Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

Σχετικά έγγραφα
Παιχνιδάκια με τη LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα

Κεφάλαιο 4o. Επεξεργαστής Κειμένου. Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Well Seal.

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Αριθμητικές Μέθοδοι σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Εργαστήριο 2)

Αλγόριθμοι. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 29/2/2012

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

Τί είναι η Starlogo? Το προγραµµατιστικό µοντέλο της StarLogo. Αποκεντρωµένα συστήµατα. υσκολίες προσοµοίωσης

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Offset Link.

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Pascal. 15 Νοεμβρίου 2011

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Tee.

Πρόβλημα 37 / σελίδα 207

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Επαναληπτικές Διαδικασίες

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

Λειτουργικά Συστήματα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ. Κάθε υποπρόγραμμα έχει μόνο μία είσοδο και μία έξοδο. Κάθε υποπρόγραμμα πρέπει να είναι ανεξάρτητο από τα άλλα.

Κεφάλαιο 6 Υλοποίηση Γλωσσών Προγραμματισμού

ΚΟΛΛΕΓΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΗΜΟΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

Λίστες στο Scratch 2.0.

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Transcript:

ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ MSWLOGO. 1.1 Εισαγωγικά Η Logo είναι μια διαδικαστική γλώσσα προγραμματισμού. Σχηματίστηκε ως διασκευή προς το απλούστερο της γλώσσας LISP από τους Wally Freurzeig και Seymour Papert γι αυτό και έχει ονομασθεί και Lisp χωρίς παρενθέσεις. Σήμερα είναι γνωστή κυρίως για τα «γραφικά χελώνας» αν και έχει σημαντικές δυνατότητες για την διαχείριση λιστών, αρχείων εισόδου/εξόδου (Ι/Ο) κ.α. Η Logo μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την διδασκαλία των περισσότερων θεμάτων της ίδιας της Πληροφορικής αλλά και για την διδασκαλία ζητημάτων σε διάφορα αντικείμενα μέσω των «μικρόκοσμων». Η γλώσσα χρονολογείται από το 1966 και έχει περισσότερες από 130 διαφορετικές υλοποιήσεις. Το βασικό της πλεονέκτημα ως εκπαιδευτικού περιβάλλοντος είναι εκτός από την χρήση ελκυστικών γραφικών, η παροχή άμεσης μη λεκτικής πληροφορίας ανάδρασης στον χρήστη ώστε να εμπλέκεται προσωπικά και υπεύθυνα σε μια διαδικασία διερευνητικής-ανακαλυπτικής μάθησης. 1.2 Ο προγραμματισμός σε Logo Η ιδέα είναι: Υπάρχει μια χελώνα που φέρει μολύβι και η οποία μπορεί να διαταχθεί να εκτελεί απλές πράξεις όπως να κινηθεί βήματα εμπρός ή να στρίψει. Από αυτά τα δομικά στοιχεία μπορούν να οικοδομηθούν πολυπλοκότερες πράξεις που θα έχουν ως αποτέλεσμα πολύπλοκα σχήματα όπως τετράγωνα, τρίγωνα, κύκλους ή σχέδια σπιτιών, πλοίων κ.α. Η χελώνα κινείται σχετικά με την τρέχουσα θέση της, δηλαδή η εντολή σημαίνει να περιστραφεί η χελώνα κατά 90 μοίρες σε σχέση με τον τρέχοντα προσανατολισμό της. Ο μαθητής μπορεί να καταλάβει, να προβλέψει και να συλλογιστεί την κίνηση της χελώνας, να φανταστεί τι θα έκανε ο ίδιος αν ήταν η χελώνα. Ο Papert ονόμασε αυτό το είδος της σκέψης σωματοσυντονισμένο «body syntonic». 1.3 Προγραμματίζοντας τη χελώνα Στην ενότητα αυτή θα παρουσιάσουμε παραδείγματα προγραμματισμού σε Logo. Για την εκτέλεση των παραδειγμάτων θα χρησιμοποιήσουμε το περιβάλλον MSW Logo που διανέμεται και μέσω το ιστοχώρου http://www.e-yliko.gr. Στην επόμενη εικόνα εμφανίζεται το περιβάλλον και ξεχωρίζουν τα δύο βασικά του τμήματα. Το κεντρικό παράθυρο επάνω περιέχει την χελώνα (τρίγωνο για να φαίνεται και η κατεύθυνση) και τον χώρο που μπορεί αυτή να σχεδιάζει. Στο κάτω παράθυρο μπορούμε να πληκτρολογούμε τις εντολές μία-μία ή Γνωριμία με τη Logo & το περιβάλλον προγραμματισμού Mswlogo. 1

