ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ

Σχετικά έγγραφα
Ηλεκτρονικά παιχνίδια

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Εθισμοί και εξαρτήσεις νέων. Δημιουργία Αθηνά Σφέικου

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χριστίνα Οικονόµου Απρίλης του

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

Τεχνολογία και Έφηβοι.

E-Government Ηλεκτρονική Ψηφοφορία στην Εσθονία

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Παρουσίαση της έρευνας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια

Τεχνολογία και Κοινωνία

Κινητό & Κοινωνική ιάσταση

Ψηφιακά Mέσα Υπολογιστική Νοημοσύνη

Οι γνώμες είναι πολλές

Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος


Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΤΙ ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΚΑΝΕΤΕ ΓΙΑ ΝΑ ΤΟΝ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΕΤΕ

Ποιες Νέες Τεχνολογίες; Εισαγωγή. 1841: Μαυροπίνακας. 1940: Κινούµενη Εικόνα. 1957: Τηλεόραση

e-seminars Συνεργάζομαι 1 Προσωπική Βελτίωση Seminars & Consulting, Παναγιώτης Γ. Ρεγκούκος, Σύμβουλος Επιχειρήσεων Εισηγητής Ειδικών Σεμιναρίων

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΡΙΤΗ 17 ΜΑΪΟΥ 2016 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Μεταπτυχιακό Πρόγραµµα: Γραφικές Τέχνες-Πολυµέσα (ΓΤΠ61)

Παρουσίαση του προβλήματος

Εξαρτησιογόνες ουσίες

15814/12 ΜΑΚ/γπ/ΕΚΜ 1 DG E -1C

ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΓΡΗΓΟΡΟΠΟΥΛΟΥ ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΜΟΥΡΟΥΤΣΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΚΑΓΙΟΥΛΗΣ ΦΡΟΣΩ ΚΑΛΟΓΕΡΟΠΟΥΛΟΥ ΜΑΝΘΟΣ ΠΙΣΙΜΙΣΗΣ ΝΙΚΗ ΠΑΛΥΒΑ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Σύγχρονο Επιχειρηµατικό Γίγνεσθαι

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

στοδιαδίκτυο Ψυχαγωγίαστο : Ετος:2012 Βαρδαρός Γιώργος Καβουριάρης Φίλιππος Τσούνης Νικήτας Φουντούλης Κωνσταντίνος

Κέντρο Ξένων Γλωσσών

A) Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-10 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι

H Οδική Ασφάλεια στην Ευρώπη

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Ηράκλειο 26 Μαρτίου Η σχέση των παιδιών με τα κοινωνικά δίκτυα μέσα από τα μάτια των γονιών

ΕΡΕΥΝΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΝΟΙΚΟΚΥΡΙΑ, ΕΤΟΥΣ 2007 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΛογιΠαίγνιον. Σεμινάριο 1 ου ιαγωνισμού ημιουργίας Παιγνιδιών Η/Υ. Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου

Κεφάλαιο 1 Ο ΗΥ και οι εφαρμογές του. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΦΤΩΧΕΙΑ

Οδηγός χρήσης του Παιχνιδιού

Η εξάρτηση χαρακτηρίζεται από την έντονη προσήλωση ενός ατόμου προς ένα αντικείμενο ή άλλο άτομο εξαρτημένος δημιουργεί/επικεντρώνει τη ζωή του γύρω

Στόχοι ομάδας. Σωστή οργάνωση Καλή συνεργασία Επιμέλεια Συγκέντρωση υλικού Επιτυχία της εργασίας Καλύτερη γνωριμία με τους συμμαθητές μας

Έμφυλες ταυτότητες v Στερεότυπα:

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker

Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4

Σχολικό πλαίσιο Οικογένεια με αυτιστικό παιδί Δώρα Παπαγεωργίου Κλινική Ψυχολόγος

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΚΑΙ Ο ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥΣ;

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

Τεχνολογία και Κοινωνία

Δίκτυα 5G: δυνατότητες και προοπτικές. Patras IQ Χ. Ι. Μπούρας

ΕΡΕΥΝΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΝΟΙΚΟΚΥΡΙΑ 2008

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί;

ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ TEXNIKHΣ-ΤΑΚΤΙΚΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Η Βιομηχανική Επανάσταση δεν ήταν ένα επεισόδιο με αρχή και τέλος ακόμη βρίσκεται σε εξέλιξη.

