ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΓΤΠ 61 ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ. ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ ΓΩΓΟΥ ΣΤΑΜΑΤΙΑ ΜΑΡΤΙΟΣ 2009
Περιεχόµενα 1. Εισαγωγή-Ορισµοί 2. Ιστορική αναδροµή 3. Κατηγορίες 4. MMOPG 5. Στατιστικά 6. SECOND LIFE 7. Πλεονεκτήµατα Μειονεκτήµατα 8. Προβληµατισµοί 9. Ερωτήµατα - πιθανές λύσεις 10. ιαπιστώσεις - Συµπεράσµατα 11. Βιβλιογραφία
Έννοιες - Ορισµοί Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόµαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται µε τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή µπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής,, µια κονσόλα παιχνιδιών,, ένα κινητό τηλέφωνο κ.τ.λ Παιχνίδι στο διαδίκτυο.. Ως παιχνίδι σε σύνδεση νοείται ένα ψηφιακό παιχνίδι, το οποίο χρειάζεται µια ενεργή σύνδεση δικτύου για να µπορεί να παιχτεί.
Εισαγωγή Τα παιχνίδια στο ιαδίκτυο (Online( games), έχουν µεγάλη διάδοση παγκοσµίως µε πάνω από 217 εκατοµµύρια χρήστες, αριθµός που αυξάνεται κατά 17% ετησίως, σύµφωνα µε έρευνα της comscore. Σύµφωνα µε την ίδια έρευνα, ο µέσος παίκτης παίζει 9 φορές το µήνα, ενώ σύµφωνα µε έρευνα της εταιρείας Nielsen, η αναλογία ανδρών και γυναικών παικτών είναι 2 προς 1
Σύντοµη ιστορική αναδροµή Η εικονική πραγµατικότητα ήταν ένα θέµα που απασχολούσε τους ερευνητές από την εποχή που δηµιουργήθηκαν οι πρώτοι υπολογιστές. Από τις αρχές της δεκαετίας του 70 υπήρχαν παιχνίδια χωρίς γραφικά ευκρίνειας αλλά µε βάση τις εντολές κειµένου. Αυτά στην πορεία εξελίχτηκαν ώστε να παίζουν πολλοί παίκτες ταυτοχρόνως, ενώ από το 1980 και έπειτα η προσοχή στρεφόταν ταν περισσότερο στις δυνατότητες επικοινωνίας µέσω των παιχνιδιών µε εικονικούς χαρακτήρες σε εικονικούς χώρους. Το 1988 εµφανίστηκαν τα πρώτα παιχνίδια στο διαδίκτυο µε δισδιάστατα γραφικά και τη χρήση avatar,, δηλαδή εικονικού παίκτη, όπως το Habitat και το Club Caribe στο δίκτυο της America On Line,, που κόστιζαν 6 δολάρια την ώρα. Tο 1996 δηµιουργήθηκαν τα πρώτα παιχνίδια πάρα πολλών παικτών (MMORPG( MMORPG), όπως το Nexus µε περισσότερους από 1000 παίκτες αρχικά που την επόµενη χρονιά έγιναν πάνω από 1 εκατοµµύριο και το Meridian 59 το πρώτο µε σταθερή µηνιαία συνδροµή. Το 1999 εµφανίστηκαν τα παιχνίδια Lineage και EverQuest µε εκατοµµύρια παίκτες που παίζονται ακόµα και σήµερα µε βελτιωµένες επανεκδόσεις, ενώ εδώ και µερικά χρόνια το World of Warcraft αποτελεί πόλο έλξης για εκατοµµύρια gamers σε ολόκληρο τον πλανήτη.