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 και περισσότερες κάθε φορά. Η εκτέλεση ξεκινά με το «enter» ή με κλικ στο κουμπί «execute». Πάνω από το λευκό πλαίσιο κειμένου που εισάγουμε τις εντολές υπάρχει μια γκρίζα περιοχή με τις εντολές που έχουν ήδη εκτελεστεί. Ένα κλικ πάνω σε μια τέτοια εντολή την επαναφέρει στο πλαίσιο εντολής για διόρθωση, επανάληψη κλπ. 1.3.1 Οι βασικές εντολές της LOGO Οι βασικές εντολές της Logo εμφανίζονται στον επόμενο πίνακα. Εντολή ή FD Κ BACK ή BK Κ RIGHT ή RT Χ LEFT ή LT Χ PENUP ή PU POWN ή PD CLEARSCREEN ή CS HIDETURTLE ή HT SHOWTURTLE ή ST REPEAT 3 [Εντολή] 1.3.2 Αποτέλεσμα Εμπρός Κ βήματα Πίσω Κ βήματα Στροφή δεξιά κατά Χ μοίρες Στροφή αριστερά κατά Χ μοίρες Σηκώνει το μολύβι από το χαρτί. Κατεβάζει το μολύβι στο χαρτί. Καθαρίζει την οθόνη. Κρύβει την χελώνα. Εμφανίζει την χελώνα. Επαναλαμβάνει την εντολή ν φορές Παράδειγμα 1. Τετράγωνο Η παραπάνω ακολουθία εντολών σχηματίζει ένα τετράγωνο μονάδων. Οι εντολές είναι απλές, αλλά η δυνατότητα ομαδοποίησης τους σε διαδικασίες-υποπρογράμματα και η μαζική εκτέλεσή τους μόνο με την επίκληση του ονόματος της διαδικασίας, επιτρέπει την ανάπτυξη πολύπλοκων βιβλιοθηκών εντολών. Οι εντολές μπορούν επίσης να δοθούν σε συντομογραφία π.χ. LT 90 κλπ. Παρατηρώντας το πρόγραμμα βλέπουμε ότι το τετράγωνο σχηματίζεται με την επανάληψη για τέσσερις φορές του ζεύγους των εντολών Αυτό μπορεί να εκφραστεί συντομότερα στην Logo με τη βοήθεια της εντολής επανάληψης REPEAT ως εξής: REPEAT 4 [ ] ή REPEAT 4 [FD LT 90] Γνωριμία με τη Logo & το περιβάλλον προγραμματισμού Mswlogo. 2

1.3.3 Παράδειγμα 2. Ορισμός διαδικασίας Το επόμενο βήμα είναι να ορίσουμε μια νέα λέξη στο λεξιλόγιο της χελώνας στο άκουσμα της οποίας η χελώνα θα σχηματίζει ένα τετράγωνο. Με άλλα λόγια θα ορίσουμε μια νέα διαδικασία. EDIT "square <Εμφανίζεται ο συντάκτης κειμένου notepad και πληκτρολογούμε το επόμενο κείμενο - διαδικασία> TO SQUARE REPEAT 4 [FD RT 90] <Αποθηκεύουμε και τερματίζουμε το συντάκτη. Επιστρέφουμε στη Logo. Η χελώνα τώρα, όταν της δίνουμε την εντολή square, σχηματίζει ένα τετράγωνο> 1.3.4 Παράδειγμα 3. Ορισμός διαδικασίας με όρισμα Η διαδικασία που ορίσαμε προηγουμένως έχει ένα μειονέκτημα. Σχηματίζει ορθογώνιο με σταθερή πλευρά. Στο παράδειγμα αυτό θα τροποποιήσουμε τη διαδικασία square ώστε να δέχεται ως παράμετρο το μήκος της πλευράς του ορθογωνίου. Αυτό μπορεί να γίνει με τις επόμενες εντολές: EDIT "square TO SQUARE :length REPEAT 4 [FD :length RT 90] Με το κλείσιμο του συντάκτη μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την διαδικασία όπως στα παρακάτω παραδείγματα. SQUARE SQUARE 200 1.3.5 Παράδειγμα 4. Περισσότερες διαδικασίες Στο παράδειγμα αυτό θα φτιάξουμε διαδικασίες και για άλλα σχήματα όπως το ισόπλευρο τρίγωνο, το πεντάγωνο και τελικά θα γενικεύσουμε με την διαδικασία πολύγωνο. TO TRIANGLE :length REPEAT 3 [FD :length RT 120] TO PENTAGON :length REPEAT 5 [FD :length RT 72] TO POLYGON :length :sides Γνωριμία με τη Logo & το περιβάλλον προγραμματισμού Mswlogo. 3

