Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Εκκίνηση προγράμματος

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Ελέγξτε την ταινία σας

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Stroke.

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Offset Link.

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Εγχειρίδιο χρήσης Print2PDF σελ. 1 από 32

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

10 η Εργαστηριακή Άσκηση

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

POWERPOINT Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Οδηγός χρήσης λογισμικού οργάνωσης γραφείου: PowerPoint 2007 Επιμέλεια κειμένων: Ελένη Καραγεώργου-Βράντζα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Σχεδίαση με το AutoCAD

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Microsoft PowerPoint 2007

Transcript:

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, στην προηγούμενη άσκηση ξεκινήσαμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα ανθρώπου, τον οποίο ονομάσαμε Gus. Στις επόμενες γραμμές θα συνεχίσουμε τη σχεδίασή του, εμπλουτίζοντας το χαρακτήρα με λεπτομέρειες που θα τον κάνουν πιο ρεαλιστικό, με στόχο να φτάσουμε και στην αναπαραγωγή ενός βασικού animation με πρωταγωνιστή τον Gus. Για να υπάρχει μια παράλληλη συνέχεια για όλους, η σχεδίαση θα συνεχιστεί ανοίγοντας το πρότυπο αρχείο GusVersion1.blend, στο οποίο είναι ενσωματωμένα τα βήματα δημιουργίας του σώματος του χαρακτήρα-ανθρώπου. Πριν ξεκινήσετε, τοποθετείστε το χαρακτήρα στο κέντρο του grid! Περιορισμένη κλιμάκωση Στο σημείο αυτό θα προσπαθήσουμε να κάνουμε πιο λεπτό το σώμα του Gus 1. Μεταβείτε σε Edit Mode, αν δεν είστε ήδη (Θυμηθείτε το πλήκτρο Tab για εναλλαγή Modes) και μετά επιλέξτε την κατάσταση θέασης Wireframe. Ορίστε ως οπτική γωνία παρατήρησης τη side view (πλήκτρο Num3) κι επιλέξτε όλες τις κορυφές πατώντας το πλήκτρο A. 2. Πατήστε το πλήκτρο S κι αρχίστε να μετακινείτε το ποντίκι οριζόντια ( κάντε κλικ στο μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού για να περιορίστε την κλιμάκωση σε έναν άξονα ή πιέστε το πλήκτρο Y). Θα παρατηρήστε πως ο χαρακτήρας γίνεται λεπτότερος, χωρίς να επηρεάζεται το ύψος του. 3. Η καρτέλα Resize στην εργαλειοθήκη Tool Shelf δείχνει το βαθμό κλιμάκωσης. Πατήστε και κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Ctrl για να αλλάξτε την κλίμακα σε πολλαπλάσια της τιμής 0.1. Ορίστε το βαθμό αυτό στην τιμή 0.2 σε κάθε άξονα κι επιβεβαιώστε την τιμή κάνοντας αριστερό κλικ (LMB ). Οι τιμές αυτές είναι δυνατόν να αλλάξουν ανά πάσα στιγμή. 4. Επιστρέψτε σε Front view (Num1) και σε Solid mode (Z) και περιστρέψτε την οπτική γωνία θέασης, πατώντας το μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού (MMB ). Ο Gus τώρα φαίνεται σαν μια πολύ λεπτή «φέτα». Σελίδα 1

