Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo



Σχετικά έγγραφα
Παιχνιδάκια με τη LOGO

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα

Κεφάλαιο 4o. Επεξεργαστής Κειμένου. Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

τη γλώσσα LOGO Ὁ Πυθαγόρας µετέβαλε τήν ἐπιστήµη τῆς γεωµετρίας σέ µορφή ἐλεύθερης παιδείας. Πλάτων

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Κατασκευή ιστοσελίδων (FrontPageXP)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή

Τί είναι η Starlogo? Το προγραµµατιστικό µοντέλο της StarLogo. Αποκεντρωµένα συστήµατα. υσκολίες προσοµοίωσης

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ


Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Περιεχόµενα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Κατασκευή ιστοσελίδων (FrontPage)

ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕ ΤΙΤΛΟ ΑΠΟΚΡΙΑΤΙΚΕΣ ΜΑΣΚΕΣ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Καµπύλες Bézier και Geogebra

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο ( ) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο

1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης

3. Σηµειώσεις Access. # Εισαγωγή ψηφίου ή κενού διαστήµατος. Επιτρέπονται τα ση-

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

Η προέλευση του Sketchpad 1

α) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47)

Εγκατάσταση. Εγκατάσταση του Wamp

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΛΙΜΕΝΙΚΩΝ ΥΠΟ ΟΜΩΝ

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. α) pbrush β) brush γ) pbush δ) pbrus. α) ctrl + enter β) ctrl + esc γ) alt + ctrl δ) alt + enter

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ. Οδηγός Ρυθµίσεων Συγχρονισµού PrismaWin Pos Sync

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

BeACTA Syllabus Beginners #1, #2, #3 και #4

BeACTA Syllabus Beginners #1, #2, #3 και #4

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ

ηµιουργία γραφικών πινάκων στο Word

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ

Περιεχόµενα. Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9. Για τον εκπαιδευτή και το γονέα Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations)

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

Transcript:

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα Logo εφευρέθηκε και αναπτύχθηκε από το Νοτιοαφρικανό µαθηµατικό Seymour Papert κατά τη δεκαετία του 1960 στο Εργαστήριο Τεχνητής Νοηµοσύνης του ΜΙΤ (Τεχνολογικό Ινστιτούτο Μασαχουσέτης). Σκοπός του Papert ήταν να προσφέρει στα παιδιά ένα περιβάλλον µάθησης µέσα στο οποίο θα µπορούσαν να αποκτήσουν τη γνώση των µαθηµατικών και της γεωµετρίας αρχικά και κατόπιν τη γνώση του πώς µαθαίνουν µε τρόπο φυσικό και αβίαστο όπως ακριβώς µαθαίνουν να µιλούν τη µητρική τους γλώσσα χωρίς να τους τη διδάξει κανείς. (Τα πάντα γύρω από τη Logo µπορείτε να τα βρείτε στο βιβλίο του Papert «Νοητικές θύελλες: Παιδιά, Η/Υ και υναµικές Ιδέες», εκδόσεις Οδυσσέας.) Η γλώσσα Logo αποτελεί ένα από τα χαρακτηριστικότερα παραδείγµατα του πώς χρησιµοποιείται ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο, δηλαδή ως εργαλείο που µπορεί να αλλάξει τον τρόπο µε τον οποίο σκεφτόµαστε. O Seymour Papert µε τη «χελώνα» της Logo. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 1

