Intro to Game Design and Development: A4
Ενότητα Α: Σχεδιασμός Παιγνίων (Game Design) A1. Game Design and Game Designers A2. Game Design Documents A3. Game Elements (A5). Designing Games around AI (A6). Planning, Prototyping, Level Design 2
Είδαμε αναλυτικά κάποια από τα πιο βασικά δομικά στοιχεία ενός videogame (game elements): environment, mechanics, progression, story, characters, interface.
Νωρίτερα συζητήσαμε ότι το game design στοχεύει στο να δώσει μια ιδιαίτερη ψυχαγωγική εμπειρία στον player με βάση αυτά τα game elements, συνδυάζοντας τα σε ένα συναρπαστικό gameplay. Πώς πάμε από τα game elements στο game aesthetics;
Αρχικά χρειάζεται να γίνουμε πιο συγκεκριμένοι όταν μιλάμε για ψυχαγωγία και fun. Υπάρχει μια βασική κατηγοριοποίηση στο τι συναισθήματα μπορεί να δημιουργήσει ένα videogame μέσω του gameplay.
Sensation Game as sense-pleasure Fantasy Game as make-believe Narrative Game as drama Challenge Game as obstacle course Fellowship Game as social framework Discovery Game as uncharted territory Expression Game as self-discovery Submission Game as pastime
Sensation Game as sense-pleasure Το videogame στοχεύει στον να μεταφέρει τον player σε ένα κόσμο ευεξίας, στην ευχαρίστηση των αισθήσεων, πχ βλέποντας κάτι όμορφο, ακούγοντας ευχάριστη μουσική, αλλά και ξυπνώντας μνήμες σχετικά με όλες τις αισθήσεις, όπως της αφής, μυρωδιάς.
Fantasy Game as make-believe Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε ένα φανταστικό κόσμο, στον οποίο μπορεί ο ίδιος να φαντάζεται τον εαυτό του ως κάτι πολυ διαφορετικό από την πραγματικότητα, πχ έναν φανταστικόήρωα, έναν κακοποιό, έναν αρχηγό, κτλ.
Narrative Game as drama Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο που κινείται γύρω από ένα αφήγημα, μια δραματική εξέλιξη μιας ακολουθίας γεγονότων, όπως ένα βιβλίο αλλά και με έμφαση περισσότερο στο game story.
Challenge Game as obstacle course Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο γεμάτο προκλήσεις και εμπόδια. Το problem solving και το να ξεπερνά κανείς εμπόδια είναι από τις πιο βασικές απολαύσεις που μπορεί να προσφέρει το gameplay ενός videogames.
Fellowship Game as social framework Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο που δίνει έμφαση στο κοινωνικό πλαίσιο των χαρακτήρων και των δραστηριοτήτων τους. Ψυχαγωγικά στοιχεία μπορεί να προκύψουν μεσα από τη χαρά της φιλίας, της συνεργασίας και της κοινότητας.
Discovery Game as uncharted territory Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο ανεξερεύνητο όπου μπορεί να ανακαλύψει κρυμένα στοιχεία, μυστικές λειτουργίες και πληροφορίες. Ψυχαγωγικά στοιχεία προκύπτουν μεσα από τη χαρά της ανακάλυψης.
Expression Game as self-discovery Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο που μπορεί να εκφραστεί διαφορετικά και να ανακαλύψει καλύτερα στοιχεία της δικής του προσωπικότητας και δημιουργικότητας. Συχνά συνδέεται με καλλιτεχνικές δραστηριότητες όπως μουσική.
Submission Game as pastime Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο μακριά από την καθημερινότητα σε ένα παράλληλο σύμπαν στο οποίο εμβυθίζεται και περνά χρόνο causally.
[ Οι εικόνες στα προηγούμενα slides είναι από το tutorial Designing Games around AI των Antonios Liapis και Michael Cook που παρουσιάστηκε στο Computational Intelligence in Games 2016 ]
Κάθε (επιτυχημένο) videogame στοχεύει σε ένα συνδυασμό από τις κάποιες από τις παραπάνω κατηγορίες με διαφορετική βαρύτητα.
Sensation Game as sense-pleasure Fantasy Game as make-believe Narrative Game as drama Challenge Game as obstacle course Fellowship Game as social framework Discovery Game as uncharted territory Expression Game as self-discovery Submission Game as pastime
Call of Duty: Challenge, Competition, Sensation The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative. Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission. Η σειρά υποδηλώνει τη βαρύτητα: πρώτα είναι τα πιο σημαντικά.
World of Warcraft:? League of Legends:? Tomb Raider:? Angry Birds:? Minecraft:?
Είδαμε αναλυτικά κάποια από τα πιο βασικά game elements: environment, mechanics, progression, story, characters, interface. Eίδαμε κάποια βασικά game aesthetics: sensation, fantasy, narrative, challenge, fellowship, discovery, expression, submission. Πώς πάμε από τα game elements στο game aesthetics;
Δεν υπάρχει κάποιος μαθηματικός τρόπος ή κάποια γενική θεωρία. Η διαδικασία για να δημιουργήσει κανείς αυτές τις μορφές ψυχαγωγίας (game aesthetics) μέσα από στοιχεία του videogame (game elements) είναι σχεδόν τέχνη. Υπάρχουν κάποια guidelines που ακολουθούν οι game designers.
Η μεθοδολογία MDA
Με κατάλληλη ενορχήστρωση των game elements δημιουργούνται game dynamics τα οποία ωθούν τον player να ακολουθήσει συγκεκριμένα behaviors που κάνουν trigger τα game aesthetics. Game Elements Game Dynamics Game Aesthetics
Παρατήρηση: Η MDA μεθοδολογία αναφέρεται στα Game Mechanics και όχι στα Game Elements ως δομικά στοιχεία για τη δημιουργία Game Dynamics τα οποία κάνουν trigger Game Aesthetics. Αυτό είναι βασικά μια διαφοροποίηση στην ορολογία. Εμείς για απλούστερη κατηγοριοποίηση έχουμε εκλάβει όλα τα Game Elements ως δομικά στοιχεία για τη δημιουργία Game Dynamics.
Game Elements είναι λοιπόν τα δομικά στοιχεία του videogame Game Aesthetics είναι οι βασικοί τύποι ψυχαγωγίας με gameplay Game Dynamics είναι όλες οι πιο high-level κινήσεις/behaviors του player, πχ οι στρατηγικές που ακολουθεί, οι κινήσεις που κάνει συστηματικά, οι τρόποι που αλληλεπιδρά με τους αντιπάλους, η κατανόηση που έχει για τα game elements και ιδιώς των game mechanics και game rules.
Φανταστείτε ένα videogame σαν μια σφαίρα, τα Mechanics (Elements) στο κέντρο, τα Dynamics να τα περιβάλλουν, και τα Aesthetics στην επιφάνεια.
Ο game designer δημιουργεί τα Game Mechanics (Game Elements) και όλα ρέουν έξω από αυτό. Ο player βιώνει τα Game Aesthetics και στη συνέχεια η εμπειρία τους ρέει προς τα μέσα. Οι game designers πρέπει να κατανοούν και τους δύο αυτούς τρόπους αλληλεπίδρασης με ένα videogame αλλιώς υπάρχει η πιθανότητα ένα videogame να είναι διασκεδαστικό για τους game designers, αλλά όχι τους players. Sid Meier: Εάν ο υπολογιστής ή ο game designer διασκεδάζει πιο πολύ από τον player, τότε έχει κάνει ένα τρομερό λάθος.
Σε ένα first-person shooter, ένας κοινός μηχανισμός για τους παίκτες είναι να έχουν spawn points, ειδικά σημεία στο χάρτη, όπου θα επανεμφανιστούν αφού έχουν σκοτωθεί. Αυτό είναι ένα game element (game mechanic). Σε κάποιες περιπτώσεις αυτό μπορεί να οδηγήσει σε ενα game dynamic όπου ένας player μπορεί να καθίσει δίπλα σε ένα spawn point και αμέσως να σκοτώσει όποιον έχει κάνει respawn. Οπότε το game aesthetic είναι πιθανόν να δίνει την αίσθηση της απογοήτευσης και του εκνευρισμού.
Πώς μπορεί αυτό να διορθωθεί; Τι game elements θα αλλάζατε ή θα εισάγατε; Τι νέα game dynamics θα προκύψουν από αυτές τις αλλαγές;
Bartle's Taxonomy of Player Types
Achievers: θέλουν να επιτύχουν τους στόχους του παιχνιδιού. Κύρια χαρά τούς είναι το Challenge. Explorers: θέλουν να γνωρίσουν το εύρος του παιχνιδιού. Πρωταρχική τους ευχαρίστηση είναι το Discovery. Socializers: ενδιαφέρονται για σχέσεις με άλλους ανθρώπους. Επιδιώκουν κυρίως τη χαρά του Fellowship. Killers: ενδιαφέρονται να ανταγωνίζονται και να νικούν τους άλλους players.
Οι κατηγοριοποιήσεις της gameplay ψυχαγωγίας και των players δεν καλύπτουν τα πάντα. Υπάρχουν και πιο ιδιαίτεροι τύποι fun όπως: Anticipation (Αναμονή/Προσμονή) Delight in Another's Misfortune (Απόλαυση στη Δυστυχία Άλλου) Gift Giving (Δίνοντας Δώρα) Humor (Χιούμορ) Surprise (Έκπληξη)...
Nicole Lazzaro's 4 Keys to Fun Jon Radoff's Game Player Motivations