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

11 0 ΓΕΛ ΠΑΤΡΑΣ Σχ. Έτος Τμήμα Α 3. Ερευνητική Εργασία ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Ονοματεπώνυμο: Πηνελόπη Ζαρκάδα Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Γ. Πανηγυράκης

Τετάρτη 15 Δεκεμβρίου 17:00 19:00 Aίθουσα Κερύνεια. ΤΕ.ΠΑ.Κ Λεμεσσός Είσοδος Ελεύθερη

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Transcript:

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΓΤΠ 61 ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ. ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ ΓΩΓΟΥ ΣΤΑΜΑΤΙΑ ΜΑΡΤΙΟΣ 2009

Περιεχόµενα 1. Εισαγωγή-Ορισµοί 2. Ιστορική αναδροµή 3. Κατηγορίες 4. MMOPG 5. Στατιστικά 6. SECOND LIFE 7. Πλεονεκτήµατα Μειονεκτήµατα 8. Προβληµατισµοί 9. Ερωτήµατα - πιθανές λύσεις 10. ιαπιστώσεις - Συµπεράσµατα 11. Βιβλιογραφία

Έννοιες - Ορισµοί Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόµαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται µε τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή µπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής,, µια κονσόλα παιχνιδιών,, ένα κινητό τηλέφωνο κ.τ.λ Παιχνίδι στο διαδίκτυο.. Ως παιχνίδι σε σύνδεση νοείται ένα ψηφιακό παιχνίδι, το οποίο χρειάζεται µια ενεργή σύνδεση δικτύου για να µπορεί να παιχτεί.

Εισαγωγή Τα παιχνίδια στο ιαδίκτυο (Online( games), έχουν µεγάλη διάδοση παγκοσµίως µε πάνω από 217 εκατοµµύρια χρήστες, αριθµός που αυξάνεται κατά 17% ετησίως, σύµφωνα µε έρευνα της comscore. Σύµφωνα µε την ίδια έρευνα, ο µέσος παίκτης παίζει 9 φορές το µήνα, ενώ σύµφωνα µε έρευνα της εταιρείας Nielsen, η αναλογία ανδρών και γυναικών παικτών είναι 2 προς 1

Σύντοµη ιστορική αναδροµή Η εικονική πραγµατικότητα ήταν ένα θέµα που απασχολούσε τους ερευνητές από την εποχή που δηµιουργήθηκαν οι πρώτοι υπολογιστές. Από τις αρχές της δεκαετίας του 70 υπήρχαν παιχνίδια χωρίς γραφικά ευκρίνειας αλλά µε βάση τις εντολές κειµένου. Αυτά στην πορεία εξελίχτηκαν ώστε να παίζουν πολλοί παίκτες ταυτοχρόνως, ενώ από το 1980 και έπειτα η προσοχή στρεφόταν ταν περισσότερο στις δυνατότητες επικοινωνίας µέσω των παιχνιδιών µε εικονικούς χαρακτήρες σε εικονικούς χώρους. Το 1988 εµφανίστηκαν τα πρώτα παιχνίδια στο διαδίκτυο µε δισδιάστατα γραφικά και τη χρήση avatar,, δηλαδή εικονικού παίκτη, όπως το Habitat και το Club Caribe στο δίκτυο της America On Line,, που κόστιζαν 6 δολάρια την ώρα. Tο 1996 δηµιουργήθηκαν τα πρώτα παιχνίδια πάρα πολλών παικτών (MMORPG( MMORPG), όπως το Nexus µε περισσότερους από 1000 παίκτες αρχικά που την επόµενη χρονιά έγιναν πάνω από 1 εκατοµµύριο και το Meridian 59 το πρώτο µε σταθερή µηνιαία συνδροµή. Το 1999 εµφανίστηκαν τα παιχνίδια Lineage και EverQuest µε εκατοµµύρια παίκτες που παίζονται ακόµα και σήµερα µε βελτιωµένες επανεκδόσεις, ενώ εδώ και µερικά χρόνια το World of Warcraft αποτελεί πόλο έλξης για εκατοµµύρια gamers σε ολόκληρο τον πλανήτη.

