Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:



Σχετικά έγγραφα
Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού

Όλιβερ: ένα σοβαρό ψηφιακό παιχνίδι για την ανάπτυξη χωρικών εννοιών στην προσχολική εκπαίδευση

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Η Ανταπόκριση Μαθητών Προσχολικής Ηλικίας σε Ένα Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για την Εκμάθηση Χωρικών Εννοιών: Μια Πιλοτική Εφαρμογή

ΙΑ ΡΟΜΕΣ ΣΤΗΝ ΕΛΕΥΣΙΝΑ

«Ηρακλής»: Αρχές Σχεδιασμού Ενός Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για την Ανάπτυξη Εννοιών Μυθολογίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να:

ECTS κατ ιδίαν μελέτη (μελέτη, προετοιμασία ασκήσεων, εργασίας, παρουσίασης)

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

ημιουργικότητα, Αυτοσχεδιασμός και Σύνθεση στη Μουσική Εκπαίδευση Κωδικός Μαθήματος: MUS 624 Θα ανακοινωθεί

Τίτλος μαθήματος ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ. ΤΥΠΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Επιλογής / Ενότητα Τεχνών ΔΙΔΑΣΚΟΥΣΑ: ΕΙΡΗΝΗ ΝΑΚΟΥ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΜΟΥΣΕΙΑ ΠΑΙΔΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΚΑΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να:

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ευέλικτες μέθοδοι στη διοίκηση έργων ΠΙΣΤΩΤΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ: 8 ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ (ΑΝΑ ΕΒΔΟΜΑΔΑ):

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2690

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΠΑ 110

1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Μάθημα: Management και Διοίκηση Επιχειρήσεων και Οργανισμών

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch

Μέθοδοι Κοινωνικής Έρευνας ΙI

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (CAD) Διαλέξεις και Εργαστηριακές Ασκήσεις ,5

«Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων Προσεγγίσεων, Τεχνολογίες και Εκπαίδευση»

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Περίγραμμα Μαθήματος

Με την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος ο φοιτητής / τρια θα είναι ικανός / ικανή να:

ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΝΟΙΑΣ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΟΔΟΝΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ α

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ (ΣΤΕΦ) ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΕΤΡΕΛΑΙΟΥ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΟΥ ΑΕΡΙΟΥ Τ.Ε. ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝ

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Στόχοι: Ειδικότερα, μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:

Σχεδιασμός και αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού

ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ: ΠΟΙΟΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Παραδόσεις 4. Δεν υφίστανται προϋποθέσεις. Ελληνικά / Αγγλικά

Προγραµµατισµός Η/Υ. Δρ. Δ.Ν. Παγώνης. Καθηγητής Εφαρµογών. Τηλ: Τµήµα Ναυπηγών Μηχανικών ΤΕ, ΤΕΙ Αθήνας

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Burgess H.: EFFECTIVE LEARNING AND TEACHING IN SOCIAL POLICY AND SOCIAL WORK Routledge, London

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού

ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΕΤΡΕΛΑΙΟΥ Τ.Ε. και ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε.

Εργαστηριακή εισήγηση. «Εισαγωγή στην Επεξεργασία Ψηφιακού Βίντεο με το Blender»

Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ: ΠΟΙΟΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Υποβάθρου Επιστημονικής περιοχής Γενικών Γνώσεων Ανάπτυξης Δεξιοτήτων. Ελληνικά.

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Διεθνών & Ευρωπαϊκών Σπουδών

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Τίτλος Μαθήματος: Μάθηση με τις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Τίτλος Μαθήματος: Σχεδιασμός εκπαιδευτικών δράσεων για μουσεία

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

ECTS ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΩΝ ΜΟΝΑΔΩΝ ΣΤΗΝ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ. (Α) Λίστα με τα στοιχεία των μαθημάτων στα ελληνικά

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

Παραδόσεις 4. Υποχρεωτικό. Δεν υφίστανται απαιτήσεις. Ελληνική/Αγγλική

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ: ΠΟΙΟΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Βασικές Αρχές Τηλεοπτικής Αφήγησης (Σενάριο VII)

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ:

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ Τμήμα Επιστήμης Φυσικής Αγωγής & Αθλητισμού

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Ι (ΣΤ1) ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ. ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣT1 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 1ο

ΜΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ: ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΟΣ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΠΟ ΤΟ 2000 ΩΣ ΤΟ 2013.

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ "ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΙΣΧΥΟΣ"

Transcript:

Τίτλος Μαθήματος: Ψηφιακό Παιχνίδι: Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Κωδικός Μαθήματος: ΘΠ0250 Διδάσκων: Ηλίας Καρασαββίδης, ikaras@uth.gr Είδος Μαθήματος: Επιλογής Εξάμηνο: 3ο Μονάδες ECTS: 5 Διαδικτυακός Τόπος Μαθήματος: http://elearn.ece.uth.gr Περιγραφή και σκοπός μαθήματος: Το μάθημα αποσκοπεί στη θεωρητική και πρακτική μελέτη της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Επιδιώκεται η κατάκτηση γνώσεων και ανάπτυξη δεξιοτήτων που απαιτούνται για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Απώτερος σκοπός είναι η υποστήριξη της μάθησης διαμέσου το παιχνιδιού. Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να: αναλύουν τη σημασία του ψηφιακού παιχνιδιού για την υποστήριξη της μάθησης διακρίνουν τη συνάφεια μεταξύ της διαδικασίας παιχνιδιού και του περιεχομένου του παιχνιδιού σχεδιάζουν το σενάριο για ένα ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι αναπτύσσουν πόρους για το σενάριο αυτό προγραμματίζουν τη λογική του σεναρίου Περιεχόμενο: Το μάθημα περιλαμβάνει τόσο ζητήματα θεωρίας και έρευνας όσο και ζητήματα πρακτικής εφαρμογής. Σε θεωρητικό επίπεδο το μάθημα προσεγγίζει το ψηφιακό παιχνίδι και τη σχέση του με τη μάθηση, εξετάζει τη διαθέσιμη εμπειρική έρευνα και εστιάζει ιδιαίτερα στην ποιότητα της σχέσης της διαδικασίας παιχνιδιού με το περιεχόμενο του. Σε πρακτικό επίπεδο, το μάθημα εστιάζει στην εξοικείωση με εργαλεία λογισμικού και την χρήση τους στα διάφορα στάδια ανάπτυξης ψηφιακού παιχνιδιού τόσο για την ανάπτυξη των πόρων (μοντελοποίηση, επιφάνειες και υφές, κίνηση, φωτισμός, εφέ) όσο και για τον προγραμματισμό της λογικής (οπτικός προγραμματισμός). Αξιολόγηση: Η αξιολόγηση του μαθήματος περιλαμβάνει: (α) ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι (50%), (β) προφορική υποστήριξη παραδοτέου (30%) και (γ) ενδιάμεσες εργασίες &

ασκήσεις (20%). Το ψηφιακό παιχνίδι είναι υποχρεωτικό και αποτελεί το τελικό παραδοτέο του μαθήματος. Το παραδοτέο είναι ομαδικό, θα εκπονηθεί σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και η προφορική υποστήριξη του θα είναι ομαδική. Διδακτική Μεθοδολογία: Το μάθημα συνδιάζει διάφορες διδακτικές μεθόδους όπως (α) διαλέξεις (παρουσίαση εννοιών, ανάλυση ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, παραδείγματα και εφαρμογές), (β) συζητήσεις και ασκήσεις σε μικρές ομάδες, (γ) εργαστήρια (έμπρακτη εφαρμογή στην αίθουσα ΗΥ), και (δ) βιντεο διδασκαλίες. Αναλυτικό Περίγραμμα Μαθήματος #1. Εκπαιδευτικό Ψηφιακό Παιχνίδι: Θεμελιώδεις Έννοιες αναλογικό παιχνίδι, ψηφιακό παιχνίδι, το ψηφιακό παιχνίδι ως πολιτισμικό φαινόμενο, το ψηφιακό παιχνίδι ως μαθησιακό φαινόμενο Prensky, M. (2006). Don't bother me mom I'm learning. How compuer and video games are preparing your kinds for 21 st century success and how you can help! St. Paul, MN: Paragon House. Prensky, M. (2007). Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι: αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση (Κ. Παπασταύρου, Ν. Παπασταύρου μετάφραση, Μ. Μεϊμάρης επιμέλεια). Αθήνα: Μεταίχμιο. Shaffer, D.W. (2006). How computer games help children learn. NY: Palgrave. #2. Κατηγορίες Ψηφιακού Παιχνιδιού ιστορική εξέλιξη, κατηγορίες ψηφιακού παιχνιδιού, αντιπροσωπευτικά παραδείγματα και χαρακτηριστικά στοιχεία από κάθε κατηγορία #3. Ψηφιακό Παιχνίδι & Μάθηση ψηφιακό παιχνίδι & μάθηση, θεωρητικές προσεγγίσεις ψηφιακού παιχνιδιού (Gee, Vygotsky), ανασκόπηση εμπειρικής έρευνας

de Freitas, S. & Maharg, P. (2011). (Eds.). Digital games and learning. London: Continuum. Gee, J.P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. NY: Palgrave macmillan. Gee, J.P. (2008). Video Games, Learning, and Content. In C. Miller (Ed). Games: purpose and potential in education (pp. 43 53). NY: Springer. Ma, M., Oikonomou, A. & Jain, L.C. (2011). (Eds.). Serious games and edutainment applications. London: Springer. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train, and inform. Boston: Thomson. Mayer, R. E. (2011a). Multimedia learning and games. In S. Tobias & J.D. Fletcher (Eds.). Computer Games and Instruction (281 305). Information Age Publishing. Mayer, R. E. (2011b). Instruction based on visualizations. In R. E. Mayer & P. A. Alexander (Eds.). Handbook of Research on Learning and Instruction (427 445). NY: Routledge. Steinkuehler, C. & Squire, K. (in press). Videogames and Learning. K. Sawyer (Ed.), Cambridge Handbook of the Learning Sciences, 2n Ed. NY: Cambridge University Press. #4. Σχεδιασμός Ψηφιακού Παιχνιδιού #1 διδακτικός μαθησιακός σχεδιασμός, συνάφεια διαδικασίας παιχνιδιού με περιεχόμενο, βασικές αρχές σχεδιασμού σεναρίου ιστορίας Gee, J.P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. NY: Palgrave macmillan. Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 4, 333 369. Mayer, R. E. (2011a). Multimedia learning and games. In S. Tobias & J.D. Fletcher (Eds.). Computer Games and Instruction (281 305). Information Age Publishing. Mayer, R. E. (2011b). Instruction based on visualizations. In R. E. Mayer & P. A. Alexander (Eds.). Handbook of Research on Learning and Instruction (427 445). NY: Routledge. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge Massachusetts: The MIT Press. #5. Σχεδιασμός Ψηφιακού Παιχνιδιού #2

σχεδιασμός μηχανικής και διαδικασίας παιχνιδιού (gameplay), σχεδιασμός πόρων (δημιουργική σύλληψη, 3Δ μοντέλα, υφές, κίνηση), σχεδιασμός λογικής παιχνιδιού Campbell, J. (1973). The hero with a thousand faces. Princeton, NJ: Princeton University Press. Connolly, T., Stansfield, M. & Boyle, L. (2009). (Eds.). Games based learning advancements for multi sensory human computer interfaces: techniques and effective practices. London: Information Science Reference. Fox, B. (2005). Game Interface Design. Boston, Mass.: Thomson Course Technology. Ince, S. (2006). Writing for video games. London: A & C Black. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge Massachusetts: The MIT Press. #6. Τρισδιάστατα Γραφικά δημιουργία 3Δ περιεχομένου, 3Δ γεωμετρία, χρώμα, επιφάνειες, μετασχηματισμοί, φωτισμός, υφές, ανακλάσεις, σκίαση, κίνηση Chen, J. X., & Wegman, E. J. (2006). Foundations of 3D Graphics Programming. Springer Verlag London Limited. Gortler, S. J. (2012). Foundations of 3D computer graphics. MIT Press. #7. Ανάπτυξη Πόρων Παιχνιδιού #1 μοντελοποίηση (modeling), υφές (texturing), μείωση αριθμού πολυγώνων (re topologizing, baking), δημιουργία εκδόσεων (Level of Detail) Simonds, B. (2013). Blender Master Class: A Hands on Guide to Modeling, Sculpting, Materials, and Rendering. No Starch Press. Williamson, J. (2011). Character Development in Blender 2.5. Cengage Learning. #8. Ανάπτυξη Πόρων Παιχνιδιού #2

σκελετός (rig), κίνηση (animation), FK/IK Hess, D. R. (2009). Animating with Blender: how to create short animations from start to finish. Taylor & Francis. Mullen, T. (2011). Introducing character animation with Blender. John Wiley & Sons. Hess, R. (2013). Tradigital Blender: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. Taylor & Francis. #9. Ανάπτυξη Πόρων Παιχνιδιού #3 φωτισμός (lighting), εφέ (effects), απόδοση (rendering) Birn, J. (2013). [Digital] Lighting and Rendering. Pearson Education. #10. Υλοποίηση Λογικής Παιχνιδιού #1 μηχανή παιχνιδιού & υπό συστήματα (μηχανή γραφικών, μηχανή ήχου, μηχανή κίνησης και προσομοίωσης, μηχανή ανίχνευσης σύγκρουσης), μηχανή παιχνιδιού του Blender (BGE), παραδείγματα προγραμματισμού λογικής Bacone, V.K. (2012). Blender Game Engine beginners guide. The non programmer's guide to creating 3D video games. Birmingham, UK: Packt. Pan, M. & Felinto, D. (2014). Mastering Blender game engine. Delmar Cengage Learning. #11. Υλοποίηση Λογικής Παιχνιδιού #2 οπτικός προγραμματισμός λογικής παιχνιδιού, εισαγωγή στον Logic Editor της BGE (αισθητήρες, ελεγκτές, εκτελεστές), μεταβλητές, επικοινωνία αντικειμένων Bacone, V.K. (2012). Blender Game Engine beginners guide. The non programmer's guide to creating 3D video games. Birmingham, UK: Packt.

Pan, M. & Felinto, D. (2014). Mastering Blender game engine. Delmar Cengage Learning. #12. Υλοποίηση Λογικής Παιχνιδιού #2 περιορισμοί οπτικού προγραμματισμού, επέκταση λογικής μέσω σεναρίων, εισαγωγή στη γλώσσα Python, συγγραφή σεναρίων σε Python για αξιοποίηση Blender API Bacone, V.K. (2012). Blender Game Engine beginners guide. The non programmer's guide to creating 3D video games. Birmingham, UK: Packt. Pan, M. & Felinto, D. (2014). Mastering Blender game engine. Delmar Cengage Learning. Severance, C. (2013). Python for Informatics: Exploring Information (Version 0.0.8 d2). #13. Σύνθεση δημιουργία τελικού εκτελέσιμου αρχείου, επαναλήψεις ανατροφοδότηση επεκτάσεις Σημείωση: Το περιεχόμενο του μαθήματος και η σειρά παρουσίασής του είναι ενδεικτική. Ο διδάσκων ενδέχεται να τροποποιήσει μερικώς το περιεχόμενο του μαθήματος ανάλογα με τον αριθμό των εγγεγραμμένων φοιτητών και τις τρέχουσες ανάγκες.