Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ



Σχετικά έγγραφα
Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου»

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος)

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

η σύνθεση ενός υπολογιστή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο:

ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ


ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Καµπύλες Bézier και Geogebra

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ

ηµιουργία Β.. ανειστική Βιβλιοθήκη Μάθηµα 5 Ορισµός σχέσεων - Σύνδεση πινάκων

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram.

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

ΚΟΛΛΕΓΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΗΜΟΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ÈÅÌÅËÉÏ

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής

ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΔΩΝ

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Γ. ίνεται το παρακάτω πρόγραµµα και υποπρογράµµατα: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Κύριο ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Α, Β, Γ ΑΡΧΗ ΙΑΒΑΣΕ Α, Β, Γ ΚΑΛΕΣΕ ιαδ1(α, Β, Γ)

Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Επαναληπτικές δοµές. µτ α.τ. Όχι. ! απαγορεύεται µέσα σε µία ΓΙΑ να µεταβάλλουµε τον µετρητή! διότι δεν θα ξέρουµε µετά πόσες επαναλήψεις θα γίνουν

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Transcript:

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού Logo Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

«Μαθαίνουµε καλύτερα κάνοντας... αλλά µαθαίνουµεακόµακαλύτερααν συνδυάσουµετηδράσηµετηνοµιλία και το στοχασµόπάνωσ αυτάπου κάνουµε». S. Papert, 1999

H Logo Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo σχεδιάστηκε στο MIT στα τέλη της δεκαετίας του 60 για εκπαιδευτικούς κυρίως σκοπούς από οµάδα ερευνητών στην Τεχνητή Νοηµοσύνη, µε επικεφαλής τον Seymour Papert. Η Logo αρχικά περιοριζόταν στην επεξεργασία καταλόγων και λέξεων, γρήγορα όµως επεκτάθηκε και στη δηµιουργία γραφικών µε τη βοήθεια ενός µικρού ροµπότ που κατευθύνεται από υπολογιστή.

Το ροµπότ αυτό είναι η χελώνα εδάφους της Logo. Εκτελεί µόνο απλές κινήσεις. Προχωράει ευθύγραµµα, εµπρός ή πίσω και στρίβει αριστερά ή δεξιά µε εντολέςπου δίνονται από πληκτρολόγιο. Το ροµπότ διαθέτει µολύβι που διαγράφει όταν είναι κατεβασµένο (ακουµπά στο έδαφος) µε κατάλληλη εντολή, την κίνηση της χελώνας, ενώ, όταν είναι ανεβασµένο, η χελώνα δεν αφήνει κανένα ίχνος κατά την κίνησή της. Έτσι δηµιουργούνται τα γραφικά της χελώνας.

Η LOGO στην εκπαίδευση (1) Τα Logo-like περιβάλλοντα αξιοποιούνται για τη σχεδίαση και την ανάπτυξη υπολογιστικών εργαλείων, τα οποία προσφέρουν στους µαθητές τη δυνατότητα έκφρασης κι αξιοποίησης των σκέψεων, ιδεών και διαισθήσεών τους και υποστηρίζουν τη διαδικασία οικοδόµησης της γνώσης διαµορφώνοντας πλούσια σε ευκαιρίες προβληµατισµού και πειραµατισµού περιβάλλοντα µάθησης (Noss, 1995, disessa, 1995, Hoyles, 1992, Κοντογιαννοπούλου-Πολυδωρίδη, 1991, Papert, 1980). Στο περιβάλλον της Logo, το παιδί µπορεί εύκολα να φτιάξει άπειρες δικές του λέξεις-διεργασίες (δυνατότητα επεκτασιµότητας), επιπλέον καλλιεργείται η δυσπιστία στο κυρίαρχο εκπαιδευτικό κριτήριο του «σωστού λάθους» και του «αληθινού ψεύτικου». Ειδικά στην αλληλουχία εντολών που δοµεί το παιδί για να κατευθύνει τη χελώνα η ερώτηση που τίθεται σχετικά µε το πρόγραµµα που δηµιουργείται, δεν είναι αν είναι σωστό ή λάθος αλλά αν διορθώνεται.

Η LOGO στην εκπαίδευση (2) Η Logo ακολουθεί τη λογική του δοµηµένου προγραµµατισµού. Σύµφωνα µε αυτόν η συνολική διεργασία υποδιαιρείται σε µικρότερα φυσικά µέρη έτσι ώστε να µπορούµε να διορθώσουµε τα σφάλµατα κάθε µέρους ξεχωριστά. Μπορούµε δηλαδή να δηµιουργήσουµε υποδιαδικασίες που δοκιµάζονται και ελέγχονται ως προς τη λειτουργία τους και στη συνέχεια να τις συνθέσουµε σε µια υπερδιαδικασία. Σύµφωνα µε το Bruner κάποια γνώση αναπαρίσταται ως δράση (λειτουργική γνώση), κάποια ως εικόνα και µια τρίτη ως σύµβολα. Ο Papert στο µικρόκοσµο της χελώνας δίνει την ευκαιρία στα παιδιά να µετέρχονται τους τρεις τρόπους αναπαράστασης της γνώσης, γεγονός που την καθιστά περισσότερο εύπεπτη και σταθερή.

Η LOGO στην εκπαίδευση (3) Η Logo ακολουθεί τη λογική του δοµηµένου προγραµµατισµού. Σύµφωνα µε αυτόν η συνολική διεργασία υποδιαιρείται σε µικρότερα φυσικά µέρη έτσι ώστε να µπορούµε να διορθώσουµε τα σφάλµατα κάθε µέρους ξεχωριστά. Μπορούµε δηλαδή να δηµιουργήσουµε υποδιαδικασίες που δοκιµάζονται και ελέγχονται ως προς τη λειτουργία τους και στη συνέχεια να τις συνθέσουµε σε µια υπερδιαδικασία. Σύµφωνα µε το Bruner κάποια γνώση αναπαρίσταται ως δράση (λειτουργική γνώση), κάποια ως εικόνα και µια τρίτη ως σύµβολα. Ο Papert στο µικρόκοσµο της χελώνας δίνει την ευκαιρία στα παιδιά να µετέρχονται τους τρεις τρόπους αναπαράστασης της γνώσης, γεγονός που την καθιστά περισσότερο εύπεπτη και σταθερή.

Τι είναι ο χελωνόκοσµος ; Είναι ένας από τους µικρόκοσµους του Αβάκιου - E-Slate Το λογισµικό, περιβάλλον «Αβάκιο / E-Slate» είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον διερευνητικής µάθησης. ιαθέτει µια επιφάνεια εργασίας στην οποία µπορεί κάποιος να συνθέσει εκπαιδευτικούς «Μικρόκοσµους» για πειραµατισµό και διερεύνηση φαινοµένων, εννοιών, υποθέσεων και συσχετισµών. Κάθε Μικρόκοσµος δηµιουργείται µε τη διασύνδεση µικρών, προπαρασκευασµένων κοµµατιών λογισµικού που εκτελούν µια συγκεκριµένη λειτουργία και αποσκοπούν στη δηµιουργία ενός εκπαιδευτικά αξιοποιήσιµου συνόλου. Αυτά τα κοµµάτια λογισµικού ονοµάζονται ψηφίδες. Ο χελωνόκοσµος είναι ένα περιβάλλον συµβολικής έκφρασης για τη δηµιουργία και επεξεργασία µοντέλων και πειραµατισµών µε αυτά.

Το περιβάλλον του χελωνόκοσµου Το περιβάλλον του χελωνόκοσµου αποτελείται από πέντε διακριτές αλλά συνδεδεµένες περιοχές εργασίας. Οι περιοχές αυτές ονοµάζονται ψηφίδες. Κάθε ψηφίδα είναι ορισµένη για κάποιες συγκεκριµένες εργασίες ή λειτουργίες. Υπάρχει η ψηφίδα Χελώνα Υπάρχει η ψηφίδα Καµβάς -> στην οποία κινείται και αφήνει το ίχνος της η Χελώνα Υπάρχει η ψηφίδα Logo -> στην οποία γράφουµε µε συµβολικό τρόπο τις οδηγίες εκείνες τις οποίες θέλουµε να εκτελέσει η χελώνα. Τέλος υπάρχουν οι ψηφίδες Μεταβολέας και ισδιάστατος Μεταβολέας -> µε τις οποίες έχουµε τη δυνατότητα να εµφανίζουµε τις µεταβλητές του σχήµατος και να αλλάζουµε τις τιµές τους µε δυναµικό τρόπο.

Περιβάλλον Χελωνόκοσµου καµβάς Logo µεταβολέας υδιαστ. µεταβολέας Χελώνα

Ηκίνησητηςχελώνας Προσοχή!! Η χελώνα κινείται γράφοντας απλές Υποχρεωτικά εντολές στην ψηφίδα Logo. Π.χ κενό ΓΙΑ ΚΙΝΗΣΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ ΓΡΑΦΩ : µπροστά 50 ή απλά µ50 Για να εκτελεστεί η παραπάνω εντολή πρέπει στη συνέχεια να πατήσεις το πλήκτρο ins (INSERT) ή το πλήκτρο F1 ήτοκουµπί που βρίσκεται στην γραµµή εργαλείων του συντάκτη εντολών. Σαν αποτέλεσµαθαδούµετηχελώνανα µετακινηθεί 50 βήµατα µπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της. Έχουµε τη δυνατότητα να λέµε στη χελώνα να αφήνει ή να µην αφήνει το ίχνος της καθώς κινείται. Αυτό γίνεται µετιςεντολέςστυλοκάτω ή στυλοπάνω αντίστοιχα οπότε το κεφάλι της χελώνας γίνεται µαύρο ή ασπρο αντίστοιχα.

Ηκίνησητηςχελώνας(2) ΓΙΑ ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ ή ΕΞΙΑ ΓΡΑΦΩ : αριστερά 60 ή απλά α 60 δεξιά 70 ή απλά δ 70 Για να εκτελεστεί η παραπάνω εντολή πρέπει στη συνέχεια να πατήσεις το πλήκτρο ins (INSERT) ήτοπλήκτροf1 ήτοκουµπί που βρίσκεται στην γραµµή εργαλείων του συντάκτη εντολών. Σαν αποτέλεσµα θαδούµε τη χελώνα να στρίβει την κεφαλή της κατά 60 µοίρες αριστερά ή κατά 70 µοίρες δεξιά Προσπαθήστε να βρείτε µε ποιες εντολές η χελώνα έχει αφήσει το παρακάτω ίχνος

Βασικές εντολές Πρωτογενείς διαδικασίες ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ Σβήσεγραφικά σβγ εξιά α δα Αριστερά α αα Στυλόπάνω σπ Στυλόκάτω σκ ΕΙ ΟΣ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑΣ ΠΛΗΘΟΣ ΕΙΣΟ ΩΝ ΤΥΠΟΣ Ε ΟΜΕ ΝΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ εντολή 0 --- Καθαρίζει τον καµβά και επαναφέρει την χελώνα στην αρχική θέση εντολή 1 αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά εντολή 1 αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες αριστερά εντολή 0 --- Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας εντολή 0 --- Κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας

ιαδικασία Η διαδικασία είναι κάτι σαν ένα µικρό πρόγραµµα και συντάσσεται µε την εξής µορφή : Ξεκινάµε πρώτα καθαρίζοντας τον ΚΑΜΒΑ (µε τηνεντολήσβγ) Μετά πληκτρολογούµε για Όνοµα διαδικασίας Εντολές που απαιτούνται για την εκτέλεση της διαδικασίας Κλείνουµε µε τηλέξη τέλος. Για να την εκτελέσουµε γράφουµε σε νέα γραµµή από κάτω το όνοµα της διαδικασίας.

Πως κατασκευάζουµε δικέςµας διαδικασίες (1) ; Παράδειγµα: 1) Καθαρίζουµε τον ΚΑΜΒΑ (µε τηνεντολήσβγ) 2) Πληκτρολογούµε για σκαλοπατι µ 30 δ 90 µ 50 α 90 τέλος 3) Για να εκτελεστεί γράφουµε µετά σκαλοπατι και πατάµε insert 4) Αν θέλουµε να την επιλέξουµε, σαρώνουµε την περιοχή όπου έχουµε γράψει τη διαδικασία έχοντας πατηµένο αριστερό κλίκ ώστε να χρωµατισθεί

Πως κατασκευάζουµε δικέςµας διαδικασίες (2) ; Ηχελώναθαπρέπειναγράψειτοπαρακάτωσχήµα

Η παρακάτω διαδικασία κατασκευάζει 3 σκαλοπάτια για σκαλοπάτια Μπροστά 30 εξιά 90 Μπροστά 50 Πρώτο σκαλοπάτι Αριστερά 90 Μπροστά 30 εξιά 90 Μπροστά 50 εύτερο σκαλοπάτι Αριστερά 90 Μπροστά 30 εξιά 90 Μπροστά 50 Τρίτο σκαλοπάτι Αριστερά 90 τέλος

Το ίδιο όµως αποτέλεσµα µπορούµε να έχουµε Χρησιµοποιώντας την πρωτογενή διαδικασία επανάλαβε η οποία συντάσσεται ως εξής: επανάλαβε α[β]. Αυτή η διαδικασία επαναλαµβάνει την οδηγία β που βρίσκεται µέσα στις αγκύλες, α φορές. Έτσι η διαδικασία σκαλοπάτια µπορεί να γραφεί ως παρακάτω: για σκαλοπάτια επανάλαβε 3[Μπροστά 30 εξιά 90 Μπροστά 50 Αριστερά 90] τέλος Το αποτέλεσµα θα είναι:

Σηµαντικές παρατηρήσεις 1) Εάν στην ψηφίδα Logo έχεις γράψει δυο διαδικασίες µε το ίδιο όνοµα ο χελωνόκοσµος αντιλαµβάνεται τη διαδικασία η οποία έχει οριστεί τελευταία και στη περιοχή απαντήσεων του συντάκτη εντολών θα πάρεις το µήνυµα: «όνοµα διαδικασίαςredefined», που σηµαίνει ότι ο χελωνόκοσµος γνωρίζει ότι η διαδικασία έχει επαναορισθεί. 2) Κάθε αγκύλη που ανοίγει θα πρέπει υποχρεωτικά να κλείνει. Εάν για κάποιο λόγο ξεχάσεις να κλείσεις ή να ανοίξεις κάποια αγκύλη µέσα σε µια διαδικασία και προχωρήσεις στον ορισµό της ο χελωνόκοσµος θα παγώσει και καµία εντολή δεν θα µπορεί να εκτελεσθεί. Για να ξεπεράσεις το παραπάνω πρόβληµα θα πρέπει να επιλέξεις από το µενού Μηχανή Logo του συντάκτη εντολών το πεδίο Προσπάθεια ξεπαγώµατος.

Υποδιαδικασίες και υπερδιαδικασίες Έχουµε ορίσει πιο πριν τη διαδικασία σκαλοπάτι Προσπάθησε να γράψεις, να ορίσεις και να εκτελέσεις την παρακάτω διαδικασία για σκάλα επανάλαβε 3[σκαλοπάτι] τέλος Καθώς ο χελωνόκοσµος διαβάζει τη διαδικασία σκάλα συναντά µέσα στηείσοδοτηςεντολήςεπανάλαβετηδιαδικασίασκαλοπάτι την οποία αναγνωρίζει και εκτελεί τρεις φορές.

Παραµετρικές διαδικασίες Έστω ότι θέλουµε στη διαδικασία σκαλοπάτι να κατασκευάζεται όχι ένα συγκεκριµένο σκαλοπάτι µε ύψος 5 και πάτηµα 15 αλλά ένα οποιοδήποτε σκαλοπάτι µε διαφορετικό ύψος και διαφορετικό πάτηµα κάθε φορά. Για να πετύχουµε κάτι τέτοιο θα πρέπει να ορίσουµε µε διαφορετικό τρόποτηδιαδικασίασκαλοπάτι. Ας δούµε παρακάτω: Πληκτρολόγησε και όρισε την παρακάτω διαδικασία : για σκαλοπάτι :ύψος :πάτηµα µ:ύψος δ 90 µ :πάτηµα α90 τέλος Ο χελωνόκοσµος ορίζοντας τη διαδικασία για σκαλοπάτι :ύψος :πάτηµα, διαβάζει δεξιά του ονόµατος της διαδικασίας σκαλοπάτι τα σύµβολα :ύψος :πάτηµα και ορίζει δύο θέσεις µνήµης µε τα ονόµατα ύψος, πάτηµα. Στην πραγµατικότητα δηµιουργεί δύο µεταβλητές µε τα ονόµατα ύψος και πάτηµα.

Παραµετρικές διαδικασίες (2) Όρισε την παρακάτω διαδικασία και προσπάθησε να καταλάβεις πως λειτουργεί για σκάλα :ύψος :πάτηµα επανάλαβε 3[σκαλοπάτι :ύψος :πάτηµα] τέλος Στη παραπάνω διαδικασία µπορούµε ναορίσουµε καιµία νέα µεταβλητή για το πόσες φορές θέλουµε να την επαναλάβουµε για σκάλα :ύψος :πάτηµα :φορές επανάλαβε :φορές [σκαλοπάτι :ύψος :πάτηµα] τέλος Για να εκτελεστεί η διαδικασία πληκτρολογώ : σκαλοπάτι 30 10 5

Ψηφίδα µεταβολέας - υναµικός χειρισµός Για να εµφανίσουµε τηνψηφίδαμεταβολέας: Πηγαίνουµε στηψηφίδακαµβάς, στη γραµµή των εργαλείων και πατάµε το πρώτο πλήκτρο από δεξιά µε τοόνοµα «επιλογή γραµµής χελώνας» το οποίο έχει την εικόνα της χελώνας. Οδηγούµε το δείκτη του ποντικιού πάνω σε ένα οποιοδήποτε σηµείο της σκάλας που έχει σχεδιαστεί από τη χελώνα και πατάµε µια φορά το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Στη ψηφίδα του µεταβολέας θα εµφανισθούν τρεις µπάρες που αντιστοιχούν στις τρεις µεταβλητές της διαδικασίας σκάλα :ύψος :πάτηµα :φορές Μπορείς να αλλάζεις τις τιµές των µεταβλητών µετακινώντας τους αντίστοιχους δείκτες και να παρατηρείς πως συµπεριφέρεται η εικόνα στον καµβά, καθώς αλλάζει η τιµή µιας µεταβλητής. Η παραπάνω διαδικασία ονοµάζεται δυναµικός χειρισµός

υναµικός χειρισµός Οδυναµικός χειρισµός επιτρέπει στο χρήστη να: Μεταβάλει τις τιµές των µεταβλητών και να παρατηρεί ταυτόχρονα τις αλλαγές που συµβαίνουν στο σχήµα που σχεδιάζει η χελώνα. Με αυτό τον τρόπο µπορεί να κάνει υποθέσεις για το ρόλο που παίζουν οι µεταβλητές τόσο στη διαδικασία που γεννά το σχήµα, όσοκαιστοτιεπηρεάζουνστη δοµή τουσχήµατος. Εµφανίζει τις µεταβλητές τις παραµετρικής διαδικασίας σε πρώτο πλάνο, δηλαδή εάν πατήσουµε αριστερό πλήκτρο του ποντικιού στην περιοχή του καµβά πάνω σε ένα σχέδιο δηµιουργηµένο από τη χελώνα, µε ενεργοποιηµένο το πλήκτρο «επιλογή γραµµής χελώνας», ο χελωνόκοσµος µέσω της ψηφίδας του µεταβολέα, θα µας δείξει τις παραµέτρους της διαδικασίας που γεννά το εν λόγω σχήµα, εάν η διαδικασία µας είναι παραµετρική. Αλλάζει τις παραµέτρους του προγράµµατος και να το επανεκτελεί χωρίς να δίνει εντολές µε συµβολική µορφή από τη ψηφίδα του συντάκτη εντολών.

υναµικός χειρισµός (2) Η λογική του µεταβολέα µπορεί να χρησιµοποιηθεί στη διατύπωση ανοικτών προβληµάτων, όπως: Μετακίνησε το δείκτη που αντιστοιχεί στο µεταβολέα του ύψους και παρατήρησε πως µεταβάλλεται η κλίση της σκάλας. Μετακίνησε το δείκτη που αντιστοιχεί στο µεταβολέα του πατήµατος και παρατήρησε πως µεταβάλλεται η κλίση της σκάλας. Προσπάθησε να ανακαλύψεις τη σχέση που πρέπει να έχουν οι µεταβλητές υ και π, ώστε η σκάλα να διατηρεί την κλίση της.

ισδιάστατος µεταβολέας Στην προηγούµενη διαδικασία για σκάλα είδαµε ότι µπορούµε να εισάγουµε 2 µεταβλητές για το ύψος και το πάτηµα τηςσκάλας Ποια σχέση πρέπει να πληρούν οι παραπάνω µεταβλητές για να διατηρείται η αρχική κλίση της σκάλας; Με τη µέθοδο δοκιµή και λάθος ή σκεφτόµενος πάνω στη γεωµετρία της σκάλας µπορούµε να καταλήξουµε στο συµπέρασµα ότι η διατήρηση της κλίσης της σκάλας απαιτεί το λόγο των µεγεθών υ, π να παραµένει σταθερός. Ποια είναι η γραφική σχέση των µεγεθών υ και π; Η µετάβαση από την αλγεβρική σχέση υ/π=3 στη γραµµική σχέση των µεγεθών υ και π µπορεί να πραγµατοποιηθεί µε την βοήθεια της ψηφίδας διανυσµατικός µεταβολέας.

Αρχές του δοµηµένου προγραµµατισµού Παράδειγµα Η ΣΚΑΚΙΕΡΑ

Από τι αποτελείται η σκακιέρα; Τετράγωνα Τι είδους τετράγωνα; Λευκά: Μαύρα:

Ποιο είναι το δοµικό στοιχείο από το οποίο κατασκευάζεται µια σκακιέρα; Μπορούµε να κατασκευάσουµε ένα«τούβλο» ώστε να µπορούµε µε αυτό να χτίσουµε µια σκακιέρα; Πιθανές απαντήσεις:

Μήπως υπάρχει ένα πιο πολύπλοκο σχήµα πουµπορείνααποτελέσειτο «τούβλο»; Πιθανές απαντήσεις:

Αν επιλέξουµε τηστήλη Το αµέσως επόµενο πολύπλοκο σχήµα που δηµιουργείται στη σκακιέρα:

Με µια απλή επανάληψη της διπλής στήλης µπορεί να κατασκευαστεί η σκακιέρα. Για σκακιέρα επανάλαβε 4[διπλή_στήλη] τέλος

Ας καταγράψουµε τηνπορεία:

Ο αντίστοιχος κώδικας δηµιουργεί τη σκακιέρα Για διπλή_στήλη σκακιέρα τούβλο µαύρο_τετράγωνο τετράγωνο µαύρο_τετράγωνο επανάλαβε Επανάλαβε στήλη στα 4[µπ 4[τούβλο] 30 δε 90] 4[διπλή_στήλη] τέλος µπ δε 45 90 30 τέλος µπ 15 µπ τετράγωνο 60 γέµισε µπ δε πι 15 90 30 αρ 45 στήλη τέλος τέλος δε 180 τέλος επιστροφή