Intro to Game Design and Development: A4

Σχετικά έγγραφα
Intro to Game Design

Intro to Game Design and Development: A3

Intro to Game Design and Development

Intro to Game Design and Development: A2

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Μηνύματα, Ιδέες, Συναισθήματα και Ψηφιακά Παιχνίδια. Ηρώ

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Extensive Games with Imperfect Information

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE

Human Computer Interaction: Interaction Systems

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

Το παιχνίδι της χαράς

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Computer Games-Edutainment Design document

Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

ΜΑΡΙΝΑ ΓΙΩΤΗ: «Η επιτυχία της Στιγμούλας, μου δίνει δύναμη να συνεχίσω και να σπρώχνω τα όριά μου κάθε φορά ακόμα παραπέρα»

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω

Το μοντέλο DeGroot και το Παίγνιο Επιρροής

ΜΟΥΣΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΧΟΛΙΚΗ ΠΡΑΞΗ. Εισηγήτρια : Ζέρβα Ζ. Αντιγόνη καθηγήτρια φυσικής αγωγής

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

«Ομαδικά Παιχνίδια Βασικός Παράγοντας Ανάπτυξης Συνεργασίας και έκφρασης του παιδιού»

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Κυρίλλου Λουκάρεως 6, , Αθήνα. Τηλ.: , FAX: Σειρά Σεμιναρίων

chicco Που έχει χαρά όπου υπάρχει παιδί ΤΑ ΠΑΝΤΑ ΓΙΑ ΤΑ επιτραπέζια παιχνίδια και την συνεισφορά τους στην

Παρουσίαση ομάδων «Εξειδικευμένου Κέντρου Ημέρας Κέντρο Κοινωνικού Διαλόγου» της Π.Ε.Ψ.Α.Ε.Ε.

Μοναδικά εκπαιδευτικά προγράμματα για τη συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών. Για τη σχολική χρονια

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Ομάδα συνεργασίας & αντίστασης...μετά μουσικής

ΜΑΘΗΜΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ι. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΑΙ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Αλαφούζου Αγγελική Καραμπά Βασιλική Μπούρδας Κωνσταντίνος Παρασκευά Φωτεινή

Τα παιδιά βιώνουν παιχνίδια από το παρελθόν με τους παππούδες ΦΑΝΗ ΧΡΗΣΤΟΥ ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ-ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΗΣ ΙΝΕ/ΓΣΕΕ

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Εργαστήρια Δεκεμβρίου

Μαρούλα Κλιάφα Μελίνα Κ Γεράσιμος Κ.: Μάριος Κ.

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!»

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

Σχολείο: Τμήμα: Βαθμός στη φυσική αγωγή:

Σχεδιαστικό πλαίσιο για την ενσωμάτωση περιστασιακού παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών ασύγχρονης εμπειρίας σε ιστότοπο κοινωνικού δικτύου.

Σχολικό πλαίσιο Οικογένεια με αυτιστικό παιδί Δώρα Παπαγεωργίου Κλινική Ψυχολόγος

Ψυχολογικές παράμετροι της διαιτησίας. Γ. Γεωργουλέας 21 ο Επιμορφωτικό Σεμινάριο ΟΔΒΕ Καλαμάτα 28/9/2013

Μουσικοκινητική Αγωγή

Στέφανος Λίβος: «Η συγγραφή δεν είναι καθημερινή ανάγκη για μένα. Η έκφραση όμως είναι!»

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

The DeGroot model for Social Influence and Opinions

Το μυστήριο της ανάγνωσης

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δρ. Ασβεστάς Τάσος

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΑΠΣ) 1. Ειδικοί σκοποί. Σωματικός τομέας (Ψυχοκινητικός)

από ευχάριστες δραστηριότητες, όπως εκείνες της προανάγνωσης,, ενώ παράλληλα συνειδητοποιούν το φωνημικό χαρακτήρα της γλώσσας και διακρίνουν τα

Προσέλευση μαθητών. Πρωινή προσευχή.

Πένυ Παπαδάκη: «Οι άνθρωποι που αγαπούν το βιβλίο δεν επηρεάζονται από την κρίση» ΘΑΝΑΣΗΣ ΞΑΝΘΟΣ 15 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017

Διοίκηση Ανθρωπίνων Πόρων Εκπαίδευση - Ανάπτυξη

Πανεπιστήμιο Νεάπολις Πάφος 05 Σεπτεμβρίου, 2018

Οι Επιπτώσεις του Τραύματος στην Ανάπτυξη του Παιδιού

μάθημα πρώτο: συναστρία 6 μάθημα δεύτερο: Ήλιοσ 8 μάθημα τρίτο: σελήνη 32 μάθημα τέταρτο: ερμησ 50 μάθημα πεμπτο: αφροδίτη 64 μάθημα εκτο: αρης 76

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

Αποτελεσματικές Διαπραγματεύσεις

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

βιωματική εκπαίδευση ενηλίκων 16 χρόνια μαζί!

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Ετοίμασαν ένα γράμμα για την μακρινή τους φίλη.

Ομάδα συνεργασίας & αντίστασης...μετά μουσικής

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Ermis Branded Entertainment & Content

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

ΜΙΑ ΜΕΡΑ ΣΤΟ ΠΑΙΔΚΟ ΣΤΑΘΜΟ

ΥΠΕΡΟΧΕΣ ΕΚΔΟΧΕΣ ΟΜΟΡΦΙΑΣ

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

«Η απίστευτη αποκάλυψη του Σεμπάστιαν Μοντεφιόρε»

Evolutionary Equilibrium

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

ΘΕΜΑ: ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟΙ ΧΟΡΟΙ ΚΑΙ ΤΡΑΓΟΥΔΙΑ ΤΗΣ ΑΓΙΑΣΟΥ

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Οικογένειες Ελληνικού Πολιτισμού Δημιουργία Επιτραπέζιου Παιχνιδιού

Intro to Game Design and Development: A1

Newsletter Οκτώβριος 2011

Κουλτούρα μας η καινοτομία

Ermis Media. Είδος Προϊόντος/Υπηρεσίας: Ινστιτούτο επαγγελματικής κατάρτισης (ΙΕΚ)

ΜΙΛΩΝΤΑΣ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΡΙΣΗ. ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΑΒΒΑΔΙΑ Σύμβουλος Ψυχικής Υγείας

Τίτλος: «Ταξίδι στον κόσμο των συναισθημάτων»

Γνώση του εαυτού μας

O Νικηφόρος ανακαλύπτει τα συναισθήματα

Σχολικό Έτος: Α Τετράμηνο Τάξη: Α Λυκείου Εργασία: «Συναισθήματα και εφηβεία» Υπεύθυνη Καθηγήτρια: Κα Γιανναρά

Η Φιλοσοφία της Συνθετικής Ψυχοθεραπείας

Transcript:

Intro to Game Design and Development: A4

Ενότητα Α: Σχεδιασμός Παιγνίων (Game Design) A1. Game Design and Game Designers A2. Game Design Documents A3. Game Elements (A5). Designing Games around AI (A6). Planning, Prototyping, Level Design 2

Είδαμε αναλυτικά κάποια από τα πιο βασικά δομικά στοιχεία ενός videogame (game elements): environment, mechanics, progression, story, characters, interface.

Νωρίτερα συζητήσαμε ότι το game design στοχεύει στο να δώσει μια ιδιαίτερη ψυχαγωγική εμπειρία στον player με βάση αυτά τα game elements, συνδυάζοντας τα σε ένα συναρπαστικό gameplay. Πώς πάμε από τα game elements στο game aesthetics;

Αρχικά χρειάζεται να γίνουμε πιο συγκεκριμένοι όταν μιλάμε για ψυχαγωγία και fun. Υπάρχει μια βασική κατηγοριοποίηση στο τι συναισθήματα μπορεί να δημιουργήσει ένα videogame μέσω του gameplay.

Sensation Game as sense-pleasure Fantasy Game as make-believe Narrative Game as drama Challenge Game as obstacle course Fellowship Game as social framework Discovery Game as uncharted territory Expression Game as self-discovery Submission Game as pastime

Sensation Game as sense-pleasure Το videogame στοχεύει στον να μεταφέρει τον player σε ένα κόσμο ευεξίας, στην ευχαρίστηση των αισθήσεων, πχ βλέποντας κάτι όμορφο, ακούγοντας ευχάριστη μουσική, αλλά και ξυπνώντας μνήμες σχετικά με όλες τις αισθήσεις, όπως της αφής, μυρωδιάς.

Fantasy Game as make-believe Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε ένα φανταστικό κόσμο, στον οποίο μπορεί ο ίδιος να φαντάζεται τον εαυτό του ως κάτι πολυ διαφορετικό από την πραγματικότητα, πχ έναν φανταστικόήρωα, έναν κακοποιό, έναν αρχηγό, κτλ.

Narrative Game as drama Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο που κινείται γύρω από ένα αφήγημα, μια δραματική εξέλιξη μιας ακολουθίας γεγονότων, όπως ένα βιβλίο αλλά και με έμφαση περισσότερο στο game story.

Challenge Game as obstacle course Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο γεμάτο προκλήσεις και εμπόδια. Το problem solving και το να ξεπερνά κανείς εμπόδια είναι από τις πιο βασικές απολαύσεις που μπορεί να προσφέρει το gameplay ενός videogames.

Fellowship Game as social framework Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο που δίνει έμφαση στο κοινωνικό πλαίσιο των χαρακτήρων και των δραστηριοτήτων τους. Ψυχαγωγικά στοιχεία μπορεί να προκύψουν μεσα από τη χαρά της φιλίας, της συνεργασίας και της κοινότητας.

Discovery Game as uncharted territory Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο ανεξερεύνητο όπου μπορεί να ανακαλύψει κρυμένα στοιχεία, μυστικές λειτουργίες και πληροφορίες. Ψυχαγωγικά στοιχεία προκύπτουν μεσα από τη χαρά της ανακάλυψης.

Expression Game as self-discovery Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο που μπορεί να εκφραστεί διαφορετικά και να ανακαλύψει καλύτερα στοιχεία της δικής του προσωπικότητας και δημιουργικότητας. Συχνά συνδέεται με καλλιτεχνικές δραστηριότητες όπως μουσική.

Submission Game as pastime Το videogame στοχεύει στο να μεταφέρει τον player σε έναν κόσμο μακριά από την καθημερινότητα σε ένα παράλληλο σύμπαν στο οποίο εμβυθίζεται και περνά χρόνο causally.

[ Οι εικόνες στα προηγούμενα slides είναι από το tutorial Designing Games around AI των Antonios Liapis και Michael Cook που παρουσιάστηκε στο Computational Intelligence in Games 2016 ]

Κάθε (επιτυχημένο) videogame στοχεύει σε ένα συνδυασμό από τις κάποιες από τις παραπάνω κατηγορίες με διαφορετική βαρύτητα.

Sensation Game as sense-pleasure Fantasy Game as make-believe Narrative Game as drama Challenge Game as obstacle course Fellowship Game as social framework Discovery Game as uncharted territory Expression Game as self-discovery Submission Game as pastime

Call of Duty: Challenge, Competition, Sensation The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative. Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission. Η σειρά υποδηλώνει τη βαρύτητα: πρώτα είναι τα πιο σημαντικά.

World of Warcraft:? League of Legends:? Tomb Raider:? Angry Birds:? Minecraft:?

Είδαμε αναλυτικά κάποια από τα πιο βασικά game elements: environment, mechanics, progression, story, characters, interface. Eίδαμε κάποια βασικά game aesthetics: sensation, fantasy, narrative, challenge, fellowship, discovery, expression, submission. Πώς πάμε από τα game elements στο game aesthetics;

Δεν υπάρχει κάποιος μαθηματικός τρόπος ή κάποια γενική θεωρία. Η διαδικασία για να δημιουργήσει κανείς αυτές τις μορφές ψυχαγωγίας (game aesthetics) μέσα από στοιχεία του videogame (game elements) είναι σχεδόν τέχνη. Υπάρχουν κάποια guidelines που ακολουθούν οι game designers.

Η μεθοδολογία MDA

Με κατάλληλη ενορχήστρωση των game elements δημιουργούνται game dynamics τα οποία ωθούν τον player να ακολουθήσει συγκεκριμένα behaviors που κάνουν trigger τα game aesthetics. Game Elements Game Dynamics Game Aesthetics

Παρατήρηση: Η MDA μεθοδολογία αναφέρεται στα Game Mechanics και όχι στα Game Elements ως δομικά στοιχεία για τη δημιουργία Game Dynamics τα οποία κάνουν trigger Game Aesthetics. Αυτό είναι βασικά μια διαφοροποίηση στην ορολογία. Εμείς για απλούστερη κατηγοριοποίηση έχουμε εκλάβει όλα τα Game Elements ως δομικά στοιχεία για τη δημιουργία Game Dynamics.

Game Elements είναι λοιπόν τα δομικά στοιχεία του videogame Game Aesthetics είναι οι βασικοί τύποι ψυχαγωγίας με gameplay Game Dynamics είναι όλες οι πιο high-level κινήσεις/behaviors του player, πχ οι στρατηγικές που ακολουθεί, οι κινήσεις που κάνει συστηματικά, οι τρόποι που αλληλεπιδρά με τους αντιπάλους, η κατανόηση που έχει για τα game elements και ιδιώς των game mechanics και game rules.

Φανταστείτε ένα videogame σαν μια σφαίρα, τα Mechanics (Elements) στο κέντρο, τα Dynamics να τα περιβάλλουν, και τα Aesthetics στην επιφάνεια.

Ο game designer δημιουργεί τα Game Mechanics (Game Elements) και όλα ρέουν έξω από αυτό. Ο player βιώνει τα Game Aesthetics και στη συνέχεια η εμπειρία τους ρέει προς τα μέσα. Οι game designers πρέπει να κατανοούν και τους δύο αυτούς τρόπους αλληλεπίδρασης με ένα videogame αλλιώς υπάρχει η πιθανότητα ένα videogame να είναι διασκεδαστικό για τους game designers, αλλά όχι τους players. Sid Meier: Εάν ο υπολογιστής ή ο game designer διασκεδάζει πιο πολύ από τον player, τότε έχει κάνει ένα τρομερό λάθος.

Σε ένα first-person shooter, ένας κοινός μηχανισμός για τους παίκτες είναι να έχουν spawn points, ειδικά σημεία στο χάρτη, όπου θα επανεμφανιστούν αφού έχουν σκοτωθεί. Αυτό είναι ένα game element (game mechanic). Σε κάποιες περιπτώσεις αυτό μπορεί να οδηγήσει σε ενα game dynamic όπου ένας player μπορεί να καθίσει δίπλα σε ένα spawn point και αμέσως να σκοτώσει όποιον έχει κάνει respawn. Οπότε το game aesthetic είναι πιθανόν να δίνει την αίσθηση της απογοήτευσης και του εκνευρισμού.

Πώς μπορεί αυτό να διορθωθεί; Τι game elements θα αλλάζατε ή θα εισάγατε; Τι νέα game dynamics θα προκύψουν από αυτές τις αλλαγές;

Bartle's Taxonomy of Player Types

Achievers: θέλουν να επιτύχουν τους στόχους του παιχνιδιού. Κύρια χαρά τούς είναι το Challenge. Explorers: θέλουν να γνωρίσουν το εύρος του παιχνιδιού. Πρωταρχική τους ευχαρίστηση είναι το Discovery. Socializers: ενδιαφέρονται για σχέσεις με άλλους ανθρώπους. Επιδιώκουν κυρίως τη χαρά του Fellowship. Killers: ενδιαφέρονται να ανταγωνίζονται και να νικούν τους άλλους players.

Οι κατηγοριοποιήσεις της gameplay ψυχαγωγίας και των players δεν καλύπτουν τα πάντα. Υπάρχουν και πιο ιδιαίτεροι τύποι fun όπως: Anticipation (Αναμονή/Προσμονή) Delight in Another's Misfortune (Απόλαυση στη Δυστυχία Άλλου) Gift Giving (Δίνοντας Δώρα) Humor (Χιούμορ) Surprise (Έκπληξη)...

Nicole Lazzaro's 4 Keys to Fun Jon Radoff's Game Player Motivations