Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός



Σχετικά έγγραφα
Τεχνολογία και Έφηβοι.

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Οι γνώμες είναι πολλές

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

Παρουσίαση της έρευνας

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας


Το παιχνίδι και η κίνηση αποτελεί ζωτική ανάγκη για κάθε νεαρή ζωή μέσα στη φύση. Το συναντάμε στα ζώα που τρέχουν, πηδούν, παίζουν μεταξύ τους, με


Φύλο των ερωτηθέντων. Το δείγμα αποτελούνταν από 104 κορίτσια και 102 αγόρια. Αγόρι 50% Κορίτσι 50% Ηλικία

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα:

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Σχέδιο Δράσης για Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΑΣΘΕΝ-Ν ΣΤΗ ΣΤΕΦΑΝΙΑΙΑ ΜΟΝΑΔΑ ΚΑΙ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΑΝΤΙΜΕΤ-ΠΙΣΗ

ΤΖΟΓΟΣ ΠΟΛΥΓΕΝΗΣ ΠΑΝΑΓΙΏΤΗΣ ΜΠΆΛΣΗΣ ΑΘΑΝΆΣΙΟΣ ΜΕΡΤΙΝΌΣ ΣΤΑΎΡΟΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΣ ΓΙΏΡΓΙΟΣ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο»

Εθισμός στο διαδίκτυο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ ΓΥΜΝΑΣΙΑΚΗΣ ΚΑΙ ΛΥΚΕΙΑΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

ΕΡΕΥΝΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΝΟΙΚΟΚΥΡΙΑ 2008

Εισαγωγή στην χειροσφαίριση για μαθητές ηλικίας 5 έως 11 ετών

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ (INTERNET): ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΜΕ ΨΥΧΟΚΟΙΝΩΝΙΚΟΥΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΟΥΣ ΧΡΗΣΤΕΣ

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους

Δραστηριότητες Υπάιθρου (Outdoor Activities)

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47


ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΡΑΛΙΑΣ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΑΤΡΟΦΗ Η ΟΜΑΔΑ ΜΑς : ΚΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ, ΚΟΛΛΙΟΠΟΥΛΟΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ, ΚΟΤΤΑΣ ΧΡΗΣΤΟΣ, ΛΑΖΑΝΗ ΚΩΝ/ΝΑ Η ΥΠΕΥΘΥΝΗ

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

ΕΙΝΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΓΕΝΟΥΣ ΘΗΛΥΚΟΥ; Ιστορική Εξέλιξη & Κοινωνική Ανάλυση

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.

Η απευαισθητοποίηση της βίας στα ΜΜΕ

Το κινητό, η πύλη εισόδου των Ελλήνων στο Internet Δευτέρα, 12 Νοέμβριος :42

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Εθισµός στο ιαδίκτυο «Παράθυρα κινδύνου»» Γυµνάσιο Ευρωπού - Τµήµα Β2', 2013

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων. Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

Εφηβεία. Πώς επιδρά η σημερινή κοινωνία την ανάπτυξη του εφήβου; 21 ΓΕΛ ΑΘΗΝΑΣ ΤΜΗΜΑ Α1, ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Ν. ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους ετών»

πρόγραμμα εκπαίδευσης

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

Ένα οµαδικό πρόγραµµα παρέµβασης για τη διαχείριση του στρες σε µετεφηβικό-φοιτητικό πληθυσµό

Η ευθραστότητα της εφηβείας

Τρίτη 7 Οκτωβρίου 2008

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Στυλιανή Ανή Χρόνη, Ph.D. Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ, Τρίκαλα

«ΛΥΣΙΑΣ 2005» 9 ος ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΜΕΣΩ INTERNET

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο.

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην ενδυνάμωση των νοητικών λειτουργιών

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

ΑΥΤΟΚΤΟΝΙΑ ΚΑΙ ΨΥΧΙΚΕΣ ΙΑΤΑΡΑΧΕΣ

Σχέδιο Δράσης για Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια

Το διαδίκτυο και ο σχολικός εκφοβισμός

Ποια είναι τα είδη της κατάθλιψης;

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου

Ποιοι είναι κίνδυνοι που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος από τη συχνή χρήση του υπολογιστή;

Η νόσος του Parkinson δεν είναι µόνο κινητική διαταραχή. Έχει υπολογισθεί ότι µέχρι και 50% των ασθενών µε νόσο Πάρκινσον, µπορεί να βιώσουν κάποια

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΝΕΥΡΟΕΠΙΣΤΗΜΕΣ HELLENIC SOCIETY FOR NEUROSCIENCE

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Οι Νέοι/ες και η στάση τους απέναντι στην Ευρωπαϊκή Ένωση

Ασφαλής χρήση του διαδικτύου»

Λαµβάνοντας τη διάγνωση: συναισθήµατα και αντιδράσεις

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού!

Θετική Ψυχολογία. Καρακασίδου Ειρήνη, MSc. Ψυχολόγος-Αθλητική Ψυχολόγος Υποψήφια Διδάκτωρ Κλινικής και Συμβουλευτικής Ψυχολογίας, Πάντειο Παν/μιο

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Εθισμός στο Διαδίκτυο

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ «Το παιχνίδι στο χωροχρόνο» με συγκεκριμένους κανόνες. στο φάσμα του Αυτισμού, σχεδίασαν, τροποποίησαν 4-square, Ανεμοστρόβιλο

Ο καθημερινός άνθρωπος ως «ψυχολόγος» της προσωπικότητάς του - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχο

Safer internet. a multiannual Community Programme on promoting safer use of the Internet and new online technologies.

ΓΙΑΤΙ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΘΑ ΕΠΡΕΠΕ ΝΑ ΠΡΟΑΓΟΥΝ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ; Γιάννης Θεοδωράκης Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Γιάννης Θεοδωράκης (2010). ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΙΔΗ

Transcript:

Εσπερινό Γενικό Λύκειο Ξάνθης Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός Ερευνητική Εργασία των ΑΛΗ ΤΟΥΜΠΑ ΑΛΗ ΤΣΑΟΥΣ ΟΓΛΟΥ ΕΜΡΕ ΓΚΑΤΖΟΓΛΟΥ ΤΖΕΛΑΛ ΓΚΙΡΙΤΛΗ ΦΑΤΗΧ ΓΡΗΓΟΡΙΑ ΟΥ ΜΑΡΙΑ ΖΩΗ ΕΙΡΗΝΗ ΛΟΥΤΦΗ ΟΓΛΟΥ ΜΠΟΥΡΑΚ ΛΟΥΤΦΗ ΟΓΛΟΥ ΜΟΥΡΑΤ ΜΑΤΖΗΡ ΝΙΛΕΝΤ ΜΟΥΣΤΑΦΑ ΦΑΤΜΕ ΠΕΤΣΕΝΙΚ ΜΟΥΣΤΑΦΑ ΣΑΡΗ ΝΤΟΥΪΓΚΟΥ ΤΟΠΤΣΗ ΓΙΟΚΑΝ ΧΑΛΗΛ ΣΟΝΕΡ ΧΑΤΖΗ ΚΑΡΑ ΑΜΕΤ ΕΡΣΗΝ ΧΙΣΗΜ ΕΡΦΑΝ