Τα οφέλη από την ενασχόληση µε τη Logo Το παιδί, προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή, του δίνει εντολές για να του «µάθει» τι πρέπει να κάνει για να φτιάξει ένα γεωµετρικό σχήµα, π.χ. ένα τετράγωνο. Μέσα από αυτή τη διαδικασία και µε τη βοήθεια του δασκάλου του, ανακαλύπτει και το δικό του τρόπο σκέψης. Ο προγραµµατισµός απαιτεί ένα είδος αυστηρής σκέψης µε απόλυτα συγκεκριµένη µορφή. εν υπάρχουν υπονοούµενα ή αοριστίες όταν δίνουµε εντολές στη χελώνα για το πώς να κινηθεί. Αν υπάρξουν, εµφανίζονται µηνύµατα λάθους ή οι κινήσεις τις χελώνας δεν είναι οι προσδοκώµενες. Εποµένως, µέσα από τη διαδικασία αυτή το παιδί µαθαίνει να µιλάει µε ακρίβεια και σαφήνεια αναπτύσσει δεξιότητες επικοινωνίας. Το γεγονός ότι τα παιδιά κάθονται ανά δύο στον υπολογιστή και συνεργάζονται για να φτιάξουν σχήµατα µε τη χελώνα, βοηθάει στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων. Εννοείται ότι η επικοινωνία δεν περιορίζεται µόνο µέσα στην οµάδα των δύο παιδιών, αλλά σε περίπτωση που κανένα από τα δύο παιδιά δεν µπορεί να βρει τη λύση στο πρόβληµα που αντιµετωπίζουν, είναι ελεύθερα να συνεργαστούν και µε παιδιά από άλλες οµάδες. Όταν ζητάµε από τα παιδιά να φτιάξουν ένα πολύπλοκο σχήµα, π.χ. ένα σπίτι, τα παιδιά «τεµαχίζουν» το πρόβληµα σε κατασκευή ενός τετραγώνου (κυρίως σπίτι), ενός τριγώνου (σκεπή) και µερικών ορθογωνίων (παράθυρα, πόρτα, καµινάδα). Μαθαίνουν γενικότερα ότι ένα πρόβληµα του οποίου η λύση αρχικά φαίνεται δύσκολη, µπορεί να γίνει εύκολη αν το σπάσουν σε κοµµάτια. Το γεγονός ότι για το φτιάξιµο ενός σχήµατος µε τη χελώνα δεν υπάρχει µόνο ένας τρόπος, µαθαίνει στα παιδιά ότι και για τα υπόλοιπα προβλήµατα, είτε στα µαθητικά είτε στην καθηµερινή ζωή, δεν υπάρχει µόνο µία λύση κι ότι δεν είναι η µία λύση σωστή ή πιο σωστή και οι υπόλοιπες λάθος. Τα παιδιά αποκτούν έτσι ευελιξία στη σκέψη. Μαθαίνουν επίσης να αποδέχονται τη διαφορετικότητα του τρόπου µε τον οποίο σκέπτονται οι άλλοι και να αποδέχονται τη διαφορετικότητα εν γένει. Το γεγονός ότι τα παιδιά κάνουν λάθη, τα οποία στη συνέχεια εκµεταλλεύονται (διατρέχουν τις εντολές που έδωσαν για να βρουν πού είναι το λάθος), τους δίνει την ευκαιρία αφενός να εκτιµήσουν την αξία του λάθους και αφετέρου να είναι επιεικείς µε τους άλλους. Η ορολογία του προγραµµατισµού και η ανοιχτή συζήτηση που χρειάζεται να γίνεται κατά τη διάρκεια του προγραµµατισµού, δίνουν την ευκαιρία ανάπτυξης αναστοχαστικών δεξιοτήτων, της λεγόµενης µεταγνώσης. Τα παιδιά δεν επικεντρώνονται µόνο στο πρόβληµα αλλά και στη διαδικασία της επίλυσης του προβλήµατος. Αναπτύσσεται η αυτογνωσία τους σχετικά µε τις προσωπικές γνωστικές τους διεργασίες. Μαθαίνουν πώς µαθαίνουν. Ο προγραµµατισµός παρέχει στο παιδί ένα περιβάλλον µέσα στο οποίο µπορεί να χρησιµοποιήσει γενικές έννοιες, όπως εκείνες του µετασχηµατισµού, της συνάρτησης και της µεταβλητής και να παρατηρήσει τις συνέπειες των εφαρµογών του. Είναι αυτό που λέγεται για τη Logo ότι η γλώσσα αυτή κάνει το αφηρηµένο ορατό. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 2