Κατηγορίες παιχνιδιών µε κριτήριο το πλήθος των συµµετεχόντων παικτών στο παιχνίδι διακρίνουµε: τα ατοµικά, όπως για παράδειγµα οι γνωστές σε όλους πασιέντζες, τα διπλά όπως το σκάκι, µε αντίπαλο πολλές φορές την τεχνητή νοηµοσύνη του υπολογιστή τα πολλών παικτών- τα διαδικτυακά παιχνίδια µαζικών διαστάσεων, στα οποία µπορούν να συµµετέχουν εκατοµµύρια παίκτες από όλο τον κόσµο, οι οποίοι συναντώνται µέσω ιαδικτύου στα MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). τα ατοµικά

Κατηγορίες παιχνιδιών ανά είδος Action δράσης π.χ. Crysis Adventure µυστηρίου,, γρίφων, περιπέτειας π.χ. Final Fantasy Strategy - στρατηγικής π.χ. Age of Empires III Sports - αθλητικά π.χ. PES 2008 Simulation Εξοµοιωτές π.χ. Grand Prix 2 (GP2) Massively multiplayer on line Role playing games(mmo RPG) παιχνίδια ρόλων π.χ. World of Warcraft (WOW)

Action Συνεχής δράση και αγωνία! Crysis

Adventure Περιπέτεια και κινηµατογραφική πλοκή Final Fantasy

Strategy στρατηγικής Επεκτατικοί πόλεµοι και στρατιωτικές επιχειρήσεις Ο παίκτης οργανώνει και αναπτύσσει ολόκληρους πολιτισµούς και στρατό µε στόχο την απόλυτη κυριαρχία Age of Empires III

Sports αθλητικά Φτιάχνεις τον παίκτη ή την οµάδα σου όπως θέλεις. PES 2008

Simulation Games Ο παίκτης στη θέση του πιλότου, βιώνει την εµπειρία. Grand Prix 2 (GP2)

MMORPG Ένας εικονικός κόσµος µε στόχο την επιβίωση. Ο παίκτης διαλέγει έναν ήρωα µε συγκεκριµένα χαρακτηριστικά και µπαίνει σε έναν τεραστίων διαστάσεων κόσµο προς αναζήτηση της περιπέτειας World of Warcraft (WOW)

MMOPG Τη µεγαλύτερη απήχηση έχουν τα παιχνίδια δεξιοτήτων δράσης, τα παιχνίδια στρατηγικής και τα παιχνίδια ρόλων. Οφείλω να σταθώ στα τελευταία λόγο της ιδιαιτερότητας τους να συγκεντρώνουν ταυτόχρονα εκατοµµύρια παίκτες από διαφορετικά µέρη του πλανήτη. Στα παιχνίδια ρόλων οι παίχτες δηµιουργούν φανταστικούς χαρακτήρες, κάθε ένας µε τα δικά του χαρακτηριστικά δύναµης, αντοχής ή ευφυΐας, ζώντας µια φανταστική επική περιπέτεια επίλυσης γρίφων και µαχών.