Κεφάλαιο 1ο Παιχνίδια Ηλεκτρονικό παιχνίδι (video game) Τι είναι το παιχνίδι; Παιχνίδι ή παίγνιο αποκαλείται µια [1] δοµηµένη δραστηριότητα που έχει ως σκοπό την ψυχαγωγία ή ασκείται σαν εκπαιδευτικό εργαλείο. Κύριοι παράγοντες του παιχνιδιού είναι οι κανόνες, τα επιτεύγµατα, η πρόκληση και η αλληλεπίδραση. Τα παιχνίδια, γενικά, υποβάλλουν τον παίκτη σε µια ψυχική ή σωµατική διέγερση, ή πολλές φορές και τα δύο. Πολλά παιχνίδια βοηθάνε στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων, µπορεί να έχουν τη µορφή άσκησης ή να έχουν εκπαιδευτικό, προσοµοιωτικό ή ψυχολογικό χαρακτήρα. Σύµφωνα µε τον Κρις Κρόφορντ, σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών, δραστηριότητες όπως το παζλ και η πασιέντζα ανήκουν περισσότερο στην κατηγορία των γρίφων και όχι των παιχνιδιών, επειδή ένα παιχνίδι προϋποθέτει αλληλεπίδραση δύο ή περισσότερων παικτών. Τα παιχνίδια µαρτυρούνται από το 2 π.χ. Είναι παγκόσµιο µέρος της ανθρώπινης εµπειρίας και παρατηρούνται σε όλους τους πολιτισµούς. Το Βασιλικό Παιχνίδι του Ουρ (Royal Game of Ur), το Senet και το Mancala είναι κάποια από τα αρχαιότερα παιχνίδια του κόσµου. Εργαλεία Συνήθως τα παιχνίδια ταξινοµούνται βάσει του µέσου που χρειάζεται για να παιχθούν (π.χ. µινιατούρες, µπάλα, κάρτες, ταµπλό ή υπολογιστής). Πολλές φορές, το µέσο είναι ένα αντικείµενο ή µία ένδειξη, που συµβολίζει κάτι. Το αντικείµενο µπορεί να είναι ένα πιόνι, κάποια χρήµατα ή µία άυλη ένδειξη, όπως η βαθµολογία. Τα παιχνίδια όπως το κρυφτό και το κυνηγητό δεν χρησιµοποιούν κάποιο εµφανές αντικείµενο, αλλά η αλληλεπίδρασή τους ορίζεται από το περιβάλλον. Παιχνίδια µε ίδιους ή παρόµοιους κανόνες, µπορεί να έχουν διαφορετικό τρόπο διεξαγωγής, ανάλογα µε το εκάστοτε περιβάλλον. Π.χ. το κρυφτό σε έναν σχολικό χώρο παίζεται διαφορετικά από ό,τι σε ένα πάρκο, ή ο τρόπος που θα γίνει ένας αγώνας αυτοκινήτων διαφοροποιείται από πίστα σε πίστα.

Κανόνες Αν και τα παιχνίδια συχνά χαρακτηρίζονται από τα εργαλεία τους, επίσης ορίζονται και από τους κανόνες τους. Ενώ οι κανόνες υπόκεινται σε αλλαγές και τροποποιήσεις, η µεγάλη αλλαγή έχει ως αποτέλεσµα ένα "νέο" παιχνίδι. Υπάρχουν, όµως και εξαιρέσεις όπως σε κάποιες περιπτώσεις παιχνιδιών που περιλαµβάνουν εσκεµµένη τροποποίηση των κανόνων, αλλά ακόµα κι εκεί υπάρχουν κάποιοι σταθεροί κανόνες. Οι κανόνες, γενικά, καθορίζουν τη σειρά, τα δικαιώµατα, τις υποχρεώσεις και τα επιτεύγµατα του κάθε παίκτη. Τα δικαιώµατα των παικτών µπορεί να περιλαµβάνουν το πότε θα µετακινήσουν το πιόνι τους ή πότε θα κάνουν κάποια ενέργεια. Ο πιο συνηθισµένος σκοπός είναι να συγκεντρώσει ο παίκτης τη µεγαλύτερη ποσότητα βαθµών, χρηµάτων ή αντικειµένων στο τέλος του παιχνιδιού, όπως στη Monopoly, ή να φέρει το πιόνι του σε µια σχέση απειλής προς το πιόνι του αντιπάλου, όπως στο σκάκι. Παιχνίδια και είδη Παιχνίδια δωµατίου Επιτραπέζια Τράπουλα Ζάρια Παιχνίδια µε µινιατούρες Παιχνίδια στο χαρτί Παιχνίδια µε πλακίδια Παιχνίδια ρόλων Βιντεοπαιχνίδια Παιχνίδια κερµατοφόρων µηχανηµάτων (ηλεκτρονικά) Παιχνίδια υπολογιστή Παιχνίδια κοσνόλας Φορητά παιχνίδια Παιχνίδια κινητού Παιχνίδια online Παιχνίδια flash (ιστοσελίδας) Τυχερά παιχνίδια Παιχνίδια εναλλακτικής πραγµατικότητας (Alternate reality/ ARG)

Εκπαιδευτικά παιχνίδια Παιχνίδια στο γκαζόν Παιχνίδια επιστολών Παιχνίδια ταχυδροµείου/ e-mail Παιχνίδια αναρτήσεων Παιχνίδια εντοπισµού Μαθηµατικά παιχνίδια Παιχνίδια της σάλας (parlor games) Παιχνίδια της παρέας Παιχνίδια συζήτησης Παιχνίδια θάρρους Παιχνίδια µαντέµατος Παιχνίδια τραγουδιού Υπαίθρια παιχνίδια Παιχνίδια χώρων εστίασης Παιχνίδια µε ποτά Παζλ Γρίφοι Κερµατοφόρα µηχανήµατα δώρων Παιχνίδια επιδεξιότητας Παιχνίδια του δρόµου Ταξιδιωτικά παιχνίδια Πολεµικά παιχνίδια Παιχνίδια λέξεων Αθλήµατα Αθλήµατα χαρακτηρίζονται παιχνίδια που έχουν αθλητικό χαρακτήρα και απαιτούν σωµατική άσκηση. Στην κατηγορία συµπεριλαµβάνονται ατοµικά και οµαδικά αγωνίσµατα, όπως το ποδόσφαιρο, η καλαθοσφαίριση, το βόλεϋ κ.ά. Πολλά αθλήµατα απαιτούν ειδικό εξοπλισµό και δεδοµένο χώρο παιχνιδιού, ενώ απευθύνονται σε µεγάλες µερίδες θεατών. Παιχνίδια επιδεξιότητας Αυτή η κατηγορία εµπερικλείει κάθε παιχνίδι που απαιτεί επιδεξιότητα και συντονισµό µατιών και χεριών, µε εξαίρεση τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία αποτελούν κατηγορία από µόνα τους.

