ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΤΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΗΧΟΥ ΣΤΗ ΒΙΝΤΕΟΤΕΧΝΗ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ ΤΗΣ ΣΤΕΛΛΑΣ ΚΑΛΑΜΠΑΛΙΚΗ ΑΜ 131 / 2001030 ΜΥΤΙΛΗΝΗ, ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 2006 1
ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός της παρούσας μελέτης είναι η σύγκριση δύο διαφορετικών οπτικοακουστικών τεχνών, της βιντεοτέχνης και του αφηγηματικού κινηματογράφου, ως προς τον τρόπο με τον οποίο διαχειρίζονται την εικόνα και τον ήχο (και κατ επέκταση το χώρο και το χρόνο), χρησιμοποιώντας τις τεχνικές της εικονοληψίας, του μοντάζ, του μιζ εν σεν, της ηχοληψίας και του μιξάζ (μοντάζ) του ήχου. Η σύγκριση των δύο αυτών μορφών τέχνης γίνεται γιατί παρουσιάζουν ενδιαφέρουσες διαφορές όσον αφορά τον τρόπο δημιουργίας τους. Ένα έργο βιντεοτέχνης με μια αφηγηματική ταινία, διαφέρει ως προς τη διαχείριση του χρόνου, του χώρου, του μοντάζ, του ήχου, της φωτογραφίας αλλά και ως προς το έναυσμα της δημιουργίας τους, το σκοπό προβολής τους και τα μηνύματα που επιδιώκουν να μεταφέρουν στον θεατή. Γενικά θα μπορούσε να παρατηρηθεί ότι τα έργα της βιντεοτέχνης είναι αποτελέσματα ενός πιο ελεύθερου τρόπου δημιουργίας, απ ότι αυτά του αφηγηματικού κινηματογράφου που ακολουθεί πιο καθιερωμένες φόρμες, όντως να αναγκασμένος να απευθύνεται σε ένα μεγάλο κοινό, εθισμένο σε μια συγκεκριμένη οπτικοακουστική παράδοση. Η βιντεοτέχνη (video art) αποτελεί μια σχετικά καινούρια μορφή έκφρασης που ξεκίνησε στη δεκαετία του 60, αναπτύχθηκε στη δεκαετία του 70 και έγινε δημοφιλής και καθιερώθηκε ως μια αποδεχτή και έγκυρη μορφή έκφρασης τα τελευταία χρόνια. Η video art εντάσσεται σε μια καινούρια κατηγορία οπτικοακουστικών τεχνών που περιλαμβάνει και άλλες μορφές έκφρασης όπως π.χ. την ηλεκτρονική εικονογραφία 1. Ο κάθε καλλιτέχνης επιδιώκει διαφορετικά πράγματα μέσω αυτής και έχει 2
διαφορετική προέλευση και διαφορετικούς στόχους αισθητικούς ή ιδεολογικούς. Στην ουσία ο χώρος της βιντεοτέχνης είναι δύσκολο να οριστεί και να περιγραφεί, γιατί όλα βρίσκονται σε μια συνεχή εξέλιξη. Αποτελεί έναν χώρο στον οποίο συσπειρώνονται άνθρωποι του καλλιτεχνικών και μη επαγγελμάτων, οι οποίοι προβάλλουν μέσα από αυτόν τις αισθητικές τους αναζητήσεις και πειραματίζονται με την τεχνολογία. Παρ όλα αυτά η βιντεοτέχνη δεν είναι χάος, αλλά ένας ζωντανός δημιουργικός χώρος χωρίς κλισέ και κανόνες. Aπό την άλλη, ο αφηγηματικός κινηματογράφος αποτελείται από ταινίες που έχουν ως βασικό μορφικό τους σύστημα το αφήγημα. Το αφήγημα είναι μια αλυσίδα γεγονότων που συνδέονται με σχέση αιτίουαποτελέσματος και συμβαίνουν σε συγκεκριμένο χώρο και χρόνο 2. Στον αφηγηματικό κινηματογράφο, το κινηματογραφικό έργο δεν αποτελεί απλώς μια εικονογραφημένη ιστορία. Είναι ένα σύνολο εικόνων, ένα σύνολο από βλέμματα και χαρακτήρες, οι οποίοι συγκρουόμενοι μεταξύ τους δημιουργούν μια ιστορία βάσει ενός σχεδίου που δεν είναι άλλο από το σενάριο. Ο ήχος και η εικόνα στήνονται για να υπηρετούν αυτό το σύστημα. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Η έρευνα πραγματοποιήθηκε με βάση πληροφορίες που συγκεντρώθηκαν από τη δημόσια βιβλιοθήκη Μυτιλήνης, τη βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου Αιγαίου στη Μυτιλήνη, τις βιβλιοθήκες του οργανισμού ΑΚΤΟ, τη βιβλιοθήκη της σχολής Καλών Τεχνών στην Αθήνα και διαφόρων διαδικτυακών τόπων (sites). 1 28 ο Φεστιβάλ Ελληνικού Κινηματογράφου, Βιντεοτέχνη, asa TV Color Video, Αδελφοί Συμεωνίδη, σελ. 14 2 Thompson, Kristin και Bordwell, David, (2004), Εισαγωγή Στην Τέχνη Του Κινηματογράφου, Αθήνα: Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης, σελ.117 3
Οι δυσκολίες αφορούσαν κυρίως την εύρεση στοιχείων για τη βιντεοτέχνη κι αυτό γιατί στην Ελλάδα αυτή η μορφή τέχνης, δεν είναι ακόμα ευρέως γνωστή και τα περισσότερα βιβλία που κυκλοφορούν σχετικά μ αυτήν είναι ξενόγλωσσα. Παρ όλα αυτά σημαντικό ρόλο στην έρευνα έπαιξε το πλούσιο οπτικοακουστικό υλικό της βιβλιοθήκης της σχολής Καλών Τεχνών. Η εργασία που ακολουθεί περιέχει πέντε κεφάλαια. Τα κεφάλαια είναι τα εξής: Α κεφάλαιο: αναλύονται γενικά ο χώρος και ο χρόνος στα οπτικοακουστικά και τα κοινά στοιχεία στη βιντεοτέχνη και στον αφηγηματικό κινηματογράφο Β κεφάλαιο: παρουσιάζεται η βιντεοτέχνη και ο αφηγηματικός κινηματογράφος ως προς την ιστορική τους εξέλιξη με παραδείγματα Γ κεφάλαιο: γίνεται σύγκριση βιντεοτέχνης και αφηγηματικού κινηματογράφου ως προς τη διαχείριση της εικόνας με παραδείγματα Δ κεφάλαιο: συγκρίνεται η βιντεοτέχνη και ο αφηγηματικός Κινηματογράφος ως προς τη διαχείριση του ήχου Ε κεφάλαιο: παρουσιάζονται γενικά συμπεράσματα που είναι αποτέλεσμα των παραπάνω συγκρίσεων μεταξύ βιντεοτέχνης και αφηγηματικού κινηματογράφου. 4
Κεφάλαιο A ΟΙ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΚΑΙ ΗΧΟΥ ΣΤΑ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΑ ΓΕΝΙΚΑ A.1 O ΧΩΡΟΣ ΚΑΙ Ο ΧΡΟΝΟΣ Ο χώρος που διαδραματίζεται μια ιστορία, αποτελεί, τόσο στον κινηματογράφο όσο και στη βιντεοτέχνη, σημαντικό παράγοντα. Συνηθίζεται ο τόπος που εξελίσσεται μια ιστορία να είναι ίδιος με εκείνον της πλοκής. Υπάρχουν όμως και περιπτώσεις όπου η πλοκή παραπέμπει τον θεατή να φανταστεί άλλες τοποθεσίες ή και πράξεις ως μέρος της ιστορίας, τις οποίες δεν βλέπει ποτέ. Ενδιαφέρον παρουσιάζει και ο χώρος της οθόνης, δηλαδή ο χώρος μέσα στο κάδρο, ο οποίος στην ουσία επιλέγει μέρη από το χώρο της πλοκής. Ο κάθε θεατής όμως αντιλαμβάνεται τον κάθε χώρο που του παρουσιάζεται διαφορετικά. Λόγω της υποκειμενικής του αντίληψης, επηρεάζεται ψυχολογικά και άθελά του παίζει με τα μεγέθη του χώρου συστέλλοντας και διαστέλλοντας τα ανάλογα. Μέσα από αυτό το παιχνίδι ο χώρος αποκτά μια νέα σημασία η οποία διαφέρει από τη μαθηματική. Με αυτόν τον τρόπο οδηγούμαστε σε ένα χώρο που πλάθεται από τη φαντασία του θεατή. Σε αυτό το σημείο συναντάται και το μοντάζ. Κομμάτια χώρου ξένα μεταξύ τους αλλά κατάλληλα κινηματογραφημένα και τοποθετημένα, δημιουργούν την εντύπωση στο θεατή ενός ενιαίου χώρου. Είναι τόσο αληθοφανής ορισμένες φορές, που μοιάζει με τοποθεσία που επιλέχτηκε από το σκηνοθέτη για να γυριστεί εκεί το φιλμ. Αυτό συμβαίνει γιατί ο θεατής αντιμετωπίζει τους χώρους 5