Τα παράθυρα της Logo Όταν ανοίγουµε τη Logo εµφανίζονται τα παρακάτω παράθυρα: «Χελώνα» Παράθυρο γραφικών Παράθυρο εντολών Πλαίσιο εξόδου εντολών και µηνυµάτων Πλαίσιο εισαγωγής εντολής Κουµπί εκτέλεσης εντολών Στο κέντρο του παραθύρου γραφικών βρίσκεται η «χελώνα» 1 (ένα τρίγωνο) η οποία έχει θέση και προσανατολισµό και η οποία εκτελεί τις εντολές που τις δίνουµε. Το παράθυρο εντολών έχει δύο πλαίσια: το πλαίσιο εισαγωγής εντολών όπου πληκτρολογούµε τις εντολές και στη συνέχεια κάνουµε κλικ στο κουµπί «Execute» για να εκτελεστεί (ή πατάµε το Enter) και το πλαίσιο εξόδου όπου καταγράφονται εν είδει ηµερολογίου οι εντολές που εκτελέστηκαν µαζί µε διάφορα µηνύµατα. Κινήσεις της χελώνας: Η χελώνα εκτελεί µόνο απλές κινήσεις: προχωράει ευθύγραµµα µπρος ή πίσω και στρίβει επί τόπου αριστερά ή δεξιά. Όλα τα σχήµατα που φτιάχνουµε µε τη χελώνα, γίνονται µε συνδυασµό αυτών των κινήσεων. 1 Η γλώσσα Logo αναπτύχθηκε πριν εµφανιστούν οι υπολογιστές µε γραφική διεπιφάνεια χρήσης και αυτό που εµείς βλέπουµε σήµερα στην οθόνη ως τρίγωνο, στην αρχική έκδοση της Logo ήταν ένα µεταλλικό κιβώτιο µε ρόδες που συνδεόταν µε τον υπολογιστή µε καλώδια. Το κιβώτιο είχε εσωτερικά κινητήρες οι οποίοι χρησίµευαν για την κίνησή του και εξωτερικά ένα µολύβι το οποίο κατέβαινε (µε τη βοήθεια κινητήρα) για να ακουµπάει στο έδαφος όταν ήθελε ο χρήστης να αφήνει ίχνος η χελώνα καθώς κινούνταν ή ανέβαινε όταν ο χρήστης επιθυµούσε να µην αφήνει ίχνη η χελώνα κατά την κίνησή της. Ο χειρισµός γινόταν από τον υπολογιστή µε εντολές παρόµοιες µ αυτές που έχει η σηµερινή Logo. Το µεταλλικό αυτό κιβώτιο ονοµάστηκε «χελώνα» και η ονοµασία πέρασε και στο τρίγωνο που εµφανίζεται στην ηλεκτρονική έκδοση της Logo. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 3

Οι βασικές εντολές κίνησης της χελώνας είναι οι εξής: ΕΝΤΟΛΗ ΣΥΝΤΟΜΟΓΡΑΦΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑ FORWARD FD Η χελώνα κινείται µπροστά FD 50 BACK BK Η χελώνα κινείται πίσω BK 30 RIGHT RT Η χελώνα στρίβει δεξιά RT 90 LEFT LT Η χελώνα στρίβει αριστερά LT 60 Βλέπουµε στα παραδείγµατα του παραπάνω πίνακα ότι η κάθε εντολή ακολουθείται από έναν αριθµό. Στην περίπτωση των εντολών FD και ΒΚ ο αριθµός αυτός παριστάνει κουκίδες (pixels) της οθόνης ενώ στην περίπτωση των εντολών RT και LT παριστάνει µοίρες. Προσοχή: ανάµεσα στην εντολή και στον αριθµό πρέπει να αφήνουµε ένα κενό. Εξάσκηση: Καθαρίστε την οθόνη (εντολή CS). ώστε εντολές στη χελώνα για να φτιάξει το παρακάτω σχήµα (σκάλα) (µέγεθος βήµατος 50): Καθαρίστε την οθόνη. ώστε εντολές στη χελώνα για να φτιάξει το παρακάτω σχήµα: (για το πώς θα αφήσετε κενό, δείτε τον πίνακα εντολών που υπάρχει στο τέλος) 100 50 100 Καθαρίστε την οθόνη. Σχεδιάστε ένα τετράγωνο (µέγεθος πλευράς 100). Καθαρίστε την οθόνη. Σχεδιάστε ένα ισόπλευρο τρίγωνο (µέγεθος πλευράς 100). Καθαρίστε την οθόνη. Σχεδιάσετε το διπλανό σχήµα (σπίτι): (µέγεθος πλευράς τετραγώνου 100). Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 4

Αποθήκευση σχηµάτων οθόνης Αν θέλουµε να αποθηκεύσουµε τα σχήµατα που έχουµε φτιάξει στη οθόνη, πηγαίνουµε στο µενού Bitmap και κάνουµε κλικ στην επιλογή SaveAs. Η οθόνη που έχουµε φτιάξει αποθηκεύεται ως αρχείο bitmap, το οποίο µπορούµε να το ανοίξουµε και να το επεξεργαστούµε είτε µε τη Logo (και να συνεχίσουµε τη δουλειά µας) είτε µε το πρόγραµµα της ζωγραφικής. Η εντολή repeat Είδαµε ότι για να φτιάξουµε το τετράγωνο επαναλαµβάνουµε τέσσερις φορές τις ίδιες εντολές (fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90). Το ίδιο συµβαίνει και µε άλλα σχήµατα. Για να γλιτώσουµε από την επανάληψη της πληκτρολόγησης, η οποία εκτός του ότι είναι κουραστική αυξάνει και την πιθανότητα λάθους, µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε την εντολή repeat. Παραδείγµατα: για να φτιάξουµε τετράγωνο: αντί για fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 πληκτρολογούµε repeat 4[fd 100 rt 90] για να φτιάξουµε ισόπλευρο τρίγωνο: αντί για fd 100 rt 120 fd 100 rt 120 fd 100 rt 120 πληκτρολογούµε repeat 3[fd 100 rt 120] Παρατήρηση: στις περιπτώσεις που θέλουµε να κατασκευάσουµε κανονικό πολύγωνο, το γινόµενο του αριθµού των επαναλήψεων επί τον αριθµό των µοιρών της γωνίας κατά την οποία στρέφεται η χελώνα, είναι 360. Αυτό µας διευκολύνει να υπολογίζουµε της γωνία στροφής, ανάλογα µε το σχήµα που θέλουµε να φτιάξουµε. Π.χ. αν θέλουµε να φτιάξουµε εξάγωνο, η γωνία στροφής θα είναι 360:6=60, δηλαδή η εντολή κατασκευής του εξαγώνου θα είναι repeat 6[fd 100 rt 60]. Εξάσκηση: Καθαρίστε την οθόνη (εντολή CS). Προσπαθήστε να σχεδιάσετε ένα οκτάγωνο (µέγεθος πλευράς 50). Καθαρίστε την οθόνη. Προσπαθήστε να σχεδιάσετε ένα δωδεκάγωνο (µέγεθος πλευράς 50). Καθαρίστε την οθόνη. Προσπαθήστε να σχεδιάσετε έναν κύκλο. Καθαρίστε την οθόνη. Προσπαθήστε να σχεδιάσετε το παρακάτω σχήµα (εξέδρα) 100 20 Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 5

ιαδικασίες (Procedures) στη Logo Ένα από τα χαρακτηριστικά της Logo είναι το ότι ο χρήστης µπορεί να εµπλουτίζει το λεξιλόγιό της µε νέες εντολές πέραν αυτών που έχει από κατασκευής της. Αυτό επιτυγχάνεται µε τις διαδικασίες. Μπορούµε, π.χ. να φτιάξουµε µια διαδικασία η οποία να σχηµατίζει ένα τετράγωνο. Στη συνέχεια, κάθε φορά που θα θέλουµε να σχηµατίσουµε ένα τετράγωνο θα πληκτρολογούµε το όνοµα της διαδικασίας, π.χ. tetragono και θα πατάµε το πλήκτρο Enter. Το όνοµα της διαδικασίας, δηλαδή της νέας εντολής, το ορίζουµε εµείς. Το όνοµα µιας διαδικασίας θα πρέπει να είναι στα αγγλικά, χωρίς κενά και να µην είναι ίδιο µε κάποια από τις ήδη υπάρχουσες εντολές της Logo. Π.χ. δεν µπορούµε να ονοµάσουµε µια διαδικασία µε το όνοµα FD.! Παράδειγµα δηµιουργίας διαδικασίας: Θα φτιάξουµε µια διαδικασία η οποία θα σχηµατίζει ένα τετράγωνο µε µέγεθος πλευράς 100 pixels. Στο µενού File κάνουµε κλικ στην επιλογή Edit. Εµφανίζεται το παράθυρο Edit Procedure (εικόνα 1). Στο επάνω πλαίσιο γράφουµε το όνοµα της διαδικασίας που θα φτιάξουµε. Στην προκειµένη περίπτωση γράφουµε tetragono. Κάνουµε κλικ στο κουµπί ΟΚ. Εµφανίζεται το παράθυρο Editor (εικόνα 2) µε προγραµµένη την αρχή και το τέλος της διαδικασίας (to tetragono, end). Ανάµεσα τους γράφουµε την εντολή που φτιάχνει το τετράγωνο: fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 (εικόνα 3) Πατάµε το κουµπί κλεισίµατος του παραθύρου Editor ( το πάνω δεξιά). Εµφανίζεται ένα µήνυµα που µας προτρέπει να σώσουµε τη διαδικασία (εικόνα 4). Κάνουµε κλικ στο «Ναι» και η διαδικασία tetragono αποθηκεύεται. Με τον ίδιο τρόπο µπορούµε να φτιάξουµε κι άλλες διαδικασίες (π.χ. µια διαδικασία που να φτιάχνει τρίγωνο). Μια διαδικασία µπορεί να περιέχει ως εντολή µια άλλη διαδικασία. Εικόνα 1 Εικόνα 2 Προσοχή: οι διαδικασίες που φτιάχνουµε, αποθηκεύονται στη RAM του υπολογιστή. Αυτό σηµαίνει ότι αν κλείσουµε τη Logo ή τον υπολογιστή, οι διαδικασίες θα χαθούν. Όταν ξανανοίξουµε τον υπολογιστή και τη Logo, οι διαδικασίες δε θα υπάρχουν και θα πρέπει να τις ξαναφτιάξουµε από την αρχή! Για να αποθηκεύσουµε τις διαδικασίες που φτιάξαµε στο σκληρό δίσκο, έτσι ώστε να µπορούµε να τις «φορτώσουµε» την επόµενη φορά που θα ανοίξουµε τη Logo, κάνουµε τα εξής: Στο µενού File κάνουµε κλικ στην επιλογή SaveAs. Εµφανίζεται το παράθυρο Αποθήκευση ως (εικόνα 5). ίνουµε ένα όνοµα, π.χ. sximata και κάνουµε κλικ στο κουµπί ΟΚ. Για να φορτώσουµε τις διαδικασίες την επόµενη φορά που θα ανοίξουµε τη Logo, πηγαίνουµε στο µενού File, κάνουµε κλικ στην επιλογή Load και φορτώνουµε το αρχείο sximata. Εικόνα 5 Εικόνα 3 Εικόνα 4 Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 6

ιαδικασίες µε µεταβλητές (παραµετρικές) Είδαµε παραπάνω ότι αφού ορίσουµε τη διαδικασία tetragono, µπορούµε µε µια εντολή να σχηµατίζουµε ένα τετράγωνο. Το τετράγωνο όµως αυτό έχει συγκεκριµένο µέγεθος. Αν θέλουµε να φτιάξουµε ένα άλλο τετράγωνο µικρότερο ή µεγαλύτερο θα πρέπει να το φτιάξουµε από την αρχή ή να ορίσουµε µια νέα διαδικασία. Σ αυτό το σηµείο έρχεται να µας βοηθήσει η διαδικασία µε µεταβλητή. Για να φτιάξουµε µια απλή διαδικασία που να σχηµατίζει ένα τετράγωνο πλευράς 100 κάνουµε τα εξής: Ονοµάζουµε τη διαδικασία tetragono (στο παράθυρο Edit Procedure) και στο παράθυρο Editor γράφουµε τα εξής: to tetragono repeat 4[fd 100 rt 90] end Στη συνέχεια, για να φτιάχνει η Logo ένα τετράγωνο πλευράς 100 pixels, πληκτρολογούµε την εντολή tetragono και πατάµε το πλήκτρο Enter. Για να φτιάξουµε µια παραµετρική διαδικασία που να σχηµατίζει τετράγωνο κάνουµε τα εξής: Ονοµάζουµε τη διαδικασία tetragonop (δεν µπορεί δύο διαδικασίες να έχουν το ίδιο όνοµα) και στο παράθυρο Editor γράφουµε τα εξής: to tetragonop :a repeat 4[fd :a rt 90] end Στη συνέχεια, για να φτιάχνει η Logo ένα τετράγωνο µε πλευρά π.χ. 150 pixels, πληκτρολογούµε την εντολή tetragonop 150 και πατάµε το πλήκτρο Enter. Αν θέλουµε τετράγωνο µε πλευρά 70 pixels πληκτρολογούµε tetragonop 70 και πατάµε το πλήκτρο Enter, κοκ. Εξάσκηση: Καθαρίστε την οθόνη. ηµιουργήστε και «τρέξτε» την εξής διαδικασία: to rodakas Repeat 20[repeat 360[fd 1 rt 1] rt 360/20] end Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 7

Ο πίνακας εντολών της Logo ΕΝΤΟΛΗ ΣΥΝΤΟΜΟ- ΓΡΑΦΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑ FORWARD FD Η χελώνα κινείται µπροστά FD 50 BACK BK Η χελώνα κινείται πίσω BK 30 RIGHT RT Η χελώνα στρίβει δεξιά RT 90 LEFT LT Η χελώνα στρίβει αριστερά LT 60 PENUP PU Η χελώνα σηκώνει το µολύβι (µετά από αυτήν την εντολή δε γράφει όταν κινείται) PU FD 100 PENDOWN PD Η χελώνα κατεβάζει το µολύβι (µετά από αυτήν την εντολή γράφει όταν κινείται) PD FD 50 PENERASE PE Η χελώνα αφήνει το µολύβι και παίρνει τη γόµα PE BK 40 PENPAINT PPT Η χελώνα παίρνει το µολύβι PPT FD 100 HOME CLEARSCREEN CLEAN CLEARTEXT CS CT Η χελώνα επιστρέφει σπίτι της (στο κέντρο της οθόνης) Καθαρίζεται η οθόνη και η χελώνα επιστρέφει σπίτι της Καθαρίζεται η οθόνη και η χελώνα παραµένει εκεί που βρίσκεται Καθαρίζεται ό,τι υπάρχει στο πλαίσιο εξόδου εντολών και µηνυµάτων Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 8

Χρώµατα και πάχη γραµµών Το χρώµα του µολυβιού, το µέγεθος του µολυβιού, το χρώµα γεµίσµατος και το χρώµα της οθόνης µπορούν να οριστούν είτε από το µενού Set είτε µε εντολές. Οι εντολές αυτές είναι οι εξής: ΕΝΤΟΛΗ ΣΥΝΤΟΜΟ- ΓΡΑΦΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑ SETPENCOLOR SETPC Ρύθµιση χρώµατος µολυβιού setpc [0 255 0] (1) SETFLOODCOLOR FILL SETFC FILL Ρύθµιση χρώµατος γεµίσµατος (π.χ. φτιάχνουµε ένα τετράγωνο, σηκώνουµε το µολύβι, πηγαίνουµε τη χελώνα εντός των ορίων του τετραγώνου, κατεβάζουµε το µολύβι, δίνουµε την εντολή FILL και το τετράγωνο γεµίζει µε το χρώµα που επιλέξαµε) setfc [0 255 0] SETSCREENCOLOR SETSC Ρύθµιση χρώµατος οθόνης (φόντου) setsc [0 255 0] SETPENSIZE Ρύθµιση µεγέθους µολυβιού Setpensize [3 3] (2) 1. Το χρώµα ρυθµίζεται από τρεις αριθµούς οι οποίοι αντιστοιχούν στα τρία βασικά χρώµατα, το κόκκινο, το πράσινο και το µπλε. Κάθε αριθµός µπορεί να κυµαίνεται από 0 έως 255. Αν θέλουµε σκέτο κόκκινο χρώµα χρησιµοποιούµε την τριάδα [255 0 0], αν θέλουµε µαύρο [0 0 0], αν θέλουµε άσπρο [255 255 255], αν θέλουµε άλλες αποχρώσεις κάνουµε συνδυασµούς. 2. Οι δύο αριθµοί παριστάνουν το ύψος και το πλάτος της µύτης του µολυβιού. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 9