PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:

Σχετικά έγγραφα
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Μοναδικά εκπαιδευτικά προγράμματα για τη συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΗΣ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΣΤΗΝ ΣΧΟΛΙΚΗ ΕΠΙΔΟΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ. Νιάκα Ευγενία Σχολική Σύμβουλος

«ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ: Προσθέτει χρόνια στη ζωή αλλά και ζωή στα χρόνια»

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Εκπαιδευτική δράση Teachers4Europe

Στόχοι ομάδας. Σωστή οργάνωση Καλή συνεργασία Επιμέλεια Συγκέντρωση υλικού Επιτυχία της εργασίας Καλύτερη γνωριμία με τους συμμαθητές μας

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Βασικό εργαλείο αυτοαξιολόγησης Ερωτηματολόγιο για γονείς και κηδεμόνες

Οι γνώμες είναι πολλές

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

Όμιλος Γλώσσας : «Παιχνίδια γλώσσας και δημιουργική γραφή» ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Μαθηματικά Β Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης

ΕΚΘΕΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ (για τους μαθητές Γυμνασίων, ΓΕ.Λ., ΕΠΑ.Λ, ΕΠΑ.Σ, Καλλιτεχνικών, Μουσικών, Πρότυπων Πειραματικών Σχολείων.)

Υποστήριξη παιδιών με δυσλεξία. Πάμελα Ντεπόνιο Πανεπιστήμιο Εδιμβούργου. Θεσσαλονίκη, 1 η Δεκέμβρη 2012

Σχολείο: Τμήμα: Βαθμός στη φυσική αγωγή:

Γράφει: Βασιλειάδης Γρηγόρης, Ψυχολόγος - Ψυχοθεραπευτής, Διδάκτωρ Ψυχολογίας (Ph.D.)

Η αξιολόγηση των μαθητών

The Jobbies. 14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Project Β τριμήνου «Το επάγγελμα που επιλέγω» Αντωνιάδου Δέσποινα. Βάκουλης Παναγιώτης.

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

Εφαρμογή της καθοδηγούμενης διερευνητικής μεθόδου: πλεονεκτήματα, δυσκολίες και τρόποι αντιμετώπισης. Σαλούστρου Πόπη Γαζίου

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ

Οι Επιπτώσεις του Τραύματος στην Ανάπτυξη του Παιδιού

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κέντρο Ξένων Γλωσσών

Μαθηματικά Γ Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.

Τεχνολογία και Έφηβοι.

A.ΚΕΙΜΕΝΟ : Ο κίνδυνος από τα βιντεοπαιχνίδια.

Σχολικός εκφοβισμός. Κέντρο Πρόληψης ν Λάρισας. Πιτσίλκας Χρήστος

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ. Οι απόψεις των εκπαιδευτικών των Τ.Ε. των Δημοτικών σχολείων για το εξειδικευμένο πρόγραμμα των μαθητών με νοητική ανεπάρκεια

Μανίκας Γιώργος. Μανιάτη Ευαγγελία

ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. "Είμαι ο ίδιος μέσα και έξω από την τάξη; Γιατί;" Υπεύθυνη καθηγήτρια: Τζωρτζάτου Μάρια

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

Παιδαγωγική προσέγγιση - Πρακτική Εφαρμογή Προγράμματος Πρόληψης και Προαγωγής της στοματικής υγείας στο μαθητικό πληθυσμό

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια για παιδιά στη φύση

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο»

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!»

Ιστορία Γυμνασίου. Γυμνάσιο Βεργίνα,

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.)

ΠΡΟΩΡΗ ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΨΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Π.Ε.Σ.) ΠΡΑΓΑ 25-29/1/2016

ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΑΝΤΩΝΑΚΟΠΟΥΛΟΥ, Μ.Α. ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ

Μαθηματικά Ε Δημοτικού

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Παρουσίαση της έρευνας

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Μαθηματικά Δ Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης 12η περιφέρεια Θεσ/νικης

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Η ψυχολογία των αθλητών και η άμεση σχέση της με την προπόνηση και τη φυσικοθεραπεία

ΑΜΟΙΒΕΣ, ΠΟΙΝΕΣ ΚΑΙ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΣΤΗΦΥΣΙΚΗΑΓΩΓΗ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

Γυμνάσιο Πολεμιδιών

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εισαγωγή στην Ειδική Εκπαίδευση

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Θέμα Ερευνητικής Εργασίας «Νέοι και Διαδίκτυο : Ηλεκτρονικές φιλίες;»

ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΧΕ ΙΟ ΡΑΣΗΣ ΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΛΥΘΡΟ ΟΝΤΑ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ

Γεωργική Εκπαίδευση Ενότητα 12

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

PROJECT ΟΝΟΜΑ ΟΜΑΔΑΣ : ΕΝΕΡΓΟΙ ΠΟΛΙΤΕΣ

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Εφηβεία. Πώς επιδρά η σημερινή κοινωνία την ανάπτυξη του εφήβου; 21 ΓΕΛ ΑΘΗΝΑΣ ΤΜΗΜΑ Α1, ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Ν. ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ

1. Μήνυμα υποδοχής. Page 1. Αγαπητοί κύριοι/ κυρίες,

Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα

Το μάθημα της Βιολογίας διδάσκεται: Στην Α τάξη 2 διδακτικές περιόδους την εβδομάδα. Στην Β τάξη 1 διδακτική περίοδο την εβδομάδα

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Βιωματικές δράσεις: Επιμορφωτικό Εργαστήρι Εκπαιδευτικών

Παρουσίαση εξατομικευμένου εκπαιδευτικού προγράμματος μαθητή με αυτισμό. Τροκάνα Αρίστη ΠΕ02.50

ΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT

ΕΠΕΑΕΚ ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ Τ.Ε.Φ.Α.Α.ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Η Ψυχική υγεία του παιδιού και ο ρόλος του ευρύτερου περιβάλλοντος

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Transcript:

PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014

ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στη σημερινή εποχή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας και έχουν προσφέρει στους χρήστες τους πολλά πλεονεκτήματα. Έχουν συμβάλλει σε διάφορους τομείς της ζωής μας όπως στην εκπαίδευση, στην ψυχαγωγία κλπ. Παρ όλα αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν και πολλά μειονεκτήματα, όπως ο εθισμός, προκαλούν προβλήματα στην όραση κλπ. Ειδικότερα στην εκπαιδευτική αξία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν συμβάλλει σε τόσο μεγάλο βαθμό, που πολλές φορές τα χρησιμοποιούν ακόμα και στα σχολεία και σε πολλά φροντιστήρια για να βοηθήσουν τους μαθητές να αφομοιώσουν ευκολότερα τα μαθήματα μέσα από την διασκέδαση. Για τη σύνταξη αυτής της εργασίας πραγματοποιήθηκε βιβλιογραφική έρευνα, προκειμένου να ενημερωθούμε για τις ήδη υπάρχουσες έρευνες, αλλά και τις απόψεις που υπάρχουν για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τις επιπτώσεις τους. Επιπλέον μέσα από τη βιβλιογραφία μας γεννήθηκαν ερωτήματα και απορίες τα οποία προσδοκούμε να απαντήσουμε μέσα από τη συγκεκριμένη έρευνα.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Την τελευταία δεκαετία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις κλπ. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς ψηφιακούς μικρόκοσμους. Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ολόκληρους πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.

Η επίδραση αυτή λοιπόν των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί θετικά στην εκπαίδευση. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να γίνουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο για τη μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους: - να επεξεργαστούν με διαφορετικό τρόπο μεταβλητές, κάνοντας χρήση προσομοιώσεις φυσικών συστημάτων, παρέχοντάς τους έτσι τη δυνατότητα να παρατηρήσουν τα αποτελέσματα των ενεργειών τους στο φυσικό κόσμο. - να παρατηρήσουν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά και να ενημερωθούν για την οικονομία, την ιστορία, την κοινωνιολογία και τον πολιτισμό.

- να παρατηρήσουν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων. Τέτοια συστήματα μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κλπ. Ενώ τα φυσικά μοντέλα είναι στατικά, οι προσομοιώσεις μέσω υπολογιστή επιτρέπουν στον παίκτη να χειρίζεται το χρόνο και να παρατηρεί τις αλλαγές. - να υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το αποτέλεσμα (π.χ. παιχνίδια με ιστορικές προσομοιώσεις). - να οπτικοποιήσουν ένα σύστημα σε τρεις διαστάσεις. - να συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους κατανόηση για ένα σύστημα.

Στις μέρες μας συναντούμε τον όρο Edutainment, που έχει προκύψει από τη σύνθεση των λέξεων Εκπαίδευση (education) και Ψυχαγωγία (entertainment). Μ αυτόν τον όρο δηλαδή εννοούμε, τη διδακτική προσέγγιση η οποία συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι. Η γενική ιδέα του edutainment σχετίζεται σχεδόν με κάθε παιχνίδι εκπαιδευτικού χαρακτήρα και στόχος της είναι να μετατρέψει την εκπαίδευση σε μία διασκεδαστική δραστηριότητα, καθώς είναι γνωστό πως η μάθηση επιτυγχάνεται ευκολότερα, ταχύτερα και ουσιαστικότερα όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι. Πρόκειται για δραστηριότητες, μέσα από τις οποίες ο μαθητής αλληλεπιδρά με τον Η/Υ ή με κάποιο τεχνούργημα, με στόχο να κερδίσει ένα βραβείο ή να δημιουργήσει κάτι το οποίο θα του προσφέρει μια ηθική ικανοποίηση. Η εμπειρία αυτή τον βοηθά να αναπτύξει νέες γνώσεις και να εμπεδώσει βιωματικά τις έννοιες που διδάσκεται στους διάφορους τομείς.

Επίσης ας μην ξεχνάμε και την εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στην ιατρική. Για παράδειγμα, υπάρχουν παιχνίδια στον χώρο της διανοητικής υγείας που απευθύνονται στους ηλικιωμένους. Τα χρησιμοποιούν για να κρατήσουν το μυαλό σε εγρήγορση, για να αποφύγουν εκφυλιστικές ασθένειες, όπως είναι το Αλτσχάιμερ. Μέχρι και θεραπεία στην παχυσαρκία προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια! Έρευνα του Ινστιτούτου Ανθρωπίνων Επιδόσεων του Πανεπιστημίου του Χονγκ Κονγκ έδειξε ότι τα παιδιά που έπαιζαν μπόουλινγκ με τα νέου τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία απαιτούν δράση και κίνηση, έκαιγαν κατά 451% περισσότερες θερμίδες από εκείνα που απλώς πατούσαν τα πλήκτρα του υπολογιστή.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον κομμάτι της κουλτούρας μεγάλης μερίδας πληθυσμού των νέων μέχρι και 30 ετών, είτε ως παιχνίδια στον υπολογιστή, σε παιχνιδομηχανές ή μέσω διαδικτύου. Παρά τους προβληματισμούς για την επίδρασή τους στους χρήστες, έρευνες έχουν δείξει ότι έχουν τη δυνατότητα, κυρίως λόγω της έλξης που ασκούν στους χρήστες, και κάτω από προϋποθέσεις που αφορούν το σχεδιασμό, το περιεχόμενο και τη μέθοδο ενσωμάτωσής τους στη διδακτική πράξη, να αποτελέσουν δυναμικά εκπαιδευτικά εργαλεία.

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΣΥΝΕΠΕΙΕΣ ΚΑΙ ΤΡΟΠΟΙ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗΣ ΤΟΥΣ

Μειονεκτήματα 1) Μπορεί να αυξήσουν την επιθετικότητα στη συμπεριφορά, τις σκέψεις και τα συναισθήματα και να περιορίσουν τις θετικές κοινωνικές συμπεριφορές. 2) Προκαλούν συναισθηματική παράλυση. 3) Μέσα στο διαδίκτυο υπάρχουν ιοί και χάκερς. 4) Μπορούν να έχουν αρνητικές επιπτώσεις στην όραση. 5) Μπορούν να προκαλέσουν ψυχολογικά προβλήματα και ψυχοσωματικές διαταραχές. 6) Μπορεί να γνωρίσεις παρανοϊκούς ανθρώπους. 7) Αρκετά άτομα χάνουν πολύ προσωπικό χρόνο παίζοντας τα. 8) Εθισμός. Πολλοί ζουν σε έναν ηλεκτρονικό κόσμο και όχι στον πραγματικό. 9) Μερικά παιχνίδια είναι ακατάλληλα για παιδιά. 10) Το διαδίκτυο έχει πολλές παγίδες.

H ΣΚΟΤΕΙΝΗ ΠΛΕΥΡΑ Σ' αυτό το σημείο οι φόβοι σας αρχίζουν να αποκτούν «σάρκα και οστά». Kανείς δεν αμφισβητεί το βίαιο και απάνθρωπο περιεχόμενο της πλειοψηφίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα οποία σημειώνουν θεαματικές πωλήσεις. Tι επιπτώσεις μπορεί να έχουν στον ψυχισμό; Επιθετικότητα : Αρκετές έρευνες επιβεβαιώνουν ότι αυτά τα παιχνίδια μπορεί να αυξήσουν την επιθετικότητα στη συμπεριφορά, τις σκέψεις και τα συναισθήματα και να περιορίσουν τις θετικές κοινωνικές συμπεριφορές. H επίδραση αυτή παρουσιάζεται και στα δύο φύλα. Φαίνεται πως τα βίαια παιχνίδια καλλιεργούν την επιθετικότητα ακόμα και στα παιδιά που δεν εμφανίζουν παρόμοιες τάσεις. Πιο πολύ όμως κινδυνεύουν εκείνα που μεγαλώνουν σ' ένα περιβάλλον όπου υπάρχει ψυχική και σωματική βία. Συναισθηματική παράλυση : Για να κερδίσει το παιδί στο παιχνίδι, πρέπει να χρησιμοποιήσει βία για να εξοντώσει τον αντίπαλο. Όταν το καταφέρνει, επιβραβεύεται περνώντας στο επόμενο επίπεδο. Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια η διεργασία αυτή είναι πιο καταλυτική, όχι μόνο γιατί το ίδιο το παιδί εκτελεί τις βίαιες πράξεις, αλλά επειδή απονεκρώνεται η ικανότητά του να κατανοεί και να αισθάνεται τις συνέπειες των πράξεών του. Δεν μπορεί να συνδέσει τις βίαιες πράξεις του με την καταστροφή και τον πόνο που αυτές προκαλούν. Απορρόφηση του χρόνου : Aς μην περιοριστούμε όμως μόνο στα βίαια παιχνίδια. H πολύωρη ενασχόληση μπορεί να αποβεί μοιραία για τις σχολικές επιδόσεις και τις κοινωνικές δραστηριότητες του παιδιού. Όταν ο περισσότερος χρόνος του αφιερώνεται στο ηλεκτρονικό παιχνίδι, περιορίζονται οι άλλες δραστηριότητες και η πραγματική επαφή με τους συνομηλίκους ή την οικογένεια. Επιπλέον, η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να γίνει εθιστική.

Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο πέφτει η σχολική του επίδοση παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή προτιμά να παίζει video games απ το να δει του φίλους του είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει

Όταν το παιχνίδι γίνεται αυτοσκοπός και η πραγματική ζωή κάτι δευτερεύον, το παιδί θα δυσκολευτεί να αναπτύξει δεξιότητες ώστε: να αντιμετωπίσει δυσκολίες, να κοινωνικοποιηθεί, να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω του, να αποκτήσει εμπειρίες και να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του.

Η οικογένεια καλό είναι να: ενθαρρύνει το παιδί να συμμετέχει σε δραστηριότητες που θα το βοηθήσουν να ανακαλύψει τι το ενδιαφέρει και το ψυχαγωγεί, παροτρύνει το παιδί να συναναστρέφεται με ανθρώπους, μάθει το παιδί να αντιμετωπίζει τις δυσκολίες στις σχέσεις με τους άλλους, επικοινωνεί ουσιαστικά με το παιδί, δίνει αξία στη γνώμη του παιδιού, συζητούν μαζί του για το πώς μπορεί να λύσει τα προβλήματά του

Το σχολείο, ως κύριος χώρος κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης του παιδιού, μπορεί μέσω του τρόπου λειτουργίας του και των δράσεών του να: πληροφορήσει και να ενισχύσει την ουσιαστική επικοινωνία στην οικογένεια και στις σχέσεις μεταξύ των παιδιών, δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών-γονέων, γονέων-δασκάλων και δασκάλων-μαθητών, δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και ενημέρωσης για τη χρήση των video games αλλά και άλλων σύγχρονων θεμάτων, οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν την επικοινωνία και το ενδιαφέρον των παιδιών για καινούργια πράγματα και να εμπλουτίσει τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του παιδιού, ενισχύοντας έτσι την αυτοεκτίμησή του και μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση.

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Χωρίς να θέλουμε να αμφισβητήσουμε και να απορρίψουμε την πληθώρα των ερευνών που αποδεικνύουν τις αρνητικές επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα άτομα, πρέπει να τονιστούν και τα πλεονεκτήματα τους, τα οποία συνοψίζονται στα εξής: 1. Είναι μια αστείρευτη πηγή διασκέδασης και ψυχαγωγίας για τα άτομα. 2. Κάποια από αυτά είναι δημιουργικά και βοηθούν τα άτομα να χρησιμοποιήσουν την φαντασία τους. 3. Τονώνουν την αυτοπεποίθηση των ατόμων κάθε φορά που καταφέρνουν έναν στόχο ή κερδίζουν. 4. Ψυχολόγοι και έρευνες έχουν αποδείξει πως συντελούν στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων και των διανοητικών λειτουργιών των ατόμων. 5. Αναβαθμίζει την αυτοεκτίμηση.

6.Αρκετοί έχουν ισχυριστεί πως τα παιχνίδια απομονώνουν τα άτομα και μειώνουν την κοινωνική τους ζωή, κι όμως υπάρχουν online παιχνίδια που χρειάζονται συνεργασία μεταξύ των παιχτών. 7.Βοηθάει στην εξάσκηση μας με την τεχνολογία και έτσι μας προσφέρει μεγαλύτερη ευχέρεια και άνεση μ αυτήν αφού παράλληλα μας προετοιμάζει για τον πρωταγωνιστικό ρόλο σε έναν αυστηρά τεχνολογικό κόσμο. 8.Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια, ελαττώνεται η παρακολούθηση τηλεόρασης και έτσι ελέγχουμε καλύτερα το περιεχόμενο των ερεθισμάτων που δεχόμαστε. 9.Βελτιώνουν τα αντανακλαστικά και την ικανότητα των ατόμων να επικεντρώνονται σε συγκεκριμένους στόχους. 10.Εξασκούν την προσοχή, τη συγκέντρωση και τη μνήμη, ενεργοποιούν τη δημιουργική σκέψη. 11.Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν και ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

*Νέα έρευνα, του Πανεπιστημίου Ρότσεστερ στη Νέα Υόρκη, ανακάλυψε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία εξελίσσονται σε γρήγορους ρυθμούς, μας κάνουν να παίρνουμε σωστές και γρηγορότερες αποφάσεις. Μάλιστα κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι τα παιδιά που παίζουν παιχνίδια «υψηλής αδρεναλίνης», παίρνουν τις αποφάσεις τους 25% γρηγορότερα από εκείνα που ασχολούνται με πιο ειρηνικά παιχνίδια. Επιπροσθέτως Αρκετοί υποστηρίζουν ότι «τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παχαίνουν επειδή σε καθηλώνουν», ωστόσο σύμφωνα με έρευνα που έγινε στις ΗΠΑ οι παίκτες τους διαθέτουν σώμα πολύ καλύτερο του μέσου όρου. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα που δημοσιεύτηκαν στην επιστημονική επιθεώρηση «JournalofComputer Mediated Communication», ο μέσος όρος του δείκτη μάζας σώματος των παικτών μόλις που ξεπερνούσε το 25 δηλαδή αντιπροσώπευαν το ιδανικό βάρος, όταν ο ίδιος αριθμός στο σύνολο των Ηνωμένων Πολιτειών ανέρχεται σε 28, δηλαδή είναι υπέρβαροι.

H ΦΩΤΕΙΝΗ ΠΛΕΥΡΑ Εξαιτίας ίσως της μεγάλης δημοσιότητας που παίρνουν περιστατικά βίας με παιδιά και των πιεστικών ερωτημάτων των γονέων, οι ψυχολόγοι ερευνούν σχεδόν αποκλειστικά στη σχέση ανάμεσα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και την επιθετική συμπεριφορά των παιδιών. Ακόμα και οι ίδιοι οι επιστήμονες, όμως, δυσανασχετούν με τη μονόπλευρη παρουσίαση της επίδρασης που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και επισημαίνουν τις θετικές τους πλευρές.

ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ : Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξασκούν την προσοχή, τη συγκέντρωση και τη μνήμη, ενεργοποιούν τη δημιουργική σκέψη. Για να επιλύσει δηλαδή το παιδί γρίφους και να ξεπεράσει εμπόδια, εξετάζει τα προβλήματα από διαφορετικές πλευρές, χρησιμοποιεί σύμβολα, καλλιεργεί τη φαντασία του. ΑΥΤΟΕΚΤΙΜΗΣΗ : Οι επιδόσεις του παιδιού το κάνουν να αισθάνεται περήφανο και ικανό. Ορισμένοι ψυχοθεραπευτές στο εξωτερικό χρησιμοποιούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στη διαδικασία της θεραπείας με δειλά παιδιά, για να τα βοηθήσουν να τονώσουν την εμπιστοσύνη στις ικανότητές τους και στον εαυτό τους, να εκφράσουν την ενεργητικότητα, ή ακόμα και την καταπιεσμένη επιθετικότητά τους, και να μάθουν ότι, για να πετύχουν τους στόχους τους, πρέπει να αγωνιστούν.

ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗ : Tα παιδιά μιλούν με τους συνομηλίκους τους για τα καινούργια ηλεκτρονικά παιχνίδια, ανταλλάσσουν πληροφορίες και συμβουλές, καλούν τους φίλους τους για να παίξουν μαζί. Όπως συμβαίνει σε όλους τους ανθρώπους, αισθάνονται την ανάγκη να ενταχθούν σε μία ευρύτερη ομάδα, όπου θα γίνουν αποδεκτά και θα διακριθούν. Οι σύγχρονες συνθήκες ζωής έχουν μεταβάλει τον τρόπο με τον οποίο κοινωνικοποιούνται τα παιδιά, αλλά όχι τη διαδικασία της κοινωνικοποίησης. Tα παιδιά εξακολουθούν να χρησιμοποιούν ιδιαίτερους κώδικες επικοινωνίας για να συνδεθούν με συνομηλίκους τους. Στην εποχή μας αυτοί οι κώδικες αντλούν τα θέματά τους και διαμορφώνονται από τις νέες τεχνολογίες.

ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΤΙΚΑ : Έχει αποδειχθεί ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μειώνουν το χρόνο αντίδρασης και βελτιώνουν πολύ το συντονισμό ματιού και χεριού. Οι δεξιότητες αυτές είναι πολύτιμες στο σύγχρονο περιβάλλον, όπου τα ερεθίσματα είναι πολυάριθμα και απαιτείται η χρήση πολύπλοκων ηλεκτρονικών μηχανημάτων.

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ 1. Σας αρέσουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ; γ)μέτρια 2. Παίζεται παιχνίδια online; β)λίγο 3. Παίζεται πιο πολύ παιχνίδια: α)στον υπολογιστή 4. Παίζετε παιχνίδια: α)δράσης και γ) στρατηγικά 5. Πόσες ώρες παίζετε (όταν παίζετε ηλ. παιχνίδια) σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή; β)1 με 2 ώρες

6. Παίζεται παιχνίδια γνώσεων; Β)λίγο 7. Παίζετε παιχνίδια μνήμης; Γ)λίγο 8. Έχετε εθιστεί η παίζετε πολύ συχνά με κάποιο παιχνίδι; Β)όχι 9. Σας έχει τύχει ποτέ να σας προτείνουν οι φίλοι σας να πάτε βόλτα αλλά εσείς να κάτσετε μέσα και να παίξετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; Α)ποτέ 10. Παρατηρήσατε κάποια βελτίωση στις ικανότητες σας από τη χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή (π.χ. παρατηρητικότητα) ; Α)ναι 11. Aν ναι σε ποιές; Στρατηγική, παρατηρητικότητα, γνώσεις στην ιστορία.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΤΟΥ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ Σύμφωνα με το παραπάνω ερωτηματολόγιο, που δόθηκε από την ομάδα μας στους μαθητές της α Λυκείου, οι απαντήσεις που δόθηκαν ήταν σαφώς ενθαρρυντικές. Στην ερώτηση αν τους αρέσουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η πλειονότητα των μαθητών απάντησε μέτρια. Παιχνίδια online παίζουν λίγο ενώ τα παιχνίδια που παίζουν πιο πολύ είναι αυτά στον υπολογιστή. Τα παιχνίδια που προτιμούν είναι δράσης και στρατηγικής. Παιχνίδια γνώσεων και μνήμης παίζουν λίγο.

Συνήθως παίζουν για μία με δύο ώρες και η πλειονότητα θεωρεί ότι δεν έχει εθιστεί. Σε ερώτησή μας αν προτίμησαν να κάτσουν σπίτι και να παίξουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, σε πρόταση φίλων για βόλτα, οι περισσότεροι προτίμησαν την έξοδο με φίλους. Ωστόσο θα πρέπει να αναφερθεί ότι οι περισσότεροι από τους μαθητές παρατήρησαν βελτίωση στις ικανότητές τους από τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Παρατήρησαν βελτίωση στην παρατηρητικότητα τους, γνώσεις στην ιστορία και στρατηγική.