Παραδείγµατα όπως το Jenga χρειάζονται µόνο ένα φορητό εξοπλισµό και µια οποιαδήποτε επιφάνεια, ενώ παιχνίδια σαν το φλίπερ, το µπιλιάρδο, το επιτραπέζιο ποδοσφαιράκι και το air hockey απαιτούν ειδικά τραπέζια ή άλλες αυτόνοµες µονάδες για την διεξαγωγή τους. Η έλευση των οικιακών συστηµάτων βιντεοπαιχνιδιών αντικατέστησε ορισµένα από αυτά, όπως το επιτραπέζιο ποδοσφαιράκι, ωστόσο το µπιλιάρδο, το φλίπερ κ.ά. παραµένουν ακόµα δηµοφιλή σε δηµόσιους χώρους. Επιτραπέζια παιχνίδια Τα επιτραπέζια παιχνίδια έχουν ως κύριο εργαλείο ένα ταµπλό, πάνω στο οποίο ακολουθείται η πορεία, η πρόοδος και τα κεκτηµένα των παικτών, τα οποία δηλώνονται µε πιόνια. Τα περισσότερα περιλαµβάνουν ζάρια και κάρτες. Πολλά επιτραπέζια, περιέχουν προσηµείωση πολέµου, µε το ταµπλό να αποτελεί στρατηγικό χάρτη. Παιχνίδια τράπουλας Τα παιχνίδια αυτά παίζονται µέσω της τράπουλας, µιας δεσµίδας καρτών, οι οποίες έχουν διαφορετική αξία. Υπάρχουν διάφορες µορφές τράπουλας ανά τον κόσµο: η αγγλοαµερικανική 52φυλλη που περιέχει αριθµούς, σύµβολα και φιγούρες, η τράπουλα Ταρώ µε 78 φύλλα και άλλες τράπουλες διαµορφωµένες για επιτραπέζια παιχνίδια, όπως το Uno. Τα γνωστότερα παιχνίδια αγγλοαµερικανικής τράπουλας είναι το πόκερ, το µπριτζ, η πρέφα, η 31, η πασιέντζα κ.ά. Βιντεοπαιχνίδια Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ή αλλιώς βιντεοπαιχνίδια είναι προγράµµατα υπολογιστικών συστηµάτων, τα οποία χειρίζεται ο παίκτης µέσα από τον προσωπικό υπολογιστή του ή από κάποιο ειδικό σύστηµα φτιαγµένο για αυτόν τον λόγο (για οικιακή χρήση αυτά τα συστήµατα ονοµάζονται κονσόλες). Τα προγράµµατα αυτά δηµιουργούν εικονικά εργαλεία, που επιτρέπουν στον παίκτη να παίξει µε έναν άλλο παίκτη ή µε έναν προσοµοιωµένα παίκτη, παιχνίδια όπως τράπουλα και ζάρια ή δηµιουργούν προσοµοιωµένους κόσµους, στους οποίους µπορούν να συµβούν φανταστικά γεγονότα µέσα στην πορεία του παιχνιδιού. Τα video games ξεκίνησαν [2] την µακρόχρονη πορεία τους το 1971 σαν ένα µέσο εµπορικής διασκέδασης, ενώ στις αρχές του 19 είχαν ήδη γίνει η βάση µιας σηµαντικής ψυχαγωγικής βιοµηχανίας σε Ευρώπη, Αµερική και Ιαπωνία. Το 1983 σηµειώθηκε η καταστροφική τους κατάρρευση αλλά ανέκαµψαν σύντοµα, µόλις δυο χρόνια αργότερα. Στις µέρες µας οι πωλήσεις των video games ανταγωνίζονται δυναµικά τις κινηµατογραφικές ταινίες, έχοντας εξελιχθεί σε µια από τις πιο επικερδείς βιοµηχανίες παγκοσµίως. Η δεκαετία του αποδείχθηκε η χρήση εποχή για την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών

παιχνιδιών. Οι 8 bit home consoles στα τέλη του 7 και στις αρχές του έδωσαν µια νέα πνοή στον χώρο. Τα παιχνίδια πλέον δεν ενσωµατώνονται σε chips του µηχανήµατος αλλά φορτώνονται στην µνήµη εξωτερικά µε την βοήθεια µαγνητοταινίας χωρητικότητας από 2 έως 16 kilobits. Η εξέλιξη αυτή συνεπαγόταν τη δυνατότητα εναλλαγής παιχνιδιών, και έτσι αρκετές εταιρείες άρχισαν να ειδικεύονται στον προγραµµατισµό νέων τίτλων, απαλλαγµένες από το άγχος της κατασκευής ολόκληρης της κονσόλας. Η πρώτη εταιρεία που ειδικεύτηκε αποκλειστικά στην κατασκευή παιχνιδιών για κονσόλες άλλων εταιρειών ήταν η Activision που ιδρύθηκε το 1979 από δυσαρεστηµένους προγραµµατιστές της Atari. Το Fairchild VES ήταν ο προάγγελος για της κονσόλες µε µαγνητική ταινία το 1976, για να ακολουθήσει µετά ένα χρόνο η Atari µε το Video Computer System(VCS). Η VCS λίγο καιρό µετά µετονοµάστηκε σε Atari 2.Το 1978 η Magnavox κυκλοφορεί το Odyssey2 στην Αµερική και τον Καναδά, ενώ στην αγορά µπαίνει και η Phillips Electronics πουλώντας την ίδια κονσόλα ως Phillips G 7 στην Ευρώπη. Ακολούθησαν πιο εξελιγµένες παιχνιδοµηχανές όπως η Intellivision και η Colecovision. Παράλληλα, οι πρώτοι υπολογιστές που προορίζονταν για οικιακή χρήση όπως ο Commondore 64 και ο ZX Spectrum προσέφεραν ένα καινούριο, ανεκµετάλλευτο, µέχρι τώρα χώρο. Από το 19 έως και το 1983 δηµιουργήθηκαν παιχνίδια για τις καινούριες κονσόλες πουν άφησαν ιστορία όπως το Difender ένα shooter game που ενσωµάτωνε scrolling και χάρτη για όλη την πίστα. Με την είσοδο στην δεκαετία του 9 τα πράγµατα πήραν µια πιο σοβαρή όψη καθώς οι κατασκευάστριες εταιρείες παρακολουθώντας τη σηµαντική άνθηση και ζήτηση των video games, άρχισαν να επενδύουν όλο και µεγαλύτερα ποσά. Νέοι επεξεργαστές όπως οι 386 και 486 της Intel σηµατοδότησαν το ξεκίνηµα µιας νέας εποχής για το PC στον κόσµο του gaming. Η ένταξη των CD-ROMs στην πληροφορική τεχνολογία επέτρεψε την δηµιουργία ακόµη αρτιότερων τρισδιάστατων παιχνιδιών. Όσον αφορά τις φορητές παιχνιδοµηχανες το 1989 η Nintendo κυκλοφορεί το φορητό game boy, µε ενσωµατωµένο το περιβόητο Tetris. Η αντίπερα όχθη ανταπαντά µε το Sega game gear και το Atari Lynx, ενώ λίγο αργότερα η Nintendo επανέρχεται µε το Super Game boy. Περνώντας στις µη φορητές κονσόλες οι χρονιές 1994 και 1995 ήταν άκρως σηµαντικές για το video gaming αφού η Sega τοποθέτησε στα ράφια των καταστηµάτων το Sega Saturn και η Sony έκανε τα παρθενικά της βήµατα µε το Play station. Και οι δυο κονσόλες είχαν επεξεργαστή 32-bit και προκάλεσαν σάλο µε τα εκπληκτικά για την εποχή γραφικά τους. Η Nintendo έτοιµη να αντεπεξέλθει στον σκληρό ανταγωνισµό, προχωράει ένα βήµα µπροστά µε την 64bit κονσόλα Nintendo 64, το 1996. Η µάχη έµελλε να φουντώσει µε την είσοδο του 2 αφού η Sony κυκλοφόρησε τον απόγονο της πρώτης της κονσόλας, το Play station 2 το οποίο έγινε παγκοσµίως ανάρπαστο. Εκατοµµύρια νέοι παίκτες µυούνται στην ηλεκτρονική ψυχαγωγία και τα Video games γίνονται πια τρόπος διασκέδασης για την συντριπτική πλειοψηφία των νέων. Το 21 η Nintendo αποχτά µε το Game Cube, αλλά και το διάδοχο του Game boy color, το Game boy Advance. Την ίδια εποχή µπαίνει στο παιχνίδι και η

Microsoft µε το Xbox. Η Nintendo συνεχίζει να µεγαλώνει την αυτοκρατορία της στον χώρο των φορητών παιχνιδοµηχανων το 24 µε το Nintendo DS το οποίο συναρπάζει µε το ενσωµατωµένο του µικρόφωνο, την οθόνη αφής και τη δυνατότητα ασύρµατου Multiplayer παιχνιδιού. Τον εκέµβριο του 24 η Sony αντεπιτίθεται µε την πρώτη φορητή της κονσόλα τοpsp. Η τελευταία λέξη της τεχνολογίας. Η ταχύτατη εξέλιξη της τεχνολογίας στον χώρο των video games εγγυάται τη συνεχή ανάπτυξη της ποιότητας των παιχνιδιών και το µέλλον τους φαντάζει συναρπαστικό. Η Microsoft κυκλοφόρησε το Xbox3 η Nintendo δεν έχασε χρόνο και ακολούθησε µε το Wii και η Sony µε το Play station 3. Όµως τα Wii,X3,PS3, δεν είναι απλές κονσόλες για ηλεκτρονικά παιχνίδια. Έχουν εξελιχθεί σε κέντρα οικιακής ψυχαγωγίας µε δυνατότητες αναπαραγωγής ταινιών, µουσικής φωτογραφιών κλπ. Από την άλλη τα PC µε την γιγάντια υπολογιστική τους ισχύ έχουν την δυνατότητα να φιλοξενήσουν ακόµα και τα πιο απαιτητικά παιχνίδια. Η µάχη στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανάµεσα στα PC και τις κονσόλες µαίνεται µε τα ανταγωνιστικά στρατόπεδα να δίνουν σκληρό πόλεµο για να κρατηθούν στην κορυφή.

Κεφάλαιο 2 Έρευνες Έρευνες για θετικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Το πιο γνωστό και αυταπόδεικτο θετικό στοιχείο, είναι ότι τα βιντεοπαιχνίδια[3] παίζουν σηµαντικό ρόλο στην ανάπτυξη των αντανακλαστικών και στον καλό συντονισµό χεριού - µατιού. Από τις πιο παράξενες έρευνες που έχουν γίνει για να εξακριβώσουν αυτή τη δεξιότητα, είναι αυτή που έγινε επάνω σε γιατρούς. Έχει διαπιστωθεί ότι χειρούργοι που «προθερµαίνονται» µε βιντεοπαιχνίδια λίγο πριν πιάσουν το νυστέρι, είναι πιο γρήγοροι στις επεµβάσεις και κάνουν λιγότερα λάθη. Σύµφωνα µε τους ερευνητές, αυτό συµβαίνει γιατί ο παίκτης µε πολύ γρήγορα εναλλασσόµενες εικόνες και µε την απαίτηση αντανακλαστικών και γρήγορων αποφάσεων, αποκτά σταδιακά µια ευαισθησία στην παρατηρητικότητά του. Επίσης, τα παιχνίδια βελτιώνουν τις δεξιότητες που σχετίζονται µε την αντίληψη του χώρου και την ικανότητα του παίκτη να αντιλαµβάνεται το περιβάλλον γύρω του και να µοιράζει την προσοχή του σε περισσότερα του ενός θέµατα (multi-tasking). Σε σχετική δηµοσίευση στο Current Biology, ο Daphne Bavelier αναφέρει: «Οι gamers δεν πατούν απλά τη σκανδάλη αστοχώντας συστηµατικά, αντιθέτως είναι το ίδιο εύστοχοι και πολύ πιο γρήγοροι! Αυτό τους κάνει να παίρνουν περισσότερες σωστές αποφάσεις ανά δεδοµένο χρόνο». Η παραπάνω συµπεριφορά εξηγείται πιο επιστηµονικά µε την Επαγωγή πιθανοτήτων, που αποτελεί ενέργεια του εγκεφάλου µας κατά τη λήψη αποφάσεων. Προτού λάβουµε µια απόφαση, ο εγκέφαλός µας συλλέγει πληροφορίες. Στην πραγµατικότητα δεν υπάρχουν απλά "ναι" ή "όχι". Ο εγκέφαλος συλλέγει οπτικο-ακουστικό υλικό σε πληροφορίες, το επεξεργάζεται και όταν έχει αρκετά δεδοµένα, µπορεί να παράγει πιθανά αποτελέσµατα για την εν δυνάµει απόφαση/ πρωτοβουλία που θα πάρει. Οι action gamers δεν σκέφτονται πιο γρήγορα ούτε πιο έξυπνα. Απλά, συλλέγουν πολύ πιο άµεσα το οπτικοακουστικό υλικό. Παρατηρούν και αποθηκεύουν τα δεδοµένα πιο γρήγορα. Σηµαντικός είναι και ο ρόλος του παιχνιδιού στην ενίσχυση της αυτοαντίληψης και αυτοεκτίµησης του παιδιού. Γενικά, το ηλεκτρονικό παιχνίδι αναπαράγει πλευρές του πραγµατικού κόσµου, τις οποίες αναπλάθει και τις µεταβάλλει σε έναν κόσµο φαντασίας, όπου το παιδί έχει την ευχέρεια να αποκοµίσει εµπειρίες και συναισθήµατα που παίζουν καθοριστικό ρόλο στη κοινωνικοποίηση του και -κατ επέκταση- στη µετέπειτα ζωή του. Πέρα από το ρόλο του ως ένα ψυχαγωγικό µέσο, στο περιεχόµενο του παιχνιδιού εµπεριέχονται

