Παρουσίαση της έρευνας



Σχετικά έγγραφα
ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Αρμάου Ανδριάνα

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΚΙΝΗΤΑ ΤΗΛΕΦΩΝΑ. Σχ.έτος: ΠΑΚΡΗΤΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟΝ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΚΤΟΡΑΣ ΚΑΛΛΕΡΓΗΣ. Σχ.έτος: ΠΑΚΡΗΤΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ

Σχολικό έτος:

Φύλο των ερωτηθέντων. Το δείγμα αποτελούνταν από 104 κορίτσια και 102 αγόρια. Αγόρι 50% Κορίτσι 50% Ηλικία

Θέμα Ερευνητικής Εργασίας «Νέοι και Διαδίκτυο : Ηλεκτρονικές φιλίες;»

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα:

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΘΕΜΑ: Η σχέση και οι επιλογές των νέων ετών με την

ΜΑΘΗΤΕΣ: Αποστόλου Ηλέκτρα, Δημητρόπουλος Χρήστος, Ζαχαράκης Μάριος, Μαρτζάκλη Δήμητρα. ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: Μανέντη Μαρία, Χατζηκυριάκου Μήδειa

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.

Έρευνα για τα παιχνίδια

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

Ηλιάνα Χρηστάκη, Παιδίατρος

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους ετών»

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

ΠΙΝΑΚΑΣ 1. Αγόρι 390 (51.25%) 360 (43.11%) 750 Κορίτσι 371 (48.75%) 475 (56.89%) (100%) 835 (100%) 1596

ΠΙΝΑΚΑΣ 32. Μέτρια 18.9% Καλή 40.2% Πολύ καλή 40.8% ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ Αττική. Φαίνεται πως οι μαθητές στην Αττική έχουν καλύτερες γνώσεις Αγγλικών.

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο»

Αποτελέσματα έρευνας για λογαριασμό του vouliwatch. Μάρτιος 2017

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΚΥΔΡΑΣ ΜΑΘΗΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ. Υπεύθυνος ηλεκτρονικής επεξεργασίας ΒΟΣΝΑΚΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Β1

Ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού των εφήβων

The Jobbies. 14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Project Β τριμήνου «Το επάγγελμα που επιλέγω» Αντωνιάδου Δέσποινα. Βάκουλης Παναγιώτης.

R E SE A R C H A E Ε Ρ Ε Υ Ν Α Α Γ Ο Ρ Α Σ Μ Ε Λ Ε Τ Ε Σ

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Μικροί Εκπαιδευτές για το ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΑΤΣΙΩΝ

Στατιστική Μελέτη Αποτελεσμάτων Έρευνας

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Ηράκλειο 26 Μαρτίου Η σχέση των παιδιών με τα κοινωνικά δίκτυα μέσα από τα μάτια των γονιών

ΣΤΑΥΡΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΤΗΛΙΑΚΟΥ ΧΛΟΗ ΤΜΗΜΑ : Γ 3 ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ:

Ασφάλεια στο ιαδίκτυο

Εθισµός στο ιαδίκτυο «Παράθυρα κινδύνου»» Γυµνάσιο Ευρωπού - Τµήµα Β2', 2013

ΔΙΑΤΡΟΦΗ ΚΑΙ ΑΣΚΗΣΗ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ

Τάσεις στις επιλογές των μαθητών στα πλαίσια των συνθετικών εργασιών τους. Εκτίμηση του παράγοντα "Νέες τεχνολογίες"

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Διαπιστώσεις και Συμπεράσματα για το σχολικό έτος

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΟΣΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΛΗΘΥΣΜΟΥ

3.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

Παρουσίαση αποτελεσμάτων έρευνας για τη χρήση των νέων τεχνολογιών από τα παιδιά

Ερευνητική Εργασία με Θέμα:

ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ.

Το ερωτηματολόγιο...

Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB

Εφηβεία και εξάρτηση από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα. Aίτια και συνέπειες

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. 1. Έχετε κάποιες βασικές γνώσεις για το κόσμημα και την εξέλιξή του στο πέρασμα των χρόνων; Ναι

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

Τηλεόραση και Παχυσαρκία Ερευνητική Εργασία (Project) Τμήμα: ΑΠ4 1 ο ΕΠΑ.Λ. Κορωπίου Σχ. Έτος: Υπεύθ. Καθηγητές: Λέκκας Λ. Ράπτης Τ.

