπως ήδη έχουµε α- ναφέρει µπορούµε να σχηµατίσουµε ένα σπιτάκι χρησιµοποιώντας ως βάση ένα τετράγωνο και σκεπή ένα ισόπλευρο τρίγωνο. Ας δούµε τώρα µια διαδικασία που σχηµατίζει το σπιτάκι 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ 27
αυτό χρησιµοποιώντας τις διαδικασίες tetragono και trigono. Τη διαδικασία αυτή θα την ονοµάσουµε spiti. to spiti cs tetragono trigono hd end Επικεφαλίδα διαδικασίας Καθαρίζει την οθόνη Σχηµατίζει τη βάση του σπιτιού Σχηµατίζει τη σκεπή του σπιτιού Κρύβει τη χελώνα Τέλος διαδικασίας Αν συντάξουµε αυτή τη διαδικασία στο Παράθυρο Σύνταξης και κατόπιν την καλέσουµε θα δηµιουργηθεί το διπλανό σχήµα, όπου µε τη βοήθεια ε- νός τετραγώνου και ενός ισοπλεύρου τριγώνου δηµιουργούµε ένα σχήµα που µοιάζει µε σπίτι. Αν από τον κατάλογο File επιλέξουµε το Save η εργασία αποθηκεύεται στο δίσκο αλλά τώρα περιέχει τις τρεις διαδικασίες: tetragono, trigono και spiti. εικόνες και Logo Όπως είδαµε µε τη βοήθεια της διαδικασίας spiti σχηµατίζουµε στην οθόνη την εικόνα ενός σπιτιού. Την εικόνα αυτή µπορούµε να την αποθηκεύσουµε στο δίσκο και κατόπιν να την επεξεργαστούµε µε τη βοήθεια της Ζωγραφικής των Windows. Επίσης µπορούµε να εισάγουµε στην Οθόνη της Logo µια εικόνα, που έχουµε δηµιουργήσει µε την εφαρµογής της Ζωγραφικής. Εικόνες από τη Logo Με τη χρήση της διαδικασίας spiti σχηµατίζουµε στην Οθόνη της Logo το σχέδιο του σπιτιού. Από τον κατάλογο Bitmap επιλέγουµε το SaveAs και εµφανίζεται ένα πλαίσιο παρόµοιο µε το ακόλουθο: 28
Γνωριµία µε τους υπολογιστές Στο πλαίσιο αυτό δίνουµε ως όνοµα αρχείου το εικόνα_σπιτιού και παρατηρούµε ότι το σύστηµα δίνει την επέκταση.bmp,όπως και στα αρχεία της Ζωγραφικής. Την εικόνα αυτή µπορούµε να την ανοίξουµε µε την εφαρµογή της Ζωγραφικής και να την εµφανίσουµε στην περιοχή εργασίας της, όπως φαίνεται και στην διπλανή εικόνα. Επίσης µπορούµε να την επεξεργαστούµε, σαν να την είχαµε δηµιουργήσει µε µια εφαρµογή ζωγραφικής και να αποθηκεύσουµε τις αλλαγές. Για παράδειγµα µε τη βοήθεια του εργαλείου Γέ- µισµα µε χρώµα γε- µίζουµε µε κόκκινο χρώ- µα τη σκεπή και πράσινο τη βάση. 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ 29
Αποθηκεύουµε την εικόνα αυτή µε το όνοµα εικόνα_σπιτιού1.bmp. εικόνες στη Logo Από τον κατάλογο Bitmap επιλέγουµε το Load και από το πλαίσιο που εµφανίζεται ανοίγουµε το αρχείο εικόνα_σπιτιού1.bmp. Η εικόνα που περιέχεται στο αρχείο αυτό εµφανίζεται στην Οθόνη της Logo, όπως φαίνεται και στην εικόνα που ακολουθεί: 30