Προεπισκόπηση σχεδίασης Στη φάση αυτή της σχεδίασης είμαστε έτοιμοι να δούμε την πρώτη μας απόδοση (rendering). Μένουν μερικά βήματα προετοιμασίας ακόμη. Μεταβείτε σε Object Mode, αν δεν βρίσκεστε ήδη ( θυμηθείτε το πλήκτρο Tab). Προκειμένου να κάνουμε ορατά περισσότερα από ένα επίπεδα επιλέγουμε το συνδυασμό Shift+LMB στο τμήμα διαχείρισης των layers, το οποίο βρίσκεται στην εργαλειοθήκη 3D View, επιλέγοντας παράλληλα το Layer 1 (Gus layer) και το Layer 10 (camera + lamp layer) ορατά. Θυμηθείτε ότι: Το τελευταίο layer που επιλέγεται γίνεται αυτόματα και το ενεργό (επομένως το επίπεδο 10 είναι τώρα το τρέχον) Ένα κουμπί φαίνεται ενεργό όταν το εσωτερικό του χρωματίζεται με σκούρο γκρι χρώμα κι ανενεργό όταν έχει αχνό φόντο Πατήστε το πλήκτρο N προκειμένου να εμφανίσετε τις ιδιότητες του αντικειμένου (Properties Shelf) και να βρείτε εκεί την εργαλειοθήκη Transform. Η τοποθεσία/θέση καθορίζεται από τις τιμές X, Y, Z. Προσπαθήστε να εντοπίσετε την κάμερα και την πηγή φωτός, οι οποίες βρίσκονται στο layer 10. Γιατί δεν μπορείτε να δείτε αυτά τα αντικείμενα; Επιλέξτε την κάμερα πατώντας πάνω της με δεξί κλικ (RMB ) και τοποθετήστε τη στη θέση (x=7, y=-10, z=7). Για να το επιτύχετε αυτό, πατήστε το πλήκτρο G μετακινώντας την κάμερα, ίσως χρειαστεί να αλλάξετε views. Μπορείτε βέβαια να ορίσετε απευθείας τις συντεταγμένες. Σελίδα 2

Camera setup ρύθμιση κάμερας Για να μπορέσετε να στρέψετε την κάμερα να «κοιτά» τον Gus, πρώτα επιλέξτε την κάμερα και μετά επιλέξτε τον Gus, πατώντας πάνω του με το συνδυασμό Shift+RMB. Η κάμερα θα πρέπει να έχει χρωματιστεί με σκούρο πορτοκαλί (επιλεγμένο αντικείμενο) κι ο χαρακτήρας μας με ανοιχτό πορτοκαλί χρώμα (επιλεγμένο αντικείμενο αλλά κι ενεργό). Πατήστε Ctrl+T κι επιλέξτε την εγγραφή Track To Constraint στο παράθυρο που εμφανίζεται. Με την ενέργεια αυτή «διευκολύνουμε» την κάμερα να μετακινείτε σε όποια θέση θέλουμε και την «εξαναγκάζουμε» να έχει το χαρακτήρα μας στο κέντρο εστίασής της και να τον «ακολουθεί»! Αυτό μπορείτε να το διαπιστώσετε, παρατηρώντας μια διακεκομμένη μπλε γραμμή να ενώνει τα κέντρα βάρους των δύο αντικειμένων. Προκειμένου να έχουμε παράλληλη απεικόνιση από διαφορετικές λήψεις στην κεντρική σκηνή επιλέγουμε View>>Quad View. Η ενέργεια αυτή χωρίζει το παράθυρο εργασίας μας σε τέσσερα μέρη, κάθε ένα από τα οποία εμφανίζει μια οπτική γωνία παρατήρησης των αντικειμένων σχεδίασης: top, front, side και camera view. Η επιλογή camera view ενεργοποιείται πατώντας το πλήκτρο 0 NumPad ή επιλέγοντας View>>Camera. Ground setup δημιουργία δαπέδου Το επόμενο βήμα είναι η δημιουργία του δαπέδου στο οποίο θα κινείται ο χαρακτήρας μας: 1. Ευρισκόμενοι σε top view (7 NumPad ή View>>Top) και κατάσταση Object *, προσθέστε ένα επίπεδο (plane) πατώντας το συνδυασμό πλήκτρων Shift+A ή επιλέγοντας Add>>Mesh>>Plane. 2. Μεταβείτε σε Front view (1 NumPad ή από το μενού View>>Front) και μετακινείστε (G) το επίπεδο στα πόδια του Gus, πατώντας το πλήκτρο CTRL ώστε το επίπεδο να ευθυγραμμιστεί με το χαρακτήρα μας. 3. Μεταβείτε σε Camera view (0 NumPad ή View>>Camera) και έχοντας επιλεγμένο το επίπεδο πατήστε το πλήκτρο S για να το μεγαλώσετε. 4. Μεγεθύνετε το δάπεδο τόσο ώστε να εκτείνετε και πέρα από την περιοχή θέασης που καλύπτει η κάμερα (Αν δε σας αρκεί ο χώρος, μετακινείστε το δάπεδο). Σελίδα 3