REPEAT :sides [FD :length RT 360.0/:sides] Με τις παραπάνω διαδικασίες η επόμενη τριάδα εντολών έχει το ίδιο αποτέλεσμα με την μεθεπόμενη. TRIANGLE SQUARE HEXAGON POLYGON 3 POLYGON 4 POLYGON 5 Με τα παραπάνω φαίνεται η δυνατότητα χρήσης της Logo για την αποσύνθεση ενός προβλήματος σε υπό-προβλήματα αλλά και η γενίκευση των λύσεων με διαδοχικά νοητικά πειράματα. Όλα τα υποπρογράμματα που έχουμε ορίσει αποτελούν ένα ενιαίο πρόγραμμα που πρέπει να αποθηκευθεί σε αρχείο στον δίσκο προκειμένου να μπορεί να ξαναχρησιμοποιηθεί σε περίπτωση που κλείσουμε την εφαρμογή. Για τον σκοπό αυτό δίνουμε την επόμενη εντολή ή επιλέγουμε FILE SAVE. SAVE "SHAPES.LGO BYE LOAD "SHAPES.LGO 1.3.6 Παράδειγμα 5. Σχήματα από περιστροφή Ορίστε την επόμενη διαδικασία που σχηματίζει μια καρέκλα TO CHAIR :thesize REPEAT 4 [FD :thesize RT 90] FD :thesize FD :thesize Δοκιμάστε την επόμενη εντολή: REPEAT 9 [CHAIR 50 RT 20 CHAIR WAIT 50 RT 20] Θα πρέπει να δείτε ένα σχήμα όπως στην διπλανή εικόνα. 1.3.7 Παράδειγμα 6. Ο κύκλος Ο σχεδιασμός του κύκλου γίνεται με το επόμενο υποπρόγραμμα. to circle :r make "d :r*pi/180 repeat 360 [fd :d rt 1] end Γνωριμία με τη Logo & το περιβάλλον προγραμματισμού Mswlogo. 4

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 1.3.8 Παράδειγμα 7. Αναδρομικά υποπρογράμματα το σπιράλ Αναδρομικά ονομάζονται τα υποπρογράμματα που επικαλούνται τον εαυτό τους. Για την αποφυγή της ατέρμονης επανάληψης υπάρχει μια απλή συνθήκη τερματισμού που εισάγει και την απλή δομή επανάληψης if. Ορίστε το επόμενο υποπρόγραμμα: to spiral :size if :size > 30 [stop] ; a stop condition fd :size rt 15 ; many lines of action spiral :size *1.02 ; the tailend recursive call end Δώστε: spiral 10 1.3.9 Παράδειγμα 8. Οι μεταβλητές στη LOGO Στη Logo υπάρχουν τρεις τύποι δεδομένων: word, list και array. Οι αριθμοί είναι ειδικές περιπτώσεις της λέξης (word). Ο τύπος των μεταβλητών δεν είναι απαραίτητο να οριστεί αλλά συνάγεται από τα συμφραζόμενα. Δύο σύμβολα που είναι σημαντικά σχετικά με τις μεταβλητές είναι η άνω κάτω τελεία «:» και τα εισαγωγικά «"». Οι άνω κάτω τελείες σημαίνουν την τιμή μιας μεταβλητής και τα εισαγωγικά σημαίνουν κυριολεκτικές τιμές (εκφράσεις που αποτιμούνται ακριβώς όπως αναγράφονται). Για παράδειγμα το επόμενο τμήμα θα τυπώσει 10. make "x 4 make "y 6 make "sum :x+:y print :sum Η εντολή make παίρνει δύο ορίσματα ένα όνομα μεταβλητής και μια τιμή. Το αποτέλεσμά της είναι η δημιουργία μιας μεταβλητής με το δεδομένο όνομα (εφόσον αυτή δεν υπάρχει ήδη) και η απόδοση του δεύτερου ορίσματος ως αρχική τιμή. Σε περίπτωση που υπάρχει ήδη μια μεταβλητή με το ίδιο όνομα, τότε η εντολή make λειτουργεί ως εντολή ανάθεσης τιμής. Το όνομα της μεταβλητής μπορεί να είναι ό,τιδήποτε η LOGO βλέπει ως λέξη. Είναι επίσης case-insensitive. 1.4 Περισσότερες πηγές H Logo διαθέτει πληθώρα δυνατοτήτων που δεν παρουσιάστηκαν στα παραπάνω παραδείγματα όπως η δυνατότητα παραγωγής μουσικής, γεννήτριες τυχαίων αριθμών, επεξεργασίας πολυμέσων κ.α. Για περισσότερη κατανόηση της γλώσσας ο ενδιαφερόμενος αναγνώστης παραπέμπεται στην τεκμηρίωση των περιβαλλόντων ανάπτυξης και στις πλούσιες πηγές του διαδικτύου π.χ.: LOGO FOUNDATION http://el.media.mit.edu/logo-foundation/ MSWLogo http://www.softronix.com/logo.html http://www.dapontes.gr/ http://users.sch.gr/glezou/ http://blogs.sch.gr/glezou/ http://logogreekworld.ning.com/ Γνωριμία με τη Logo & το περιβάλλον προγραμματισμού Mswlogo. 5