Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Σχετικά έγγραφα
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Παιχνιδάκια με τη LOGO

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

14 ο Γυμνάσιο Λάρισας Σημειώσεις για την Γ Γυμνασίου_Αλγόριθμοι

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο πολυµεσικό προγραµµατιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Παίζω, ιερευνώ και Μαθαίνω Συντροφιά µε τη Χελώνα»

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη

Λίστες στο Scratch 2.0.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Transcript:

1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού LOGO για την ελληνική γλώσσα, είναι: 1. μπροστά ή μπ αριθμός εικονοστοιχείων Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός τόσα εικονοστοιχεία όσα είναι ο αριθμός π.χ. μπροστά 50 ή μπ 50 2. πίσω ή πι αριθμός εικονοστοιχείων Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω τόσα εικονοστοιχεία όσα είναι ο αριθμός π.χ. πίσω 30 ή πι 30 3. δεξιά ή δε αριθμός Στρέφει τη χελώνα προς τα δεξιά σε γωνία τόσες μοίρες όσες είναι ο αριθμός. π.χ. δεξιά 90 ή δε 90 4. αριστερά ή αρ αριθμός Στρέφει την χελώνα προς τα αριστερά σε γωνία τόσες μοίρες όσες είναι ο αριθμός π.χ. αριστερά 90 ή αρ 90 5. ΣτυλόΆνω ή στα Σηκώνει το στυλό της τρέχουσας χελώνας. Έτσι η χελώνα δεν αφήνει ίχνη όταν μετακινείται. Όταν δημιουργείται μια χελώνα το στυλό είναι πάντα «άνω». 6. ΣτυλόΚάτω ή Κατεβάζει το στυλό της τρέχουσας χελώνας. Έτσι, η χελώνα αφήνει πίσω της ίχνη όταν μετακινείται. 7. σβήσε ή σβ Διαγράφει τα γραφικά χωρίς να αλλάζει τη θέση των χελωνών. 8. ΣβήσεΓραφικά ή σβγ Διαγράφει τα γραφικά της επιφάνειας εργασίας και οδηγεί τη χελώνα στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας, με το κεφάλι της προς τα πάνω. 9. ΘέσεΠάχοςΣτυλό αριθμός Καθορίζει το πάχος του στυλό της χελώνας, το οποίο προσδιορίζει το πάχος των γραμμών που θα σχεδιάσει. Το αρχικό πάχος στυλό είναι 1. Το μέγιστο πάχος στυλό είναι 100. 10. ΘέσεΧρώμα ή ΘέσεΧρ όνομα ή αριθμός Αλλάζει το χρώμα της χελώνας. π.χ. ΘέσεΧρώμα "κόκκινο ή ΘέσεΧρώμα 15 αλλάζει το χρώμα σε κόκκινο Σημ.: Όταν δημιουργούμε μια χελώνα, το αρχικό χρώμα είναι μαύρο (αριθμός χρώματος 9). 11. ΑπΧ ή ΑπόκρυψηΧελώνας 12. ΕμΧ ή ΕμφάνισηΧελώνας 13. ΘέσεΜέγεθος αριθμός π.χ. ΘέσεΜέγεθος 20 το μέγεθος της χελώνας γίνεται 20 εικονοστοιχεία (εξ ορισμού είναι 40 εικονοστοιχεία) 14. ΘέσεΚατεύθυνση ή ΘέσεΚτθ αριθμός π.χ. ΘέσεΚτθ 0 προσανατολίζει τη χελώνα να κοιτά προς τα άνω

