Δημιουργικότητα. μαθήματος. life.gr. για. Σχέδιο. aign. Campa

Σχετικά έγγραφα
Ενότητα Be. Online. Strong. life.gr

Σ ε λίδα 1. Εφαρμογής. Δημιουργικότητα. Οδηγός. Ενότητα. .gr. life. From The Diana Award Anti Bullying Campaign

Σ ε λίδα 1 STR. Από την

ΠΙΕΣΗ ΑΠΟ ΣΥΝΟΜΗΛΙΚΟΥΣ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ

Κριτική Σκέψη Online Σχέδιο μαθήματος

ΜΕΣΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας

Παιχνίδια για βελτίωση ικανοτήτων

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας

DIGITAL DETOX ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΠΟΤΟΞΙΝΩΣΗ. Ψηφιακή αποτοξίνωση. Σχέδιο μαθήματος για Πρεσβευτές του Be Strong Online

Το βιβλίο της Μ. Autism Resource CD v Resource Code RC115

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1

life.gr εφαρμ μογής εκστρατεία Μέρος

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Μέσα κοινωνικής δικτύωσης και κοινοποίηση περιεχομένου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

Η Αποστολή μας υλοποιείται μέσω των εξής τεσσάρων βασικών μας προγραμμάτων:

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

Στρατηγικές και τεχνικές διαχείρισης τάξεων

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Παρακινώντας τους άλλους

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Στόχοι μάθησης. ραστηριότητα : Οι μαθητές θα είναι σε θέση να. κατανοήσουν τις επιπτώσεις της online συμπεριφοράς

Γίνε ανεξάρτητος, Μάθε να λες ΟΧΙ

Δεύτερη διδακτική πρόταση Έλεγχος επίδοσης στο σχολείο. 1 φωτοτυπία ανά μαθητή με τον έλεγχο παραγωγή προφορικού λόγου, παραγωγή γραπτού λόγου

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

2. Κριτική Σκέψη και Έρευνα

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Εισαγωγή στο απόρρητο

Ένας θησαυρός στα σκουπίδια μας

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

8-15 ετών. Συζήτηση για τους Παγκόσμιους Στόχους (debate) Θέματα Ιθαγένεια, Γλώσσα, Γεωγραφία, Κοινωνικές Επιστήμες. Προετοιμασία

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης

Οδηγίες για την πλατφόρμα EVA - εκπαιδευτές και δάσκαλοι

ΨΗΦΙΑΚΟ ΑΠΟΤΥΠΩΜΑ Ενημερωτικό έντυπο για μαθητές

3. Πώς θα ήθελα να είναι / συμπεριφέρονται τα παιδιά για να είμαι ευχαριστημένος/η; Παράρτημα ΙΙ

τις οτιδήποτε ξέρουμε τι να σχόλιασ που μας με άβολα. για σε κάποιο μέσο Το διαδίκτυο Επιστημονικού Diana Award

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Εποικοδομητική κριτική

Η ΨΗΦΙΑΚΗ ΖΩΗ ΜΟΥ. Μέρος του Προγράμματος Be Strong Online Από την καμπάνια ενάντια στο bullying του The Diana Award & τη Vodafone

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων

ΕΜΠΕΙΡΙΕΣ NIKE ΟΔΗΓΟΣ LEADER ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΤΕ

Σενάριο 7: Κυκλοφοριακή Αγωγή

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Co-funded by the European Union Quest. Quest

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας

ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Διαδραστικός Πίνακας στο Δημοτικό Παγώνδας Σάμου - Ευφυής Εκπαίδευση Παρασκευή, 08 Μάιος :18

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Ε: ΠΟΙΕΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΤΟΠΟΥ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΓΙΑ ΟΣΟΥΣ ΘΕΛΟΥΝ ΝΑ ΑΓΩΝΙΣΤΟΥΝ; Α: Αυτή η διοργάνωση αφορά μόνο την Ελλάδα, επομένως:

Χρήστος Μαναριώτης Σχολικός Σύμβουλος 4 ης Περιφέρειας Ν. Αχαϊας Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ ΣΤΗΝ Α ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ

Υποστήριξη παιδιών με δυσλεξία. Πάμελα Ντεπόνιο Πανεπιστήμιο Εδιμβούργου. Θεσσαλονίκη, 1 η Δεκέμβρη 2012

Φάση 2. Προβληματισμός. μεθόδους, που χρησιμοποιούνται. τάξεις Αναστοχασμός για συγκεκριμένα. προβλήματα

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Το παιχνίδι των δοντιών

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

«Τα µαθηµατικά γύρω µας» Ιατροπούλου Ράνια. Μαθηµατικά στο Σπίτι

"Οι ερωτήσεις που ακολουθούν αφορούν την πρόσθετη διδασκαλία που παρακολουθείς αυτό το σχολικό έτος, στα σχολικά μαθήματα ή σε άλλα μαθήματα.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Η. Διαδικασία διαμεσολάβησης

Κυπριακή Ολυμπιάδα Τέχνης

Τριγωνοψαρούλη, μην εμπιστεύεσαι ΠΟΤΕ... αχινό! Εκπαιδευτικός σχεδιασμός παιχνιδιού: Βαγγέλης Ηλιόπουλος, Βασιλική Νίκα.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ

Οδηγίες για την πλατφόρμα EVA χρήστες

Τι είναι η Πυραμίδα των συμπεριφορών;

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΠΩΛΗΣΗ

3 ΕΚΣΤΡΑΤΕΙΕΣ. Ποια είναι κατάλληλη για εσάς;

Co-funded by the European Union Quest

Γλώσσα Α Δημοτικού Τεύχος 1ο. Οδηγός εκπαιδευτών ή γονέων. Μαρία Ζάππα-Κασαπίδη

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Ηλεκτρονικό Ευρετήριο για του μαθητές του Λυκείου Αγίου Αντωνίου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

ΣΕΝΑΡΙΟ: ΖΟΥΜΕ ΜΑΖΙ, ΣΥΝΕΡΓΑΖΟΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΑΣΤΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΜΑΣ.

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

Αντιμετώπιση της κρίσης / Πώς έχεις οργανώσει την εργασία σου / Τι στόχους έχεις

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε!

Βιογραφικό σας. σας. Η συνοδευτική. Οδηγίες. Περιεχόμενο: που. προσόντα. σας (π.χ. λόγω. εργασία).

Συνέδριο Νεολαίας. Η μέρα έφθασε Τι να κάνετε;

Erasmus + Στρατηγικές Συμπράξεις για την Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση

Προάσπιση και αλλαγή

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Υπολογιστικής Σκέψης

ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΚΙΝΗΣΗ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ. Εισηγητής: Όμηρος Βλάχος εκπ/κός Φ.Α.

Π Ι Σ Τ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Ε Π Α Ρ Κ Ε Ι Α Σ Τ Η Σ ΕΛΛΗΝΟΜΑΘΕΙΑΣ Π Α Ρ Α Γ Ω Γ Η Π Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Ο Υ Λ Ο Γ Ο Υ ΔΕΥΤΕΡΗ ΣΕΙΡΑ Δ Ε Ι Γ Μ Α Τ Ω Ν 02

Η χαμηλή αυτοπεποίθηση - Βοηθείστε το παιδί σας. Επιμέλεια football-academies Τρίτη, 27 Μάρτιος 2012

Οι διαδραστικοί πίνακες SMARTBoard στο 8ο Δημοτικό Σχολείο Χίου - Ευφυής Εκπαίδευση Πέμπτη, 12 Μάρτιος :27

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Άδειες Χρήσης. Μοντέλο προαγωγής προγραμμάτων αγωγής υγείας μέσω της φυσικής αγωγής. Χρηματοδότηση. Σκοποί ενότητας. Οι παρακάτω θεωρίες

Be Strong Online BE ON. ρες (Tech. Από την καμπάνια καταπολέμησηςς του. οσαρμογή. bullyingτου DianaAward

Transcript:

Προγραμματισμός & Δημιουργικότητα Ενότητα 2 του Προγράμματος Be Strong Online Η προσαρμογή στα ελληνικά πραγματοποιήθηκε με μ την επιμέλεια του Επιστημονικού Οργανισμού «Μαζίί για την Εφηβική Υγεία» www.youth life.gr Σχέδιο μαθήματος για Μαθητές Μέντορε ες aign (Tech Trainers) Campa 1

