Φυσικές Διεπαφές στην Εκπαίδευση: Δάσκαλοι και μαθητές δημιουργούν Έξυπνα Εκπαιδευτικά Αντικείμενα Παλαιγεωργίου Γιώργος, Λέκτορας Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας, gpalegeo@uowm.gr
4 Είναι εφικτή η κατασκευή τους;
Τι είναι η σχεδίαση (design) Herbert Simon (1969): εγκαθίδρυσε τις αρχές για μια επιστήμη της σχεδίασης, η οποία θα ήταν ένα σώμα από συγκεκριμένες, αναλυτικές, μερικώς προτυποποιημένες, μερικώς εμπειρικές, ικανές να διδαχθούν, οδηγίες για τη σχεδιαστική διαδικασία (design process). Υπήρξε αρχικά η επιθυμία «επιστημονοποίησης» της σχεδίασης.
Τι είναι η σχεδίαση (design) Archer, 1979: υπάρχει ένας ιδιαίτερος «σχεδιαστικός» τρόπος σκέψης (designerly way of thinking ) και επικοινωνίας που είναι διαφορετικός τόσο από τον επιστημονικό όσο και το φιλολογικό-λογικό τρόπο σκέψης και επικοινωνίας και τόσο ισχυρός όσο οι επιστημονικές και λογικές μέθοδοι όταν εφαρμόζονται στα δικά τους είδη προβλημάτων
Τι είναι η σχεδίαση (design) Rittel & Webber (1973): η σχεδίαση και τα προβλήματα σχεδιασμού έχουν θεμελιωδώς διαφορετικά χαρακτηριστικά από αυτά της επιστήμης και της μηχανικής που αφορούν συγκεκριμένα προβλήματα.
Τι είναι η σχεδίαση (design) Η επιστημονική μέθοδος είναι ένα μοτίβο συμπεριφοράς για την επίλυση προβλημάτων με ουσιαστικό σκοπό την αναζήτηση του τι υπάρχει ενώ η σχεδίαση είναι ένα μοτίβο συμπεριφοράς που εφαρμόζεται στην ανακάλυψη πραγμάτων αξίας που δεν υπάρχουν ακόμη.
Τι είναι η σχεδίαση (design) Οι φυσικές επιστήμες ενδιαφέρονται για το πώς είναι τα πράγματα ενώ η σχεδίαση ενδιαφέρεται για το πώς τα πράγματα θα πρέπει να είναι Η επιστήμη είναι αναλυτική η σχεδίαση είναι εποικοδομητική.
Τι είναι η σχεδίαση (design) Η σχεδιαστική διαδικασία είναι μια διεργασία επινόησης ενός γρήγορου τρόπου για να μάθουμε για κάτι που δεν υπάρχει διερευνώντας της αλληλοεξαρτήσεις μεταξύ του προβλήματος και της λύσης, του καινούριου και του παλιού.
Η γλώσσα της σχεδίασης Η επίσημη γλώσσα των (Θετικών) Επιστημών είναι η (κάθε είδους αυστηρή) σημειολογία, και ιδιαίτερα η αριθμητική σημειολογία, Η επίσημη γλώσσα των Ανθρωπιστικών Επιστημών είναι η φυσική γλώσσα, και ιδιαίτερα ο γραπτός λόγος, Ως επίσημη γλώσσα του Σχεδιασμού προτείνεται η μοντελοποίηση (modeling).