2 Δομή Επανάληψης Η δομή επανάληψης είναι πολύ χρήσιμη στον προγραμματισμό γιατί δίνει τη δυνατότητα να εκτελεστούν μια σειρά από εντολές χωρίς να χρειάζεται να τις πληκτρολογούμε ξανά και ξανά. Η γενική της μορφή είναι: επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [λίστα εντολών] επανάλαβε 6[μπ 50 δε 60] γιατί 360 / 6=60 επανάλαβε 8[μπ 40 δε 45] γιατί 360 / 8=45 Στο πρώτο παράδειγμα η χελώνα σχεδιάζει ένα κανονικό εξάγωνο πλευράς 50 εικονοστοιχείων, ενώ στο δεύτερο παράδειγμα ένα κανονικό οκτάγωνο πλευράς 40 εικονοστοιχείων. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Για να υπολογίσουμε τη γωνία που θα πρέπει να στρίβει η χελώνα ώστε να σχηματίσει ένα κανονικό γεωμετρικό σχήμα, χρησιμοποιούμε τον τύπο 360/ν όπου ν είναι ο αριθμός των πλευρών του σχήματος. Έτσι με τις εντολές επανάλαβε 360[μπ 1 δε 360 / 360] η χελώνα σχεδιάζει έναν κύκλο. (Φυσικά, δεν πρόκειται για κύκλο με την αυστηρή γεωμετρική σημασία. Στην πραγματικότητα η χελώνα σχεδιάζει ένα πολύγωνο 360 πλευρών με κάθε πλευρά να έχει μήκος 1 εικονοστοιχείο). Η χελώνα, όταν σχηματίζει ένα κανονικό γεωμετρικό σχήμα, περιστρέφεται κατά την εξωτερική γωνία του σχήματος και κάνει μια ολική περιστροφή 360ο για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Κάποιες φορές η χελώνα κάνει όχι μία αλλά περισσότερες περιστροφές για να σχηματίσει κλειστά σχήματα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. επανάλαβε 10[επανάλαβε 4[μπ 50 δε 90] δε 36] Τα σχήμα αυτό δημιουργείται από το σχεδιασμό 10 τετραγώνων. Κάθε φορά που η χελώνα σχεδιάζει ένα τετράγωνο, στρέφεται δεξιά από την προηγούμενη θέση της κατά 36ο για να σχεδιάσει το επόμενο τετράγωνο. Επειδή 10x36 ο = 360 ο, η χελώνα θα επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση.

3 Διαδικασίες Διαδικασία είναι μια ομάδα εντολών στην οποία έχουμε δώσει ένα όνομα. Όταν πληκτρολογήσουμε στο κέντρο εντολών το όνομα αυτό και πατήσουμε Enter, τότε θα εκτελεστούν όλες οι εντολές που περιέχει η διαδικασία. Το πλεονέκτημα της διαδικασίας είναι ότι μπορούμε να την καλέσουμε με το όνομά της όποτε τη χρειαστούμε, χωρίς να είναι απαραίτητο να πληκτρολογήσουμε ξανά όλες τις εντολές που περιέχει. Η γενική της μορφή είναι: για όνομα_διαδικασίας εντολή 1 εντολή 2 εντολή ν ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Πληκτρολογούμε τις διαδικασίες στην καρτέλα Ξεκινάμε πάντοτε με την εντολή για και τελειώνουμε με την εντολή σε ξεχωριστή γραμμή. Το όνομα της διαδικασίας δεν πρέπει να περιέχει κενά. Για παράδειγμα για να δημιουργήσουμε τη διαδικασία «τετράγωνο», γράφουμε τις εντολές όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Όταν πληκτρολογήσουμε στο κέντρο εντολών τη λέξη «τετράγωνο» και πατήσουμε Enter, εκτελούνται οι εντολές της διαδικασίας και η χελώνα σχεδιάζει ένα τετράγωνο πλευράς 60 εικονοστοιχείων. Η διαδικασία που ορίσαμε παραπάνω είναι μια απλή διαδικασία. Απλή διαδικασία σημαίνει διαδικασία χωρίς μεταβλητές.

4 Εκτός όμως από τις απλές διαδικασίες μπορούμε να ορίσουμε και παραμετρικές διαδικασίες. Παραμετρική διαδικασία σημαίνει διαδικασία με μία ή περισσότερες μεταβλητές. Τι είναι όμως οι μεταβλητές; Μια μεταβλητή αντιστοιχεί σε μια θέση μνήμης του Η/Υ και γίνεται αναφορά σε αυτή με το όνομα που της δίνουμε εμείς. Κάθε μεταβλητή έχει ένα μοναδικό όνομα που πρέπει να είναι μία μόνο λέξη. Αν επιθυμούμε να χρησιμοποιήσουμε περισσότερες λέξεις, τις ενώνουμε ή χρησιμοποιούμε το σύμβολο _ Μία θέση μνήμης μπορεί να έχει μόνο μία τιμή κάθε φορά, αλλά μπορούμε να την αλλάζουμε, όποτε είναι απαραίτητο, με μία άλλη τιμή. Δημιουργία παραμετρικών διαδικασιών Για να δημιουργήσουμε μια παραμετρική διαδικασία ανοίγουμε την καρτέλα πληκτρολογούμε τις εντολές με τη μορφή: για όνομα_διαδικασίας :όνομα_μεταβλητής εντολή 1 εντολή 2 εντολή ν και Όταν καλέσουμε την παραμετρική διαδικασία πρέπει, μετά το όνομα της διαδικασίας, να δηλώσουμε ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΑ την τιμή που θα πάρει η μεταβλητή. (Στην περίπτωση αυτή, η τιμή της μεταβλητής, αποθηκεύεται προσωρινά σε μια θέση μνήμης του Η/Υ και χρησιμοποιείται αποκλειστικά στο εσωτερικό της διαδικασίας. Αφού ολοκληρωθεί η εκτέλεση, η τιμή της μεταβλητής δε χρειάζεται πλέον και σβήνεται από τη μνήμη του υπολογιστή). Παραδείγματα παραμετρικών διαδικασιών 1. ορισμού παραμετρικής διαδικασίας με μία μεταβλητή για τετράγωνο :χ επανάλαβε 4[μπ :χ δε 90] Για να σχεδιάσει η χελώνα π.χ ένα τετράγωνο πλευράς 100 εικονοστοιχείων, χρησιμοποιώντας την παραπάνω διαδικασία, πληκτρολογούμε στο κέντρο εντολών τετράγωνο 100 και πατάμε Enter.