ΕΚΔΗΛΩΣΗ «ΟΙ ΣΠΟΥΔΕΣ ΣΤΟ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ» Αποτελέσματα Ερωτηματολογίου. Φεβρουάριος 2010

ΤΙΤΛΟΣ: ΚΙΝΗΤΟ ΤΗΛΕΦΩΝΟ ΚΑΙ ΟΔΗΓΗΣΗ.

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

Η Χρήση του διαδικτύου από τους μαθητές του 3 ο Γυμνασίου Σερρών.

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Αντιλήψεις-Στάσεις των μαθητών του γυμνασίου και των Λ.Τ. τάξεων σχετικά με την σχολική ζωή

Αποτελέσματα ποσοτικής έρευνας. Μάιος 2016

Αξιολόγηση της εκστρατείας ενημέρωσης, ευαισθητοποίησης, εκπαίδευσης στο πλαίσιο του έργου LIFE+PURE

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ερωτηματολόγιο για τις μαθητικές κοινότητες

Ζάννειο Λύκειο Τίτλος Εργασίας. Η συνηθέστερη επιλογή είδους (πειραματική, κοινωνική, κατασκευαστική) εργασίας για το μάθημα της τεχνολογίας

Έρευνα Επισκόπισης για την Επικράτηση του Τζόγου Ανάμεσα σε Μαθητές Λυκείου

ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΕΡΕΥΝΑ ΜΕ ΘΕΜΑ ΤΗΝ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ

Δημοτικό Σχολείο Αγίου Δημητρίου Στροβόλου Τάξη: Στ 2

ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΛ ΠΑΤΡΩΝ Ερευνητική Εργασία Β2 Α τετράμηνο

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΟΝ ΣΧΟΛΙΚΟ ΡΑΤΣΙΣΜΟ

Safer internet. a multiannual Community Programme on promoting safer use of the Internet and new online technologies.

Οι µαθητές δήλωσαν ολογράφως το σχολείο τους. Τα δεδοµένα κωδικοποιήθηκαν ως εξής : ΠΙΝΑΚΑΣ 1

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΑΔΙΑ Ε.Ε. Γιατί έχει ποικιλία πληροφοριών στις οποίες μπορούμε να κάνουμε έρευνα.

Τα Παιδιά που απάντησαν στο ερωτηματολόγιο ήταν από 9 μέχρι 13 ετών

50 ο ΓΕΛ Αθηνών Α Ερευνητική Εργασία

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΩΝ ΤΩΝ ΟΔΗΓΩΝ ΑΠΕΝΑΝΤΙ ΣΕ ΝΕΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΑ ΣΧΗΜΑΤΑ ΑΣΦΑΛΙΣΗΣ ΤΟΥ ΟΧΗΜΑΤΟΣ

Λύκειο Αγίου Γεωργίου, Λάρνακα Θέµα: ράσεις σχετικές µε το θέµα «Ισότητα των φύλων»

Διενέργεια έρευνας με χρήση ερωτηματολογίων για την χρήση και την ασφάλεια στο διαδίκτυο

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ. 1.1 Σκοπός Έρευνας

Αποτελέσματα ποσοτικής έρευνας. Μάρτιος 2016

Α. Τηλεοπτικές συνήθειες-τρόπος χρήσης των Μ.Μ.Ε.

ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΑΠΟ ΕΝΑΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΣΤΟ ΣΟΥΠΕΡ ΜΑΡΚΕΤ. Ερώτηση 1) Με ποια κριτήρια αγοράζετε τα προϊόντα που καταναλώνετε;

«ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ» Μάθημα 5 «Βασικές μέθοδοι ποσοτικής έρευνας» (II)

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ-ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΚΑΙ ΘΕΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΤΟΥ 21 ου ΑΙΩΝΑ

Made in Greece: τι σημαίνει το Ελληνικό προϊόν για τους καταναλωτές και την εθνική οικονομία. Γεώργιος Μπάλτας Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Δράση Ενημέρωσης και Επαγρύπνησης Saferinternet.gr ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Ηλεκτρονικό Έγκλημα (Συνδιδασκαλία: Εισαγωγή

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Δ Ε Λ Τ Ι Ο Τ Υ Π Ο Υ

Στο πλαίσιο του Ερευνητικού Προγράμματος «Αναμόρφωση του Προπτυχιακού Προγράμματος Σπουδών του ΠΤΔΕ» (ΕΠΕΑΕΚ/ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ) και με την

ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ (INTERNET): ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΜΕ ΨΥΧΟΚΟΙΝΩΝΙΚΟΥΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΟΥΣ ΧΡΗΣΤΕΣ

Transcript:

Σχ.έτος: 2008-09

Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια παρουσιάζονται σε Η/Υ και παιχνιδομηχανές όπου η ποιότητα των γραφικών παίζει πρωτεύοντα ρόλο στην επιλογή ανάμεσα στις προσφερόμενες προτάσεις του εμπορίου. Οι δημοφιλέστερες παιχνιδομηχανές είναι Nintendo Wii, Sony Playstation 3 (PS3), Microsoft X-box 360 και Sony Playstation Portable (PSP). Όλες οι παραπάνω επιχειρούν να κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια πιο προσιτά και εύχρηστα στο ευρύ κοινό. Ο χρήστης μέσω των εντολών στο τηλεχειριστήριο συμμετέχει στο παιχνίδι παθιασμένα ενώ στην οθόνη με την χρήση έντονων οπτικοακουστικών ερεθισμάτων, που μπορεί να ενισχύονται από δονήσεις ή τραντάγματα στο τηλεχειριστήριο, βιώνει μια εικονική πραγματικότητα. Οι προωθητικές προσπάθειες των εταιριών κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών βασίζονται στην καινοτομία και την τεχνολογική εξέλιξη στην παρουσίαση των παιχνιδιών που δελεάζουν και κεντρίζουν το ενδιαφέρον του αγοραστικού κοινού. Τα βιντεοπαιχνίδια απευθύνονται σε εφήβους 10-16 ετών. Το αγοραστικό κοινό είναι κυρίως αγόρια και οι εταιρείες ευελπιστούν να το αυξήσουν απευθυνόμενοι και στα κορίτσια όπου η αγορά είναι λιγότερο κορεσμένη. Ο χρήστης συχνά ωθείται ασυνείδητα στην εξάρτηση από την ικανοποίηση που προσφέρει το βιντεοπαιχνίδι και παραμελεί τις σχολικές του υποχρεώσεις.

Διαδικασία της έρευνας Στο ερωτηματολόγιο επιχειρήθηκε να μετρηθούν οι προτιμήσεις των παιδιών στην επιλογή μεταξύ άλλης δραστηριότητας ή ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ο ημερήσιος χρόνος ενασχόλησης με βιντεοπαιχνίδια, η προσωπική ικανοποίηση από τις προσφερόμενες στο εμπόριο επιλογές σε Η/Υ και παιχνιδομηχανές, τα δημοφιλεστέρα είδη παιχνιδιών και η προσωπική τους άποψη για την επίδραση της εξωσχολικής δραστηριότητας σε βιντεοπαιχνίδια στη σχολική επίδοση. Κατά την έρευνα που πραγματοποιήθηκε τον Ιανουάριο 2009 με θέμα ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ VIDEO- ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ συμπληρώθηκαν 24 ερωτηματολόγια σε τυχαίο δείγμα από αγόρια και κορίτσια 13 έως 15 ετών.

Υπόθεση Υποθέτουμε ότι οι νέοι προτιμούν παιχνίδια σε παιχνιδομηχανή (κυρίως το PS3). Γίνεται η ερευνά για να βεβαιωθούμε ότι δεν προτιμάται ο Η/Υ από τις παιχνιδομηχανές. Μεταβλητές Ανεξάρτητη μεταβλητή : ΕΦΗΒΟΙ Εξαρτημένη μεταβλητή : ΠΟΣΟΣΤΟ ΠΡΟΤΙΜΗΣΗΣ ΕΙΔΟΥΣ ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΗΣ

Ερ.1: Προτιμάτε να παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια από το να κάνετε κάποια άλλη δραστηριότητα; Ναι 20,84% Όχι 79,16%

Ερ.2: Προτιμάτε παιχνίδια σε Η/Υ η σε κάποια παιχνιδομηχανή: Σε παιχνιδοκονπσόλα 50% Σε H/Y 50%

Διάκριση προτίμησης μεταξύ Η/Υ και παιχνιδομηχανής σε σχέση με το φύλο. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΟΝΣΟΛΑ Η/Υ

Ερ.3: Αν προτιμάτε σε παιχνιδομηχανή, σε ποια προτιμάτε; Wii 25% PS3 75%

Ερ.4: Σε ποια παιχνιδομηχανή πιστεύετε ότι αποδίδονται καλύτερα τα γραφικά ενός παιχνιδιού που χρησιμοποιείτε; ΔΓ/ΔΑ 20,84% PS3 79,16%