Κατηγορίες παιχνιδιών µε κριτήριο το πλήθος των συµµετεχόντων παικτών στο παιχνίδι διακρίνουµε: τα ατοµικά, όπως για παράδειγµα οι γνωστές σε όλους πασιέντζες, τα διπλά όπως το σκάκι, µε αντίπαλο πολλές φορές την τεχνητή νοηµοσύνη του υπολογιστή τα πολλών παικτών- τα διαδικτυακά παιχνίδια µαζικών διαστάσεων, στα οποία µπορούν να συµµετέχουν εκατοµµύρια παίκτες από όλο τον κόσµο, οι οποίοι συναντώνται µέσω ιαδικτύου στα MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). τα ατοµικά
Κατηγορίες παιχνιδιών ανά είδος Action δράσης π.χ. Crysis Adventure µυστηρίου,, γρίφων, περιπέτειας π.χ. Final Fantasy Strategy - στρατηγικής π.χ. Age of Empires III Sports - αθλητικά π.χ. PES 2008 Simulation Εξοµοιωτές π.χ. Grand Prix 2 (GP2) Massively multiplayer on line Role playing games(mmo RPG) παιχνίδια ρόλων π.χ. World of Warcraft (WOW)
Action Συνεχής δράση και αγωνία! Crysis
Adventure Περιπέτεια και κινηµατογραφική πλοκή Final Fantasy
Strategy στρατηγικής Επεκτατικοί πόλεµοι και στρατιωτικές επιχειρήσεις Ο παίκτης οργανώνει και αναπτύσσει ολόκληρους πολιτισµούς και στρατό µε στόχο την απόλυτη κυριαρχία Age of Empires III
Sports αθλητικά Φτιάχνεις τον παίκτη ή την οµάδα σου όπως θέλεις. PES 2008
Simulation Games Ο παίκτης στη θέση του πιλότου, βιώνει την εµπειρία. Grand Prix 2 (GP2)
MMORPG Ένας εικονικός κόσµος µε στόχο την επιβίωση. Ο παίκτης διαλέγει έναν ήρωα µε συγκεκριµένα χαρακτηριστικά και µπαίνει σε έναν τεραστίων διαστάσεων κόσµο προς αναζήτηση της περιπέτειας World of Warcraft (WOW)
MMOPG Τη µεγαλύτερη απήχηση έχουν τα παιχνίδια δεξιοτήτων δράσης, τα παιχνίδια στρατηγικής και τα παιχνίδια ρόλων. Οφείλω να σταθώ στα τελευταία λόγο της ιδιαιτερότητας τους να συγκεντρώνουν ταυτόχρονα εκατοµµύρια παίκτες από διαφορετικά µέρη του πλανήτη. Στα παιχνίδια ρόλων οι παίχτες δηµιουργούν φανταστικούς χαρακτήρες, κάθε ένας µε τα δικά του χαρακτηριστικά δύναµης, αντοχής ή ευφυΐας, ζώντας µια φανταστική επική περιπέτεια επίλυσης γρίφων και µαχών.
Στατιστικά στοιχεία M.O ηλικίας -------26 ετών Ηλικιακό εύρος ------------ 11-68 Σταθερή εργασία ----------------50% Παντρεµένοι -------------------------33% Οικογένεια µε παιδιά ---------------------25% Μ.Ο ενασχόλησης (εβδοµάδα) ----- 22 ώρες Ενασχόληση 40 ωρών (εβδοµάδα)------8% Ενασχόληση 10 ωρών συνεχόµενες---61% Project-Deadalus µέσω ερωτηµατολογίων σε 30.000 συµµετοχές
ηµοφιλέστερα Online MMORPGs µε εικονικούς κόσµους Τα MMORPGs άρχισαν να κάνουν την εµφάνισή τους στις αρχές του 90, παρέχοντας δικτυακή υποστήριξη παιχνιδιών ρόλων σε µία ευρεία κλίµακα χρηστών σε παγκόσµιο επίπεδο. Αποτελούν τη τελευταία εξέλιξη στο χώρο των δικτυακών παιχνιδιών, προσφέροντας τρισδιάστατα γραφικά περιβάλλοντα, καθώς και την έννοια του συνεχή κόσµου (persistent world). Το Second Life* Το World of Warcraft Το Line Age Το Το Το
Second Life To o Second Life, είναι ένας κόσµος εικονικής πραγµατικότητας στο ιαδίκτυο. Το Second Life δεν µπορεί να χαρακτηριστεί ακριβώς ως παιχνίδι, γιατί δεν έχει κανένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, τα οποία είναι ι οι πόντοι, τα επίπεδα, οι νικητές, οι χαµένοι, η στρατηγική και το τέλος. Οι κάτοικοι του εικονικού αυτού κόσµου (residents( residents), µέσω του avatar δηλαδή του εικονικού σώµατος που επιλέγουν, συµµετέχουν κοινωνικά σε οµαδικές δραστηριότητες και ουσιαστικά λειτουργούν σαν πραγµατικά άτοµα, αφού στα πλαίσια του Second Life µπορούν να δηµιουργούν και ανταλλάσσουν προϊόντα, καθώς και υπηρεσίες µεταξύ τους Τον Οκτώβριο του 2008 υπολογίζεται πως περίπου 7 εκατοµµύρια άτοµα ζουν µέσα στην εικονική κοινωνία του Second Life µια δεύτερη ζωή. ουλεύουν εικονικά, διασκεδάζουν εικονικά, ερωτεύονται εικονικά, παντρεύονται εικονικά ικά σε εικονικές εκκλησίες, ψωνίζουν εικονικά, αλλά πληρώνουν µε πραγµατική πιστωτική κάρτα. Για να µπορέσει κάποιος να γίνει µέλος του εικονικού κόσµου του Second Life,, πρέπει να είναι κάτοχος πιστωτικής κάρτας, για να εγγραφεί, να αγοράσει γη, να εξαργυρώσει πραγµατικά χρήµατα σε εικονικά δολάρια Linden, τα οποία θα τα χρησιµοποιήσει για να αγοράσει εικονικά αγαθά.