που βλέπει σε πλάνα στη σειρά (π.χ. πλάνο Α και πλάνο Β) ως γειτονικούς. Άλλη περίπτωση αποτελεί η τεχνική της προβολής μιας εικόνας μέσα σε μια άλλη. Ο θεατής παρακολουθεί δίπλα δίπλα δύο ή περισσότερους διαφορετικούς τόπους, που κανονικά λόγω του πραγματικού χρόνου θα έπρεπε να είναι ο ένας μετά τον άλλο. Αποτέλεσμα όλων αυτών είναι η κατάργηση της γεωγραφίας και η δημιουργία μιας άλλης φανταστικής, της «κινηματογραφικής γεωγραφίας» 3. Μέσα σ αυτόν τον ειδικά διαμορφωμένο χώρο, το έργο επιζητά έναν συναισθηματικό χώρο. Έναν χώρο στον οποίο θα μπορέσει το θέμα του έργου να τραβήξει την προσοχή του θεατή. Σκοπός είναι η σημασία να δοθεί στο θέμα του έργου και όχι στον περιβάλλοντα χώρο (οθόνη, μόνιτορ). Παρ όλα αυτά η οθόνη, αποτελεί για τον κινηματογράφο και για τη βιντεοτέχνη αναπόφευκτο μέρος της δουλειάς του καλλιτέχνη. Το αποτέλεσμα είναι να καταλαμβάνει μέρος του ζωτικού χώρου του θεατή, όσον και αν ο καλλιτέχνης θέλει να το αποφύγει. Ο μόνος τρόπος για να εξαφανιστούν η οθόνη και το μόνιτορ, είναι να εξαφανιστεί πρώτα κάποιο τμήμα του χώρου, πράγμα το οποίο εξαρτάται από την δύναμη του θέματος του έργου. Ο χρόνος που διαδραματίζεται μια ιστορία αποτελεί κι αυτός με τη σειρά του μεγάλης σημασίας παράγοντα για μια ταινία ή ένα video art project. O χρόνος που χρησιμοποιείται ονομάζεται πραγματικός χρόνος. Ο όρος όμως πραγματικός χρόνος είναι ανεπιτυχής κι αυτό γιατί στην πραγματικότητα, αφορά χρόνο που έχει μετατοπιστεί διότι η ενέργεια, τελικά, έγινε στο παρελθόν. Το μοντάζ είναι αυτό που δημιουργεί αυτό το ευχάριστο μπέρδεμα, επιτρέποντας έτσι τη διαχείριση του πραγματικού χρόνου και τη μετατροπή του σε φανταστικό. 3 Μποντίνας, Θωμάς, (1993). Η κρυφή γοητεία του κινηματογράφου, Αθήνα: εκδ. Παρασκήνιο, σελ.116 6
Α.2 Η ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΤΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΗΧΟΥ Ο καλλιτέχνης έχει τη δυνατότητα μέσω του μοντάζ να συστέλλει και να διαστέλλει το χρόνο. Το πρώτο, το επιτυγχάνει με τη δημιουργία ελλείψεων, την παράλειψη δηλαδή τμημάτων δράσης, που είτε θεωρούνται ότι συμμετέχουν στην εξέλιξη της ιστορίας (μετρήσιμη έλλειψη), είτε όχι (μη μετρήσιμη έλλειψη). Το δεύτερο, επιτυγχάνεται με την προσθήκη χώρων, δηλαδή την αφήγηση παράλληλων δράσεων, δείχνοντας με παράλληλο μοντάζ, τι συμβαίνει την ίδια ακριβώς στιγμή σε κάθε χώρο. Το μοντάζ λοιπόν, είναι ο τρόπος μέσα από τον οποίο ο καλλιτέχνης διαχειρίζεται το χρόνο και βάζει τις εικόνες με τη σειρά που τον εξυπηρετεί καλύτερα. Έτσι επιτυγχάνεται η «συρραφή» των πλάνων και συνεπώς η σύγκρουσή τους, καθώς διαδέχονται το ένα το άλλο κατά την προβολή του φιλμ. Κάθε σύγκρουση πλάνων συνεπάγεται και τη δημιουργία ενός νοήματος. Όλη αυτή η διαδικασία έχει ως αποτέλεσμα, τη δημιουργία μιας νέας πραγματικότητας που την χειρίζεται ο ίδιος ο καλλιτέχνης. Κατά τη διαδικασία του μοντάζ, τα πλάνα μπορούν να κολληθούν σύμφωνα με δύο διαφορετικές λογικές. Οι λογικές χωρίζουν το μοντάζ σε «αφηγηματικό» ή «διηγηματικό» και σε «ιδεολογικό» ή «εκφραστικό» ή «διαλεκτικό». Στην πρώτη περίπτωση τα πλάνα συνδέονται με βάση τη σχέση «αίτιο αιτιατό», με σκοπό να γίνει η αφήγηση μιας ιστορίας, δημιουργώντας μια χωροχρονική συνέχεια. 4 Όταν όμως τα πλάνα που συγκρούονται μέσα από το μοντάζ, είναι εντελώς άσχετα μεταξύ τους σε επίπεδο χωροχρονικό, ιδεολογικό και εικαστικό, τότε αναφερόμαστε στη δεύτερη περίπτωση. Χωρική καθώς και χρονική διάσταση έχει όμως και ο ήχος. Η χωρική του διάσταση προέρχεται από μια πηγή η οποία επηρεάζει πολύ 7
τον τρόπο αντίληψης του από τον θεατή. Όταν ο ήχος προέρχεται από μια πηγή που βρίσκεται μέσα στον κόσμο της ιστορίας που παρουσιάζεται, ονομάζεται διηγητικός και χωρίζεται στον εξωτερικό και στον εσωτερικό ήχο. Ο πρώτος αναφέρεται στον ήχο που παράγεται από μια φυσική πηγή μέσα από τη σκηνή, ενώ ο δεύτερος σ αυτόν που πηγάζει από το μυαλό του ήρωα. Αντίθετα αν ο ήχος προέρχεται από μια πηγή έξω από τον κόσμο της ιστορίας ονομάζεται μη διηγητικός, κάτι που συνήθως αποτελεί η μουσική που προστίθεται για να τονίσει τη δράση της ταινίας. Ό καλλιτέχνης έχει τη δυνατότητα να αναπαραστήσει το χρόνο μέσω του ήχου με ποικίλους τρόπους κι αυτό γιατί ο χρόνος που αναπαρίσταται στην ηχητική μπάντα διαφέρει συνήθως από αυτόν στην εικόνα. Ο ήχος πάλι μπορεί να είναι διηγητικός ή μη, αλλά σε σχέση τώρα με το χρόνο. Επίσης ο ήχος μπορεί να είναι ετερόχρονος, δηλαδή να προηγείται ή να έπεται της εικόνας στην ιστορία, ή να είναι ταυτόχρονος με την εικόνα στην ιστορία. Υπάρχουν 4 διαφορετικές χρήσεις του ήχου σε σχέση με την εικόνα: 1) σε αντιδιαστολή με το νόημα των προβαλλόμενων εικόνων. Αυτό συμβαίνει όταν ο ήχος έχει δικό του νόημα και έτσι αντί να τονίζει την εικόνα και να διευρύνει την ατμόσφαιρά της, παρεμβαίνει σ αυτήν 2) με σκοπό την ταύτιση του νοήματος του ήχου με αυτό της εικόνας, κάτι το οποίο είναι αποτέλεσμα της απλής καταγραφής που κάνει η κάμερα και της απουσίας του μοντάζ 3) με σκοπό να υποβοηθά τις εικόνες με τρόπο που να εντείνει το νόημά τους, συνδέοντας το με το δικό του νόημα και 4) η έλλειψη του ήχου που επίσης τονίζει το νόημα των εικόνων, γιατί αφήνει το θεατή μόνο με το φως και τις σκιές της οθόνης. 4 το ίδιο,, σελ. 102 8
Όσον αφορά τη μορφή του ήχου παρατηρούνται δυο περιπτώσεις. Στην πρώτη ο ήχος και η εικόνα προετοιμάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να αλληλοενισχύονται. Αντίθετα στη δεύτερη πραγματοποιείται μια ρυθμική σύνθεση μεταξύ τους, που έχει ως αποτέλεσμα την παράλληλη προβολή τους. Επιστρέφοντας στον έλεγχο της εικόνας, θα πρέπει να επισημανθεί ότι, ο καλλιτέχνης είναι υπεύθυνος όχι μόνο για ό,τι κινηματογραφείται αλλά και για το πώς κινηματογραφείται. Οι φωτογραφικές ιδιότητες του πλάνου, όπως ονομάζονται, αφορούν τρεις παράγοντες: 1) τις φωτογραφικές όψεις του πλάνου, 2) το καδράρισμα του πλάνου και 3) τη διάρκεια του πλάνου. Οι φωτογραφικές όψεις του πλάνου χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: α) την κλίμακα των τόνων, δηλαδή τον τρόπο που το φως, από κάποιο αντικείμενο, θα καταγραφεί φωτοχημικά πάνω στο φιλμ και τις ρυθμίσεις που χρειάζονται για να επιτευχθεί αυτό β) την ταχύτητα της κίνησης, την υπαγόρευση δηλαδή του ρυθμού μιας δράσης και ενώ κινηματογραφείται (εντός ορισμένων ορίων) και ενώ προβάλλεται και γ) τις προοπτικές σχέσεις, δηλαδή τη συγκέντρωση και μετάδοση του φωτός από τη σκηνή πάνω στην επίπεδη επιφάνεια του φιλμ, με αποτέλεσμα το σχηματισμό μιας εικόνας που αναπαριστά το μέγεθος, το βάθος και άλλες διαστάσεις της σκηνής αυτής Το καδράρισμα του πλάνου αποτελεί πολύ σημαντικό παράγοντα, γιατί το κάδρο είναι αυτό που στην ουσία ορίζει δραστικά την εικόνα για τον θεατή. Οι διαστάσεις και το σχήμα του, ο χώρος εντός και εκτός οθόνης, η γωνία λήψεως, η οριζοντιότητα, το ύψος και η απόσταση καδραρίσματος, είναι μερικές από τις ιδιότητες του κάδρου που ο καλλιτέχνης καλείται να ρυθμίσει και 9