Στατιστικά στοιχεία M.O ηλικίας -------26 ετών Ηλικιακό εύρος ------------ 11-68 Σταθερή εργασία ----------------50% Παντρεµένοι -------------------------33% Οικογένεια µε παιδιά ---------------------25% Μ.Ο ενασχόλησης (εβδοµάδα) ----- 22 ώρες Ενασχόληση 40 ωρών (εβδοµάδα)------8% Ενασχόληση 10 ωρών συνεχόµενες---61% Project-Deadalus µέσω ερωτηµατολογίων σε 30.000 συµµετοχές

ηµοφιλέστερα Online MMORPGs µε εικονικούς κόσµους Τα MMORPGs άρχισαν να κάνουν την εµφάνισή τους στις αρχές του 90, παρέχοντας δικτυακή υποστήριξη παιχνιδιών ρόλων σε µία ευρεία κλίµακα χρηστών σε παγκόσµιο επίπεδο. Αποτελούν τη τελευταία εξέλιξη στο χώρο των δικτυακών παιχνιδιών, προσφέροντας τρισδιάστατα γραφικά περιβάλλοντα, καθώς και την έννοια του συνεχή κόσµου (persistent world). Το Second Life* Το World of Warcraft Το Line Age Το Το Το

Second Life To o Second Life, είναι ένας κόσµος εικονικής πραγµατικότητας στο ιαδίκτυο. Το Second Life δεν µπορεί να χαρακτηριστεί ακριβώς ως παιχνίδι, γιατί δεν έχει κανένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, τα οποία είναι ι οι πόντοι, τα επίπεδα, οι νικητές, οι χαµένοι, η στρατηγική και το τέλος. Οι κάτοικοι του εικονικού αυτού κόσµου (residents( residents), µέσω του avatar δηλαδή του εικονικού σώµατος που επιλέγουν, συµµετέχουν κοινωνικά σε οµαδικές δραστηριότητες και ουσιαστικά λειτουργούν σαν πραγµατικά άτοµα, αφού στα πλαίσια του Second Life µπορούν να δηµιουργούν και ανταλλάσσουν προϊόντα, καθώς και υπηρεσίες µεταξύ τους Τον Οκτώβριο του 2008 υπολογίζεται πως περίπου 7 εκατοµµύρια άτοµα ζουν µέσα στην εικονική κοινωνία του Second Life µια δεύτερη ζωή. ουλεύουν εικονικά, διασκεδάζουν εικονικά, ερωτεύονται εικονικά, παντρεύονται εικονικά ικά σε εικονικές εκκλησίες, ψωνίζουν εικονικά, αλλά πληρώνουν µε πραγµατική πιστωτική κάρτα. Για να µπορέσει κάποιος να γίνει µέλος του εικονικού κόσµου του Second Life,, πρέπει να είναι κάτοχος πιστωτικής κάρτας, για να εγγραφεί, να αγοράσει γη, να εξαργυρώσει πραγµατικά χρήµατα σε εικονικά δολάρια Linden, τα οποία θα τα χρησιµοποιήσει για να αγοράσει εικονικά αγαθά.

Second Life Πραγµατικές εταιρίες όπως η Coca-Cola Cola,, η Microsoft,, η Intel,, η Adidas,, η Cisco και πρόσφατα η Philips,, έχουν ανοίξει εικονικά καταστήµατα µέσα στο Second Life και πουλούν εικονικά προϊόντα. Στον εικονικό κόσµο τού on line παιχνιδιού «Second Life», οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να υποδυθούν ρόλους, οι οποίοι πολύ συχνά δεν έχουν καµία σχέση µε την πραγµατική τους ζωή. Ένας εργαζόµενος της γενιάς των 700 ευρώ, για παράδειγµα, µπορεί να µεταµορφωθεί σε έναν µεγαλοδικηγόρο, µε... πολλές υποθέσεις και µισθό 2.000 ευρώ. Αυτό το γεγονός, όπως λένε οι ειδικοί, τους δίνει τη δυνατότητα να απαλλαγούν έστω και προσωρινά- από το άγχος της καθηµερινότητας. Μόλις πριν από µερικές εβδοµάδες, οµάδα ψυχολόγων από το Πανεπιστήµιο της Οξφόρδης διαπίστωσε έπειτα από έρευνα, ότι µία παρτίδα Τetris µπορεί να µειώσει τα συµπτώµατα άγχους ύστερα από ένα ισχυρό σοκ, όπως για παράδειγµα ένα τροχαίο ατύχηµα.. Τετάρτη, 21 Ιανουάριος 2009