ιδέες, µηνύµατα και στάσεις. Προβάλλει δηλαδή αξίες και πρότυπα συµπεριφοράς και δίνει τη δυνατότητα στο παιδί να υποδυθεί ρόλους, ταυτίζοντας τον εαυτό του µε κάποιον ήρωα. Οι ήρωες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που στην πλειοψηφία τους χαρακτηρίζονται από υπερφυσικές ιδιότητες, συνιστούν για το παιδί ένα πρότυπο. Και οι νίκες του αποτελούν υπόθεση προσωπική κάθε παιδιού, ικανές να το κάνουν να πληµµυρίσει από ευτυχία. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι βοηθά στην αποφόρτιση αρνητικών συναισθηµάτων, όπως είναι η οργή και η µνησικακία, επιτυγχάνοντας ένα είδος ψυχικής κάθαρσης και απελευθέρωσης, ανακουφίζοντας το παιδί από τυχόν δυσάρεστες συναισθηµατικά καταστάσεις. Όµως, αυτή η ικανότητα δεν είναι προνόµιο µόνο των παιδιών. Και οι µεγάλοι έχουν την ανάγκη φυγής από την πραγµατικότητα, χαλάρωσης και αποφόρτισης από το άγχος της ηµέρας. Μελέτη σε άτοµα που πάσχουν από κατάθλιψη, έχει δείξει µείωση κατά 67% των συµπτωµάτων σε σχέση µε εκείνους που δεν έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, επίσης, προετοιµάζουν τα παιδιά για το µέλλον, στο οποίο οι δεξιότητες των ηλεκτρονικών υπολογιστών θα παίζουν καθοριστικό ρόλο στην κοινωνικοποίηση και δραστηριοποίηση του ατόµου σε έναν «τεχνολογικό κόσµο». Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι επαναστατικά, δεδοµένου ότι κοινωνικοποιούν τα παιδιά, προστάζοντάς τα να αλληλεπιδράσουν µε την τεχνητή νοηµοσύνη σε µια µαζική κλίµακα και από ένα πολύ αρχικό στάδιο της ανάπτυξής τους. Επιθετικότητα και ηλεκτρονικά παιχνίδια Πρόσφατες µελέτες υποδεικνύουν, ότι το 9% περίπου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών [4]περιέχουν κάποιας µορφής βίαιο περιεχόµενο. Στα µισά τουλάχιστον απ αυτά, µέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή ακόµη και το θάνατο του αντιπάλου. Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθµολογεί τα παιχνίδια µε βίαιο περιεχόµενο ως πιο δηµοφιλή. Εύλογα λοιπόν τίθεται το ερώτηµα, κατά πόσο το συστηµατικό παίξιµο ηλεκτρονικών παιχνιδιών οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά; Απ τις υπάρχουσες ψυχολογικές µελέτες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, υπάρχουν ενδείξεις ότι το παίξιµό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί: Τα παιδιά εµπλέκονται ενεργητικά σ αυτά. Τα παιχνίδια αυτά αµείβουν τη βίαιη συµπεριφορά. Τα παιδιά επαναλαµβάνουν ξανά και ξανά αυτήν τη συµπεριφορά παίζοντας. Και είναι γνωστό από την ψυχολογία, ότι η ενεργός συµµετοχή, η ενίσχυση µέσω της αµοιβής και η

επανάληψη προάγουν τη µάθηση. Ειδικότερα, µελέτες του 21 (Dr Anderson & colleagues, 21) έδειξαν, ότι τo συχνό παίξιµο µε ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδέεται µε περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήµατα και επιθετικές συµπεριφορές. Συνδέεται, επίσης, µε µείωση της ικανότητας να µπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός µηχανισµός κοινωνικής συµπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας Ο αντίλογος έρχεται από το Τµήµα Κοινωνικής Ψυχολογίας του Πανεπιστηµίου της Ουτρέχτης (Jeffrey Goldstein, PhD), που ασκεί κριτική στις προαναφερθείσες µελέτες υποστηρίζοντας, ότι δεν είναι καλά τεκµηριωµένες. Τονίζει, ότι η συσχέτιση που έχει γίνει ανάµεσα στο συχνό παίξιµο βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στην επιθετική συµπεριφορά, δεν είναι αναγκαστικά αιτιολογική. Με άλλα λόγια δεν αποδεικνύεται, ότι το παίξιµο είναι αυτό που προκαλεί προβλήµατα συµπεριφοράς. Μια πιθανή εξήγηση είναι, ότι τα παιδιά µε περισσότερο επιθετικές τάσεις και προϋπάρχοντα προβλήµατα µπορεί να ελκύονται περισσότερο από τέτοια παιχνίδια, που τους παρέχουν την αίσθηση της νίκης και της κυριαρχίας, ενώ ταυτόχρονα ικανοποιούν την ανάγκη τους για διέγερση. Είναι βέβαιο, ότι χρειάζονται περισσότερες, καλύτερα τεκµηριωµένες, µακροπρόθεσµες µελέτες για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήµατα. Από την άλλη πλευρά, έχει γίνει η υπόθεση, ότι ένας απ τους βασικούς ψυχολογικούς µηχανισµούς που εξηγεί τις αρνητικές συνέπειες των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η απευαισθητοποίηση στη βία. Η απευαισθητοποίηση στη βία µπορεί να οριστεί ως η σταδιακή µείωση ή εξάλειψη των γνωστικών, συναισθηµατικών και συµπεριφορικών αντιδράσεων σ ένα βίαιο ερέθισµα, ως αποτέλεσµα της συχνής έκθεσης σ αυτό. Αποτέλεσµα της απευαισθητοποίησης είναι, στην καλύτερη περίπτωση, η έλλειψη αντίδρασης στη βία, η µη προσπάθεια παρέµβασης για να σταµατήσει, ενώ στη χειρότερη περίπτωση είναι η διάπραξη µιας βίαιης πράξης µε λιγότερη αντίσταση. Τέλος, το πρόβληµα της εξάρτησης, του εθισµού δηλαδή στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, απασχολεί όλο και περισσότερο σήµερα τους ειδικούς σε θέµατα ψυχικής υγείας.