Καλωσήλθατε στον Προγραμματισμό & Δημιουργικότητα!! Ως Μαθητής Μέντορας (Tech Trainer), θα μιλήσετε στους μαθητές για τον προγραμματισμό σε μία διαδραστική ενότητα διάρκειαςς 20 30 λεπτών, για να τους βοηθήσετε να γίνουν Be Strong Online. Η διεξαγωγή της ενότητας αυτήςς θα συμβάλει στη βελτίωση των δεξιοτήτων σας στην παρουσίαση, τη δημόσια ομιλία, την τ καθοδήγηση, και άλλα ανατρέξτε στα εικονίδια με τις δεξιότητες που παρατίθενται δίπλα σε κάθε δραστηριότητα. Στην κατάρτισή σας σχετικά με ε την ενότητα με τον επικεφαλή του προσωπικού, θα διατρέξετε το παρόν σχέδιο μαθήματος και θα εξασκηθείτε στη διοργάνωση των δραστηριοτήτων και τη διεξαγωγή της συζήτησης. Ύστερα από την κατάρτισή σας, το παρόν σχέδιο μαθήματος θα λειτουργήσει ωςς οδηγός, τον οποίο θα χρησιμοποιήσετεε με το συνάδελφο Tech Trainer στο μάθημά σας με τους τ μαθητές. Το μάθημα χωρίζεται σε τέσσεραα μέρη: 1. Εισαγωγή 2. Εισαγωγική δραστηριότητα 3. Μία δραστηριότητα προγραμματισμού 4.Παρακολούθηση δραστηριότητας και ανατροφοδότηση 2

Το μάθημα προς τους νεαρούς μαθητέςς θα διαρκέσει περίπου μισή ώρα. Ο παρών οδηγός είναι σχεδιασμένος με γνώμονα την ευελιξία, συνεπώς, προσαρμόστε το μάθημα στο διαθέσιμο χρόνο. Για τη δραστηριότητα «Δημιουργία Ιδεών» απαιτούνται λευκές κόλλες μεγέθους A3 και μαρκαδόροι σε επαρκή ποσότητα για κάθε ομάδα 3 4 μαθητών που βρίσκονται στην τάξη. Μάθετε πόσοι μαθητές θα βρίσκονται στο μάθημά σας και βεβαιωθείτε ότι διαθέτετε όλο το υλικό που σας χρειάζεται. Είναι απαραίτητο να παρίσταται ένα μέλος του προσωπικού στοο μάθημά σας. Μάθετε ποιό θα είναι αυτό ο επικεφαλής του προσωπικού για το Be Strong Online, ο εκπαιδευτής, ο δάσκαλος της τάξης ή κάποιος άλλος μιλήστε του εκ των προτέρων σχετικάά με το μάθημά σας. και ενημερωθείτε για τη διδακτέαα ύλη του μαθήματος της Πληροφορικής, ώστε. να επιλέξετε ανάλογη δραστηριότητα και να προσαρμόσετε το μάθημα μ Προγραμματισμός & Δημιουργικότητα. Ο δάσκαλος ενδέχεται να έχει συστάσεις για το ποιές δραστηριότητεςς θα ταιριάξουν στη συγκεκριμένη ομάδα. Προσπαθήστε να κάνετε το μάθημα σας σε τάξη με υπολογιστές για να μπορείτε να τους τ χρησιμοποιήσετε. Σε αντίθετη περίπτωση, υπάρχει μία δραστηριότητα χωρίς ηλεκτρονικό εξοπλισμό, με την οποία μπορείτε να διδάξετε προγραμματισμό στους σ μαθητές offline. Βεβαιωθείτε ότι θα φθάσετε στην τάξη 10 15 λεπτά νωρίτερα για να προετοιμαστείτε εγκαίρως. Βάλτε την παρουσίαση σε έναν υπολογιστή και συνδέστε τον με έναν προβολέα (projector) ή μία ευρεία οθόνη υπολογιστή για να μπορούν να δουν όλοι. Αν διοργανώνετε δραστηριότητα στην οποία σε κάθε μαθητή αντιστοιχεί έναςς υπολογιστής, ρωτήστεε το δάσκαλο αν μπορείτε να εξοικονομήσετεε χρόνο. ετοιμάσετεε τους υπολογιστές εκκ των προτέρων, ώστε να Έτοιμοι; Ας αρχίσουμε! Προετοιμασία Τακτικές διευκόλυνσης της συζήτησης Αν δε θέλει κανείς από τηνν τάξη να πάρει το λόγο, μπορείτε να Κάνετε μία τελείως τυχαία ερώτηση, προκειμένου να σπάσετε την αμήχανη σιωπή, όπως «ποιό είναι το αγαπημένο σας παιχνίδι στον υπολογιστή;» Χωρίσετε την ομάδα σε ζεύγη, ζ για ναα συζητήσουν μεταξύ τους, πριν επανέλθουν στην ομαδική συζήτηση Ζητήστε από τους μαθητές να περιγράψουν με μια λέξη πώς νιώθουν εκέινη τη στιγμή Οι μαθητές μπορούν ακόμη και να γράψουν τις απαντήσεις τους σε ένα φύλλο χαρτί Έχετε ένα κουτί στην έδρα γιαα να ρίχνουν μέσα οι μαθητές ερωτήσεις, οι οποίες θα διαβαστούν στο τέλος ς Ζητήσετε από τους μαθητές να γίνουνν πιο συγκεκριμένοι, με ερωτήσεις όπως: «Ενδιαφέρον αυτό, γιατί το λες;» «Μπορείς να μου πεις περισσότερα για αυτό;» 3