Γνωριµία µε τους υπολογιστές ένα δένδρο στη Logo Με τη Logo µπορούµε να δηµιουργήσουµε διάφορα σχήµατα. Ας δοκιµάσουµε να σχεδιάσουµε ένα δένδρο παρόµοιο µε αυτό που φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα. Α Η Ζ Β Ε Γ Πριν δηµιουργήσουµε ένα σχήµα στη Logo, προσπαθούµε να το χωρίσουµε σε τµήµατα και κατόπιν να δηµιουργήσουµε διαδικασίες για τα τµήµατα αυτά. Στην περίπτωσή µας παρατηρούµε ότι το δένδρο µπορεί να χωριστεί σε δύο µέρη τον κορµό και τα φύλλα. Για τον κορµό πρέπει να σχεδιάσουµε ένα ορθογώνιο παραλληλόγραµµο µε πλευρές 30 και 60, ενώ για τα φύλλα ένα ισόπλευρο τρίγωνο µε πλευρά 100. Η διαδικασία µε την οποία η χελώνα σχεδιάζει τον κορµό είναι η ακόλουθη: 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ 31
to kormos repeat 2 [rt 90 fd 30 rt 90 fd 60 ] end Επικεφαλίδα διαδικασίας ηµιουργείται ένα παραλληλόγραµ- µο που παριστάνει τον κορµό του δένδρου. Τέλος διαδικασίας ενώ η διαδικασία µε την οποία σχεδιάζει τα φύλλα είναι: to fylla rt 30 repeat 3 [fd 100 rt 120] end Επικεφαλίδα διαδικασίας Η χελώνα 30 στρίβει µοίρες δεξιά ηµιουργείται ένα τρίγωνο που παριστάνει το φύλλωµα του δένδρου. Τέλος διαδικασίας Κατά τη διάρκεια της σχεδίασης θα πρέπει να παρατηρήσουµε ότι µόλις η χελώνα σχεδιάσει τον κορµό σταµατάει στο ση- µείο Η. Για να ξεκινήσει τη σχεδίαση του τριγώνου πρέπει να ξεκινήσει από το σηµείο Α. Γι αυτό πρέπει να ορίσουµε µια διαδικασία η οποία θα οδηγεί τη χελώνα από το σηµείο η στο σηµείο Α. Η διαδικασία αυτή είναι η ακόλουθη: to simio_a lt 90 fd 35 rt 90 end Επικεφαλίδα διαδικασίας Η χελώνα 90 στρίβει µοίρες αριστερά Προχωρά µπροστά 35 βήµατα Η χελώνα 90 στρίβει µοίρες δεξιά Τέλος διαδικασίας 32
Γνωριµία µε τους υπολογιστές Μετά την τελευταία παρατήρηση µπορούµε να ορίσουµε τη διαδικασία µε την οποία η χελώνα σχεδιάζει το δένδρο. to dendro Επικεφαλίδα διαδικασίας cs Καθαρίζει την οθόνη kormos Σχεδιάζει τον κορµό simio_a Μετακινεί τη χελώνα από σηµείο Η στο σηµείο Α end fylla ht Σχεδιάζει τα φύλλα Κρύβει τη χελώνα Τέλος διαδικασίας Μετά τον ορισµό των διαδικασιών µπορούµε να αποθηκεύσουµε την εργασία µας µε το όνοµα εργασία2.lgo χρώµατα στη Logo Στο περιβάλλον των Windows όλα τα χρώµατα και οι αποχρώσεις τους ορίζονται από τρεις αριθµούς, που µπορούν να πάρουν τιµές από 0 µέχρι 255, και αντιπροσωπεύουν τα τρία βασικά χρώµατα Κόκκινο-Red, Πράσινο-Green, και Μπλε-Blue. Έτσι στο µαύρο χρώµα αντιστοιχεί η τριάδα 0 0 0, ενώ στο άσπρο χρώµα αντιστοιχεί η τριάδα 255 255 255. Στον επόµενο πίνακα φαίνονται οι τριάδες που αντιστοιχούν σε µερικά χρώµατα που χρησιµοποιούµε συχνά. ΧΡΩΜΑ ΚΟΚΚΙΝΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΜΠΛΕ Μαύρο 0 0 0 Κόκκινο 255 0 0 Πράσινο 0 255 0 Μπλε 0 0 255 Γαλάζιο 0 255 255 Μωβ 255 0 255 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ 33