Εθισµός O Εθισµός στο ιαδίκτυο είναι ένας [3] ευρύς όρος, ο οποίος καλύπτει ένα φάσµα συµπεριφορών και προβληµάτων ελέγχου των παρορµήσεων, σχετιζόµενες µε τη χρήση του διαδικτύου. Το κοινό στοιχείο είναι ότι η συµπεριφορά του ατόµου διαταράσσει τη καθηµερινότητα του και είναι ένας ψυχοπιεστικός παράγοντας για το περιβάλλον του. Μπορούµε να πούµε µε απλά λόγια ότι αναφέρεται στη περίπτωση όπου το διαδίκτυο αποκτά µεγαλύτερη σηµασία και προτεραιότητα στη ζωή µας από τους φίλους, την οικογένεια και την εργασία µας, κυριαρχεί στη καθηµερινότητα µας και είναι ένα στοιχείο της που δεν θέλουµε να αποχωριστούµε. Σήµερα πρέπει να τονιστεί ότι ο εθισµός στο ιαδίκτυο δεν αποτελεί αναγνωρισµένη ψυχιατρική διαταραχή στα ταξινοµικά συστήµατα των ψυχικών νόσων. Στις 1 Φεβρουαρίου του 21 προτάθηκε για την αναθεωρηµένη έκδοση του DSM-V το 213 ο εθισµός στο διαδίκτυο µε τον όρο <<Internet Addiction Disorder>>, ως µία από 12 νέες προς ένταξη ψυχιατρικές διαταραχές. Η πρώτη χώρα που αναγνώρισε επισήµως τη διαταραχή είναι η Κίνα τον Νοέµβριο του 28, ενώ ενδέχεται να ακολουθήσει και η Γερµανία κυρίως λόγω της αδυναµίας των ασφαλιστικών φορέων να καλύψουν τις θεραπείες των εθισµένων στο διαδίκτυο. Η εξάπλωση του φαινοµένου είναι παγκόσµια, αφορά όλες τις ηλικιακές και τις κοινωνικές οµάδες. Επί του παρόντος, εκτιµάται ότι περίπου 9 εκατοµµύρια Αµερικανοί και δέκα εκατοµµύρια Κινέζοι πολίτες µπορούν να χαρακτηριστούν ως εθισµένοι στο διαδίκτυο, µε επιπτώσεις στις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις, που περιλαµβάνουν απώλεια ελέγχου των παρορµήσεων, έντονη επιθυµία για απόσυρση, κοινωνική αποµόνωση, συζυγικά προβλήµατα, ακαδηµαϊκές αποτυχίες και οικονοµικά χρέη. Από όλα τα είδη συµπεριφορικού εθισµού, το διαδίκτυο ξεχωρίζει λόγω των επιπτώσεων που ενδέχεται να επιφέρει σε εκατοµµύρια χρήστες στο µέλλον, καθώς η πρόσβαση σε αυτό αυξάνεται σε παγκόσµιο επίπεδο. Ανησυχητικές διαστάσεις έχει λάβει [4] ο εθισµός των εφήβων στο ιαδίκτυο. Το 66% των µαθητών Γυµνασίου και Λυκείου σχολείων της Αττικής παίζει ατέλειωτες ώρες on line ηλεκτρονικά παιχνίδια που είναι τα πρώτα στον εθισµό µέσω διαδικτύου.ανάµεσα σ' αυτά συµπεριλαµβάνονται, κατά µεγάλο ποσοστό, κάθε λογής στοιχήµατα, ακόµη και παιχνίδια ηλεκτρονικών καζίνων. Σύµφωνα µε τους ειδικούς, ο τζόγος µέσω ιαδικτύου παρουσιάζει ολοένα αυξητική τάση στους εφήβους στην «ψηφιακή κοινωνία», των οποίων η αδρεναλίνη ανεβαίνει στα ύψη (και) µέσω της ρουλέτας, της χαρτοπαιξίας και άλλων τυχερών παιχνιδιών. Συνήθως νέοι ηλικίας 14 έως 16 ετών χρησιµοποιούν κρυφά πιστωτικές κάρτες των γονιών τους για να πληρώσουν τη συνδροµή τους και να τζογάρουν σε διάφορες σχετικές ιστοσελίδες. Παράλληλα, το πρόβληµα έχει αρχίσει να επεκτείνεται και σε µαθητές της πέµπτης και της έκτης τάξης ηµοτικού, καθώς το 13% χρησιµοποιεί ηλεκτρονικό υπολογιστή σε Ιντερνετ καφέ, όπου

εκεί παίζονται παντός είδους ηλεκτρονικά παιχνίδια, ορισµένα από τα οποία έχουν και τον χαρακτήρα του τζόγου. Το φαινόµενο αυτό απασχολεί και τη βόρεια Ελλάδα. Είναι χαρακτηριστικό ότι το 95% των εφήβων που επισκέφθηκαν από τον Οκτώβριο του 28 έως τον Απρίλιο του 21 το ειδικό ιατρείο για τον εθισµό στο ιαδίκτυο του Ιπποκράτειου νοσοκοµείου της Θεσσαλονίκης, βρέθηκαν εθισµένοι σε κάθε λογής ηλεκτρονικά παιχνίδια.είναι χαρακτηριστικό ότι ανάµεσα σ' αυτούς συµπεριλαµβάνονται και οι περιπτώσεις δύο 15χρονων µαθητών Γ' Γυµνασίου, οι οποίοι, στο πλαίσιο της ιδιαίτερης έντασης του διαδικτυακού παιχνιδιού, αυτοακρωτηρίασαν τη γλώσσα και το άνω χείλος τους µε τέτοιον τρόπο που χρειάστηκαν ιατρική επέµβαση!το ένα παιδί βρισκόταν 16 ώρες το 24ωρο µπροστά στον υπολογιστή. Αυτή δε η ενασχόλησή του είχε ξεκινήσει από την Α' ηµοτικού. Είχε πάθει κατάθλιψη, είχε πάρει 3 κιλά σε οκτώ µήνες και χρειάστηκε ακόµη και φαρµακευτική αγωγή. Ολα τα παραπάνω στοιχεία προέρχονται από πρόσφατες έρευνες της µονάδας εφηβικής υγείας της Β' παιδιατρικής κλινικής του Πανεπιστηµίου Αθηνών, αλλά και από τις οµιλίες καταξιωµένων επιστηµόνων στο 2ο πανελλήνιο διεπιστηµονικό συνέδριο της «Ελληνικής Εταιρείας Μελέτης της ιαταραχής Εθισµού στο ιαδίκτυο» στη Θεσσαλονίκη.

