Σοβαρά παιχνίδια και gamification Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016
https://www.youtube.com/watch?v=qw9fdki5k1s Civilization
Άρα υπάρχουν Σοβαρά παιχνίδια Παιχνίδια διασκέδασης που χρησιμοποιούνται για μάθηση Η διαφορά: Τα σοβαρά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για μάθηση Όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια διασκέδασης πρέπει να προσαρμοστεί η μάθηση σε αυτά (το περιεχόμενο τους)
«Σοβαρά» παιχνίδια Αναπτύχθηκαν για κάποιο λόγο εκτός από διασκέδαση Μάθηση Προετοιμασία για διαχείριση κρίσεων Κατάρτιση επαγγελματιών Επιστήμες υγείας Επιστημονική διερεύνηση Η ιδέα της χρήσης παιχνιδιών για μαθησιακούς λόγους υπάρχει από τότε που αναπτύχθηκαν ψηφιακά παιχνίδια 4
Άλλοι ορισμοί Ο σκοπός τους είναι η ανάπτυξη δεξιοτήτων Προσομοιώνουν γεγονότα του πραγματικού κόσμου με σκοπό την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων Εναλλακτικές μαθησιακές εφαρμογές που, αν σχεδιαστούν σωστά, μπορεί να είναι οικονομικές, προσβάσιμες, και αναγνωρίσιμες μαθησιακές λύσεις για μεγάλη γκάμα μαθησιακών αναγκών (Stone, 2005) Η χρήση των παιχνιδιών στη μάθηση είναι ένας φυσικός τρόπος προσέγγισης των προσδοκιών, δεξιοτήτων, και στυλ μάθησης των millennials (Oblinger, 2005) Συμβάλλουν στην ανάπτυξη υψηλών δεξιοτήτων (higher order thinking skills (FAS): κριτική σκέψη, ανάλυση, επίλυση προβλημάτων, λήψη αποφάσεων
Πλεονεκτήματα στη μάθηση Σε όλους αρέσει να λύνουν ένα πρόβλημα! Έχουν ξεκάθαρους και ενδιαφέροντες στόχους Δίνουν ανατροφοδότηση που βοηθά στο κτίσιμο γνώσης Προσαρμόζονται στο επίπεδο γνώσης του μαθητή Έχουν στοιχεία φαντασίας και έκπληξης Που προωθούν την ενασχόληση με δραστηριότητες μάθησης 6
Σχετική ερευνητική εργασία Ο κονστρακτιονισμός του Papert s Οι μαθητές δημιουργούν νοητικά μοντέλα για να καταλάβουν τον κόσμο γύρο τους Η γνώση χτίζεται και δε μεταφέρεται Η μάθηση είναι πιο αποτελεσματική με δράση Οι μαθητές μέσω του προγραμματισμού αισθάνονται ότι ελέγχουν τη γνώση Microworlds: απλοποιημένες εκδόσεις του πραγματικού κόσμου Ο κονστρουκτιωισμός του Piaget constructivism: σχετικά με την ανάπτυξη γνώσεων ενός παιδιού Σε συγκεκριμένη ηλικία κάνουν πάντα τα ίδια λάθη 0-2: sensor motor φάση 2-7: μαγική σκέψη 7-11: λογική σκέψη 11-16: αφηρημένη σκέψη Resnick s Life Long Kindergarten at MIT Media Lab
Πλεονεκτήματα και άλλα χαρακτηριστικά Βοηθούν στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων Από το να επισκευάσουμε ένα αυτοκίνητο μέχρι ιατρική Εκπαίδευση επαγγελματιών Διαχείριση κρίσεων Επιστημονική διερεύνηση Πρέπει να αλλάξουν οι αντιλήψεις γονέων και δασκάλων («σταμάτα να παίζεις και πήγαινε να διαβάσεις») $87b κύκλος εργασιών (μεγαλύτερος από τη βιομηχανία του σινεμά) Ερώτηση: πώς να τα εισάγουμε στη μάθηση αποτελεσματικά;
Πλεονεκτήματα Συγκράτηση κόστους εκπαίδευσης Χρήση όταν δεν υπάρχουν φυσικές εγκαταστάσεις Χρήση όταν υπάρχει κίνδυνος
Μεθοδολογίες μάθησης Μάθηση με δράση Active learning Learning by doing On-the-job training Μάθηση με εξερεύνηση (explorative learning) Μάθηση με συνεργασία (collaborative learning) Μάθηση με εργασίες Task-based learning Project-based learning
Πρότερες τεχνολογίες Προσομοίωση Για παράδειγμα φυσική, μαθηματικά, Εκπαίδευση πιλότων Εκπαίδευση προσωπικού υγείας Εξερεύνηση
Και κριτική για τα ψηφιακά παιχνίδια Πρέπει να αποφευχθεί η πιθανότητα τυχαίων απαντήσεων Που δε βοηθούν στη μάθηση Λύνεται με εμπέδωση της γνώσης Μετά τη χρήση του παιχνιδιού Συνεντεύξεις Συζήτηση
Μεθοδολογία μάθησης με ψηφιακά παιχνίδια
Παραδείγματα Ανάπτυξη δεξιοτήτων EnvKids silang TALETE Magic Filter
Παραδείγματα Κοινωνική ενσωμάτωση InLiving PING At Risk
Παραδείγματα Προγραμματισμός Ceebot Lightbot
Τομείς Business training ΙΒΜ McGraw Hill Business Training Practice Management, Practice Operations
Τομείς Υγεία Dental implants Manolo s Business Trip
Τομείς στρατιωτικές εφαρμογές TLCTS
Gamification
Gamification Πιο ευρύς όρος Βάζουμε τα βασικά στοιχεία των παιχνιδιών σε διαδικασίες της πραγματικής ζωής Διασκέδαση Πόντους ή άλλη ανταμοιβή Πρόκληση Συναγωνισμό, ανταγωνισμό Πρόοδο Αίσθηση επιτυχίας Αυτό είναι δυνατό μέσα από Ψηφιακά παιγνίδια Κοινότητες MOOCs Τι άλλο?
Σημαντικά πλεονεκτήματα στην επαγγελματική εκπαίδευση Από πολλούς θεωρείται το μέλλον στην εκπαίδευση επαγγελματικών (corporate training) Πωλήσεις Προγραμματισμό καριέρας Άλλες εργασίες Μέχρι το 2015 χρησιμοποιείται σε 75% των επιχειρηματικών διαδικασιών Για τις 2000 μεγαλύτερες επιχειρήσεις στον κόσμο το 70% μέχρι το 2014 Το 2016 θα έχει κύκλο εργασιών $2.8b
Παράδειγμα Delloite Delloite Leadership Academy Έχει 20.000 χρήστες από το 2008 http://blogs.hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learninga-g/
Παράδειγμα Delloite Πρόσθεσε στο κλασικό portal εκπαίδευσης στοιχεία gamification Κλασικές λειτουργίες: μαθήματα, video, τεστ Gamification: ρόλοι, ανταμοιβή, νέα επίπεδα, hall of fame Εκπλήξεις (snowflake badgets) ανταμοιβή που δεν την περιμένουν Η ιδέα είναι να γίνει η μάθηση ενδιαφέρουσα ώστε το προσωπικό να την επιδιώκει και στον ελεύθερο χρόνο Π.χ. Κυριακές Αντί να βλέπει σειρές ή ποδόσφαιρο
Παράδειγμα Delloite Οι πίνακες με τα ψηλότερα σκορ δεν αποδίδουν Οι λιγότερο καλοί χρήστες ξέρουν ότι ποτέ δεν θα καταφέρουν να μπουν στην κορυφή Λύση: «παράθυρο» μιας εβδομάδας για τη συλλογή «πόντων» Μηδενίζει κάθε εβδομάδα Δίνει πιο μεγάλες ευκαιρίες σε νέους χρήστες να αναδειχθούν
Παράδειγμα Delloite Γιατί θεωρείται επιτυχημένο? Αύξησε κατά 37% το αριθμό των χρηστών που επιστρέφουν στον portal κάθε εβδομάδα Χρησιμοποιείται από υψηλά κλιμάκια Έχει συνδεθεί η χρήση με προαγωγές και ικανοποίηση στην εργασία
Η πλατφόρμα της Delloite Κατηγορίες δραστηριοτήτων Βίντεο Λεπτομερή αρχεία Αυτό-αξιολόγηση Διάδραση χρηστών Ερωτήσεις Σχόλια Ακολουθούν χρήστες και δέχονται πληροφορίες για αυτούς (όπως στο Facebook) Σύνδεση με τα κοινωνικά δίκτυα των χρηστών εκτός πλατφόρμας (Facebook, Linkedin, Twitter) Για λόγους προσωποποίησης (προφίλ, φωτογραφία) Από το 2008 έχει 20.000 χρήστες
Ανατροφοδότηση Παίρνουν badges όταν ολοκληρώνουν μια διαδικασία Κάποια είναι «μυστικά» δηλαδή ο χρήστης δεν τα γνωρίζει εξαρχής Αυτό είναι ένα στοιχείο έκπληξης που χρησιμοποιείται σαν κίνητρο
Πως μπορούν να χρησιμοποιηθούν για θετικές επιπτώσεις ευρέως
Τομείς υποστήριξης από Ε.Ε. Έρευνα και ανάπτυξη Ανάπτυξη νέων παιχνιδιών για μάθηση Χρηματοδότηση Δημόσια ή ιδιωτικά κεφάλαια Προώθηση Μέσα από πολλά κανάλια Με συμμετοχή των ενδιαφερομένων ομάδων Συνέχεια Τεχνική υποστήριξη Αξιολόγηση
Τομείς υποστήριξης από την Ε.Ε. Σύνδεση βιομηχανίας ψηφιακών παιχνιδιών με χρήστες Σύνδεση έρευνας σε παιχνίδια και τομείς (π.χ. μάθηση, υγεία, κλπ) Σύνδεση έρευνας με την πράξη