5 2. ορισμού παραμετρικής διαδικασίας με δύο μεταβλητές για ορθογώνιο :χ :ψ επανάλαβε 2[μπ :χ δε 90 μπ :ψ δε 90] Αν π.χ πληκτρολογήσουμε στο κέντρο εντολών ορθογώνιο 50 70 και πατήσουμε Enter, η χελώνα θα σχεδιάσει ένα ορθογώνιο του οποίου η πλευρά χ θα έχει μήκος 50 εικονοστοιχεία και η πλευρά ψ θα έχει μήκος 70 εικονοστοιχεία. Η εντολή ΚΑΝΕ δημιουργεί μια νέα μεταβλητή και εκχωρεί (δίνει) σε αυτή μία τιμή ή αλλάζει το περιεχόμενο μιας ήδη υπάρχουσας μεταβλητής. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΑΝΕ, για να αναφερθούμε στο όνομα μιας μεταβλητής βάζουμε πριν από το όνομά της το σύμβολο " (εισαγωγικά). Για να αναφερθούμε στην τιμή μιας μεταβλητής, βάζουμε πριν από το όνομά της το σύμβολο : Όταν χρησιμοποιούμε την εντολή Κάνε για να δώσουμε (εκχωρήσουμε) τιμή σε μια μεταβλητή, η περιοχή της μνήμης του υπολογιστή που δεσμεύεται για τη μεταβλητή διατηρεί το περιεχόμενό της μέχρι τον τερματισμό του προγράμματος της Logo, εκτός αν το αλλάξουμε με μια νέα εντολή. Π.χ. αν στο κέντρο εντολών γράψουμε Κάνε "α 5 και πατήσουμε Enter τότε θα δημιουργηθεί μια μεταβλητή με το όνομα α η οποία θα πάρει την τιμή 5. Αν στη συνέχεια γράψουμε Κάνε "α :α + 1 και πατήσουμε Enter τότε στη μεταβλητή με το όνομα α θα αποθηκευτεί η τιμή 6 (δηλαδή προηγούμενη τιμή αυξημένη κατά 1). Η τιμή μιας μεταβλητής, εκτός από αριθμητική, μπορεί να είναι μια λέξη ή μια πρόταση. Αν η τιμή της μεταβλητής είναι λέξη, τότε μπροστά από τη λέξη μπαίνει πάντοτε το σύμβολο " ενώ αν είναι πρόταση γράφεται μέσα σε [ ] Κάνε "χ 5 Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα χ και της δίνει την τιμή 5 Κάνε "όνομα "Μαρία Κάνε "φίλοι [Μαρία Άννα Γιάννης] Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα όνομα και της δίνει την τιμή Μαρία Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα φίλοι και της δίνει την τιμή Μαρία Άννα Γιάννης Όταν εκτελείται η εντολή Κάνε ο χρήστης δεν καταλαβαίνει ότι έγινε κάτι. Στην πραγματικότητα, όταν εκτελείται η εντολή Κάνε, αποθηκεύεται προσωρινά η τιμή μιας μεταβλητής στη μνήμη του υπολογιστή. Για να δει την τιμή αυτή, ο χρήστης πρέπει να χρησιμοποιήσει μια εντολή εξόδου.