Κίτρινο 255 255 0 Λευκό 255 255 255 Καφέ 200 100 0 Φυσικά µπορούµε να πετύχουµε πολλές αποχρώσεις, αν στην τριάδα των αριθµών δώσουµε τιµές της επιλογής µας, ανάµεσα στο 0 και το 255. Η Logo µας δίνει τη δυνατότητα να αλλάζουµε το χρώµα των γραµµών που χρησιµοποιούµε στα σχέδια µας πληκτρολογώντας την εντολή setpc (setpencolor όρισε το χρώµα του µολυβιού) και µέσα σε αγκύλες την τριάδα που αντιστοιχεί στο χρώµα της επιλογής µας. Έτσι αν θέλουµε το µολύβι µας να γράφει πράσινες γραµµές πληκτρολογούµε setpc[0 255 0]. Μέχρι να αλλάξουµε το χρώµα όποια γραµµή γράφει η χελώνα θα είναι πράσινη. Στην επόµενη εικόνα εµφανίζεται ένα τετράγωνο µε διαφορετικό χρώµα πλευρών. 34
Γνωριµία µε τους υπολογιστές Για να σχεδιάσουµε το τετράγωνο αυτό πληκτρολογήσαµε τις εντολές: 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ 35
ΕΝΤΟΛΗ setpc[0 255 0] fd 100 rt 90 setpc[0 0 255] fd 100 rt 90 setpc[255 0 0] fd 100 rt 90 setpc[0 0 0] fd 100 rt 90 ht ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ χρώµα γραµµής πράσινο πρώτη πλευρά και στροφή χρώµα γραµµής µπλε δεύτερη πλευρά και στροφή χρώµα γραµµής κόκκινο τρίτη πλευρά και στροφή χρώµα γραµµής µαύρο τέταρτη πλευρά και στροφή απόκρυψη χελώνας Στην επόµενη εικόνα χρησιµοποιήσαµε τις εντολές που ορίζουν τα χρώµατα και την εντολή repeat και δηµιουργήσαµε τετράγωνα διαφόρων µεγεθών και χρωµάτων. 36
Γνωριµία µε τους υπολογιστές Πιο συγκεκριµένα: ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ cs καθάρισµα οθόνης repeat 4 [fd 30 rt 90] τετράγωνο πλευράς 30 setpc[0 0 255] χρώµα γραµµής µπλε repeat 4 [fd 50 rt 90] τετράγωνο πλευράς 50 setpc[0 255 0] χρώµα γραµµής πράσινο repeat 4 [fd 70 rt 90] τετράγωνο πλευράς 70 setpc[255 0 0] χρώµα γραµµής κόκκινο repeat 4 [fd 90 rt 90] τετράγωνο πλευράς 90 setpc[255 255 0] χρώµα γραµµής µαύρο repeat 4 [fd 110 rt 90] τετράγωνο πλευράς 110 ht απόκρυψη χελώνας γέµισµα µε χρώµα Στη Logo ένα κλειστό σχήµα µπορούµε να το «γεµίσουµε» µε χρώµα της αρεσκείας µας. Για να µπορέσουµε να το πετύχουµε χρειάζεται να γνωρίσουµε µερικές ακόµα εντολές της Logo. Πιο συγκεκριµένα: Εντολή pu (penup µολύβι επάνω). Με την εντολή αυτή το µολύβι ανυψώνεται και δεν γράφει µέχρι να πληκτρολογήσουµε την εντολή pd (pendown-µολύβι κάτω). Εντολή setfc (setfloodcolor-όρισε το χρώµα γεµίσµατος) ακολουθούµενη από µια τριάδα αριθµών, που ορίζει το χρώ- µα όπως στην εντολή setpc. Εντολή fill (γέµισε). Με την εντολή αυτή µια κλειστή περιοχή γεµίζει µε το χρώµα που έχει οριστεί µε την εντολή setfc, αρκεί η χελώνα να είναι µέσα στην περιοχή αυτή. 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ 37
Ας δούµε τώρα πως µπορούµε να γεµίσουµε µε χρώµα το δένδρο που δηµιουργήσαµε και αποθηκεύσαµε στην εργασία2.lgo. Για να το πετύχουµε αυτό φορτώνουµε στην µνήµη του υπολογιστή την εργασία αυτή και αµέσως την αποθηκεύουµε µε το όνοµα εργασία3.lgo, γιατί θα χρειαστεί να κάνουµε κάποιες τροποποιήσεις. Ξεκινώντας στην εργασία3.lgo είναι ορισµένες τέσσερις διαδικασίες οι kormos, fylla, simio_α και dendro. Θα πρέπει να ορίσουµε δύο διαδικασίες, µία για να γεµίσουµε µε καφέ χρώµα τον κορµό του δένδρου και µε πράσινο τα φύλλα. Την πρώτη διαδικασία ονοµάζουµε kafe και ορίζεται στον ε- πόµενο πίνακα to kafe Επικεφαλίδα διαδικασίας lt 45 Στρέφει τη χελώνα 45 µοίρες αριστερά pu Σηκώνει τη χελώνα για µη γράψει µέσα στον κορµό bk 10 Οδηγεί τη χελώνα 10 βήµατα πίσω για να µπει µέσα στον κορµό setfc [200 200 0] Ορίζει ως χρώµα γεµίσµατος το καφέ fill fd 10 pd end rt 45 Γεµίζει τον κορµό µε καφέ χρώµα Οδηγεί τη χελώνα 10 βήµατα µπροστά για να επιστρέψει στο σηµείο Η Κατεβάζει τη χελώνα κάτω Στρέφει τη χελώνα 45 µοίρες δεξιά Τέλος διαδικασίας 38
Γνωριµία µε τους υπολογιστές ενώ τη δεύτερη την ονοµάζουµε prasino to prasino rt 45 pu fd 10 setfc [0 255 0] fill bk 10 pd lt 45 end Επικεφαλίδα διαδικασίας Στρέφει τη χελώνα 45 µοίρες δεξιά Σηκώνει τη χελώνα για µη γράψει µέσα στα φύλλα Οδηγεί τη χελώνα 10 βήµατα µπροστά για να µπει µέσα στα φύλλα Ορίζει ως χρώµα γεµίσµατος το πράσινο Γεµίζει τα φύλλα µε πράσινο χρώµα Οδηγεί τη χελώνα 10 βήµατα πίσω για να επιστρέψει στο σηµείο Α Κατεβάζει τη χελώνα κάτω Στρέφει τη χελώνα 45 µοίρες δεξιά Τέλος διαδικασίας Αφού ορίσουµε τις διαδικασίες αυτές τροποποιούµε τη διαδικασία dendro, όπως φαίνεται και στον ακόλουθο πίνακα ώστε να καλούνται και οι διαδικασίες kafe και prasino. to dendro cs kormos kafe simio_a fylla prasino ht end Επικεφαλίδα διαδικασίας Καθαρίζει την οθόνη Σχηµατίζει τον κορµό Χρωµατίζει τον κορµό µε καφέ χρώµα Μετακινεί τη χελώνα στο σηµείο Α Σχηµατίζει τα φύλλα Χρωµατίζει τα φύλλα µε πράσινο χρώµα Κρύβει τη χελώνα Τέλος διαδικασίας 39 1998-1999, 1999-2000. Παν.Πειραιώς-Τµ.Πληρ/κής & Παιδ.Ινστιτούτο-Έργο ΣΕΠΠΕ
Αν καλέσουµε τώρα τη διαδικασία dendro σχηµατίζεται το δένδρο όπως φαίνεται και στην ακόλουθη εικόνα: 40