Κεφάλαιο 3ο Ερωτηµατολόγιο Συµπεράσµατα Στα πλαίσια της ερευνητικής εργασίας δηµιουργήσαµε το παρακάτω ερωτηµατολόγιο το οποίο απαντήθηκε από µαθητές του Εσπερινού ΓΕΛ, Εσπερινού Γυµνασίου και Εσπερινού ΕΠΑΛ Ξάνθης. 1. Έχετε υπολογιστή; Ναι Όχι 2. Πόσες ώρες περνάτε συνήθως µπροστά σε έναν υπολογιστή; 1 έως 3 3 έως 5 πάνω από 5 3. Επισκέπτεστε internet cafe; Ναι Όχι 4.Χρησιµοποιείτε υπολογιστή: φίλου δικό σας και τα δύο 5. Παίζεται παιχνίδια στον υπολογιστή; Ναι Όχι 6. Πόσο συχνά παίζετε διαδικτυακά παιχνίδια; 7.Πόσο συχνά παίζετε εγκατεστηµένα παιχνίδια (π.χ πασιέντσα, PS, Skyrim κ.α.); 8. Συνήθως ποιες ηµέρες της εβδοµάδας ασχολείστε περισσότερα µε τον υπολογιστή και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;...

Γραφήµατα Ερωτηµατολογίου 1η Ερώτηση: Έχετε Υπολογιστή; (Ναι/Όχι) Ναι: 85 % Όχι: 15% Ερώτηση 1 (Συνολο) Ναι Όχι Ναι: 83% Όχι 17% Ναι: 86% Όχι 15% Ερώτηση 1 (Αγόρια) Ερώτηση 1 (κορίτσια) ναι όχι ναι όχι Ναι: 81% Όχι: 19% Ναι: 83% Όχι: 17% Ναι: % Όχι: % Ερώτηση 1 (Ηλ < 16) Ερωτηση 1 (16 < Ηλ < 25) Ερώτηση 1 (Ηλ > 25) ναι όχι ναι όχι ναι όχι

2η Ερώτηση: Πόσες ώρες περνάτε µπροστά σε έναν υπολογιστή; (1-3, 3-5, πάνω από 5) Ερώτηση 2 (Σύνολο) 9 7 5 3 2 1 1 3 3 5 π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (Αγόρια) 9 7 5 3 2 1 1 3 3 5 π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (Κορίτσια) 9 7 5 3 2 1 1 3 3 5 π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (Ηλ<16) 9 7 5 3 2 1 1 3 3 5 π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (16 < Ηλ < 25) 9 7 5 3 2 1 1 3 3 5 π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (Ηλ > 25) 9 7 5 3 2 1 1 3 3 5 π άνω απ ό 5

Ερώτηση 3η: Επισκέπτεστε Internet Cafe; (Ναι/Οχι) Ναι: 37% Όχι: 63% Ερώτηση 3 (Σύνολο) Ναι Όχι Ναι: 54% Όχι: 46% Ναι: 21% Όχι: 79% Ερώτηση 3 (Αγόρια) Ερώτηση 3 (Κορίτσια) Ναι οχι Ναι οχι Ναι: 62% Όχι: 38% Ναι: 17% Όχι: 83% Ναι: 13% Όχι: 88% Ερώτηση 3 (Ηλ < 16) Ερώτηση 3 (16<Ηλ<25) Ερώτηση 3 (Ηλ > 25) ναι όχι ναι όχι ναι όχι

Ερώτηση 5η: Παίζετε παιχνίδια στον Η/Υ; (Ναι/Όχι) Ναι: % Όχι: % Ερώτηση 5 (Σύνολο) Ναι Όχι Ναι: 71% Όχι: 29% Ναι: 52% Όχι: 48% Ερώτηση 5 (Αγόρια) Ερώτηση 5 (Κορίτσια) Ναι Όχι Ναι Όχι Ναι: 76% Όχι: 24% Ναι: 63% Όχι: 37% Ναι: 13% Όχι: 88% Ερώτηση 5 (Ηλ <16) Ερώτηση 5 (16< ηλ <25) Ερώτηση 5 (Ηλ > 25) Ναι Όχι Ναι Όχι Ναι Όχι

Ερώτηση 6η: Πόσο συχνά παίζετε δικτυακά παιχνίδια; (Καθόλου Μέτρια (1-3 µέρες) Πολύ (4 7 µέρες)) 9 7 5 3 2 1 Ερώτηση 6 (Σύνολο) καθόλου µέτρια π ολύ 9 7 5 3 2 1 Ερώτηση 6 (Αγόρια) Ερώτηση 6 (Κορίτσια) 9 7 5 3 2 1 2 Ερώτηση 6 (Ηλ <16) Ερώτηση 6 (16 <Ηλ < 25) 2 2 Ερώτηση 6 (Ηλ >25)

Ερώτηση 7η: Πόσο συχνά παίζετε παιχνίδια σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης; Καθόλου Μέτρια (1-3 µέρες) Πολύ (4 7 µέρες) Ερώτηση 7 (Σύνολο) 9 7 5 3 2 1 καθόλου µέτρια π ολύ 9 7 5 3 2 1 Ερώτηση 7 (Αγόρια) Ερώτηση 7 (Κορίτσια) 9 7 5 3 2 1 Ερώτηση 7 (Ηλ < 16) 9 7 5 3 2 1 Ερώτηση 7 (16 < Ηλ <25) 9 7 5 3 2 1 Ερώτηση 7 (25 < Ηλ) 9 7 5 3 2 1

Ερώτηση 1. Το µεγαλύτερο σύνολο όπως µας έδειξαν τα ποσοστά έχουν υπολογιστή στο σπίτι τους το σύνολο φτάνει το 85%. Τα κορίτσια µε µικρή διαφορά σε ποσοστό 86% στην ερευνά µας δείχνουν ότι ξεπερνούν τα αγόρια στη κατοχή υπολογιστή ενώ τα αγόρια φτάνουν το 83%. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών λιγότερο κατά 81% Οι ηλικίες από 16 µέχρι 25 παραπάνω µε 83% και τέλος οι ηλικίες από 25 και πάνω µε %. Ερώτηση 2. Συνολικά το µεγαλύτερο ποσοστό ανθρώπων από όσο δείχνει η έρευνα µας χρησιµοποιεί από 1 έως 3 ώρες τον υπολογιστή. Το µεγαλύτερο ποσοστό των αγοριών χρησιµοποιεί τον υπολογιστή για 1 έως 3 ώρες και ελάχιστο για 3 έως 5 σε αντίθεση µε τα κορίτσια τα οποία χρησιµοποιούν τον υπολογιστή σε µικρότερο βαθµό από 1 έως 3 ώρες αλλά σε εµφανέστατα µεγαλύτερο βαθµό από 3 έως 5 ώρες. Άξιο παρατήρησης είναι το γεγονός ότι και τα δυο φύλα έχουν το ίδιο ποσοστό ασχολίας πάνω από 5 ώρες στον υπολογιστή. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών περνούν περισσότερο από 1 έως 3 ώρες ενώ τα ποσοστά για περισσότερες ώρες είναι αρκετά µικρότερα από τα πρώτα. Ηλικίες από 16 µέχρι 25 η πλειοψηφία περνά από 1 έως 3 ώρες ενώ σηµαντικό ποσοστό ασχολείται από 3 έως 5 ώρες, ασήµαντο το ποσοστό που περνά το χρόνο του περισσότερες ώρες στον υπολογιστή. Οι ηλικίες από 25 και πάνω παρουσιάζουν τον ίδιο περίπου χρόνο ασχολίας από 1 έως 3 ώρες ασχολούνται κατά µικρότερο ποσοστό από 3 έως 5 αλλά έχουν σηµαντική διαφορά στο ποσοστό ασχολίας από 5 και πάνω ώρες. Εδώ βλέπουµε πιθανή εξάρτηση στις ηλικίες από 25 και πάνω. Ερώτηση 3. Το µεγαλύτερο ποσοστό του συνόλου κατά 63% δεν επισκέπτονται Internet cafe. Τα κορίτσια κατά 79% ενώ τα αγόρια κατά 46%. Οι ηλικίες µέχρι 16 δεν επισκέπτονται Internet cafe κατά ποσοστό 38% Οι ηλικίες από 16 έως 25 δεν επισκέπτονται Internet cafe κατά ποσοστό 83% και τέλος οι ηλικίες από 25 και πάνω φτάνουν στο 88% Ερώτηση 5. Το ποσοστό του συνόλου που απάντησε θετικά στην ερώτηση αν παίζει παιχνίδια στον υπολογιστή είναι της τάξης του %. Τα ποσοστό των αγοριών ήρθε πρώτο µε 71% ενώ τα κορίτσια µόλις το 52% παίζει παιχνίδια στον υπολογιστή. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών περισσότερο κατά 76% Οι ηλικίες από 16 µέχρι 25 λιγότερο µε 63% και τέλος οι ηλικίες από 25 και πάνω µόλις 13%.

Ερώτηση 6. Το ποσοστό του συνόλου δείχνει ότι ο αριθµός των ατόµων που παίζουν δικτυακά παιχνίδια πολύ είναι αρκετά µικρότερο από αυτών που παίζουν καθόλου ή µε µέτρο τα οποία κυµαίνονται στο ίδιο επίπεδο. Το µεγαλύτερο ποσοστό των αγοριών έδειξε ότι ασχολούνται µε µέτρο ενώ δεν είναι λίγοι και αυτοί που δεν παίζουν καθόλου ή πολύ συχνά. Το µεγαλύτερο ποσοστό των κοριτσιών έδειξε ότι ασχολούνται µε µέτρο ή καθόλου ενώ ελάχιστο ποσοστό παίζει πολύ συχνά. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών παίζουν δικτυακά παιχνίδια µε µέτρο ενώ το καθόλου και το πολύ κυµαίνονται σε αρκετά χαµηλότερα ποσοστά. Οι ηλικίες από 16 έως 25 παίζουν δικτυακά παιχνίδια καθόλου σε µεγαλύτερο ποσοστό ενώ σε ελάχιστα µικρότερο ποσοστό βρίσκονται και αυτοί που παίζουν µε µέτρο ενώ ελάχιστο είναι το ποσοστό αυτών που παίζουν πολύ. Οι ηλικίες από 25 και πάνω δεν παίζουν καθόλου στο µεγαλύτερο ποσοστό τους σε αρκετά µικρότερο ποσοστό βρίσκονται αυτοί που παίζουν πολύ ενώ αυτοί που ασχολούνται µε µέτρο είναι ανύπαρκτοι. Ερώτηση 7. Το σύνολο απάντησε ότι παίζουν παιχνίδια σε σελίδες κοινωνικής δικτύωση µε µέτρο ή καθόλου ενώ ελάχιστο ήταν το ποσοστό που παίζουν πολύ. Το µεγαλύτερο ποσοστό των κοριτσιών παίζουν µε µέτρο ενώ ένα µικρότερο έδειξε καθόλου και τέλος πολύ. Τα ποσοστά των αγοριών έδειξε ότι παίζουν µέτρια έως καθόλου ενώ το ποσοστό αυτών που παίζουν πολύ είναι ελάχιστο. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών παίζουν σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης µε µέτρο ενώ το καθόλου και το πολύ κυµαίνονται περίπου στα ίδια ποσοστά. Οι ηλικίες από 16 µέχρι 25 χρονών παίζουν σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης µε µέτρο ή καθόλου καθώς το πολύ είναι µηδενικό. Και τέλος οι ηλικίες από 25 και πάνω δεν παίζουν καθόλου σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης κατά µεγαλύτερο ποσοστό ή πολύ κατά µικρότερο ενώ µε µέτρο είναι µηδενικό.

Πηγές [1] http://www.ert-archives.gr/v3/public/main/page-assetview.aspx?tid=6873&tsz=&autostart= [2] http://filiatranews.blogspot.gr/212/1/blog-post_14.html [3] http://www.gameover.gr [4] http://www.yeskid.gr/kosmos-paidioy/dora/paixnidia/ilektroniko-paixnidithetikes-arnitikes-epidraseis?page=3 [5] http://www.hasiad.gr [6] http://www.real.gr