Ερ.5: Τι είδος παιχνιδιών προτιμάτε; 50 45,83% 45,83% 40 30 33,33% 33,33% 33,33% 29,16% 20 10 0 8,33% 4,16% 0% 8,33% Simulator Adventure On-line RPG RPG Action Strategy Stealth Shoot'em up Sports Άλλο

Ερ.6: Πόσες ώρες την ημέρα ασχολείστε με τέτοιου είδους δραστηριότητες; 3-4 ΩΡΕΣ 16,66% <4 ΩΡΕΣ 4,16% 1 ΩΡΑ< 45,83% 1-3 ΩΡΕΣ 33,33%

Ερ.7: Θεωρείται ότι οι ώρες που ασχολείστε με τον Η/Υ, ή κάποια παιχνισοκονσόλα είναι αρκετές; 80,00% 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% Ναι, σίγουρα. 66,66% Δεν είναι αρκετές. 16,66% Λίγες θα μπορούσα και περισσότερες. 16,66%

Ερ.8: Αν ασχολείστε με τον Η/Υ, παίζετε μόνο παιχνίδια; Ναι 12,50% Όχι 87,50%

Ερ.9: Πιστεύετε ότι οι βαθμοί σας στο σχολειό επηρεάζονται ανάλογα από τις ώρες που ασχολείστε με τέτοιου δραστηριότητες; 50,00% 50% 40,00% 30,00% 29,16% 20,00% 20,83% 10,00% 0,00% Ναι Όχι, δεν επιρεαζονται. Δεν παιζει ρολο.

Ερ.10: Πιστεύετε ότι υπάρχουν μεγάλες δυνατότητες βελτίωσης αυτών των μηχανών; Μάλλον όχι. Ίσως 4% 8% Ναι, σίγουρα. 88%

Συμπέρασμα Στην έρευνα αποδείχτηκε ότι οι έφηβοι προτιμούν να ασχολούνται κυρίως με άλλες δραστηριότητες από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Στο σύνολο των ερωτηματολόγιων μοιράζεται η προτίμηση ενασχόλησης μεταξύ Η/Υ και παιχνιδομηχανών. Τα κορίτσια όμως σαφώς προτιμούν τον Η/Υ ενώ τα αγόρια τις παιχνιδομηχανες. Η πλειοψηφία των ερωτηθέντων προτιμά το Sony PS3 και ακολουθεί το Nintendo Wii. Επαληθεύτηκε η υπόθεση της έρευνας για την επιλογή του Sony PS3 ως την καλύτερη παιχνιδομηχανή. Στις κυριότερες προτιμήσεις από πλευράς είδους εντάσσονται τα παιχνίδια Action & Sports και έπονται τα on-line RPG, Adventure και Strategy. Οι παιχνιδομηχανές έχουν πάντα μεγάλες δυνατότητες βελτίωσης. Οι περισσότεροι μαθητές αφιερώνουν λιγότερο από μια ώρα την ημέρα και είναι ικανοποιούμενοι με αυτό το χρόνο που διαθέτουν χωρίς να επηρεάζεται η επίδοση τους στο σχολείο. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι η κυρία ενασχόληση στον Η/Υ.

Προτάσεις Έρευνες έχουν αποδείξει τις συνέπειες του νέου τρόπου ζωής στα αστικά κέντρα και των προτύπων που προβάλλονται μέσα από τη διαφήμιση και τα μέσα μαζικής ενημέρωσης. Δυστυχώς έχει αποδειχτεί ότι η καθιστική ζωή η υπερβολική ενασχόληση με Η/Υ και βιντεοπαιχνίδια έχει θλιβερά επακόλουθα στην υγεία των νέων. Είναι στο χέρι κάθε οικογένειας να ωθήσει τα παιδιά της σε ένα υγιεινό τρόπο ζωής. Φυσικά κανείς δεν μπορεί να αποκλείσει την τεχνολογία από την καθημερινότητα του αλλά αν καθετί γίνεται με σύνεση και μέτρο μειώνονται οι αρνητικές επιπτώσεις και εκμεταλλευόμαστε την εξέλιξη προς όφελος μας για βελτίωση της ποιότητας ζωής. Ο χρόνος που επενδύουμε σε κοινωνικές δραστηριότητες και κοντά στη φύση με την οικογένεια και τους φίλους μας θα είναι πάντα αναντικατάστατος.