* Είναι πολύ σημαντικό να γνωρίσουμε πως όταν εισάγουμε ένα αντικείμενο και βρισκόμαστε σε Edit Mode, το νέο αυτό αντικείμενο θα ενσωματωθεί στο τρέχον επιλεγμένο. Στην περίπτωση του δαπέδου αυτό ΔΕΝ είναι επιθυμητό! Lights setup ρυθμίσεις φωτισμού Στο σημείο αυτό, πρέπει να φροντίσουμε για το σωστό φωτισμό της σκηνής. Ευρισκόμενοι σε Top view (7 NumPad), μετακινήστε την υπάρχουσα πηγή φωτός ( για προσθήκη νέας πηγής φωτός πατήστε Shift+A >>Add>>Lamp>>Lamp) μπροστά από τον Gus, αλλά σε αντίθετη μεριά από αυτή που είναι η κάμερα ( αντίθετες συντεταγμένες x= -9, y= -10, z=7) Αφού έχετε επιλέξει τη λάμπα και βρίσκεστε σε Object Mode, πατήστε στο εικονίδιο Object Data που βρίσκεται στο properties window, οπότε και θα μπορείτε να δείτε το υπο-μενού που αφορά στο φωτισμό (επιλογές Point, Sun, Spot, Hemi, Area). Ευρισκόμενοι στην εργαλειοθήκη Properties Window Lamp, πατήστε στο κουμπί Spot toggle και ορίστε τη λάμπα ως Spotlight κίτρινου χρώματος (τιμές RGB χρώματος R=1, G=1, B=0.9) πατώντας στο λευκό κουμπί, το οποίο ουσιαστικά επιλέγει το χρώμα. Ορίστε τις παραμέτρους Size = 40 και Blend =1.0. Αναγκάστε την πηγή φωτός να «ακολουθεί» τον Gus, ακριβώς όπως κάνατε πριν με την κάμερα: επιλέξτε το Spot, κρατήστε πατημένο το Shift και μετά επιλέξτε τον Gus, στο τέλος επιλέξτε Ctrl+T>>TrackTo Constraint. Προσθέστε μια δεύτερη πηγή φωτός, η οποία θα παράγει πιο ομογενείς ακτίνες ( Shift+A >>Add>>Lamp>>Hemi). Ορίστε την παράμετρο Energy στην τιμή 0.2. Τοποθετήστε τη λίγο πιο πάνω από την κάμερα (x= 7, y= -10, z=9) και ορίστε τη να «ακολουθεί» τις κινήσεις του Gus. Πρόταση: Χρησιμοποιήστε δύο ή παραπάνω πηγές φωτός ώστε να διευκολύνετε την παραγωγή απαλού, ρεαλιστικού φωτισμού, καθώς στην πραγματικότητα το φυσικό φως δεν προέρχεται από ένα μόνο σημείο! Σελίδα 4

Rendering απόδοση Στο σημείο αυτό μπορούμε να ξεκινήσουμε το rendering τη διαδικασία προεπισκόπησης του τρισδιάστατου αντικειμένου στη δισδιάστατη οθόνη. Αρχικά επιλέγουμε το κουμπί Render context, το οποίο βρίσκεται στην κεφαλίδα Properties. Υιοθετούμε τις προκαθορισμένες ρυθμίσεις rendering. Τέλος πατάμε το κουμπί Image ή το πλήκτρο F12. Ως αποτέλεσμα, λαμβάνουμε την παρακάτω εικόνα. Ως ένα πρώτο σχόλιο, μπορούμε να πούμε πως το αποτέλεσμα μας δίνει την αίσθηση της γεωμετρίας αλλά είναι φτωχό ως την πιστότητα του χαρακτήρα με την πραγματικότητα. Χρειάζεται περεταίρω επεξεργασία, όπως προσθήκη υφής, λεπτομερειών, ανθρώπινων χαρακτηριστικών. Για να αποκρύψετε τη θέαση rendering πατήστε το πλήκτρο F11. Ανάλογα με την επεξεργαστική ισχύ του υπολογιστικού μας συστήματος, τη λεπτομέρεια σχεδίασης των αντικειμένων και το πλήθος τους, η διαδικασία απόδοσης μπορεί να καθυστερήσει σε χρόνους που ποικίλουν από μερικά msec μέχρι λεπτά ή ακόμη και ώρες. Σελίδα 5

Αποθήκευση εργασίας Για την αποθήκευση της σχεδίασης, επιλέγουμε το μενού File>>Save ή τη συντόμευση πληκτρολογίου Ctrl+S. Το Blender παρέχει τη δυνατότητα αυτόματης αποθήκευσης αρχείων στον προσωρινό φάκελο του συστήματος, με προκαθορισμένη επαναλαμβανόμενη χρονική διάρκεια τα πέντε λεπτά και προκαθορισμένο όνομα αρχείου έναν αριθμό. Υφές και υλικά Στο σημείο αυτό θα αποδοθούν στο χαρακτήρα μας χαρακτηριστικά υλικών και υφής. 1. Επιλέξτε τον Gus. Από την κεφαλίδα Properties, επιλέξτε το κουμπί Materials ώστε να αποκτήσετε πρόσβαση στις εργαλειοθήκες Material. 2. Αρχικά, το παράθυρο Properties θα είναι κενό μιας κι ακόμη δεν έχει συσχετιστεί με κάποιο υλικό. Για να προσθέστε υλικό, επιλέξτε το κουμπί + New από το Material Panel. 3. Το παράθυρο Properties θα εμπλουτιστεί με εργαλειοθήκες και κουμπιά. Θα εμφανιστεί μια ετικέτα "Material.001" στη λίστα καθώς και στο πλαίσιο Unique Datablock ID. Αλλάξτε την ετικέτα υλικού σε GingerBread. 4. Αλλάξτε τις προκαθορισμένες τιμές ώστε να αποκτήστε ένα πρώτο «σκληρό» υλικό. Αν κάποια panels δεν εμφανίζονται κάντε αριστερό κλικ (LMB ) στα μικρά τρίγωνα κάτω από τις κεφαλίδες. Σελίδα 6

5. Πατήστε στο κουμπί Texture της κεφαλίδας Properties κι επιλέξτε Add new. Με τον τρόπο αυτό εισάγουμε μια πρώτη υφή, της οποίας το όνομα δώστε το ως GingerTex. 6. Αλλάξτε τον τύπο από Clouds σε Stucci κι ορίστε τις παραμέτρους με τιμές αυτές που αναγράφονται στο σχήμα αριστερά. 7. Ορίστε τις παραμέτρους των εργαλειοθηκών Mapping και Influence της εργαλειοθήκης Texture χρησιμοποιώντας τις τιμές που φαίνονται στο σχήμα δεξιά. Αποεπιλέξτε το πλαίσιο Color κι ορίστε την παράμετρο Normal στην τιμή 0.75. Οι ρυθμίσεις αυτές θα κάνουν την επιλεγμένη υφή να μοιάζει με αυτή ενός μπισκότου! 8. Επιλέξτε τη δεύτερη γραμμή στη λίστα Texture, προσθέστε μια δεύτερη υφή, ονομάστε τη Grain κι υιοθετήστε τις ρυθμίσεις του σχήματος της αριστερής εικόνας. Ουσιαστικά εισάγετε μια απλή υφή θορύβου. 9. Δώστε στο έδαφος χαρακτηριστικά ενός υλικού της αρεσκείας σας, για παράδειγμα υλικού από τις επιλογές που επισημαίνονται με μπλε χρώμα στο σχήμα δεξιά, έχοντας ως σκιά (Shading) μία οποιαδήποτε διαβάθμιση του μπλε. Σελίδα 7

Σχεδίαση ματιών και λεπτομερειών Ως φινίρισμα της σχεδίασης, θα επιλέξουμε να προσθέσουμε μάτια κι άλλες μικρές λεπτομέρειες. 1. Αρχικά, κάντε μόνο το Layer 1 ορατό κάνοντας αριστερό κλικ (LMB ) πάνω του, οπότε θα αποκρύψετε τις λάμπες, την κάμερα και το έδαφος. 2. Τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού στο κέντρο του κεφαλιού του Gus. Για να σιγουρευτείτε πως έχετε βρεθεί στη σωστή θέση, ελέγξτε το σχέδιο από τουλάχιστον δύο οπτικές γωνίες. 3. Ευρισκόμενοι σε Object Mode, προσθέστε μία σφαίρα ( Shift+A >>ADD>>Mesh>>UVsphere). Πατήστε F6 κι αλλάξτε το πλήθος των επιμέρους τμημάτων (meridians) σε 16. Το μέχρι στιγμής αποτέλεσμα τα πρέπει να μοιάζει με αυτό της εικόνας 1 του διπλανού σχήματος. 4. Μικρύνετε τη σφαίρα (S) σε βαθμό 0.15 σε κάθε διάσταση, μεταβείτε σε side view (3 NumPad) και σμικρύνετε τη σφαίρα μόνο κατά τον οριζόντιο άξονα (άξονας Y) επιπλέον, κατά συντελεστή 0.5. Το αποτέλεσμα φαίνεται στην υποεικόνα 2 και 3. 5. Εστιάστε λίγο αν χρειάζεται μέσω του πλήκτρου + NumPad, της ροδέλας ή του συνδυασμού Ctrl+MMB και μετακινείστε τη σφαίρα (G) προς τα αριστερά έτσι ώστε η μισή να βρίσκεται εντός της περιοχής του κεφαλιού (Υπο-εικόνα 4) 6. Επιστρέψτε σε front view (1 NumPad) κα μετακινείστε τη σφαίρα πλευρικά προς τα δεξιά, σε σημείο όπου ο Gus θα έπρεπε να έχει ένα μάτι (Υπο-εικόνα 5). 7. Μεταβείτε σε Edit Mode ( Tab) κι επιλέξτε το κουμπί crosshair pivot στην κεφαλίδα του 3D window. Όλες οι κορυφές του ματιού θα πρέπει να φαίνονται επιλεγμένες, διαφορετικά θα πρέπει να τις επιλέξτε με το πλήκτρο Α. Πατήστε το συνδυασμό Shift+D ή την επιλογή Duplicate του εργαλείου Tool Shelf για να δημιουργήστε διπλότυπο του ματιού κι Esc για να σταματήσετε την τοποθέτηση του αντιγράφου με το ποντίκι. 8. Πατήστε το συνδυασμό Ctrl+M για να δημιουργήστε κατοπτρισμό, X για κατοπτρισμό γύρω από τον άξονα X κι αριστερό κλικ ή Enter για επιβεβαίωση της ενέργειας mirror. Επιστρέψτε το κουμπί pivot στην προκαθορισμένη ρύθμιση Median Point. Το αποτέλεσμα, μέχρι στιγμής θα πρέπει να μοιάζει με αυτό της υπο-εικόνας 6. Έχουμε καταφέρει τη δημιουργία χαρακτήρα με ολοκληρωμένο σώμα και ζωγραφισμένα μάτια! Σελίδα 8

Σχεδίαση στόματος Εξέλθετε από την κατάσταση Edit ( Tab) και τοποθετήστε το δείκτη, όσο πιο κοντά γίνεται (θυμηθείτε το συνδυασμό Shift+S), στο κέντρο του προσώπου του Gus. Προσθέστε μία νέα σφαίρα, κλιμακώστε τη και μετακινήστε τη με τον ίδιο τρόπο που φτιάξατε τα μάτια, με τη διαφορά ότι ο συντελεστής είναι 0.1 αντί για 0.15. Τοποθετήστε τη σφαίρα κάτω και δεξιά του κέρσορα, κεντραρισμένη στην κορυφή SubSurf mesh, σύμφωνα με την υπο-εικόνα 2. Μεταβείτε σε Edit Mode ( Tab). Χρησιμοποιήστε το συνδυασμό Alt+R ή αριστερό κλικ στην επιλογή Spin του Tool Shelf, οπότε και θα εμφανιστούν πολλαπλά διπλότυπα της σφαίρας. Στο κάτω μέρος της εργαλειοθήκης Tool Shelf (Πατήστε F6 αν το παράθυρο δεν είναι ορατό), ορίστε τις παραμέτρους της λειτουργίας Spin: Degrees = 90, Steps = 3 Στο σημείο αυτό θα πρέπει να έχει δημιουργηθεί το στόμα του χαρακτήρα μας, με αποτέλεσμα παρόμοιο της υπο-εικόνας 3. Επιστρέψτε σε Object Mode και προσθέστε άλλες τρεις σφαίρες ( κάτω από το κεφάλι και ευθυγραμμισμένες κατά τον άξονα Z) ώστε να δημιουργήσετε τα κουμπιά της μπλούζας του Gus. Υπόδειξη: μόλις φτιάξετε το πρώτο κουμπί, εξέλθετε από την κατάσταση Edit Mode, πατήστε Shift+D για να δημιουργήστε αντίγραφο και μετακινήστε το στο κατάλληλο σημείο. Το τελικό αποτέλεσμα φαίνεται στο διπλανό σχήμα! Ενοποίηση τμημάτων Για να μετακινούμε τον Gus ως ολότητα, θα πρέπει να ενοποιήσουμε τις σφαίρες που αντιπροσωπεύουν τα μάτια, το στόμα και τα κουμπιά με το υπόλοιπο σώμα. Όντας σε Object Mode πατήστε το A μέχρι να αποεπιλεχθούν όλα τα αντικείμενα. Κάντε δεξί κλικ στη μία σφαίρα και πατώντας το Shift επιλέξτε το σώμα. Πατήστε Ctrl+P και κάντε αριστερό κλικ στην επιλογή Object του παραθύρου που αναδύεται. Απεπιλέξτε τα όλα και συνεχίστε την ίδια διαδικασία για όλες τις σφαίρες. Σελίδα 9

Προσθήκη υφής και υλικού στα μάτια, στο στόμα και στα κουμπιά του Δώστε στα μάτια του χαρακτήρα μας χαρακτηριστικά υλικού που μοιάζει με σοκολάτα, στο στόμα του χαρακτηριστικά υλικού που μοιάζει με ζάχαρη και στα κουμπιά έναν απλό χρωματισμό. Δημιουργήστε λοιπόν! Αντικείμενα με ίδια χαρακτηριστικά υλικού Για να δώστε σε ένα αντικείμενο χαρακτηριστικά ίδιου υλικού με ένα άλλο, επιλέξτε το υλικό από τη λίστα Material Menu, η οποία εμφανίζεται μόλις επιλέξτε το κουμπί Browse ID Data, το οποίο βρίσκεται δίπλα από την επιλογή Data Block ID Name του περιεχομένου Material του παραθύρου Properties ( Material.001 στην περίπτωσή σας). Rendering Μόλις ολοκληρώστε την απόδοση χαρακτηριστικών υλικού για όλα τα αντικείμενα, κάντε ορατό πάλι το layer 10 ώστε να εμφανιστούν οι πηγές φωτισμού κι η κάμερα και κάντε ένα νέο rendering (F12). Το αποτέλεσμα που θα έχετε θα μοιάζει με το ακόλουθο: Αποθήκευση εικόνας μετά από rendering Αποθηκεύστε τη rendered εικόνα πατώντας F3 στο παράθυρο UV/Image Editor, το οποίο δείχνει το αποτέλεσμα της απόδοσης. Ονομάστε την εικόνα σας, επιλέξτε ένα προορισμό κι ένα τύπο αρχείου εικόνας (JPEG, PNG, κλπ) για την αποθήκευση. Σελίδα 10