Second Life Πραγµατικές εταιρίες όπως η Coca-Cola Cola,, η Microsoft,, η Intel,, η Adidas,, η Cisco και πρόσφατα η Philips,, έχουν ανοίξει εικονικά καταστήµατα µέσα στο Second Life και πουλούν εικονικά προϊόντα. Στον εικονικό κόσµο τού on line παιχνιδιού «Second Life», οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να υποδυθούν ρόλους, οι οποίοι πολύ συχνά δεν έχουν καµία σχέση µε την πραγµατική τους ζωή. Ένας εργαζόµενος της γενιάς των 700 ευρώ, για παράδειγµα, µπορεί να µεταµορφωθεί σε έναν µεγαλοδικηγόρο, µε... πολλές υποθέσεις και µισθό 2.000 ευρώ. Αυτό το γεγονός, όπως λένε οι ειδικοί, τους δίνει τη δυνατότητα να απαλλαγούν έστω και προσωρινά- από το άγχος της καθηµερινότητας. Μόλις πριν από µερικές εβδοµάδες, οµάδα ψυχολόγων από το Πανεπιστήµιο της Οξφόρδης διαπίστωσε έπειτα από έρευνα, ότι µία παρτίδα Τetris µπορεί να µειώσει τα συµπτώµατα άγχους ύστερα από ένα ισχυρό σοκ, όπως για παράδειγµα ένα τροχαίο ατύχηµα.. Τετάρτη, 21 Ιανουάριος 2009
Πλεονεκτήµατα Είναι διασκεδαστικά και παρέχουν ψυχαγωγία. Έχουν κανόνες και στόχους. Είναι αλληλεπιδραστικά. Οι παίκτες επικοινωνούν µεταξύ τους Παρέχουν καταστάσεις νίκης. Παρέχουν διλήµµατα, ανταγωνισµό, προκλήσεις, αντιθέσεις. ηµιουργούν προβλήµατα προς λύση. Πηγή κινήτρων για απόκτηση δεξιοτήτων γνώσης.αρκετά παιχνίδια συµβάλλουν στην εκµάθηση διάφορων γνωστικών αντικειµένων όπως ιστορικά στοιχεία, στην εξάσκηση της αγγλικής γλώσσας, στην εξάσκηση σε πραγµατικές διεργασίες, προσοµοιώσεις Ενθαρρύνουν την ανάπτυξη λογικής.μια ψυχολογική έρευνα που έλαβε χώρα στο Πανεπιστήµιο Γιορκ του Καναδά ανέδειξε µερικά ενδιαφέροντα αποτελέσµατα. Συγκεκριµένα, οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι, εκ των 100 συµµετεχόντων στην έρευνα στους οποίους ανατέθηκαν δύσκολες εργασίες που απαιτούσαν σκέψη και εγκεφαλική καταπόνηση, αυτοί που παίζουν παιχνίδια συχνά, υπερείχαν κατά πολύ στην απόδοσή τους από τους υπόλοιπους.
Μειονεκτήµατα Η ακτινοβολία της οθόνης. Οι βίαιες σκηνές-βίαιες καταστάσεις. O οργανισµός PEGI (Pan European Game Information), ιδρύθηκε το 2003 µε σκοπό να καθορίζει την καταλληλότητα των παιχνιδιών σε σχέση µε τις ηλικίες. Ο εθισµός-εξάρτηση εξάρτηση*. Σπατάλη χρόνου και χρηµάτων. Η προπαγάνδα. Προθάλαµος για τυχερά παιχνίδια. Αποξένωση-προβλήµατα κοινωνικοποίησης.
Προβληµατισµοί Computer games στο επίκεντρο διαµάχης και συζητήσεων σχετικά µε την επιρροή που δέχονται οι νέοι από την έκθεση και συµµετοχή τους στις σκηνές βίας του συσχετισµού τους µε την εγκληµατικότητα και το ρατσισµό. Ένα άλλο ζήτηµα είναι ο εθισµός που προκαλούν και η επίδραση τους στην υγεία και στην κοινωνική ζωή, καθώς σηµειώθηκαν και θάνατοι από το παρατεταµένο παιχνίδι, ιδιαίτερα µε τα παιχνίδια του τύπου Massive Multiplayer Online Game (MMOG).