Η διάρκεια της εικόνας η οποία επηρεάζει τον τρόπο που κατανοούμε το κάθε πλάνο. Αυτό συμβαίνει διότι η «πραγματική διάρκεια» μιας δράσης διαφέρει από τη διάρκεια προβολής της. Α.3 Η ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΗΣ VIDEO ART Μια συνοπτική επισκόπηση της βιντεοτέχνης, μπορεί να ξεκαθαρίσει μερικά πράγματα πάνω στη διαφορετικότητα των δύο οπτικοακουστικών τεχνών. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1920 τα καλλιτεχνικά κινηματογραφικά έργα αρχίζουν να ξεχωρίζουν από το χώρο του σινεμά, δημιουργώντας έτσι τον πειραματικό κινηματογράφο ή αλλιώς ανεξάρτητο avant garde σινεμά. Τα πειραματικά φιλμ ήταν συνήθως μικρά σε διάρκεια και παράγονταν έξω από τη βιομηχανία των κοινών φιλμ. Συχνά αποτελούσαν προσπάθειες διαφόρων καλλιτεχνών που πωλούνταν σε χαμηλότερες τιμές, για να χτυπήσουν τη συνεχή παραγωγή των δημοφιλών φιλμ. Στη διάρκεια των πρώτων δεκαετιών του αιώνα παρατηρείται η δημιουργία διαφόρων ρευμάτων όπως ο Κυβισμός, ο Φουτουρισμός, ο Ντανταϊσμός, ο Σουρεαλισμός και η αφηρημένη τέχνη. Υπήρξαν νεαροί καλλιτέχνες οι οποίοι θέλησαν να ακολουθήσουν την ιδέα της δημιουργίας ενός εναλλακτικού, μη commercial σινεμά. Το ανεξάρτητο avant garde σινεμά ξεκίνησε το 1920 και μέχρι το 1960 όπου κάνει την εμφάνισή της η βιντεοτέχνη είχε διαμορφώσει εννέα κατηγορίες: Abstract Animation, Dada related production, Surrealism, Cinema Pur, Lyrical Documentaries, Experimental Narrative, Abstract Film, Lyrical Film και The Experimental Compilation 5 : 5 Thompson, Kristin και Bordwell, David, (1994), Film History An Introduction, McGraw-Hill, Inc σελ.192 10
Abstract Animation: δεν ακολουθούσε κάποιο συγκεκριμένο στυλ και το μόνο στοιχείο που βοηθούσε τον θεατή να κατανοήσει το θέμα του κάθε project, είναι ο τίτλος του. Το πρώτο αφηρημένο φιλμ animation δημιουργήθηκε από τον Hans Richter το 1921 με τίτλο «Rhythmus 21». Ο H. Richter χρησιμοποιούσε κυρίως την τεχνική των scrolls, δηλαδή μεγάλες ταινίες χαρτιού που περιείχαν ακολουθίες από μικρές διαφορετικές ζωγραφιές. Άλλη τεχνική ήταν αυτή του Ruttmann Walter, ο οποίος ζωγράφιζε με λάδι πάνω σε γυαλί και μετά αφαιρούσε μέρος του (με το να το σκουπίζει) και έπειτα το ανατοποθετούσε. Δεν παρέβλεπε να φωτογραφίζει κάθε αλλαγή πάνω στο γυαλί, χρησιμοποιώντας φωτισμό πίσω απ αυτό. Μερικά από τα πιο δημοφιλή πειραματικά φιλμ του 1930 περιείχαν τεχνικές του animation. Dada Filmmaking: το κίνημα του Ντανταϊσμού προσέλκυσε καλλιτέχνες απ όλο των χώρο των media. Ξεκίνησε γύρω στα 1915 και το έναυσμα δόθηκε απ την τεράστια και άσκοπη απώλεια ανθρώπων κατά τον Α π.π. Ήταν ένα ρεύμα που βασιζόταν στη φαντασία, παραμέριζε τις παραδοσιακές αξίες, ασχολιόταν με την παράλογη σκοπιά των πραγμάτων και δεν είχε συγκεκριμένο θέμα. Οι Ντανταιστές ελκύονταν από το κολλάζ, την τεχνική της συλλογής ξεχωριστών στοιχείων και το εκκεντρικό συνταίριασμά τους. Δύο από τους σημαντικότερους ήταν ο Dudley Murphy και ο Fernard Leger που το 1924 δημιούργησαν χρησιμοποιώντας μια κινούμενη κούκλα το «Ballet mecanique» 6, έργο που αποτελεί ύμνο στον C. Chaplin. Το κίνημα του Ντανταϊσμού έσβησε γύρω στο 1922 και 11
πολλοί από τους υποστηρικτές του προσχωρούν στον Σουρεαλισμό. Surrealism: έμοιαζε με το Ντανταϊσμό σε πολλά σημεία και κυρίως στην απαξίωση για την παραδοσιακή αισθητική. Το ρεύμα επηρεάστηκε πάρα πολύ από τις θεωρίες της ψυχανάλυσης. Οι Σουρεαλιστές θέλησαν να μεταφράσουν τις ασυνείδητες διηγήσεις ονείρων, απευθείας σε λέξεις και εικόνες χωρίς την καθοδήγηση συνειδητών σκέψεων. Αντίθετα συχνά εκπροσωπούσαν μια ερωτική ιστορία που έπεται της ανεξήγητης λογικής ενός ονείρου. Παράδειγμα αποτελεί το φιλμ «L Etoile de mer» (1927) Man Ray, όπου δείχνει σκηνές ενός ερωτευμένου ζευγαριού μέσα στις οποίες παρεμβάλλονται πλάνα από αστερίες, τρένα και διάφορα άλλα αντικείμενα. Ένα από τα πιο βασικά σουρεαλιστικά φιλμ αποτελεί το «Un Chien andalou» ( An Andalusian Dog ) 7 (1928) των Luis Bunuel και Salvador Dali. Πρόκειται για μια κοινή ιστορία σύγκρουσης δυο ερωτευμένων, αλλά η κατανόηση του χρόνου δράσης της ταινίας και της λογικής της, είναι αδύνατα. Άλλο πολύ γνωστό παράδειγμα του L. Bunuel αποτέλεσε το «Las Hurdes» ( Land without bread ) (1932). Ένα ντοκιμαντέρ γυρισμένο στις Las Hurdes, μια παγωμένη και εξαιρετικά αρχαία περιοχή της Ισπανίας, με πολύ μικρό κόστος παραγωγής. Μέσα από ένα οδοιπορικό, περιγράφει τη φτώχεια, την αρρώστια και τη μιζέρια, με τρόπο που αφήνει μια γεύση από τον Σουρεαλισμό που διέπει τις προηγούμενες ταινίες του 6 το ίδιο,σελ.195 7 το ίδιο.,σελ.197 12
Cinema Pur: οι καλλιτέχνες αυτού του ρεύματος ήθελαν να περιορίσουν την ταινία στα βασικά της στοιχεία, με σκοπό να δώσουν μια λυρική και αγνή φόρμα σ αυτή. Εξέφραζαν συναισθήματα και αισθήσεις και χαρακτηρίζονταν από τις θεατρικές επιρροές τους. Ένας από τους σημαντικότερους που υπήρξε ήταν ο Henri Chomette και το έργο του «Jeux des reflets et de la vitesse» ( The play of reflections and speed ) (1925). Σ αυτό το φιλμ ο H. Chomette κινηματογράφησε έχοντας μια κάμερα τοποθετημένη σε κινούμενο φορτηγάκι, συχνά σε fast motion και από διαφορετικές γωνίες. Έπειτα συνταίριαξε αυτές τις σκηνές με άλλες από αντικείμενα που γυάλιζαν. Το pure cinema άσκησε ισχυρή επιρροή στους καλλιτέχνες που ασχολούνταν με το πειραματικό σινεμά μέχρι το 1920. Lyrical Documentaries: μερικοί filmmakers πειραματίζονταν με το να κινηματογραφούν με την κάμερά τους σε αφηρημένα τοπία, δίνοντας έτσι στην ταινία ένα ποιητικό ύφος. Με αυτόν τον τρόπο δημιουργήθηκε ένα νέο είδος το «City Symphony» (1920 1930), που εκπροσωπούσε έργα τα οποία είχαν στοιχεία από ντοκιμαντέρ και πειραματικά φιλμ. Αξιοπρόσεκτο είναι το φιλμ του Walter Ruttman «Berlin: die Symphonie der Grossstadt» 8 ( Berlin, Symphony of a Great City ) (1927). Η ταινία ξεκινά με γεωμετρικά σχήματα τα οποία συνταιριάζονται γραφικά με εικόνες από ντοκιμαντέρ. Τέλος, συνεχίζει προβάλλοντας κοινωνικές αντιθέσεις π.χ. μια άστεγη μητέρα, με ένα πλούσιο τραπέζι σε ένα πολυτελές ξενοδοχείο. Το φιλμ αυτό αποτέλεσε τρανταχτό παράδειγμα της City Symphony. 13
Experimental Narratives: Αυτά τα ποιητικά ντοκιμαντέρ που εμφανίστηκαν στα τέλη του 1920 και είχαν επιρροές από τον γερμανικό Εξπρεσιονισμό και τον γαλλικό Ιμπρεσιονισμό, αποτελούνταν συνήθως από σκηνές σε δρόμους και κοινωνικές συναναστροφές ανθρώπων. Στο «The Life and Death of 9413 a Hollywood extra» 9 (1927) ο Robert Florey, χρησιμοποίησε κοντινά πλάνα στους ηθοποιούς με μαύρο background, σκηνές με μινιατούρες από χαρτί και πλάνα από αντικείμενα πάνω σε τραπέζι με κανονικό φωτισμό. Μερικοί filmmakers ωστόσο δούλεψαν πάνω στην ιδέα της χρήσης του γερμανικού Εξπρεσιονισμού, ώστε να μεταφέρουν στην οθόνη ιστορίες του Edgar Alan Poe. Παράδειγμα αποτελεί το «The Fall of the House of Usher» 10 (1928) των James Sibley Watson και Melville Webber. Ιμπρεσιονιστικό στυλ, μη λυρικές τεχνικές της κάμερας και εξπρεσιονιστικό ντεκόρ, συνδυάζονται με σκοπό να επιτευχθεί μια παράξενη ατμόσφαιρα στην ταινία. Μετά τον Β π.π. οι Αμερικανοί filmmakers, χρησιμοποίησαν το ψυχόδραμα ως έναν τρόπο να εκφράσουν τα προσωπικά τους πάθη και τις ερωτικές τους επιθυμίες, παρουσιάζοντας φανταστικές ιστορίες στιλιζαρισμένες από υψηλές τεχνικές που έδιναν την αίσθηση του ονείρου. Καλλιτέχνες όπως οι Kenneth Anger και Gregory Markopoulos, εισήγαγαν στις ταινίες τις έννοιες της αρσενικής ομοφυλοφιλίας και το συμβολισμό με τόσο επεξηγηματικό τρόπο, που δεν είχε ξαναπαρατηρηθεί στην avant garde. Τα περισσότερα από αυτά είχαν σκοπό την προβολή τους σε ενήλικο κοινό και επειδή ήταν ταινίες 8 το ίδιο σελ.199 9 το ίδιο σελ.200 14
απλές και λυρικές, με λίγο ή καθόλου διάλογο, είχαν διεθνή απήχηση. Lyrical Film: μετά τον Β π.π. εμφανίζεται ένα νέο είδος που ονομάστηκε Poetic ή lyric film. Σ αυτό ο filmmaker προσπαθούσε να προβάλλει στην οθόνη μια προσωπική σκέψη ή κάποιο συναίσθημά του. Σκοπό είχε να μεταφέρει μια αίσθηση ή διάθεση κατευθείαν στον θεατή, χωρίς να χρειαστεί η χρήση μεθόδων του σχεδιασμού των narratives. Ο James Brakhage στο έργο του «Anticipation of the night» 11 (1958) παρουσιάζει το ψυχολογικό δράμα ενός άντρα, που αυτοκτονεί κρεμώντας τον εαυτό του. Ο πρωταγωνιστής δεν έχει καν σώμα είναι σκιά. Το μεγαλύτερο μέρος της ταινίας, αποτελεί μια εξερεύνηση των τόνων του χρώματος διαφόρων επιφανειών και της κίνησης στον ορατό κόσμο. Η αδέξια κίνηση στο φως της κάμερας στο χέρι, πολλές φορές θολώνει ή καίει την εικόνα. Η ταινία αποτέλεσε έναν από τους πιο σημαντικούς ύμνους στο avant garde σινεμά. Οι experimental narratives και τα Lyric films ένωσαν τον αφηρημένο συμβολισμό με την structure, δίνοντας έμφαση στο σχεδιασμό του πλάνου, στα παιχνίδια με το φως και την εστίαση και στο σχεδιασμό με το χέρι πάνω στο φιλμ. The Experimental Compilation Film: εμφανίστηκε μετά τον Β π.π. και σ αυτό το είδος ο filmmaker είτε χρησιμοποιούσε υλικό από μια ποικιλία πηγών κόβοντας και ενώνοντας το είτε μεταποιούσε το ήδη τελειοποιημένο φιλμ κάποιου άλλου. Σκοπός ήταν το αποτέλεσμα να μεταφέρει στο θεατή κάποιο συναίσθημα ή να δημιουργεί μεταφορικούς 10 το ίδιο, σελ.201 11 το ίδιο., σελ.584 15
συνδυασμούς, αποφεύγοντας το καθαρό νόημα. Ο τρόπος χρήση του αυθεντικού υλικού ήταν τέτοιος που το τελικό αποτέλεσμα σόκαρε. Παράδειγμα αποτελεί το έργο το «A Movie» (1958) του Bruce Conner. Πρόκειται για μια ταινία, στην οποία συνταιριάζει σκηνές σασπένς από γουέστερν και εικόνες από ζούγκλα, με περίεργα κινηματογραφημένα πλάνα από θανάτους και καταστροφές που έχει προξενήσει ο άνθρωπος. Οι πιο παλιές ταινίες τέτοιου είδους, ήταν ίσως αυτές που δημιουργήθηκαν από το κίνημα Lettrist στο Παρίσι. Η κοινωνική κατάσταση που επικράτησε το 1960 και η ύπαρξη άλλων διαφόρων παραγόντων, υπαγόρευσαν την εμφάνιση της Βίντεο Τέχνης (Video Art). Η τηλεόραση χυδαία και εμπορική, αποτελούσε σύμφωνα με τους επιτηρητές των Μ.Μ.Ε. και τους καλλιτέχνες της εποχής, σημαντικό εχθρό για τον άνθρωπο. Παράλληλα ο κινηματογράφος χαρακτηριζόταν από έντονο κομφορμισμό, πουριτανισμό και χολιγουντιανό στυλ. Οι πολιτικές αναταραχές ήταν συχνό φαινόμενο, με αποκορύφωμα τα επαναστατικά κινήματα, που μάχονταν για τα δικαιώματα των μαύρων, το φεμινισμό, τα πολιτικά δικαιώματα των gay και τη μη συμμετοχή στον πόλεμο του Βιετνάμ 12. Μέσα σ όλη αυτή τη δίνη εξελίξεων, εμφανίζεται το βίντεο, που αποτέλεσε ένα νέο μέσο έκφρασης και προσέλκυσε τους καλλιτέχνες να ανακαλύψουν τους νέους εκφραστικούς κώδικες. Σ αυτό βοήθησε και ο προϋπάρχον προβληματισμός, που τα ανήσυχα και δραστήρια μέλη του κινήματος Fluxus δημιούργησαν, χρησιμοποιώντας συσκευές τηλεοράσεων σαν στοιχεία των χάπενινγκς, των εικαστικών οράσεων και των εγκαταστάσεων. 12 Elwes, Catherine foreword by Neshat, Shirin, (2005), Video Art, A Guided Tour, London- NY: I.B.Tauris. σελ.5 16
Το 1965 το φορητό σετ βίντεο βγήκε στην αγορά την κατάλληλη στιγμή. Οι καλλιτέχνες που ήθελαν να αντιδράσουν στην τηλεόραση, και όχι μόνο, τώρα είχαν τη δυνατότητα να το κάνουν με τις δικές τους ταινίες. Αυτό έκανε και ο Κορεάτης Nam June Paik, ένα από τα πιο δραστήρια μέλη του κινήματος Fluxus, ο οποίος γύρισε το πρώτο καλλιτεχνικό πειραματικό βίντεο, με τίτλο «Cape Gogo 152, October 4 and 11, 1965» 13. Η γενιά των καλλιτεχνών που ακολούθησε, όχι μόνο συγκλόνισε τον κόσμο της τέχνης με το να ξεφύγει των παραδόσεών της, αλλά πέτυχε να την οδηγήσει έξω από τα όρια της, να την κάνει περισσότερο προσβάσιμη και να την φέρει πιο κοντά στο κοινό. Οι καλλιτέχνες που ασχολήθηκαν και δημιούργησαν με το βίντεο κατά τη διάρκεια του 1960 1970 μετέφεραν τον ενεργητικό ρόλο στο θεατή και πίστευαν ότι η αξία μιας δουλειάς έγκειται στον encounter μεταξύ του καλλιτέχνη, της τεχνολογίας και των υλικών που χρησιμοποιεί, της παράστασης και του κοινού. Σε αντίθεση με την τηλεόραση το βίντεο χαρακτηριζόταν από αμφίδρομη ανταλλαγή πληροφοριών. Αυτοί ήταν και οι λόγοι που ανέδειξαν το βίντεο ως μορφή τέχνης. Με την ικανότητα του να εγγράφει, το βίντεο χρησιμοποιήθηκε στα μέσα του 1960, από καλλιτέχνες όπως ο Peter Campus, ο Terry Fox, ο IanBaxter, ο Gerry Gilbert κ.α., για τη δημιουργία αρχείων διαφόρων παραστάσεων τους σε κασέτες. Η αισθητική αξία των αρχείων αυτών αποτέλεσε κάτι το δευτερεύον, σε σύγκριση με την ικανότητα που είχε το βίντεο να εγγράφει σε αληθινό χρόνο. Την ίδια περίοδο οι καλλιτέχνες χρησιμοποίησαν για την απευθείας μεταφορά εικόνας στον θεατή, μακριά καλώδια ή μικρούς αναμεταδότες για μεγαλύτερες αποστάσεις. Ένα από τα πιο παλιά παραδείγματα 13 28 ο Φεστιβάλ Ελληνικού Κινηματογράφου, Βιντεοτέχνη, asa TV Color Video, Αδελφοί Συμεωνίδη, σελ. 26 17
αποτέλεσε το έργο «Sky TV» 14 (1966) της Yoko Ono. Η αμεσότητα είχε πια επιτευχθεί, φέρνοντας το βίντεο ακόμα πιο κοντά στο Performance art (παράσταση). Το 1965 ο Nam June Paik επιχείρησε κάτι διαφορετικό. Μ έναν δυνατό μαγνήτη αλλοίωσε το σήμα ενός ασπρόμαυρου μόνιτορ παραμορφώνοντας την εικόνα. Το έργο ονομάστηκε «Magnet TV» 15 και ο κύριος σκοπός του ήταν να κάνει γνωστό, ότι το σήμα του βίντεο μπορούσε να παραμορφωθεί στο βωμό της τέχνης. Αργότερα το 1967 έφτιαξε ένα έγχρωμο έργο που κατασκευάστηκε από στοιχεία, που αν και ήταν απλά, είχαν σαφώς αφηρημένα σχήματα. Τα πρώτα έργα της Βίντεο Τέχνης ήταν κατά βάση είτε ακτιβιστικά ντοκιμαντέρ με εναλλακτικές ειδησεογραφικές αναφορές είτε art videos. Έργα καλλιτεχνών όπως ο Frank Gilette και ο Les Levineς, χαρακτηρίζονται από τολμηρό και αυτοσχέδιο στυλ και χρήση γυμνών θεμάτων χωρίς τίποτα το καλλιτεχνικό. Στα τέλη του 1960 επήλθε μια μεγάλη αλλαγή, μέσω της εμφάνισης του συνθεσάιζερ και άλλων μηχανημάτων που ελέγχονταν από υπολογιστή. Δόθηκε έτσι η δυνατότητα δημιουργίας σχημάτων και μορφών, που διαμορφώνονταν στην τηλεοπτική εικόνα χωρίς την ανάγκη κάποιας παρατήρησης ή εγγραφής. Το βίντεο μετατράπηκε σε ένα μέσο που δεν ήταν πια παθητικό, αλλά έχει τη δική του παραστατική γλώσσα. Κατά τη δεκαετία του 1970 και ιδιαίτερα μετά το 1975, παρατηρήθηκε μια ξεχωριστή εξέλιξη στη βιντεοτέχνη, η οποία ήταν απόρροια πολλών αιτιών. Η σημαντικότερη από αυτές ήταν, η εμφάνιση μιας νέας γενιάς καλλιτεχνών που είχε μεγαλώσει με την τηλεόραση. Αυτή η γενιά εκτιμούσε τα επιτεύγματα της τηλεόρασης και δεν είχε πρόβλημα να τη χρησιμοποιήσει. Την αντιμετώπιζε κριτικά και θεωρούσε 14 Elwes, Catherine foreword by Neshat, Shirin, (2005), Video Art, A Guided Tour, London- NY: I.B.Tauris. σελ.14 18
το βίντεο σαν ένα αυτόνομο μέσο με πολλές δυνατότητες, μετατρέποντάς το, από μέσο σε σκοπό. Το βίντεο είχε να πει τη δική του ιστορία πια. Σιγά σιγά καλλιτέχνες όπως η Tina Keane, η Sonia Knox, ο Vito Acconci και ο Joan Jonas, αρχίζουν να δημιουργούν παραστάσεις ειδικά για το βίντεο και το μόνιτορ (Parallel Narrative). Αυτές οι live παραστάσεις, συνδύαζαν το ρόλο του βίντεο ως μηχάνημα εγγραφής, με την συμμετοχή του στο έργο ως απαραίτητο τμήμα αυτού. Συχνά αυτά τα έργα χαρακτηρίζονταν από την απουσία χαρακτήρων, πλοκής και κλίματος διασκέδασης, προκαλώντας δυνατή αίσθηση στον θεατή. Το 1971, ο Vito Acconci με το έργο του «In Claim Excerpts», θέλησε να επισημάνει τη διαφορά μεταξύ προ εγγεγραμμένου βίντεο και live βίντεο. Παίζοντας με τον θεατή και με το πώς αντιλαμβάνεται τον παρελθοντικό χρόνο σε σύγκριση με τον παρόντα, ανέδειξε την αξία της γραμμής μεταξύ αληθινού και ψεύτικου, πολύ λεπτή. Στα τέλη της δεκαετίας του 1970 ξεσπάει η θύελλα του νέοεξπρεσιονισμού. Πρόκειται για τον Εννοιολογισμό, τη Μινιμαλιστική Τέχνη και τις «απόλυτα αφηρημένες τεχνοτροπίες» 16. Οι καλλιτέχνες έψαχναν για παντός είδους εικόνες και βιώματα της συναισθηματικής ζωής. Καταπατούσαν κάθε αποδεκτό κανόνα και κώδικα και τίποτα δεν μπορούσε να σταθεί πια εμπόδιο στην προσπάθειά τους να εκφραστούν. Επιθυμούσαν τόσο πολύ κάθε είδους απελευθερωτική φαντασία, που τα αποτελέσματα ήταν σχεδόν χαοτικά πεδία ενεργειών, αντικαθιστώντας έτσι το ρεαλισμό με τη φαντασία, την ποίηση, το μυστήριο, το μεταφυσικό, το δραματικό. Ο Kees de Groot ήταν ένας από αυτούς τους καλλιτέχνες, ο οποίος στα έργα του χρησιμοποίησε ένα μίγμα δικών του λήψεων από παραστάσεις και εικόνων που προϋπήρχαν. Οι εικόνες δεν έδειχναν κάποιο επιδέξιο συνδυασμό και δεν συγχρονίζονταν με τον ήχο 15 το ίδιο, σελ.18 19
και μερικές φορές άλλαζαν χρώμα ξαφνικά. Στην πραγματικότητα τα χρώματα αντιπροσώπευαν περισσότερο ένα συναίσθημα παρά μια αισθητική δήλωση. Το αποτέλεσμα έκανε την οθόνη να μοιάζει συχνά με καμβά στον οποίο οι πινελιές είχαν ζωγραφιστεί αβίαστα. Αρχές δεκαετίας 80 κυριάρχησε στα έργα της βιντεοτέχνης μια κριτική στάση απέναντι στην τηλεόραση. Μέσα από αυτά οι καλλιτέχνες σχολίαζαν με συνήθως ειρωνικό τρόπο, την κυριαρχία της τηλεόρασης στα σπίτια των ανθρώπων. Προσπάθησαν να απομυθοποιήσουν την θρασεία οικειότητα της και να φανερώσουν την πραγματική της υπόσταση. Την παρουσίασαν ως ένα μηχάνημα που λειτουργεί από απόσταση και εξευτελίζει ακόμα και τα πιο σημαντικά γεγονότα στο όνομα της εμπορικότητας. Τέτοια έργα αποτελούν το Television Delivers People (1973) του Richard Serra καθώς και το «Das Softiband» (1980) του Klaus vom Bruch. Η δεύτερη γενιά video artists που δημιουργήθηκε στα μέσα του 1980, μετατρέπει την τέχνη του βίντεο από μια αντίδραση που ήταν προς την τηλεόραση, σε ένα μέσο με δική του ταυτότητα 17. Τα έργα τους αποτέλεσαν προσωπικές αφηγήσεις που ήταν αποτέλεσμα της αναζήτησης ταυτότητας και πολιτικής ελευθερίας καθώς και της τότε οικονομικής πραγματικότητας. Μέχρι το 1990, πολλοί καλλιτέχνες δημιουργούσαν γνωρίζοντας καλά τη γλώσσα του σινεμά και τον τρόπο που αυτή μπορούσε να ενσωματωθεί στο λεξιλόγιο της βιντεοτέχνης. Κατά τη διάρκεια του 1990, οι ταινίες των ανδρών video artists χαρακτηρίζονταν από μια πιο λυρική. Ο Seoung Cho για παράδειγμα, εξερευνεί τις οικιακές δραστηριότητες αλλά με τρόπο μεταφορικό και 16 Perre, Rob, (1994), Εισαγωγή στη βιντεοτέχνη, Σχολή Κινηματογράφου Σταυράκου, Αθήνα: Αιγόκερως,σελ.57 17 Rush, Michael, (1999), New Media in Late 20 th -Century Art, London: Thames and Hudson world of art, σελ.104 20
φανταστικό. Στο έργο του «Robinson or me» 18 (1996), παρουσιάζει κάποιον να κάνει μπάνιο ή να πίνει τσάι, θέλοντας μεταφορικά να δείξει τη μοναχική ζωή. Πρόκειται για μια αναζήτηση ταυτότητας, σε έναν κόσμο που ο καλλιτέχνης νιώθει παραγκωνισμένος. Καλλιτέχνες όπως ο Sokurov και ο Bill Viola, αντιπροσωπεύουν την αποκορύφωση του video production, κάνοντας χρήση sophisticated, film like τεχνολογίας (συνήθως μείξη ταινίας με βίντεο) και παράγοντας ένα άριστο σε ποιότητα, τελικό προϊόν. Οι ταινίες των γυναικών video artists της εποχής του 90, χαρακτηρίζονταν από την επιστροφή τους στο στυλ του 1970. Τα έργα αποτελούσαν συνήθως παραστάσεις, όπου η χρήση της τεχνολογίας ήταν μικρή. Θέμα τους ήταν η θέση του σώματος σε προσωπικό και πολιτικό επίπεδο. Η Pipilotti Rist στο έργο της «I m Not the Girl Who Misses Much» 19 (1986), παρουσιάζει την απαξίωση του γυναικείου σώματος στη δημόσια κουλτούρα. Η Cheryl Donegan με το «Head» 20 (1993), χρησιμοποιώντας ένα πιο ειρωνικό ύφος, κάνει συγκεκριμένες αναφορές στην απόλαυση που προσφέρει η βιομηχανία της πορνογραφίας. 18 το ίδιο, σελ.111 19 το ίδιο, σελ,109 21
Κεφάλαιο Β Η ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΤΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΤΗ ΒΙΝΤΕΟΤΕΧΝΗ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ Για να γίνει πιο κατανοητή η διαφορά όσον αφορά τη διαχείριση της εικόνας μεταξύ της βιντεοτέχνης και του αφηγηματικού κινηματογράφου, θα χρησιμοποιηθούν παραδείγματα. Β.1 Η ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΗ ΒΙΝΤΕΟΤΕΧΝΗ Στο παράδειγμα που ακολουθεί ο χωροχρόνος προσεγγίζει αρκετά την πραγματικότητα. Στο έργο «Tea Time» (1986) της Pink (που αποτελεί το πρώτο έργο μιας σειράς προγραμμάτων), επισκέπτεται μαζί με τον άντρα της και την κόρη τους, τον πρέσβη και τη γυναίκα του στην επιβλητική τους κατοικία. Η επίσκεψη έχει το χαρακτήρα μιας κυριακάτικης απογευματινής επίσκεψης και σκοπό την παρουσίαση της καθημερινής πλευράς του διάσημου αυτού προσώπου. Το έργο παραβιάζει όλους τους τηλεοπτικούς κώδικες. Κομμάτια που θα έπρεπε να απουσιάζουν μετά το μοντάζ, συνεχίζουν να υπάρχουν χωρία κανένα νόημα. Η κάμερα εξερευνά επί μακρόν σκηνές που είναι τελείως άσχετες 21. Άσκοπες κουβέντες, αργοπορία και ύπαρξη αυτούσιας συνομιλίας (μεταξύ των ατόμων) χωρίς ιδιαίτερη ένταση, είναι μερικά από τα χαρακτηριστικά της ταινίας. Ο χρόνος δεν έχει ελαττωθεί αλλά αντίθετα αφήνεται να 20 το ίδιο, σελ.109 21 Perre, Rob, (1994), Εισαγωγή στη βιντεοτέχνη, Σχολή Κινηματογράφου Σταυράκου, Αθήνα: Αιγόκερως, σελ.41 22
εξαντληθεί, θέλοντας να μοιάσει όσο το δυνατόν περισσότερο με τον πραγματικό χρόνο. Πιο αφηρημένη χρήση του χωροχρόνου γίνεται στην ταινία «Reflecting Pool» (1977) του Bill Viola, ενός από τους σημαντικότερους καλλιτέχνες στο χώρο της βιντεοτέχνης. Στο έργο παρουσιάζεται ένας άντρας που βουτάει σε μια πισίνα, αλλά η εικόνα του παραμένει αιωρούμενη πάνω από το νερό. Αυτή η εικόνα στη διάρκεια της ταινίας εξαφανίζεται. Έπειτα παρατηρούνται αντανακλάσεις ανθρώπων στο νερό και ακούγονται τα βήματά τους, αλλά οι ίδιοι οι άνθρωποι δεν φαίνονται. Στο τέλος ένας άντρας αναδύεται γυμνός από την πισίνα και εξαφανίζεται πίσω από τα δέντρα 22. Ο θεατής δεν τον είδε ποτέ να μπαίνει στην πισίνα, αλλά αισθάνεται ότι παρακολούθησε όλα όσα συνέβησαν. Μέσω του μοντάζ έχει αφαιρεθεί τελείως η έννοια του χώρου και του χρόνου. Σε άλλα έργα καλλιτεχνών υπάρχει πλήρης απουσία μοντάζ. Στο έργο της Nan Hoover «Desert» (1985), δεν υφίσταται μοντάζ. Η κάμερα προσεγγίζει ένα κομμάτι υφάσματος που έχει πτυχές. Το φως εξερευνεί αυτό το κυματιστό τοπίο, μέσα στο οποίο σχήματα εμφανίζονται και εξαφανίζονται καθώς τα χρώματα αλλάζουν συνεχώς 23. Το βασικό υλικό της ταινίας, το κομμάτι του υφάσματος, χάνει την ταυτότητα του και μετατρέπεται σε ένα κάπως απόκοσμο νυχτερινό τοπίο, σε μια έρημο. Η ταινία σταματά μετά από δέκα λεπτά, αλλά θα μπορούσε να συνεχίζεται έπ άπειρον. Με τον τρόπο αυτό, προβάλλει την απεραντοσύνη και προσδίδει στην ταινία μια αχρονική συγκλονιστική ομορφιά. Απουσία μοντάζ παρατηρείται και στο έργο «Two hands warm a cube into a circle no.1» (1972) του Michel Cardena. Η ταινία παρουσιάζει μια εικόνα δύο χεριών, το ένα να πιέζει το άλλο, με τις παλάμες προς τα 22 το ίδιο, σελ.42 23 το ίδιο, σελ.43 23
πάνω, κρατώντας ένα παγάκι. Τα χέρια κινούνται, κλείνουν γύρω από το παγάκι και μετά το εκθέτουν και πάλι στα μάτια του τηλεθεατή, το τρίβουν και το μεταφέρουν από το ένα χέρι στο άλλο, εξετάζοντά ς το με τα δάκτυλα. Η κάμερα καταγράφει την όλη διαδικασία από πολύ κοντά. Λόγω της θερμοκρασίας των χεριών, το παγάκι όλο και μικραίνει και σταδιακά χάνει το αρχικό του σχήμα. Μερικές φορές τα χέρια εξαφανίζονται από το κέντρο της οθόνης. Μετά από πάνω από είκοσι λεπτά το παγάκι έχει λιώσει σχηματίζοντας μια λιμνούλα νερού στο πάτωμα. Η κάμερα γονατίζει προς στιγμήν για να δείξει αυτή την εικόνα. Έπειτα η εικόνα ξεθωριάζει και οι τίτλοι τέλους εμφανίζονται στην οθόνη 24. Ο θεατής έχει παρακολουθήσει μια ενέργεια χωρίς ήχο, που εκφράστηκε με μαυρόασπρες εικόνες και στο χρόνο που απαιτείται για μια τέτοια ενέργεια. Ο Michel Cardena θέλησε με αυτόν τον τρόπο να απεικονίσει μια έννοια και να βάλει το θεατή να παρακολουθήσει μια διαδικασία. Δεν είχε σκοπό να παραδώσει ένα τελικό προϊόν που να ικανοποιεί όλα τα αισθητικά κριτήρια. Ήθελε να απελευθερώσει το κοινό του σεξουαλικά και να του μεταδώσει την έννοια του ερωτισμού. Το ζέσταμα του πάγου με τρόπο που θα λιώσει και θα γίνει νερό είναι συμβολικό του ζεστάματος, της μεταμόρφωσης του θεατή. Γι αυτό και ο καλλιτέχνης επέλεξε ένα μέσο που καταγράφει και ταυτόχρονα αποτελεί και πηγή θερμότητας. Στο παραπάνω έργο είναι προφανές ότι δεν τίθεται θέμα μοντάζ. Ο θεατής καταγράφει τις κινήσεις με τον ίδιο τρόπο που τις κατέγραψε η κάμερα. Η προσοχή του είναι κατευθυνόμενη. Αυτού του είδους το έργο αναμφίβολα σήμερα οι περισσότεροι θεατές θα το κατέτασσαν στα βαρετά έργα. Ο χαρακτηρισμός βαρετά για αυτά τα έργα μπορεί να θεωρηθεί άδικος επειδή αγνοεί το (τεχνο)ιστορικό πλαίσιο και επειδή 24 Εισαγωγή στη βιντεοτέχνη, Σχολή Κινηματογράφου Σταυράκου, Αθήνα: Αιγόκερως, σελ.36 24
συγκρίνει μη συγκρίσιμα χαρακτηριστικά. Αυτό συμβαίνει γιατί μια βιντεοπαραγωγή, γεννά στο μέσο θεατή αμέσως συνειρμούς με την τηλεόραση και η εξαρτημένη αντίδραση λόγω της τηλεόρασης φαίνεται πως είναι τόσο αποτελεσματική που αναπόφευκτα θα θεωρεί αυτά τα έργα βαρετά. Στην ουσία όμως τέτοια έργα, έχουν σκοπό να βάλουν το θεατή να παρακολουθήσει μια διαδικασία σε χρόνο που μοιάζει πολύ με τον πραγματικό (όταν μια ταινία έχει την ίδια διάρκεια με την ενέργεια που καταγράφει). Έτσι του αποδεικνύει ότι είναι τόσο συνηθισμένος σε ένα πλασματικό, κομματιασμένο χρόνο, που του φαίνεται δύσκολο να αφομοιώσει τον χρόνο που είναι πιο κοντά στην πραγματικότητα. Ο θεατής καταλαβαίνει με επίπονο τρόπο ότι η τηλεόραση τον έχει εθίσει σε τέτοιο βαθμό, που αρχίζει να βρίσκει το συνηθισμένο ασύνηθες. Β.2 Η ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΟΝ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ Αντίθετα, στον αφηγηματικό κινηματογράφο παρατηρείται μια διαφορετική διαχείριση της εικόνας, η όποια κινείται όπως λέει και η ονομασία, πάνω στον άξονα μιας αφήγησης, μιας ιστορίας που έχει αίτιο και αποτέλεσμα. Σκοπός του συστήματος αυτού είναι να πει μια ιστορία με συνεκτικότητα και σαφήνεια και να χαράξει την αλυσίδα των πράξεων με τρόπο που να μη διασπά την προσοχή 25. Για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο η κινηματογραφική φωτογραφία και η μιζανσέν προσχεδιάζονται και τα πλάνα κινηματογραφούνται με βάση του ότι θα μονταριστούν στη συνέχεια. Έτσι παράγεται μια ομαλή ροή των πλάνων και όλες οι δυνατότητες του μοντάζ χρησιμοποιούνται για χάριν αυτής. Κατά πρώτον διατηρείται η συνέχεια των γραφιστικών ιδιοτήτων από πλάνο σε πλάνο. Οι φιγούρες εξισορροπούνται και αναπτύσσονται συμμετρικά στο κάδρο, 25 Thompson, Kristin και Bordwell, David, (2004), Εισαγωγή Στην Τέχνη Του Κινηματογράφου, Αθήνα: Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης, σελ.321 25
ο τόνος του φωτισμού στο σύνολό του παραμένει σταθερός και η δράση καταλαμβάνει την κεντρική ζώνη της οθόνης. Κατά δεύτερον, ο ρυθμός του μοντάζ εξαρτάται από την απόσταση της κάμερας από το πλάνο. Τα γενικά πλάνα παραμένουν περισσότερο διάστημα στην οθόνη απ ότι τα μεσαία πλάνα, και τα μεσαία πλάνα περισσότερο απ ότι τα κοντινά. Η μέθοδος αυτή στηρίζεται στο ότι ο θεατής χρειάζεται πιο πολύ χρόνο για να συλλάβει τα πλάνα που περιέχουν περισσότερες λεπτομέρειες. Ωστόσο, αφού το ύφος συνέχειας επιδιώκει να παρουσιάσει μια αφηγηματική δράση, το μοντάζ θα συμβάλλει στην αφηγηματική συνέχεια κυρίως μέσα από το χειρισμό του χώρου και του χρόνου. Το μοντάζ επιτρέπει σε ένα εύρος παντογνωσίας να γίνει ορατό ως πανταχού παρόν, ως ικανότητα κίνησης από ένα σημείο στο άλλο. Δίνει τη δυνατότητα στον κινηματογραφιστή να συσχετίσει οποιαδήποτε σημεία στο χώρο μέσω της ομοιότητας, της διαφοράς ή της ανάπτυξης. Ο σκηνοθέτης μπορεί, για παράδειγμα, να ξεκινήσει με ένα πλάνο που εγκαθιστά ένα χωρικό σύνολο και να συνεχίσει με ένα πλάνο που απεικονίζει ένα μέρος αυτού του χώρου. Εναλλακτικά, ο κινηματογραφιστής θα μπορούσε να κατασκευάσει έναν ολόκληρο χώρο από επιμέρους κομμάτια, π.χ. αν το πλάνο ενός ομιλητή συνοδεύεται από ένα πλάνο ενός πλήθους που ζητωκραυγάζει, ο θεατής υποθέτει μια συνύπαρξη στο χώρο. Τέτοιου είδους χειρισμός του χώρου με τη βοήθεια του μοντάζ είναι αρκετά συνηθισμένος. Η συνέχεια του χώρου επιτυγχάνεται επειδή ο χώρος μιας σκηνής είναι κατασκευασμένος κατά μήκος μιας διακριτής γραμμής, η οποία αποκαλείται συνήθως «νοητός άξονας» ή αλλιώς «γραμμή 180». Αυτός ο άξονας ορίζει ένα ημικύκλιο ή μια περιοχή 180, όπου μπορεί να τοποθετηθεί η κάμερα για να παρουσιάσει τη δράση. Ο 26
κινηματογραφιστής θα σχεδιάσει, θα κινηματογραφήσει και θα μοντάρει τα πλάνα έτσι ώστε να σέβονται αυτή την κεντρική ευθεία 26. Με αυτή τη μέθοδο και όσο ο άξονας αυτός δεν ξεπερνιέται, τμήματα χώρου θα συμπίπτουν από πλάνο σε πλάνο. Επίσης διασφαλίζει μια σταθερή σκηνική κατεύθυνση. Αν υποθέσουμε δηλαδή ότι έχουμε δύο χαρακτήρες στο πλάνο τον Χ και τον Ψ, ο καθένας θα έχει συγκεκριμένη θέση, π.χ. ο Χ θα είναι πάντα στα αριστερά του πλάνου και ο Ψ στα δεξιά. Επιπλέον, η όποια σκηνική κατεύθυνση υπάρχει, μας παρέχεται από την κατεύθυνση των βλεμμάτων των χαρακτήρων, με τον Χ να κοιτάζει δεξιά και τον Ψ αριστερά. Επομένως οι σταθερές θέσεις και ο αμετάβλητος άξονας των βλεμμάτων των χαρακτήρων καθορίζουν τη σκηνική κατεύθυνση. Έτσι ο χώρος καθορίζεται με σαφήνεια και ο θεατής γνωρίζει που βρίσκονται οι χαρακτήρες ο ένας προς τον άλλον και ως προς το σκηνικό. Ο θεατής πρέπει πάντα να γνωρίζει που βρίσκονται οι χαρακτήρες ο ένας ως προς τον άλλο και ως προς το σκηνικό. Ακόμη περισσότερο, ο θεατής ξέρει πάντα που βρίσκεται ο ίδιος σε σχέση με τη δράση της ιστορίας. Ο χώρος της σκηνής πρέπει να εκτυλίσσεται, καθαρά και με σαφήνεια, δίχως να ενοχλεί ή να αποπροσανατολίζει, επειδή αυτού του είδους ο αποπροσανατολισμός πιστεύεται πως θα αποσπάσει την προσοχή του θεατή από το κέντρο του ενδιαφέροντος: την αφηγηματική αλυσίδα αιτίων και αποτελεσμάτων 27. Η αρχή των 180 ο αποτελεί έναν σύστημα συνέχειας που ανέπτυξαν οι κινηματογραφιστές και το χρησιμοποιούν σαν έναν τρόπο κατασκευής ενός χώρου που να ρέει ομαλά και να παραμένει υποκείμενος στην αφηγηματική δράση. Παράδειγμα αποτελεί μια σκηνή από την ταινία του Τζών Χιούστον Το Γεράκι της Μάλτας. Η σκηνή ξεκινάει στο γραφείο του ντετέκτιβ Σαμ 26 το ίδιο, σελ.321 27 το ίδιο,, σελ.324 27
Σπέιντ. Στα πρώτα δύο πλάνα ο χώρος αυτός εδραιώνεται με αρκετούς τρόπους. Καταρχάς, υπάρχει το παράθυρο του γραφείου από το οποίο η κάμερα κάνει ένα βέρτικαλ προς τα κάτω, για να αποκαλύψει τον Σπέιντ που στρίβει ένα τσιγάρο. Καθώς ο Σπέιντ λέει, «Ναι, γλυκιά μου;» εμφανίζεται το δεύτερο πλάνο. Αυτό είναι σημαντικό από αρκετές απόψεις. Πρόκειται για ένα πλάνο εδραίωση 28, που διαγράφει τον συνολικό χώρο του γραφείου, την πόρτα, τον ενδιάμεσο χώρο, το γραφείο και τη θέση του Σπέιντ. Το πλάνο αυτό εγκαθιστά μια γραμμή 180 ο μεταξύ του Σπείντ και τις γραμματέας του, Έφι. Η πρώτη φάση αυτής της σκηνής θα οικοδομηθεί γύρω από την παραμονή στην ίδια πλευρά της γραμμής τούτης των 180 ο. Πέρα όμως από τη «γραμμή 180», υπάρχει και άλλη τακτική σύμφωνα με την οποία γίνεται το μοντάζ, για να επιτευχθεί συνέχεια χώρου. Αυτή είναι το ρακόρ βλεμμάτων ή κατ στον άξονα 29, π.χ. ο Χ κοιτάζει κάτι έξω από το αμάξι που οδηγεί και το επόμενο πλάνο μας δείχνει τι είναι αυτό που κοιτάζει. Σε κανένα από τα δύο πλάνα δεν είναι παρόντες και ο παρατηρητής και το αντικείμενο. Το ρακόρ βλεμμάτων είναι μια απλή αλλά δυναμική ιδέα, αφού η κατευθυντήρια ιδιότητα του άξονα βλεμμάτων παράγει μια ισχυρή συνέχεια χώρου. Για να κοιτάξει ο παρατηρητής Χ ένα αντικείμενο, σημαίνει ότι βρίσκεται κοντά του. Ακολουθούν κι άλλη τεχνική όπως «η σύζευξη πάνω στη δράση ή κατ στην κίνηση» 30 που αποτελεί ένα πολύ ισχυρό επινόημα. Αν για παράδειγμα, στο πλάνο 1 ο Χ χαρακτήρας αρχίζει να σηκώνεται, ο κινηματογραφιστής μπορεί, είτε να περιμένει μέχρι να σηκωθεί ο Χ και να σταματήσει να κινείται πριν κόψει στο πλάνο 2 είτε να δείξει την κίνηση του προσώπου να ξεκινάει στο πλάνο 1 και έπειτα να κόψει στο πλάνο 2 που θα δείχνει τη συνέχεια της κίνησης. Με αυτόν τον τρόπο 28 το ίδιο,, σελ.325 29 το ίδιο,, σελ.325 28
δημιουργεί ένα κατ στην κίνηση, το τέχνασμα του μοντάζ που μεταφέρει μια κίνηση υπερβαίνοντας την τομή ανάμεσα σε δύο πλάνα. Η επιδεξιότητα που χρειάζεται για να κάνει κανείς ένα κατ στην κίνηση είναι μεγάλη και αρκεί να παρατηρηθεί το γεγονός ότι οι περισσότερες ταινίες γυρίζονται με μια κάμερα. Κατά την κινηματογράφηση των πλάνων των οποίων η δράση θα συνδυαστεί στο στάδιο του μοντάζ, ενδέχεται το πρώτο πλάνο, αυτό στο οποίο ξεκινά η κίνηση, να έχει κινηματογραφηθεί με πολλές ώρες ή μέρες διαφορά από το δεύτερο, στο οποίο η κίνηση συνεχίζεται. Έτσι το κατ στην κίνηση δεν έχει απλώς να κάνει με το να μοντάρονται μαζί δυο ολοκληρωμένες εκδοχές της ίδιας σκηνής από διαφορετικές σκοπιές. Η διαδικασία αυτή απαιτεί να κρατάει κανείς σημειώσεις με το έργο της κάμερας, τη μιζανσέν και το μοντάζ έτσι ώστε όλες οι λεπτομέρειες να συνταιριαστούν στο στάδιο της συναρμολόγησης 31. Το «ψευδοκόψιμο» 32 αποτελεί άλλο ένα ευτυχές εύρημα του συστήματος των 180 ο. Ορισμένες φορές συμβαίνει στο σκηνοθέτη να μην έχει απόλυτη συνέχεια από το ένα πλάνο στο άλλο, επειδή το κάθε πλάνο έχει συντεθεί για συγκεκριμένους λόγους. Το αν τα δύο πλάνα θα πρέπει στην παρούσα περίπτωση να ταιριάξουν απόλυτα, θα εξαρτηθεί από την αφηγηματική αιτιολόγηση. Δεδομένου ότι το σύστημα των 180 ο δίνει έμφαση στην αφηγηματική αιτιότητα, ο σκηνοθέτης διαθέτει κάποια ελευθερία να «κλέψει» στη μιζανσέν από πλάνο σε πλάνο, να κακοταιριάξει δηλαδή ελαφρώς τις θέσεις των χαρακτήρων ή των αντικειμένων του έργου. Αυτό επιτυγχάνεται κυρίως όταν ο διάλογος των χαρακτήρων είναι υψίστης σημασίας και ο θεατής δεν αντιλαμβάνεται τη διαφορά των πλάνων μιας και οι ομοιότητες τους υπερτερούν των διαφορών. 30 το ίδιο, σελ.327 31 το ίδιο,, σελ.327 29
Παράδειγμα αποτελεί η σκηνή από το έργο του Ουίλλιαμ Ουάιλερ Ζέζεμπελ. Κατά τη διάρκεια των πλάνων κανένας από τους δυο χαρακτήρες(άντρας, γυναίκα) δεν κινείται. Ο Ουάιλερ έχει ολοφάνερα κλέψει όσον αφορά τη θέση της γυναίκας (Τζούλι): στο πρώτο πλάνο η κορυφή του κεφαλιού της είναι στο ίδιο ύψος με το πηγούνι του άντρα, στο δεύτερο πλάνο όμως μοιάζει να έχει ψηλώσει αρκετά εκατοστά. Η αλλαγή από μια ευθεία γωνία λήψεως σε ένα ελαφρύ πλονζέ, βοηθάει στη συγκεκριμένη περίπτωση να καλυφθεί το παραπλανητικό τέχνασμα. Υπάρχει περίπτωση όμως στην οποία ο σκηνοθέτης μπορεί νόμιμα να ξεπεράσει τον νοητό άξονα. Μια σκηνή που διαδραματίζεται σε μια είσοδο, σε μια σκάλα ή σε άλλους συμμετρικούς χώρους μπορεί καμιά φορά να «πηδήξει τον άξονα». Ένας άλλος τρόπος υπέρβασης της κεντρικής γραμμής είναι να κόψει προς ένα χαρακτήρα που βρίσκεται εκτός οθόνης. Μεταφέροντας έπειτα από αυτόν τον χαρακτήρα στην κυρίως δράση, ο κινηματογραφιστής μπορεί να εδραιώσει έναν τελείως διαφορετικό νοητό άξονα. Μερικές φορές ο σκηνοθέτης έχει τη δυνατότητα να περάσει από την άλλη μεριά του άξονα κινηματογραφώντας ένα πλάνο πάνω στην ίδια τη γραμμή και χρησιμοποιώντας το ως μετάβαση. Με αυτόν τον τρόπο παρουσιάζει τη δράση σαν να κινείται κατευθείαν προς την κάμερα ή σαν να απομακρύνεται. Όταν ο κινηματογραφιστής κόβει την κεντρική γραμμή, φροντίζει συχνά να κάνει κατανοητές τις χωρικές σχέσεις. Εφόσον μια παραβίαση του μοντάζ συνέχειας μπορεί να συμβεί μόνο πάνω σε μια αλλαγή πλάνου, η κίνηση της κάμερας που ορίζει έναν νέο άξονα δεν μπορεί να διακόψει τη συνέχεια. Παράδειγμα αποτελεί η καταδίωξη με την οποία κορυφώνεται η δράση της ταινίας Μάντ Μαξ Νο 2: Εκδικητής πέρα απ τον νόμο. Όταν συμμορίες πλιατσικολόγων προσπαθούν να ανέβουν σε ένα 32 το ίδιο, σελ.332 30
πετρελαιοφόρο φορτηγό, Ο Τζώρτζ Μίλλερ χρησιμοποιεί πολλά πλάνα κατά μέτωπο και πλάνα ουράς του βυτιοφόρου και του οδηγού του Μαξ. Η συμμορία εξαπολύει μια επίθεση καθώς το φορτηγό και οι διώκτες του περνούν σαν βολίδες προς τα αριστερά διασχίζοντας την οθόνη. Τότε ο Μίλλερ, παρεμβάλλει ένα ή περισσότερα πλάνα του βυτιοφόρου που κινείται προς την κάμερα ή απομακρύνεται από αυτήν. Στη συνέχεια προβάλλονται πλάνα στα οποία το βυτιοφόρο και οι συμμορίες τρέχουν προς τα δεξιά. Το μοντάζ συνέχειας έχει την ικανότητα να εφοδιάζει την αφήγηση με μεγάλο εύρος γνώσεων. Ένα απλό cut μπορεί να μεταφέρει το θεατή σε οποιοδήποτε σημείο στη σωστή πλευρά του νοητού άξονα. Το μοντάζ μπορεί ακόμα και να δημιουργήσει παντογνωσία, αυτή τη θεϊκή γνώση που μερικές ταινίες επιζητούν να παρουσιάζουν 33. Το «παράλληλο μοντάζ» 34 αποτελεί μια άλλη μέθοδο που παρέχει στο θεατή απεριόριστη πρόσβαση στις αιτιώδεις, χρονικές ή χωρικές πληροφορίες εναλλάσσοντας πλάνα από το νήμα της δράσης στο ένα μέρος, με πλάνα συμβάντων σε άλλα μέρη. Με αυτό τον τρόπο δημιουργεί μια κάποια ασυνέχεια χώρου αλλά συνδέει τη δράση δημιουργώντας μια αίσθηση αιτίου και αποτελέσματος και ταυτοχρονίας. Επίσης έχει τη δυνατότητα να παράγει σασπένς, καθώς ο θεατής σχηματίζει προσδοκίες που διασαφηνίζονται και εκπληρώνονται μόνο βαθμιαία, παρακολουθώντας αφηγηματικές πράξεις που διαδραματίζονται σε διάφορα σημεία την ίδια περίπου στιγμή. Παράδειγμα παράλληλου μοντάζ παρατηρείται στην ταινία του Γκρίφιθ The battle at Elderbush Gulch, όπου μια ίλη ιππικού σπεύδει να σώσει κάποιους αποίκους που έχουν παγιδευτεί σε μια καλύβα και πολεμούν τους Ινδιάνους που βρίσκονται απέξω. Ο Γκρίφιθ κόβει από ένα πλάνο 33 το ίδιο, σελ.335 34 το ίδιο,, σελ.335 31
του ιππικού, σε μια άποψη του εσωτερικού της πολιορκούμενης καλύβας, πίσω στο ιππικό, και επιστρέφει στην καλύβα. Μετά από έντεκα επιπλέον πλάνα του ιππικού, διαφόρων τμημάτων του εσωτερικού της καλύβας, και των Ινδιάνων έξω, ένα δωδέκατο πλάνο δείχνει το ιππικό να καταφθάνει στο βάθος πίσω από την καλύβα. Όλες οι παραπάνω τεχνικές χρησιμοποιούνται από το μοντάζ για την οργάνωση του χώρου με οικονομία μέσων, την μετάδοση της αίσθησης της αφηγηματικής συνέχειας και τον τονισμό της ροής αιτίουαποτελέσματος. Ο θεατής μέσω αυτών παρασύρεται σε μια ενεργητική διαδικασία βάζοντάς τον να σχηματίζει ισχυρές προσδοκίες σχετικά με το ποιο πλάνο θα ακολουθήσει κάθε φορά (εξέλιξη ιστορίας) και να συνάγει συμπεράσματα βάσει ενδείξεων. Και ο χρόνος είναι οργανωμένος με βάση την ανάπτυξη της αφήγησης. Η παρουσίαση της ιστορίας μέσω της πλοκής εμπεριέχει συνήθως μια διαχείριση του χρόνου Το μοντάζ συνέχειας επιδιώκει να υποστηρίξει αλλά και να συντηρήσει αυτή τη χρονική διαχείριση. Το μοντάζ συνέχειας παρουσιάζει τα γεγονότα της ιστορίας κατά κανόνα σε μια σειρά. Η πιο συνηθισμένη παραβίαση αυτής της σειράς είναι η αναδρομή. Συνήθως προβάλλει κατά κανόνα, μόνο μια φορά ό,τι συμβαίνει άπαξ στην ιστορία. Η χρονολογική ακολουθία και η συχνότητα «ένα προς ένα», είναι οι σταθερές μέθοδοι χειρισμού της σειράς και της συχνότητας στο ύφος του μοντάζ συνέχειας 35. Όσον αφορά τη διάρκεια της ιστορίας αύτη σπάνια διαστέλλεται, κάνοντας τον χρόνο προβολής σπάνια να είναι μεγαλύτερος από το χρόνο της ιστορίας, π.χ. μια σκηνή που καταλαμβάνει δύο λεπτά στην ιστορία, καταλαμβάνει το ίδιο χρόνο και όταν προβάλλεται στην οθόνη. Συνήθως η διάρκεια έχει απόλυτη συνέχεια και σ αυτό βοηθούν η απουσία 35 το ίδιο, σελ.336 32