Η γλώσσα της σχεδίασης Ως μοντέλο εννοούμε οποιαδήποτε αναπαράσταση ενός αντικειμένου ή μιας ιδέας. Το λεξιλόγιο και οι συντακτικοί κανόνες της επίσημης γλώσσας του σχεδιασμού, της μοντελοποίησης, σχηματοποιούνται μέσω μιας ποικιλίας συμβόλων και σημειολογικών αντικειμένων όπως τα σχέδια, τα διαγράμματα, οι φυσικές αναπαραστάσεις, οι κινήσεις, οι αλγόριθμοι, ακόμη και η φυσική γλώσσα ή η επιστημονική σημειολογία
Ασθενώς δομημένα προβλήματα Τα προβλήματα σχεδίασης χαρακτηρίζονται ως ασθενώς δομημένα Ασθενώς δομημένα είναι τα προβλήματα στα οποία η περιγραφή τους δεν περιέχει αρκετές πληροφορίες για να επιτρέψει σε ένα σχεδιαστή να ικανοποιήσει τις συγκεκριμένες ανάγκες μέσω μετασχηματισμού, αναγωγής, επαγωγής βελτιστοποίησης μόνο. Κάποιες από τις απαραίτητες επιπλέον πληροφορίες μπορούν να ανακαλυφθούν απλά ψάχνοντας για αυτές, κάποιες μπορούν να δημιουργηθούν μετά από πειράματα, κάποιες μπορεί να είναι ασαφείς και αναξιόπιστες. Κάποιες απαιτήσεις μπορεί να είναι ασύμβατες με ένα άλλο υποσύνολο των απαιτήσεων
Ασθενώς δομημένα προβλήματα Ο Σχεδιαστής δεν θα έχει ποτέ στα χέρια του όλες τις πληροφορίες που απαιτούνται για να λυθεί ένα σχεδιαστικό πρόβλημα. Είναι ίσως αδύνατο να εγγυηθεί κάποιος πως υπάρχει μια και μοναδική «σωστή» λύση, με αποτέλεσμα ο χώρος των λύσεων του Σχεδιαστικού προβλήματος (solution space) να είναι ένας μη ντετερμινιστικός χώρος (Liddament, 1999). Στην πραγματικότητα, η κατανόηση του ίδιου του προβλήματος είναι το Σχεδιαστικό πρόβλημα (Fischer, 2006).
Ασθενώς δομημένα προβλήματα Τα περισσότερα προβλήματα που αντιμετωπίζουμε καθημερινά είναι ασθενώς δομημένα. Μέσα από την εξέλιξη καταφέραμε να τα αντιμετωπίζουμε με αρκετά αποδοτικούς τρόπους. Ακριβώς αυτοί οι τρόποι συμπεριφοράς κρύβονται πίσω από τις σχεδιαστικές μεθόδους
Η διαδικασία της σχεδίασης O Σχεδιασμός δεν αποτελεί μια σειριακή διαδικασία αυστηρού ορισμού και οριοθέτησης του προβλήματος και, εν συνεχεία, εύρεσης μιας ικανοποιητικής λύσης, αλλά αναφέρεται στην παράλληλη εμβάθυνση και βελτιστοποίηση του ορισμού του προβλήματος και στην αναζήτηση πιθανών λύσεων, μέσω μιας διαδικασίας επαναλαμβανόμενων αναλύσεων, συνθέσεων και αξιολογήσεων των δυο βασικών σχεδιαστικών χώρων του «χώρου του προβλήματος» (problem space) και του «χώρου των λύσεων» (solution space)
Η διαδικασία της σχεδίασης Kάθε ενδεχόμενη λύση επαναπροσδιορίζει το δοθέν πρόβλημα, δημιουργώντας ουσιαστικά ένα νέο πρόβλημα. Αυτό έχει ως συνέπεια την κατάρρευση της παραδοσιακής ιδέας του σχεδιασμού ως μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων, ως μια διαδικασία η οποία να οδηγεί από τον ορισμό ενός προβλήματος στην εύρεση μιας λύσης.