Πλεονεκτήµατα Είναι διασκεδαστικά και παρέχουν ψυχαγωγία. Έχουν κανόνες και στόχους. Είναι αλληλεπιδραστικά. Οι παίκτες επικοινωνούν µεταξύ τους Παρέχουν καταστάσεις νίκης. Παρέχουν διλήµµατα, ανταγωνισµό, προκλήσεις, αντιθέσεις. ηµιουργούν προβλήµατα προς λύση. Πηγή κινήτρων για απόκτηση δεξιοτήτων γνώσης.αρκετά παιχνίδια συµβάλλουν στην εκµάθηση διάφορων γνωστικών αντικειµένων όπως ιστορικά στοιχεία, στην εξάσκηση της αγγλικής γλώσσας, στην εξάσκηση σε πραγµατικές διεργασίες, προσοµοιώσεις Ενθαρρύνουν την ανάπτυξη λογικής.μια ψυχολογική έρευνα που έλαβε χώρα στο Πανεπιστήµιο Γιορκ του Καναδά ανέδειξε µερικά ενδιαφέροντα αποτελέσµατα. Συγκεκριµένα, οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι, εκ των 100 συµµετεχόντων στην έρευνα στους οποίους ανατέθηκαν δύσκολες εργασίες που απαιτούσαν σκέψη και εγκεφαλική καταπόνηση, αυτοί που παίζουν παιχνίδια συχνά, υπερείχαν κατά πολύ στην απόδοσή τους από τους υπόλοιπους.

Μειονεκτήµατα Η ακτινοβολία της οθόνης. Οι βίαιες σκηνές-βίαιες καταστάσεις. O οργανισµός PEGI (Pan European Game Information), ιδρύθηκε το 2003 µε σκοπό να καθορίζει την καταλληλότητα των παιχνιδιών σε σχέση µε τις ηλικίες. Ο εθισµός-εξάρτηση εξάρτηση*. Σπατάλη χρόνου και χρηµάτων. Η προπαγάνδα. Προθάλαµος για τυχερά παιχνίδια. Αποξένωση-προβλήµατα κοινωνικοποίησης.

Προβληµατισµοί Computer games στο επίκεντρο διαµάχης και συζητήσεων σχετικά µε την επιρροή που δέχονται οι νέοι από την έκθεση και συµµετοχή τους στις σκηνές βίας του συσχετισµού τους µε την εγκληµατικότητα και το ρατσισµό. Ένα άλλο ζήτηµα είναι ο εθισµός που προκαλούν και η επίδραση τους στην υγεία και στην κοινωνική ζωή, καθώς σηµειώθηκαν και θάνατοι από το παρατεταµένο παιχνίδι, ιδιαίτερα µε τα παιχνίδια του τύπου Massive Multiplayer Online Game (MMOG).

Ερωτήµατα.Είναι τα παιχνίδια εθιστικά και πότε συµβαίνει αυτό;. Ποιοι είναι οι κίνδυνοι και ποιες λύσεις υπάρχουν;

Τα συµπτώµατα του εθισµού. Εξιδανίκευση του µέσου. Ο χρήστης θεωρεί τον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή το ιαδίκτυο το σηµαντικότερο «κεφάλαιο» της καθηµερινότητάς του.. Τροποποίηση της διάθεσης. Σε όσους εθίζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζεται αύξηση της παραγωγής του νευροδιαβιβαστή του εγκεφάλου ντοπαµίνη, η οποία συνδέεται µε την ευχαρίστηση.. Ανοχή. Το άτοµο χρειάζεται σταδιακά όλο και περισσότερες ώρες χρήσης χ του υπολογιστή ώστε να νιώθει ευχαρίστηση.. Σύγκρουση. Ενώ το άτοµο αισθάνεται ότι έχει πρόβληµα, δεν µπορεί ί να κάνει κάτι για να περιορίσει τη χρήση του υπολογιστή.. υσλειτουργία στην κοινωνική,οικογενειακή ζωή του ατόµου.

Αντιµετώπιση - υπάρχουν λύσεις Αναγνώριση προβλήµατος Σωστή ενηµέρωση ιακριτική παρακολούθηση - διερεύνηση τυχόν προβληµάτων Παιδεία. Η ανάληψη κοινωνικής ευθύνης Παν Μέτρο άριστο-λογική χρήση Πίεση των φορέων προς την πολιτεία για ουσιαστικά µέτρα που προστατεύουν χωρίς να υπερβάλουν-θέσπιση νόµων που µπορούν να θωρακίσουν τους εαυτούς µας και τα παιδιά µας. Ψήφισµα της Αµερικάνικης Ψυχολογικής εταιρείας για µείωση της βίας στα διαδραστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια παιδιών Αναζήτηση θεραπευτικής παρέµβασης από ειδικό πλαίσιο (ειδικές κλινικές αποτοξίνωσης) ΗΠΑ - ΚΙΝΑ

ιαπιστώσεις ΠΡΟΣΦΑΤΗ µελέτη ινστιτούτου ερευνών αναφέρει ότι η παγκόσµια αγορά παιχνιδιών διαδικτύου θα αναπτύσσεται µε ρυθµούς 25% ετησίως,, µε αποτέλεσµα το 2011 να αποτελεί το 1/3 των συνολικών εσόδων της βιοµηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Όπως όλα δείχνουν, δικτυακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft και το Second Life έχουν ήδη ανοίξει το δρόµο. Ακόµη πιο σηµαντικό ωστόσο είναι το συµπέρασµα ότι στην αγορά ψηφιακής ψυχαγωγίας τα δικτυακά παιχνίδια έχουν ξεπεράσει τόσο τη µουσική αλλά και το βίντεο. Το 2006, η αγορά των δικτυακών παιχνιδιών ανήλθε σε 3,8 δισεκατοµµύρια δολάρια, ενώ µέχρι το 2011 αναµένεται να φτάσει τα 11,8 δισεκατοµµύρια.

Συµπεράσµατα Τα παιχνίδια στο ιαδίκτυο είναι πλέον στοιχείο της σύγχρονης ζωής και έχουν µπει για τα καλά στη ζωή µας. Αποτελούν πρόβληµα που χρίζει ιατρικής παρακολούθησης για µια µερίδα ανθρώπων. Το θεσµικό πλαίσιο που διασφαλίζει την προστασία του παίκτη είναι ελλιπές. Η ορθή ενασχόληση µε τα παιχνίδια µπορεί να έχει θετικές συνέπειες, όπως εξοικείωση µε την τεχνολογία, όξυνση του πνεύµατος και ανάπτυξη δεξιοτήτων. Το ολοένα και αυξανόµενο ποσοστό ανθρώπων που παίζουν MMORPG παιχνίδια απεικονίζει τη δυσκολία και τους φόβους του σύγχρονου ανθρώπου για την «παραδοσιακή» κοινωνικοποίηση.

Βιβλιογραφία ΠΗΓΕΣ Electronic Games, Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 13(4), 383-403 http://www.secondlife.com http://www.worldofwarcraft.com http://www.guidebookgallery.org/pics/articles/thexeroxaltocomputer/ http://en.wikipedia.org/wiki/history_of_massively_multiplayer_online_games http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/1/1d/platoempiretourney19 84Aug18.png/ Pan-European Gaming Information Consortium ΠΕΡΙΟ ΙΚΑ RAM Computer Games Magazine

EYΧΑΡΙΣΤΩ ΠΟΛΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΑΣ! ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΑΣ