ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Σχετικά έγγραφα
Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο πολυµεσικό προγραµµατιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Παίζω, ιερευνώ και Μαθαίνω Συντροφιά µε τη Χελώνα»

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Γ Γυμνασίου Logo- Κοκκόρη Αθηνά

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

κεφαλαιο 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 175 Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΕ ΟΛΟ ΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2

ΔΑΜΙΑΝΟΣ ΓΙΑΝΝΗΣ 6ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΧΑΛΚΙΔΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Γεωμετρικά σχήματα - Η περίμετρος. Ενότητα 8. β τεύχος

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ( α μέρος )

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΧΑΛΚΙΔΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Κανονικά πολύγωνα Τουρναβίτης Στέργιος

Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 11 Ο ΜΕΤΡΗΣΗ ΚΥΚΛΟΥ 11.3 ΕΓΓΡΑΦΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΚΑΝΟΝΙΚΩΝ ΠΟΛΥΓΩΝΩΝ ΣΕ ΚΥΚΛΟ ΚΑΙ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥΣ

Βασικές Γεωμετρικές έννοιες

ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΡΑΞΕΩΝ: α. Αναμόρφωση Προπτυχιακών Προγραμμάτων Σπουδών. Αναπληρωτής Καθηγητής ΤΕΧΝΙΚΟ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Ι ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Εισαγωγή στο Scratch

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΓΡΑΜΜΕΣ-ΜΕΤΡΗΣΗ Μιχάλης Χριστοφορίδης Ανδρέας Σάββα Σύμβουλοι Μαθηματικών

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

κατασκευής ενός τριγώνου, με υπολογισμό του εμβαδού του τριγώνου,,με την σχέση που υπάρχει μεταξύ του ύψους και του εμβαδού του, τη

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Κεφ 3 ο. Μέτρηση κύκλου.

Μια διδακτική πρόταση για το σχεδιασμό γεωμετρικών σχημάτων και τη δομή επανάληψης στη Logo

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

Transcript:

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον κύκλο θεωρήστε τον ως κανονικό ν-γωνο με πλευρά 1. ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ ΣΧΗΜΑ ΕΝΤΟΛΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΙΣΟΠΛΕΥΡΟ ΤΡΙΓΩΝΟ 60 ο επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120] για τρίγωνο επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120] ΚΑΝΟΝΙΚΟ ΠΕΝΤΑΓΩΝΟ 108 ο επανάλαβε 5[μπ 100 δε 72] για πεντάγωνο επανάλαβε 5[μπ 100 δε 72] ΚΑΝΟΝΙΚΟ ΕΞΑΓΩΝΟ 120 ο επανάλαβε 6[μπ 100 δε 60] για εξάγωνο επανάλαβε 6[μπ 100 δε 60] ΚΑΝΟΝΙΚΟ ΔΩΔΕΚΑΓΩΝΟ επανάλαβε 12[μπ 100 δε 30] για δωδεκάγωνο επανάλαβε 12[μπ 80 δε 30] 150 ο ΚΥΚΛΟΣ για κύκλο

2. Χρήση διαδικασιών μέσα σε άλλη διαδικασία. Δημιουργία Υπερδιαδικασίας. Να δημιουργήσετε το παρακάτω σχήμα: Η πλευρά είναι ίση με 100. Καρτέλα διαδικασίες: για τρίγωνο επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120] για σπίτι τετράγωνο μπ 100 δε 30 τρίγωνο Να επαναλάβετε τα παρακάτω σχήματα περιστρεφόμενα ώστε να δημιουργήσετε τις υπερδιαδικασίες ΑΝΕΜΗ και ΛΟΥΛΟΥΔΙ. Γενικός Τύπος: ΑΝΕΜΗ: επανάληψη 6 τετραγώνων για ανέμη επανάλαβε 6[τετράγωνο δε 60] ΑΝΕΜΗ1: επανάληψη 10 τετραγώνων για ανέμη1 επανάλαβε 10[τετράγωνο δε 36]

ΑΝΕΜΗ2: επανάληψη 12 τετραγώνων για ανέμη2 επανάλαβε 12[τετράγωνο δε 30] ΛΟΥΛΟΥΔΙ: επανάληψη 6 κύκλων για κύκλος για λουλούδι επανάλαβε 6[κύκλος δε 60] ΛΟΥΛΟΥΔΙ1: επανάληψη 10 κύκλων για κύκλος για λουλούδι1 επανάλαβε 10[κύκλος δε 36] ΛΟΥΛΟΥΔΙ2: επανάληψη 12 κύκλων για κύκλος για λουλούδι2 επανάλαβε 12[κύκλος δε 30]

3. Χρήση μεταβλητών σε διαδακασία. Να δημιουργήσετε τετράγωνο, ισόπλευρο τρίγωνο, πεντάγωνο, εξάγωνο, δωδεκάγωνο μεταβλητής πλευράς. ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ :χ επανάλαβε 4[μπ :χ δε 90] ΤΡΙΓΩΝΟ για τρίγωνο :χ επανάλαβε 3[μπ :χ δε 120] ΠΕΝΤΑΓΩΝΟ για πεντάγωνο :χ επανάλαβε 5[μπ :χ δε 72]

ΕΞΑΓΩΝΟ για εξάγωνο :χ επανάλαβε 6[μπ :χ δε 60] ΔΩΔΕΚΑΓΩΝΟ για δωδεκάγωνο :χ επανάλαβε 12[μπ :χ δε 30] 4. Να δημιουργήσετε ορθογώνιο με μεταβλητές πλευρές. ΟΡΘΟΓΩΝΙΟ :α :β επανάλαβε 2[μπ :α δε 90 μπ :β δε 90]

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗ 1. Πολύπλοκα σχήματα με την εντολή επανάληψης. (Να λυθούν με διαδικασίες). α) Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να δημιουργηθεί το παρακάτω σχήμα: 20 150 30 για σημαία β) Να δημιουργήσετε το παρακάτω σχήμα. Συνολικά περιλαμβάνει 36 σημαίες. για σημαία για περιστροφή1 γ) Να δημιουργήσετε το παρακάτω σχήμα. Συνολικά περιλαμβάνει 180 σημαίες. για σημαία για περιστροφή2

δ) Τι θα συμβεί αν η χελώνα δεν επιστρέφει κάθε φορά στην αρχική της θέση, αλλά ένα βήμα προς τα επάνω; για σημαία για περιστροφή3 2. Να δημιουργήσετε τη δική σας εργασία ΚΗΠΟΣ, με τα παρακάτω δεδομένα: για τόξο επανάλαβε 90[μπ 1 δε 1] δε 90 για πέταλο Επανάληψη 10 φορές το πέταλο για λουλούδι για φυτό 100 50

3. Να δημιουργήσετε τη δική σας εργασία «Το κάστρο», ακολουθώντας προσεκτικά τα προτεινόμενα διαδοχικά βήματα. για τρίγωνο1 για τρίγωνο2 για σπίτι για πύργο για κάστρο Οδηγίες Το τετράγωνο έχει πλευρά 100. Το ορθογώνιο έχει διαστάσεις 170 και 50. Το τρίγωνο1 έχει πλευρά 100. Το τρίγωνο2 έχει πλευρά 50. Αφού τελειώσετε με τη σχεδίαση επιλέξτε την καρτέλα Γραφικά και διακοσμήστε το επίπεδο εργασίας. 4. Δημιουργήστε πρόγραμμα σχεδίασης μιας σκάλας με 5 σκαλοπάτια ύψους 30 και πλάτους 60. για σκάλα 5. Δημιουργήστε πρόγραμμα σχεδίασης μιας διακεκομμένης γραμμής, όπως αυτή που φαίνεται παρακάτω: για γραμμή 40 Επιπρόσθετες εντολές: ΠΙΣΩ Χ (ΠΙ Χ) : Πήγαινε πίσω Χ βήματα ΑΡΙΣΤΕΡΑ Χ (ΑΡ Χ) : Στρίψε αριστερά Χ μοίρες. ΣΤΥΛΟ ΑΝΩ (ΣΤΑ) : Το στυλό δεν αφήνει ίχνος ΣΒΗΣΕ ΓΡΑΦΙΚΑ (ΣΒΓ) : Καθαρίζει την οθόνη και φέρνει τη χελώνα στο κέντρο.