Ερωτήµατα.Είναι τα παιχνίδια εθιστικά και πότε συµβαίνει αυτό;. Ποιοι είναι οι κίνδυνοι και ποιες λύσεις υπάρχουν;
Τα συµπτώµατα του εθισµού. Εξιδανίκευση του µέσου. Ο χρήστης θεωρεί τον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή το ιαδίκτυο το σηµαντικότερο «κεφάλαιο» της καθηµερινότητάς του.. Τροποποίηση της διάθεσης. Σε όσους εθίζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζεται αύξηση της παραγωγής του νευροδιαβιβαστή του εγκεφάλου ντοπαµίνη, η οποία συνδέεται µε την ευχαρίστηση.. Ανοχή. Το άτοµο χρειάζεται σταδιακά όλο και περισσότερες ώρες χρήσης χ του υπολογιστή ώστε να νιώθει ευχαρίστηση.. Σύγκρουση. Ενώ το άτοµο αισθάνεται ότι έχει πρόβληµα, δεν µπορεί ί να κάνει κάτι για να περιορίσει τη χρήση του υπολογιστή.. υσλειτουργία στην κοινωνική,οικογενειακή ζωή του ατόµου.
Αντιµετώπιση - υπάρχουν λύσεις Αναγνώριση προβλήµατος Σωστή ενηµέρωση ιακριτική παρακολούθηση - διερεύνηση τυχόν προβληµάτων Παιδεία. Η ανάληψη κοινωνικής ευθύνης Παν Μέτρο άριστο-λογική χρήση Πίεση των φορέων προς την πολιτεία για ουσιαστικά µέτρα που προστατεύουν χωρίς να υπερβάλουν-θέσπιση νόµων που µπορούν να θωρακίσουν τους εαυτούς µας και τα παιδιά µας. Ψήφισµα της Αµερικάνικης Ψυχολογικής εταιρείας για µείωση της βίας στα διαδραστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια παιδιών Αναζήτηση θεραπευτικής παρέµβασης από ειδικό πλαίσιο (ειδικές κλινικές αποτοξίνωσης) ΗΠΑ - ΚΙΝΑ
ιαπιστώσεις ΠΡΟΣΦΑΤΗ µελέτη ινστιτούτου ερευνών αναφέρει ότι η παγκόσµια αγορά παιχνιδιών διαδικτύου θα αναπτύσσεται µε ρυθµούς 25% ετησίως,, µε αποτέλεσµα το 2011 να αποτελεί το 1/3 των συνολικών εσόδων της βιοµηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Όπως όλα δείχνουν, δικτυακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft και το Second Life έχουν ήδη ανοίξει το δρόµο. Ακόµη πιο σηµαντικό ωστόσο είναι το συµπέρασµα ότι στην αγορά ψηφιακής ψυχαγωγίας τα δικτυακά παιχνίδια έχουν ξεπεράσει τόσο τη µουσική αλλά και το βίντεο. Το 2006, η αγορά των δικτυακών παιχνιδιών ανήλθε σε 3,8 δισεκατοµµύρια δολάρια, ενώ µέχρι το 2011 αναµένεται να φτάσει τα 11,8 δισεκατοµµύρια.
Συµπεράσµατα Τα παιχνίδια στο ιαδίκτυο είναι πλέον στοιχείο της σύγχρονης ζωής και έχουν µπει για τα καλά στη ζωή µας. Αποτελούν πρόβληµα που χρίζει ιατρικής παρακολούθησης για µια µερίδα ανθρώπων. Το θεσµικό πλαίσιο που διασφαλίζει την προστασία του παίκτη είναι ελλιπές. Η ορθή ενασχόληση µε τα παιχνίδια µπορεί να έχει θετικές συνέπειες, όπως εξοικείωση µε την τεχνολογία, όξυνση του πνεύµατος και ανάπτυξη δεξιοτήτων. Το ολοένα και αυξανόµενο ποσοστό ανθρώπων που παίζουν MMORPG παιχνίδια απεικονίζει τη δυσκολία και τους φόβους του σύγχρονου ανθρώπου για την «παραδοσιακή» κοινωνικοποίηση.
Βιβλιογραφία ΠΗΓΕΣ Electronic Games, Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 13(4), 383-403 http://www.secondlife.com http://www.worldofwarcraft.com http://www.guidebookgallery.org/pics/articles/thexeroxaltocomputer/ http://en.wikipedia.org/wiki/history_of_massively_multiplayer_online_games http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/1/1d/platoempiretourney19 84Aug18.png/ Pan-European Gaming Information Consortium ΠΕΡΙΟ ΙΚΑ RAM Computer Games Magazine
EYΧΑΡΙΣΤΩ ΠΟΛΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΑΣ! ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΑΣ