(Μέρλιν, Δολοφόνος, Πέρσιβαλ, Μόρντρεντ, Μοργκάνα, Όμπερον, 5 Πιστοί Υπηρέτες του Αρθούρου και 3 Βοηθοί του Μόρντρεντ)

Σχετικά έγγραφα
ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες.

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).

2-5 Παίκτες - Ηλικία λεπτά

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Matthias Cramer για 2-5 παίκτες ηλικίας 12 ετών και άνω

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Δεν υπάρχει πολύς χρόνος για να τα καταφέρουν, παρά µόνο επτά ηµέρες...

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Πριν το πρώτο γύρο. Επισκόπηση παιχνιδιού. Κάρτα Κατάσκοπος. Ροή παιχνιδιού. Αρχή γύρου

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

Λονδίνο, 17 Νοεμβρίου 1896

Coup: City State Εγχειρίδιο κανόνων

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

Whoosh: Bounty Hunters

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε!

Του Friedmann Friese, για 3 έως 6 παίκτες 13 ετών και άνω. 60 κάρτες: - 36 κάρτες με αριθμούς (έξι σετ καρτών από το 0 έως 5)

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις:

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Μία αλεξίσφαιρη επέκταση για το BANG!

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

Μία πλούσια επέκταση για το BANG!

Περιεχόµενα. 18 Μπλε Κτίστες. 16 Κίτρινοι Βεζίρηδες. 20 Λευκοί Σοφοί. 18 Κόκκινοι Δολοφόνοι. 18 Πράσινοι Έμποροι

Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Σ Π. 1 Βιβλίο Τιτανικού 60 κάρτες Επιβατών. 20 κάρτες Ενεργειών. 10 κάρτες Μελών Πληρώματος

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

Οι δικηγόροι βρήκαν έναν κρυφό όρο στην διαθήκη του θείου σας. Δεν αρκεί να ξοδέψετε μόνο τα χρήματά σας πιο γρήγορα από τους υπόλοιπους.

Χρόνος Παιχνιδιού: Περίπου 45 Λεπτά.

Γρήγορες σκούπες για γρήγορες παραδόσεις...

Ανατομία μιας Κάρτας Χαρακτήρα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Νήσος Χονσού, Ιαπωνία, τέλη του 16ου αιώνα.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω.

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

Σκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Επέκταση #1:

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή Στόχος Μέσα στο Κουτί Οι Κάρτες Περιγραφή των Καρτών Επιβίβαση!...

The Mind. Wolfgang Warsch Για επαγγελματίες με τηλεπαθητικές ικανότητες! Λευκό (1-50) Κόκκινο (1-50)

Jan Meyberg Εισαγωγή

Περίληψη & Περιεχόμενα. Προετοιμασία. Η επέκταση αυτή προσθέτει νέες κάρτες Χαρακτήρων, για να ανανεώσετε τα παιχνίδια σας.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Περιεχόμενα του παιχνιδιού

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ ΕΙΔΗ ΠΕΡΙΟΧΩΝ. Ένα κεντρικό ταμπλό

Περιεχόμενα. 1 ταμπλό. 1 σπίνερ. 1 κλεψύδρα μολύβια. 2 πιόνια ομάδων (Abla & Ubla) 2 πλαστικές βάσεις. 10 μάρκες Παρέμβασης.

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Περιεχόμενα 98 κάρτες Τράπουλας του Σαλούν (μαζί με 18 Κάρτες Ομάδας) 8 Κάρτες Χαρακτήρων

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

Παραλλαγή 8: Η Καμπάνα σελίδες 2-4 Παραλλαγή 9: Η Παλιά Τοιχογραφία σελίδες 5-7 Παραλλαγή 10: Ο Γιατρός σελίδες 7-11

Χριστόφορος Βασιλείου ΟΔΗΓΙΕΣ

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Ένα παινχίδι του Dominique Ehrhard - Εικονογράφηση Arnaud Demaegd - Σχεδίαση Cyril Demaegd FAQ, forum & παραλλαγή 2 παικτών:

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Κανόνες στα Ελληνικά. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Red Meeple. v.3

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΑ ΣΥΝΑΡΠΑΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΘΕΩΝ, ΑΓΑΘΩΝ ΚΑΙ ΜΕΓΑΛΕΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΔΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. χαρτονένια κομμάτια 1 ταμπλό 2 ταμπλό αγροκτήματος (ένα για κάθε παίκτη)

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Ένα παιχνίδι του Corey Young

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Transcript:

Περιεχόμενα 14 Κάρτες Χαρακτήρων (Μέρλιν, Δολοφόνος, Πέρσιβαλ, Μόρντρεντ, Μοργκάνα, Όμπερον, 5 Πιστοί Υπηρέτες του Αρθούρου και 3 Βοηθοί του Μόρντρεντ) 10 Κάρτες Αποστολής (5 Κάρτες Επιτυχίας & 5 Αποτυχίας) 5 Πλακίδια Ομάδας 20 Πλακίδια Ψηφοφορίας (10 Πλακίδια Αποδοχής & 10 Απόρριψης) 5 Δείκτες Σκορ (Μπλε & Κόκκινοι Δείκτες) 1 Δείκτης Γύρου 1 Δείκτης Μέτρησης Ψηφοφορίας 1 Πλακίδιο Αρχηγού 3 Ταμπλό Προόδου (Διπλής όψης, για διαφορετικό αριθμό παικτών το κάθε ένα) 2 Κάρτες Πλευράς (Προαιρετικά, για χρήση με την Κυρά της Λίμνης και τις Κάρτες Συνωμοσίας του The Resistance) 1 Πλακίδιο Κυρά της Λίμνης (Προαιρετικό) Σκοπός Το The Resistance: Avalon είναι ένα παιχνίδι κρυφών χαρακτήρων. Οι παίκτες είναι είτε Πιστοί Υπηρέτες του Αρθούρου, πολεμώντας για το Καλό και την τιμή ή βοηθούν τον Μόρντρεντ στα μοχθηρά του σχέδια. Το Καλό κερδίζει το παιχνίδι αν καταφέρει να ολοκληρώσει τρείς Αποστολές. Το Κακό κερδίζει, αντίθετα, αν τρείς Αποστολές αποτύχουν. Το Κακό μπορεί επίσης να κερδίσει στο τέλος του παιχνιδιού, αν δολοφονήσει τον Μέρλιν ή αν μια Αποστολή δεν καταφέρει να ξεκινήσει. Οι παίκτες μπορούν να κάνουν οποιεσδήποτε υποθέσεις και ισχυρισμούς μέσα στο παιχνίδι. Συζήτηση, εξαπάτηση, κατηγορίες και λογικά συμπεράσματα είναι εξίσου σημαντικά ώστε το Καλό να υπερισχύσει ή το Κακό τελικά να υπερισχύσει. Κάρτες & Δείκτες Κάρτες Χαρακτήρων - Καθορίζουν την πλευρά στην οποία ανήκει ο παίκτης (κάθε παίκτης είναι είτε Καλός ή Κακός). Οι Κάρτες Χαρακτήρων των Καλών έχουν το σύμβολο του Αρθούρου σε μπλε Φόντο και των Κακών το σύμβολο του Μόρντρεντ σε κόκκινο φόντο. Από εδώ και στο εξής αναφορές στην πλευρά κάποιου παίκτη είτε Καλός ή Κακός, σημειώνονται με διαφορετική γραμματοσειρά. Κάποιοι Χαρακτήρες έχουν ειδικές δυνάμεις στη διάρκεια του παιχνιδιού. - Ο Μέρλιν και ο Δολοφόνος περιλαμβάνονται σε όλα τα παιχνίδια, με τους υπόλοιπους ειδικούς χαρακτήρες να είναι προαιρετικοί. Η Κάρτα Χαρακτήρα ενός παίκτη δεν πρέπει να αποκαλυφθεί σε κανένα σημείο του παιχνιδιού, ούτε να γίνει συζήτηση για την εικονογράφησή της. Πλακίδιο Αρχηγού - Ορίζει τον παίκτη που θα προτείνει την Ομάδα της επόμενης Αποστολής. Πλακίδια Ομάδας- Μοιράζονται στην Ομάδα της Αποστολής. Πλακίδια Ψηφοφορίας - Αποδοχή ή απόρριψη της Ομάδας που προτείνει ο Αρχηγός για την Αποστολή. Κάρτες Αποστολής - Καθορίζουν την επιτυχία ή αποτυχία της Αποστολής. Πλακίδιο Ομάδας Πλακίδιο Αρχηγού Fail Αποτυχία Αποστολής Success Επιτυχία Αποστολής Βοηθός του Μόρντρεντ Δείκτες Σκορ Ψήφος Απόρριψης Πιστός Υπηρέτης του Αρθούρου Ψήφος Αποδοχής Δείκτης Ψηφοφορίας Δείκτης Γύρου

Προετοιμασία Επιλέξτε το ταμπλό που αντιστοιχεί στον αριθμό των παικτών και τοποθετήστε το στο κέντρο του τραπεζιού, με τους Δείκτες Σκορ, τα πλακίδια Ομάδας και τις κάρτες Αποστολής κοντά του. Τοποθετήστε τον δείκτη Γύρου στην θέση της 1ης Αποστολής του ταμπλό. Δώστε σε κάθε παίκτη ένα σετ δύο πλακιδίων Ψηφοφορίας. Επιλέξτε τυχαία έναν παίκτη για Αρχηγό. Ο παίκτης αυτός παίρνει το πλακίδιο Αρχηγού. Χρησιμοποιήστε τον παρακάτω πίνακα, ώστε να βρείτε πόσοι παίκτες θα είναι Καλοί και πόσοι Κακοί. Παίκτες Καλοί Κακοί Ανακατέψτε τον κατάλληλο αριθμό καρτών Χαρακτήρων Καλών (μία από τις κάρτες αυτές θα είναι ο Μέρλιν και όλες οι άλλες Πιστοί Υπηρέτες του Αρθούρου Loyal Servant of Arthur ) και καρτών Χαρακτήρων Κακών (μία από τις κάρτες αυτές θα είναι η κάρτα Δολοφόνου και όλες οι άλλες Βοηθοί του Μόρντρεντ Minion of Mordred ). Μοιράστε από μία κλειστή κάρτα σε κάθε παίκτη. Κάθε παίκτης κοιτάζει κρυφά τον Χαρακτήρα του. Το Κακό αποκαλύπτεται και ο Μέρλιν διαβάζει το μέλλον Το Κακό είναι πια ασυγκράτητο. Ο Αρθούρος, αντιπροσωπεύει το μέλλον της Βρετανίας, όντας η μόνη υπόσχεση για ευημερία και τιμή, αν και ανάμεσα στους γενναίους πολεμιστές του, βρίσκονται πονηροί βοηθοί του Μόρντρεντ. Οι κατάσκοποι του Κακού, αν και λίγοι σε αριθμό, γνωρίζονται μεταξύ τους και παραμένουν κρυμμένοι από όλους, εκτός από έναν έμπιστο βοηθό του Αρθούρου. Ο Μέρλιν μόνο γνωρίζει τους απεσταλμένους του Κακού, αλλά μπορεί να μιλήσει μόνο με γρίφους. Αν η πραγματική του ταυτότητα αποκαλυφθεί, όλα θα χαθούν. Αφού όλοι οι παίκτες δουν τον Χαρακτήρα τους, ο Αρχηγός πρέπει να βεβαιωθεί ότι όλοι οι Κακοί παίκτες γνωρίζονται μεταξύ τους και ο Μέρλιν γνωρίζει τους Κακούς παίκτες, διαβάζοντας το παρακάτω κείμενο: Κλείστε όλοι τα μάτια σας και απλώστε το ένα σας χέρι, σε γροθιά, μπροστά σας Οι Κακοί ανοίγουν τα μάτια τους και κοιτάζουν γύρω τους ώστε να αναγνωριστούν μεταξύ τους Οι Κακοί κλείνουν τα μάτια τους Οι Κακοί σηκώνουν τον αντίχειρά τους, ώστε ο Μέρλιν να τους αναγνωρίσει Ο Μέρλιν, ανοίγει τα μάτια του αναγνωρίζοντας τους κατασκόπους του Κακού Οι Κακοί κατεβάζουν τους αντίχειρές τους, σχηματίζοντας και πάλι γροθιά Ο Μέρλιν, κλείνει τα μάτια του Ανοίξτε τώρα όλοι τα μάτια σας

Πορεία του Παιχνιδιού Το παιχνίδι αποτελείται από μερικούς Γύρους. Κάθε Γύρος έχει μια φάση Δημιουργίας Ομάδας και μια φάση Αποστολής. Στη φάση Δημιουργίας Ομάδας ο Αρχηγός προτείνει μια Ομάδα, η οποία θα σταλεί για την Αποστολή. Οι παίκτες είτε θα αποδεχτούν την προτεινόμενη Ομάδα και το παιχνίδι θα προχωρήσει στη φάση Αποστολής, ή θα την απορρίψουν, με την Αρχηγία να περνάει στον επόμενο παίκτη, με τη διαδικασία να επαναλαμβάνεται μέχρι να εγκριθεί μία Ομάδα. Στη φάση Αποστολής, οι παίκτες που επιλέχθηκαν στην Ομάδα, θα καθορίσουν αν η Αποστολή θα πετύχει ή όχι. Επιλέξτε προσεκτικά την Ομάδα σας. Εγκρίνετε μόνο τις Ομάδες στις οποίες έχετε απόλυτη εμπιστοσύνη. Ακόμη κι ένας μόνο Κακός στην ομάδα είναι αρκετός για να αποτύχει η αποστολή. Φάση Δημιουργίας Ομάδας Είναι η ώρα για μεγάλες αποφάσεις και ισχυρούς Ηγέτες. Δεν είναι όλοι οι ιππότες και οι δεσποσύνες του Άβαλον πιστοί στον Αρθούρο, και είναι δική σας ευθύνη να επιλέξετε μόνο όσους είναι Καλοί, ώστε να πετύχουν στις αποστολές. Αν κρατάτε τα αυτιά σας ανοιχτά και τα μάτια σας δεκατέσσερα, θα διακρίνετε τις σοφές συμβουλές του Μέρλιν, σαν ψίθυρους της αλήθειας. Ορισμός Ομάδας: Μετά από την κατάλληλη συζήτηση, ο Αρχηγός παίρνει τον αριθμό των Πλακιδίων Ομάδας που αντιστοιχεί στην τρέχουσα Αποστολή (χρησιμοποιώντας τον παρακάτω πίνακα) και δίνει από ένα Πλακίδιο στον κάθε παίκτη που θέλει στην Ομάδα. Παίκτες 1 η Αποστολή 2 η Αποστολή 3 η Αποστολή 4 η Αποστολή 5 η Αποστολή Ο Αρχηγός μπορεί να βρίσκεται στην Ομάδα, χωρίς όμως κάτι τέτοιο να απαιτείται. Σε κάθε παίκτη μπορεί να δοθεί μόνο ένα Πλακίδιο Ομάδας. Συζήτηση, Συζήτηση, Συζήτηση. Όλοι οι παίκτες θα πρέπει να συμμετέχουν, βοηθώντας τον Αρχηγό να κάνει τη σωστή επιλογή παικτών για την Ομάδα. Η ενεργή και λογική συζήτηση είναι ο καλύτερος τρόπος για να πιάσετε τους κατασκόπους του Μόρντρεντ στον δικό τους ιστό της απάτης. Μιχάλης Ζαχαρίας Ιωάννα Παράδειγμα: Η πρώτη Αποστολή σε παιχνίδι πέντε παικτών, απαιτεί μια Ομάδα δύο παικτών. Ο Αρχηγός δίνει τα πλακίδια Ομάδας στον Ζαχαρία (στον εαυτό του) και στον Γιάννη, και ζητάει να γίνει η Ψηφοφορία. Κατερίνα Γιάννης

Ψηφοφορία για την Ομάδα: Μετά την κατάλληλη συζήτηση, ο Αρχηγός ζητάει την ψήφιση της επιλεγμένης Ομάδας. Ο Αρχηγός προτείνει την Ομάδα, αλλά όλοι οι παίκτες πρέπει να Ψηφίσουν αν αποδέχονται ή όχι την πρότασή του. Ο Αρχηγός μπορεί να είναι Κακός, ή ένας από τους παίκτες που επέλεξε να είναι λάθος. Μην νοιώθετε ότι πρέπει να αποδέχεστε όλες τις προτεινόμενες Ομάδες. Αν απορρίψετε μια ομάδα, τότε ο νέος Αρχηγός θα προτείνει μια διαφορετική Ομάδα, ίσως χωρίς Κακούς μέσα σε αυτή. Κάθε παίκτης, συμπεριλαμβανομένου και του Αρχηγού, επιλέγει κρυφά ένα πλακίδιο Ψηφοφορίας. Όλοι οι παίκτες έχουν έτοιμο το πλακίδιο που επέλεξαν και ο Αρχηγός ζητάει να αποκαλυφθούν οι Ψήφοι. Όλα τα πλακίδια ανοίγουν, ώστε όλοι να δουν τι ψήφισε κάθε παίκτης. Η Ομάδα εγκρίνεται αν η πλειοψηφία την αποδέχεται. Αν η Ομάδα εγκριθεί, το παιχνίδι συνεχίζεται στην φάση Αποστολής (παρακάτω). Αν η Ομάδα απορριφθεί (η ισοπαλία στις Ψήφους είναι επίσης απόρριψη), το πλακίδιο Αρχηγού περνάει στον επόμενο παίκτη δεξιόστροφα και η φάση Δημιουργίας Ομάδας επαναλαμβάνεται. Οι Κακοί κερδίζουν το παιχνίδι αν πέντε Ομάδες απορριφθούν η μία μετά την άλλη (5 διαδοχικές χαμένες Ψηφοφορίες). Μιχάλης Ζαχαρίας Ιωάννα Παράδειγμα: Ο Ζαχαρίας, ο Γιάννης η Ιωάννα και η Κατερίνα Αποδέχονται και ο Μιχάλης Απορρίπτει την Ομάδα, οπότε η Ψηφοφορία είναι πετυχημένη και το παιχνίδι συνεχίζεται με τη φάση Αποστολής. Κατερίνα Γιάννης Φάση Δημιουργίας Ομάδας Αν δεν είστε σίγουροι με όλους τους συμμετέχοντες στην προτεινόμενη Ομάδα, τότε θα πρέπει να σκεφτείτε πολύ σοβαρά την απόρριψή της πρότασης. Η απόρριψη της Ομάδας δεν είναι σημάδι ότι είστε Κακός. Μια ομάδα έμπειρων παικτών συνήθως χρησιμοποιεί την φάση Ψηφοφορίας τρείς ή και περισσότερες φορές μέχρι να καταλήξει σε μια αποδεκτή Ομάδα. Προσέξτε ποιός δέχεται, και ρωτήστε τον λόγο της επιλογής του. Κάποιες φορές οι Κακοί παίκτες θα αποδεχτούν μια Ομάδα, απλά επειδή γνωρίζουν ότι συμπεριλαμβάνεται κάποιος άλλος Κακός παίκτης. Ο Μέρλιν μπορεί επίσης να χρησιμοποιήσει την ψήφο του, σαν σινιάλο προς τους Καλούς, αλλά πάντα με ιδιαίτερη προσοχή, μιας και οι Κακοί θα τον ψάχνουν στη διάρκεια του παιχνιδιού.

Φάση Αποστολής Έχετε τελειώσει με τις συζητήσεις και τα συμπεράσματα, και έχετε πια επιλέξει ποιούς εμπιστεύεστε για την επόμενη σποστολή. Έφτασε η στιγμή να μετρήσετε την πραγματική αφοσίωσή τους στους ευγενείς σκοπούς του Αρθούρου. Αν παραμείνετε πιστοί το καλό θα επικρατήσει. Ο Αρχηγός δίνει από ένα σετ καρτών Αποστολής σε κάθε μέλος της Ομάδας. Κάθε παίκτης που στάλθηκε στην Αποστολή επιλέγει μια κάρτα Αποστολής, μεταξύ των δύο, τοποθετώντας τη μπροστά του. Ο Αρχηγός μαζεύει τις κάρτες που επέλεξε κάθε παίκτης ανακατεύοντάς τις, πριν τις αποκαλύψει. Η Αποστολή είναι επιτυχημένη μόνο αν όλες οι κάρτες που αποκαλύφθηκαν είναι κάρτες Επιτυχίας. Αν υπάρχει μία (ή περισσότερες) κάρτες Αποτυχίας, η Αποστολή αποτυγχάνει. Σημείωση: Οι Καλοί παίκτες πρέπει να επιλέξουν την κάρτα Επιτυχίας, ενώ οι Κακοί μπορούν να επιλέξουν είτε την κάρτα Επιτυχίας ή την κάρτα Αποτυχίας. Σημείωση: Η 4η Αποστολή (και μόνο αυτή) σε παιχνίδι 7 ή περισσοτέρων παικτών απαιτεί τουλάχιστον δύο κάρτες Αποτυχίας ώστε να αποτύχει η Αποστολή. Σημείωση: Προτείνεται να ανακατέψουν δύο διαφορετικοί παίκτες τις παιγμένες και τις ξεσκαρταρισμένες κάρτες Αποστολής, πριν αυτές αποκαλυφθούν. Σημείωση: Είναι προτιμότερο να ορίσετε έναν παίκτη που δεν βρίσκεται στην Ομάδα να μαζέψει όλες τις ξεσκαρταρισμένες κάρτες Αποστολής, ώστε να διαχωριστούν με αυτές που έπαιξαν οι παίκτες. Ανακατέψτε επίσης και τις ξεσκαρταρισμένες κάρτες Αποστολής. Σημειώστε μια επιτυχημένη Αποστολή στο ταμπλό, τοποθετώντας έναν μπλε δείκτη Σκορ, με το σύμβολο του Αρθούρου. Για μια αποτυχημένη Αποστολή τοποθετήστε έναν κόκκινο δείκτη Σκορ, με το σύμβολο του Μόρντρεντ. Αφού η Αποστολή ολοκληρωθεί (είτε επιτυχημένα ή αποτυγχάνοντας), προχωρήστε τον δείκτη Γύρου στην επόμενη θέση Αποστολής του ταμπλό. Αρχηγός γίνεται ο επόμενος παίκτης, με δεξιόστροφη φορά, και ξεκινάει ένας νέος γύρος με τη φάση Δημιουργίας Ομάδας. Μιχάλης Ζαχαρίας Ιωάννα Παράδειγμα: Ο Ζαχαρίας παίρνει ένα σετ καρτών Αποστολής και δίνει ένα και στον Γιάννη. Ο Ζαχαρίας επιλέγει την κάρτα Επιτυχίας και την τοποθετεί κλειστή μπροστά του. Ο Γιάννης επιλέγει την κάρτα Αποτυχίας και την τοποθετεί επίσης κλειστή μπροστά του. Κατερίνα Γιάννης Ο Ζαχαρίας παίρνει τις δύο κάρτες Αποστολής και τις ανακατεύει πριν αποκαλύψει ότι η Αποστολή τελικά απέτυχε. Τοποθετεί έναν Κόκκινο Δείκτη Σκορ στη θέση της πρώτης Αποστολής του Ταμπλό, προχωρώντας τον Δείκτη Γύρου στην επόμενη θέση Αποστολής και δίνοντας το πλακίδιο Αρχηγού στον παίκτη στα αριστερά του.

Τέλος του Παιχνιδιού Ο Αρθούρος και το Καλό επικρατούν αν η ομάδα των Καλών καταφέρει να ολοκληρώσει με επιτυχία τρείς αποστολές, χωρίς να αποκαλυφθεί η ταυτότητα του Μέρλιν. Ο Μόρντρεντ και οι σκοτεινές δυνάμεις του Κακού θριαμβεύουν, αν τρεις αποστολές αποτύχουν, ή αν αποδειχθούν αρκετά πονηροί ώστε να αναγνωρίσουν τον Μέρλιν. Το παιχνίδι τελειώνει αμέσως μόλις γίνουν είτε τρεις επιτυχημένες ή τρεις αποτυχημένες Αποστολές. Οι Κακοί κερδίζουν αν τρείς Αποστολές αποτύχουν. Το παιχνίδι επίσης τελειώνει αμέσως με νίκη για τους Κακούς, αν απορριφθούν πέντε συνεχόμενες Ομάδες στον ίδιο γύρο (5 διαδοχικές αρνητικές Ψηφοφορίες). Δολοφονία του Μέρλιν - Η Τελευταία ευκαιρία των Κακών Αν τρεις Αποστολές ολοκληρωθούν με επιτυχία, οι Κακοί έχουν μια τελευταία ευκαιρία να κερδίσουν το παιχνίδι κατονομάζοντας τον σωστό Μέρλιν μεταξύ των Καλών παικτών. Χωρίς να αποκαλύψουν τις κάρτες Χαρακτήρων τους, οι Κακοί συζητούν μεταξύ τους μέχρι να πάρουν την τελική τους απόφαση, οπότε και ο παίκτης με τον Δολοφόνο κατονομάζει έναν Καλό παίκτη σαν Μέρλιν. Αν ο παίκτης αυτός είναι όντως ο Μέρλιν, τότε οι Κακοί κερδίζουν. Αν οι Κακοί έκαναν λάθος επιλογή, κερδίζουν οι Καλοί. Μιχάλης Ζαχαρίας Ιωάννα Παράδειγμα: Ο Μιχάλης, ο Ζαχαρίας και η Ιωάννα είναι Καλοί, ενώ η Κατερίνα και ο Γιάννης είναι Κακοί. Ο Ζαχαρίας είναι ο Μέρλιν, ενώ η Κατερίνα ο Δολοφόνος. Η πέμπτη Αποστολή είναι επιτυχημένη και το παιχνίδι ολοκληρώνεται με τρεις επιτυχίες. Η Κατερίνα και ο Γιάννης έχουν ακόμη μια ευκαιρία να κερδίσουν, ανακαλύπτοντας τον Μέρλιν. Συμφωνούν ότι η Ιωάννα είναι ο Μέρλιν, οπότε αυτή δολοφονεί η Κατερίνα. Η Ιωάννα όμως δεν είναι ο Μέρλιν, και η δολοφονία αποτυγχάνει, με τους Καλούς να κερδίζουν τελικά το παιχνίδι. Κατερίνα Γιάννης Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.4

Προαιρετικές Κάρτες Χαρακτήρων με ειδικές δυνάμεις Τέσσερις επιπλέον Χαρακτήρες με ειδικές δυνάμεις είναι διαθέσιμοι. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις κάρτες αυτές συνδυάζοντάς τις όπως επιθυμείτε. Διαφορετικοί συνδυασμοί κάνουν το παιχνίδι δυσκολότερο για τη μία πλευρά ή την άλλη, να κερδίσει. Καλό θα είναι να προσθέτετε μία ειδική κάρτα κάθε φορά, προσθέτοντας περισσότερες ή αλλάζοντάς τις, όταν εξοικειωθείτε με τον τρόπο παιχνιδιού της κάθε κάρτας. Στις περισσότερες φορές θα παίζετε με τον Μέρλιν, αν και είναι προαιρετικό. Πέρσιβαλ (Percival): Ο Πέρσιβαλ είναι προαιρετικός Χαρακτήρας των Καλών. Η ειδική του δύναμη είναι ότι γνωρίζει τον Μέρλιν στην αρχή του παιχνιδιού. Με τη σωστή χρήση των πληροφοριών που έχει, ο Πέρσιβαλ μπορεί να προστατεύσει τον Μέρλιν. Προσθέτοντας τον Πέρσιβαλ στο παιχνίδι, οι Καλοί γίνονται δυνατότεροι κερδίζοντας συχνότερα το παιχνίδι. Σημείωση: Στα παιχνίδια των 5 παικτών, προσθέστε οπωσδήποτε τον Μόρντρεντ ή την Μοργκάνα αν προσθέσετε και τον Πέρσιβαλ. Μόρντρεντ: Ο Μόρντρεντ είναι προαιρετικός Χαρακτήρας των Κακών. Η ειδική του δύναμη είναι ότι δεν αποκαλύπτεται η ταυτότητά του στον Μέρλιν, στην αρχή του παιχνιδιού. Προσθέτοντας τον Μόρντρεντ στο παιχνίδι, οι Κακοί γίνονται δυνατότεροι κερδίζοντας συχνότερα το παιχνίδι. Όμπερον: Ο Όμπερον είναι προαιρετικός Χαρακτήρας των Κακών. Η ειδική του δύναμη είναι ότι δεν αποκαλύπτεται στους άλλους Κακούς παίκτες, ούτε ο ίδιος όμως γνωρίζει τους υπόλοιπους Κακούς στην αρχή του παιχνιδιού. Ο Όμπερον δεν είναι Βοηθός του Μόρντρεντ και δεν ανοίγει τα μάτια του στην αρχή του παιχνιδιού, οπότε και δεν αποκαλύπτεται. Προσθέτοντας τον Όμπερον στο παιχνίδι, οι Καλοί γίνονται δυνατότεροι κερδίζοντας συχνότερα το παιχνίδι. Μοργκάνα: Η Μοργκάνα είναι προαιρετικός Χαρακτήρας των Κακών. Η ειδική της δύναμη είναι ότι εμφανίζεται σαν Μέρλιν στον Πέρσιβαλ. Προσθέτοντας την Μοργκάνα στο παιχνίδι, οι Κακοί γίνονται δυνατότεροι κερδίζοντας συχνότερα το παιχνίδι. Η φάση αποκάλυψης στην αρχή του παιχνιδιού αλλάζει, ανάλογα με τους ρόλους που προστέθηκαν στο παιχνίδι. Δείτε παρακάτω για το νέο κείμενο, με τη χρήση των διαφορετικών Χαρακτήρων. Κλείστε όλοι τα μάτια σας και απλώστε το ένα σας χέρι, σε γροθιά, μπροστά σας Οι Κακοί, χωρίς τον Όμπερον, ανοίγουν τα μάτια τους και κοιτάζουν γύρω τους ώστε να αναγνωριστούν μεταξύ τους Οι Κακοί κλείνουν τα μάτια τους Οι Κακοί, εκτός από τον Μόρντρεντ, σηκώνουν τον αντίχειρά τους, ώστε ο Μέρλιν να τους αναγνωρίσει Ο Μέρλιν, ανοίγει τα μάτια του αναγνωρίζοντας τους κατασκόπους του Κακού Οι Κακοί κατεβάζουν τους αντίχειρές τους, σχηματίζοντας και πάλι γροθιά Ο Μέρλιν, κλείνει τα μάτια του Ο Μέρλιν & η Μοργκάνα σηκώνουν τον αντίχειρά τους, ώστε να τους αναγνωρίσει ο Πέρσιβαλ Ο Πέρσιβαλ, ανοίγει τα μάτια του και αναγνωρίζει τον Μέρλιν & την Μοργκάνα Ο Πέρσιβαλ, κλείνει τα μάτια του Ο Μέρλιν & η Μοργκάνα κατεβάζουν τους αντίχειρές τους, σχηματίζοντας και πάλι γροθιά Ανοίξτε τώρα όλοι τα μάτια σας

Προαιρετικοί Κανόνες Στόχευση: Η Παραλλαγή αυτή επιτρέπει στους παίκτες να ολοκληρώσουν τις Αποστολές με όποια σειρά επιθυμούν, και εξυπηρετεί τον στρατηγικό σχεδιασμό τους στο παιχνίδι. Κατά την φάση Δημιουργίας Ομάδας, ο Αρχηγός επιλέγει εκτός από τα μέλη της Ομάδας και την Αποστολή στην οποία θα σταλεί η Ομάδα. Χρησιμοποιήστε τον δείκτη Γύρου για να σημειώσετε την Αποστολή που επέλεξε ο Αρχηγός. Ο αριθμός των παικτών που θα συμμετέχουν στην Ομάδα, πρέπει να αντιστοιχεί στον αριθμό που απαιτείται από τη συγκεκριμένη Αποστολή. Για παράδειγμα σε παιχνίδι 8 παικτών, ο Αρχηγός επιλέγει να ξεκινήσει το παιχνίδι ολοκληρώνοντας την 3η Αποστολή, η οποία απαιτεί Ομάδα 4 παικτών. Ο Αρχηγός επιλέγει τους 4 παίκτες της Ομάδας, και τοποθετεί τον δείκτη Γύρου στην 3η Αποστολή, πριν ζητήσει να ξεκινήσει η Ψηφοφορία. Μετά τη φάση Αποστολής, τοποθετήστε τον κατάλληλο δείκτη Σκορ, στη θέση του ταμπλό που αντιστοιχεί στην Αποστολή που εκτελέστηκε. Αφού έχει εκτελεστεί, η Αποστολή δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί δεύτερη φορά. Η 5η Αποστολή δεν μπορεί να εκτελεστεί πριν ολοκληρωθούν τουλάχιστον δύο άλλες Αποστολές με επιτυχία. Σε παιχνίδια 7 ή περισσοτέρων παικτών, η 4η Αποστολή εξακολουθεί να χρειάζεται δύο κάρτες Αποτυχίας ώστε να αποτύχει. Κάρτες Συνωμοσίας & Πλευράς: Οι κάρτες Πλευράς χρησιμοποιούνται μόνο αν παίζετε με τις προαιρετικές κάρτες Συνωμοσίας του The Resistance. Μερικές κάρτες Πλοκής απαιτούν από έναν παίκτη να αποκαλύψει την ταυτότητά του. Στο The Resistance: Avalon όμως ο ρόλος του Merlin πρέπει να παραμείνει κρυφός, ακόμη κι αν αποκαλύψει αν είναι Καλός ή Κακός. Όποτε γίνετε στόχος κάρτας Συνωμοσίας, αντί να αποκαλύψετε την κάρτα Χαρακτήρα σας, δείξτε μία από τις δύο κάρτες Πλευράς. Πρέπει να χρησιμοποιήσετε την κάρτα Πλευράς που αντιστοιχεί στην κάρτα Χαρακτήρα σας. Αν χρησιμοποιήσετε την λάθος κάρτα Πλευράς, χάνετε το παιχνίδι. Η Κυρά της Λίμνης & Κάρτες Πλευράς: Το πλακίδιο της Κυράς της Λίμνης είναι προαιρετική ιδιότητα των παικτών. Ο παίκτης με την Κυρά της Λίμνης μπορεί να δεί σε ποιά πλευρά βρίσκεται κάποιος παίκτης. Αντίθετα με τις υπόλοιπες δυνάμεις των χαρακτήρων, ο ιδιοκτήτης του πλακιδίου αυτού είναι γνωστός σε όλους του παίκτες. Στην αρχή του παιχνιδιού, δώστε το πλακίδιο της Κυράς της Λίμνης στον παίκτη στα δεξιά του Αρχηγού. Αμέσως μετά την ολοκλήρωση της 2 ης, 3 ης και 4 ης Αποστολής, ο παίκτης με το πλακίδιο Κυράς της Λίμνης επιλέγει έναν παίκτη για να τον ελέγξει. Ο παίκτης αυτός παίρνει τις δύο κάρτες Πλευράς και δίνει στον παίκτη με την Κυρά της Λίμνης την κάρτα που αντιστοιχεί στην πλευρά της κάρτας Χαρακτήρα του. Αν χρησιμοποιήσει την λάθος κάρτα Πλευράς χάνει το παιχνίδι. Η Κυρά της Λίμνης μπορεί να συζητήσει και να ανακοινώσει την πλευρά του παίκτη, αλλά δεν μπορεί να αποκαλύψει την κάρτα Πλευράς που πήρε. Ο παίκτης που ελέγχθηκε παίρνει το πλακίδιο της Κυράς της Λίμνης. Η Κυρά της Λίμνης χρησιμοποιείται τρεις φορές μόνο μέσα στο παιχνίδι. Αν κάποιος χρησιμοποιήσει την Κυρά της Λίμνης, δεν μπορεί έπειτα να γίνει και στόχος της. Παράδειγμα: Ο Νίκος (Κακός) ξεκινάει το παιχνίδι στα δεξιά του Αρχηγού, οπότε παίρνει το πλακίδιο της Κυράς της Λίμνης. Η πρώτη Αποστολή είναι επιτυχημένη, ενώ η δεύτερη αποτυγχάνει. Ο Νίκος, σαν Κυρά της Λίμνης επιλέγει την Ασπασία (Καλός) για να ελέγξει. Η Ασπασία παίρνει τις δύο κάρτες πλευράς και δίνει την κάρτα Καλού στον Νίκο. Ο Νίκος κοιτάζει την κάρτα και δηλώνει Η Ασπασία είναι με τους Κακούς... τι ψέμα! Η Ασπασία, αναστατωμένη ανταπαντάει Ποτέ δεν σε εμπιστεύθηκα Νίκο, και τώρα ξέρω σίγουρα ότι είσαι ψεύτης. Ο Νίκος δίνει την Κυρά της Λίμνης στην Ασπασία. Η Ασπασία μπορεί να ελέγξει έναν άλλο παίκτη μετά και την ολοκλήρωση της τρίτης αποστολής. Δεν μπορεί ωστόσο να δώσει πάλι την Κυρά της Λίμνης στον Νίκο. Σημείωση: Η Κυρά της Λίμνης εφαρμόζεται καλύτερα σε παιχνίδι 7 ή παραπάνω παικτών. Προσθέτοντας την Κυρά της Λίμνης στο παιχνίδι οι Καλοί γίνονται δυνατότεροι, κερδίζοντας το παιχνίδι συχνότερα.