Η διαδικασία της σχεδίασης Μια τυπική διαδικασία σχεδίασης: Ο σχεδιαστής εφαρμόζει κοινές έννοιες, στρατηγικές και ερμηνείες αυτού που βλέπει και οργανώνει αυτό που σχεδιάζει να κάνει. Μετά κάτι συμβαίνει: μια πολύ γνωστή δράση οδηγεί σε ένα αποτέλεσμα που με τον έναν ή τον άλλο τρόπο ξαφνιάζει το σχεδιαστή Η έκπληξη κάνει το σχεδιαστή να σκεφτεί κριτικά τι συνέβη και σε τι οφείλεται το μη αναμενόμενο αποτέλεσμα Ο σχεδιαστής αρχίζει να αμφισβητεί παρόμοιες υποθέσεις πάνω στις οποίες βάσισε τις αποφάσεις και τις ενέργειές του Οι νέες ιδεες χρησιμοποιούνται ως βάση για νέους πειραματισμούς όπου ο σχεδιαστής δοκιμάζει νέες ενέργειες για να διερευνήσει τα απροσδόκητα αποτελέσματα, να δοκιμάσει την κατανόησή του ή να αξιολογήσει νέους τρόπους εκτέλεσης των πραγμάτων.
Η διαδικασία της σχεδίασης Η διαδικασία της σχεδίασης είναι μια συζήτηση μεταξύ του σχεδιαστή και της περίστασης. Ο σχεδιαστής ρωτά ερωτήσεις για την περίσταση μέσω ενεργειών ή «σχεδιαστικών κινήσεων» (design moves) Καθώς προσπαθούμε να λύσουμε ένα πρόβλημα δημιουργούμε περιστάσεις που μας προκαλούν έκπληξη: δηλαδή μαθαίνουμε κάτι που δεν γνωρίζουμε.
Από το όραμα στις προδιαγραφές Ο σχεδιαστής διαρκώς παλινδρομεί μεταξύ του οράματος και των λεπτομερειών, μεταξύ του συγκεκριμένου και του αφηρημένου. Τρία επίπεδα αφαίρεσης: Vision Specification Operative Image
Από το όραμα στις προδιαγραφές Όταν ο σχεδιαστής βρεθεί απέναντι σε ένα πρόβλημα, ταυτόχρονα δημιουργείται ένα όραμα (πρόχειρο και ασαφές) Το πρόβλημα και ταυτόχρονα το πλεονέκτημα του οράματος είναι ότι είναι δυσδιάκριτο και αντιφατικό πολλές διαφορετικές εκδοχές του οράματος μάχονται για την επικράτισή τους
Από το όραμα στις προδιαγραφές Στην επόμενη φάση ο σχεδιαστής αναπτύσσει μια αρχική έκδοση μιας λειτουργικής εικόνας (operative image) της λύσης. Αποτελεί την πρώτη εξωτερίκευση του οράματος Συνήθως συλλαμβάνεται με πρόχειρα σκιτσογραφήματα, με τη βοήθεια αναλογιών και μεταφορών, κτλ. Καθώς η διεργασία προχωρά η λειτουργική εικόνα μετατρέπεται σε μια καλύτερη βάση για σχεδιαστικές κινήσεις Το αλληλεπιδραστικό προϊόν για πρώτη φορά μπορεί να προσομοιωθεί, να οπτικοποιηθεί.
Διερευνώντας τις σχεδιαστικές δυνατότητες Δυο σημαντικοί όροι Συγκλίνουσες διερευνήσεις (convergent approach): Εστιάζεται σε μια προσέγγιση ή προσπαθεί να συνθέσει διαφορετικές λύσεις (συμβατική προσέγγιση) Αποκλίνουσες διερευνήσεις (divergent approach): Ψάχνει για περισσότερες λύσεις, δημιουργεί περισσότερες πληροφορίες και επιλογές (δημιουργική προσέγγιση) Γενικά, ο σχεδιαστής αρχικά προσπαθεί να πραγματοποιήσει αποκλίνουσες διερευνήσεις ενώ στο τέλος του έργου αξιοποιεί συγκλίνουσες διερευνήσεις
Ο σχεδιαστής Ο Σχεδιασμός στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στις δεξιότητες του σχεδιαστή Ο σχεδιαστής καλείται να οργανώσει και να αντιμετωπίσει ταυτόχρονα πολλά και διαφορετικά επίπεδα λεπτομέρειας. Η προσοχή του οφείλει να εστιάζει σε ένα ευρύ φάσμα σχεδιαστικών ζητημάτων, από γενικές και αφηρημένες έννοιες μέχρι ιδιαίτερα υλικά και τεχνικά ζητήματα. Ένας έμπειρος σχεδιαστής είναι σε θέση να αντιληφθεί πότε οφείλει να εστιάσει την προσοχή του σε υψηλότερα ή χαμηλότερα επίπεδα λεπτομέρειας αντίστοιχα και να επαναπροσδιορίσει τις προτεραιότητες του σχεδιασμού κατά το δοκούν.
Ο αρχάριος σχεδιαστής Ένα χαρακτηριστικό της συμπεριφοράς ενός αρχάριου κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού είναι η τάση του να αναλύει σε βάθος έναν μικρό αριθμό ενδεχόμενων λύσεων. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με την συμπεριφορά ενός έμπειρου σχεδιαστή η οποία χαρακτηρίζεται από πιο σύντομες αναλύσεις και αξιολογήσεις περισσότερων λύσεων και εν συνεχεία εις βάθος ανάλυση των ιδανικότερων από αυτές
Ο αρχάριος σχεδιαστής Έρευνες έχουν δείξει πως οι έμπειροι σχεδιαστές συνηθίζουν να οργανώνουν στα πρώτα στάδια της διαδικασίας σχεδίασης πρώιμες σχεδιαστικές ιδέες τις οποίες χρησιμοποιούν ως μέσα για την εξερεύνηση και τον καθορισμό τόσο του χώρου του προβλήματος όσο και του χώρου των λύσεων
Σχεδίαση αλληλεπιδράσεων Science Art
7 Η γλώσσα της σχεδίασης: Πρωτότυπα
Τι είναι ένα πρότυπο (prototype) Η κατάλληλη στρατηγική δοκιμής και λάθους ξεπερνά σε απόδοση το σχεδιασμό της αλάνθαστης διανόησης. - David Kelley Η νόηση στο δυτικό πολιτισμό;
Τι είναι ένα πρότυπο (prototype) Ένα στιγμιότυπο μια σχεδιαστικής υπόθεσης Ένα μέσο για την απόδοση ιδεών και προθέσεων. Ένα όχημα για την αξιολόγηση σχεδιαστικών ιδεών Πολλαπλά κοινά: μελλοντικοί χρήστες, σχεδιαστικές ομάδες, οργανισμοί κτλ. Χρησιμοποιείται ως Πρότυπο πρωτότυπο - αρχέτυπο
Πολλές διαφορετικές μορφές
Πολλές διαφορετικές μορφές
Πολλές διαφορετικές μορφές
Πολλές διαφορετικές μορφές
Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Κατασκευή προτύπων Σημαντικό στοιχείο της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης Σημαντικό στοιχείο για πειραματική και τμηματική σχεδίαση Εμπλέκει τους χρήστες στην αξιολόγηση και σχεδίαση Συνήθως πραγματοποιείται στα πρώτα στάδια της σχεδιαστικής διεργασίας Διαφορετικών τύπων πρωτότυπα είναι κατάλληλα για διαφορετικές φάσεις του σχεδιασμού
Κατασκευή προτύπων Μπορεί να είναι Μια σειρά από σκίτσα οθονών Μια μακέτα Μια παρουσίαση στο Powerpoint Ένα βίντεο που προσομοιώνει τη χρήση ενός συστήματος Ένα κομμάτι ξύλου Λογισμικό.
Κατασκευή προτύπων Τα πρωτότυπα είναι τα μέσα με τα οποία οι σχεδιαστές οργανικά και εξελικτικά μαθαίνουν, ανακαλύπτουν, δημιουργούν και αναθεωρούν τα σχέδιά τους Είναι εργαλεία σχεδιαστικής σκέψης και όχι μόνο εργαλεία αξιολόγησης. Π.χ. τα σκίτσα είναι καθοριστικά εργαλεία καθ όλη τη διάρκεια της σχεδιαστικής διεργασίας
Τρεις αρχές Η θεμελιώδης αρχή: Η κατασκευή πρωτοτύπων είναι μια δραστηριότητα που στοχεύει στη δημιουργία μιας «εκδήλωσηςυλοποίησης» για ένα προϊόν, μιας χειροπιαστής μορφής - manifestation η οποία στην απλούστερή της μορφή φιλτράρει τις ποιότητες που ενδιαφέρουν τους σχεδιαστές χωρίς να διαστρεβλώνει την κατανόηση του όλου
Τρεις αρχές Η αρχή της οικονομίας: Το καλύτερο πρωτότυπο είναι αυτό που με τον απλούστερο και πιο αποδοτικό τρόπο καθιστά ορατές και μετρήσιμες τις δυνατότητες και τους περιορισμούς μιας σχεδιαστικής ιδέας.
Τρεις αρχές Η ανατομία των πρωτοτύπων: Τα πρωτότυπα είναι φίλτρα που διασχίζουν το σχεδιαστικό χώρο και αποτελούν εκφράσεις των σχεδιαστικών ιδεών που συγκεκριμενοποιούν και εξωτερικεύουν σχεδιαστικές προσεγγίσεις.
Δυο βασικές λειτουργίες Τα πρωτότυπα: 1) χρησιμοποιούνται για τη διάσχιση του σχεδιαστικού χώρου, οδηγώντας στη δημιουργία ουσιαστικής γνώσης για το τελικό προϊόν όπως αναπτύσσεται από τη σχεδιαστική διαδικασία 2) είναι σκόπιμες υλοποιήσεις σχεδιαστικών ιδεών
Τα πρωτότυπα ως φίλτρα Ένα βασικό προτέρημα των πρωτοτύπων είναι η ελλιπής περιγραφή τους. Ακριβώς αυτή η ιδιότητα επιτρέπει την εξέταση των ποιοτικών χαρακτηριστικών μιας ιδέας χωρίς να χρειάζεται η δημιουργία του τελικού προϊόντος. Τα πρωτότυπα είναι χρήσιμα όσο δεν κάνουν αυτά που υποτίθεται ότι πρέπει να κάνουν Π.χ. ένα δισδιάστατο πρωτότυπο ενός κτιρίου vs. ένα τρισδιάστατο πρωτότυπο Η ατέλεια των δομών, επιτρέπει τη λήψη αποφάσεων σε συγκεκριμένες διαστάσεις πριν νέες διαστάσεις προστεθούν
Τα πρωτότυπα ως φίλτρα Στη διεργασία σχεδίασης και ανάπτυξης τα πρωτότυπα χρησιμοποιούνται όχι για να παρέχουν λύσεις αλλά για να βοηθούν στην ανακάλυψη δυσκολιών ή στη διερεύνηση νέων κατευθύνσεων για τις λύσεις. Σε αυτό το πλαίσιο είναι μέσα για δημιουργική και αποτιμητική ανακάλυψη
Τα πρωτότυπα ως φίλτρα
Τα πρότυπα ως φίλτρα
Τα πρότυπα ως φίλτρα Οι δεξιότητες που απαιτούνται συνεπώς αφορούν τη δυνατότητα δημιουργίας πρωτοτύπων που φιλτράρουν τα στοιχεία που ενδιαφέρουν το σχεδιαστή Με άλλα λόγια, το πιο αποδοτικό πρωτότυπο είναι αυτό με την πιο ατελή περιγραφή που καταφέρνει να φιλτράρει αυτό που θέλει να εξετάσει και να διερευνήσει ο σχεδιαστής
Τα πρότυπα ως φίλτρα
Τα πρότυπα ως φίλτρα Οι διαστάσεις φιλτραρίσματος περιλαμβάνουν: Εμφάνιση Δεδομένα Λειτουργικότητα Αλληλεπιδραστικότητα, Και δομή στο χώρο. Οι διαστάσεις αυτές αντιστοιχίζονται στις διαφορετικές προοπτικές που θέλει ένα σχεδιαστής να αναπαραστήσει στο πρωτότυπό του
Τα πρότυπα ως φίλτρα Η διάσταση της εμφάνισης αναφέρεται στη φυσικές ιδιότητες ενός σχεδίου. Μπορεί να περιλαμβάνει φόρμα, χρώματα, υφή, βάρος, σχήμα και αναλογικές σχέσεις μεταξύ των συστατικών του Δεν περιορίζεται στην οπτική εμφάνιση καθώς το βάρος, το μέγεθος κτλ. μπορούν να γίνουν αισθητά τόσο με την όραση όσο και με την αφή.
Τα πρότυπα ως φίλτρα Η διάσταση δεδομένων αναφέρεται στην αρχιτεκτονική των πληροφοριών και το μοντέλο δεδομένων ενός σχεδίου. Μπορεί να περιλαμβάνει το μέγεθος των δεδομένων, των αριθμό των γραμμάτων που εμφανίζονται σε μια ετικέτα, την ποσότητα της ορατών και αόρατων δεδομένων στην οθόνη, τη σημασιολογική οργάνωση των περιεχομένων, τους τρόπους οργάνωσης και ονομασίας, το επίπεδο ιδιωτικότητας των δεδομένων και τους τύπους των πληροφοριών
Τα πρότυπα ως φίλτρα Η διάσταση της λειτουργικότητας αναφέρεται στις λειτουργίες που μπορεί να επιτελέσει η σχεδίαση. Καθώς εστιάζονται σε αυτή τη διάσταση οι σχεδιαστές καθορίζουν τις επιθυμητές λειτουργίες και τα σενάρια που σχετίζονται με αυτές
Τα πρότυπα πρότυπα ως φίλτρα Η διάσταση της αλληλεπίδρασης αναφέρεται στον τρόπο με τον οποίο το άτομο αλληλεπιδρά με κάθε μέρος ενός συστήματος Μπορεί να περιλαμβάνει την ανάδραση, τις συμπεριφορές παροχής εισόδου και εξόδου, τις λειτουργικές συμπεριφορές
Τα πρότυπα ως φίλτρα Η διάσταση της χωροταξικής δομής αναφέρεται στο πως κάθε συστατικό ενός συστήματος συνδυάζεται με τα υπόλοιπα Αφορά τη διάταξη των στοιχείων σε μια διεπαφή ή τα στοιχεία πληροφορίας σε ένα αλληλεπιδραστικό χώρο Αν η διεπαφή περιέχει χειροπιαστές αλλά και υπολογιστικές διεπαφές, τότε η διάσταση αυτή μπορεί να αφορά τις σχέσεις και αλληλεξαρτήσεις μεταξύ των δυο διεπαφών
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» Είναι ευρέως αποδεκτό ότι η σχεδίαση είναι μια διαρκής διεργασία συνδυασμού των εσωτερικών νοητικών διεργασιών με διεργασίες εξωτερικών υλοποιήσεων. Η επαναληπτική δραστηριότητα συνδυασμού των δυο αυτών μορφών γνώσης και κατανόησης αποτελεί σημαντικό ενδείκτη της επιτυχίας αλλά σηματοδοτεί και περισσότερη σχεδιαστική εμπειρία για τους σχεδιαστές
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» Η εξωτερίκευση των σκέψεων δίνει δυνατότητα σε νέες αντιληπτικές και γνωστικές λειτουργίες που επιτρέπουν το στοχασμό, την κριτική και την επανάληψη Η δράση της μετατροπής των σκέψεων σε υλική μορφή δεν είναι τυχαία αλλά ουσιαστική στη δράση της δημιουργίας. Η νόηση δεν είναι απλά το σύνολο των αναπαραστάσεων και διεργασιών μέσα στο μυαλό αλλά επίσης περιλαμβάνει τις εξωτερικές αναπαραστάσεις
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» D. Schοn 1987: Πρέπει να εξωτερικεύουμε τις σκέψεις μας ώστε να μας επιτρέψουν στο κόσμο να μας μιλήσει Η υλοποιημένη ιδέα γίνεται ένα συνομιλητής ένα συνεργάτης που μας βοηθά να κατανοήσουμε και να εξετάσουμε τις δικές μας ιδέες Ζητούμενη δεν είναι η εύρεση τρόπων υλοποίησης του νοητικού μας μοντέλου αλλά η ελαστικότητα που θα επιδείξουμε απέναντι σε αυτό
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» Οι υλοποιήσεις αυτές μπορούν να πάρουν οποιαδήποτε μορφή, σχήμα και εμφάνιση (βάσει του υλικού υλοποίησης) Η απλούστερη μορφή, ο σχεδιασμός στο χαρτί είναι σημαντική στο σχεδιαστή όσο και στον καλλιτέχνη Ακόμη και απλές συνθέσεις εικόνων και κειμένου μπορούν να υπηρετήσουν σχεδιαστικούς σκοπούς Βλέποντας τα δικά μας σκίτσα ή των συναδέλφων μας μπορούμε να πάρουμε μια ιδέα των δυνατοτήτων και των περιορισμών που είναι εγγενείς σε μια ιδέα. Όσο οι ιδέες αναθεωρούνται και εξελίσσονται πιο σύνθετα πρωτότυπα απαιτούνται
Τα πρωτότυπα ως «υλοποιήσεις»
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» Τρία σημαντικά χαρακτηριστικά των υλοποιήσεων: Υλικό (materials) Ανάλυση (resolution), Πλαίσιο-προοπτική (scope)
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» Υλικό: το μέσο (ορατό ή αόρατο) που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία του πρωτοτύπου Χαρτί, ξύλο, πλαστικό Υπολογιστικά πρωτότυπα (γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία προτυποποίησης) Φυσικά πρωτότυπα (phidget, ardruino κτλ.)
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» Ανάλυση: το επίπεδο λεπτομερειών ή πολυπλοκότητας του πρωτοτύπου Ακρίβεια της συμπεριφοράς (χρόνος ανάδρασης, λεπτομέρειες εμφάνισης, λεπτομέρειες αλληλεπίδρασης, ρεαλιστικά ή ψευδεπίγραφα δεδομένα
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» Πλαίσιο-προοπτική: το εύρος της λειτουργικότητας που θα υλοποιηθεί Π.χ. αξιολόγηση ευχρηστίας της αναζήτησης σε ένα βιβλίο - υλοποίηση μόνο της σχετικής διεπαφής ή ολόκληρης της διεπαφής
Τα πρότυπα ως «υλοποιήσεις» Π.χ. Οριζόντια πρότυπα Παρουσιάζουν εύρος λειτουργικότητα χωρίς λεπτομέρειες υλοποίησης Κάθετα πρότυπα Ολοκληρωμένη λειτουργικότητα για μια «τομή» του συστήματος, ένα συγκεκριμένο πεδίο λειτουργιών με μεγάλο βαθμό λεπτομέρειας
Οριζόντια πρότυπα
Κάθετα πρότυπα
Παραδείγματα Παραδείγματα Σκίτσα οθονών, σειράς εκτέλεσης εργασιών Κάρτες οθονών Post-it σημειώσεις Storyboards Wizard-of-Oz (ο μάγος του Οζ) Βίντεο πρότυπα
Wizard-of-Oz (ο μάγος του Οζ) User >Blurb blurb >Do this >Why?
Παραδείγματα Computer Facilitator Observer(s) User
Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Σκίτσα Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Αρχιτεκτονική Πληροφοριών Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Storyboarding Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Storyboarding Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Χάρτινα πρότυπα Paper Prototyping Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Χάρτινα πρότυπα Paper Prototyping Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Χάρτινα πρότυπα Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Χάρτινα πρότυπα Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή - Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ.
Χάρτινα πρότυπα
Βάσει καρτών
Πρότυπα με λογισμικό PowerPoint
Πρότυπα με λογισμικό
Σύνοψη Maker culture & DIY Ubiquitous computing & smart objects Natural interfaces Embodied cognition = better learning + innovative students & teachers