Προγραμματισμός & Δημιουργικότητα 1. Εισαγωγή (2 λεπτά) Συστηθείτε στους μαθητές και εξηγήστε τους ότι το μάθημα έχει τίτλο Προγραμματισμός & Δημιουργικότητα, και αποτελεί μέρος του προγράμματος Be Strong Online από την κοινωφελή οργάνωση «The» και τη Vodafone. Δείξτε τη διαφάνεια με τους στόχους μάθησηςς και διαβάστε φωναχτά τα παρακάτω: Οι Μαθητές θα συζητήσουν με ποιόν τρόπο η εκμάθηση προγραμματισμού μπορεί να τους βοηθήσει να γίνουν «be strong online» Οι Μαθητές θα βρουν ιδέες για γ το πώς ο προγραμματισμός μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο μέλλον Οι Μαθητές θα είναι σε θέση να χρησιμοποιήσουν μία γλώσσα προγραμματισμού για να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι ή να κινήσουν ένα «ρομπότ» Στη συνέχεια, δείξτε τη διαφάνειαα με τους βασικούς κανόνες και εξηγήστε ότι αναμένετε από τους μαθητές να τους τηρήσουν: Καθένας έχει το δικαίωμα να «αφήσει» μία ερώτηση αν δεν επιθυμεί να την απαντήσει Καθένας έχει το δικαίωμα να ακουστεί Δεν πρέπει να ακούγονται φωνές Καθένας πρέπει να νιώθει άνετα να υποβάλει ερωτήσεις Επίσης, εξηγήστε ότι ο εκπαιδευτής ή ο δάσκαλος θα είναι παρών κατά τη διάρκεια του μαθήματος Στην εισαγωγή του θέματος, ρωτήστε τους μαθητές: Ποιος ξέρει τι είναι «προγραμματισμός»; Μπορείτε να τον συνοψίσετεε σε μία φράση; Σηκώστε το χέρι αν έχετε καλύψει τον προγραμματισμό στο σχολείο; Αν ναι, τι έχετε μάθει μέχρι τώρα; 2. Κατεβάστε το κεφάλι, σηκώστε το χέρι (3 λεπτά) Έπειτα, ζητήστε ζ την ειλικρινή γνώμη των μαθητώνν μέσω της διαδικασίας «κατεβάστε το κεφάλι, σηκώστε σ το χέρι». Οι μαθητές πρέπει να βάλουν το κεφάλι τους στο θρανίο και να σηκώσουν το χέρι τους, ώστε να μη βλέπουν τι απαντούν οι υπόλοιποι Ζητήστε από τους μαθητές να σηκώσουν το χέρι τουςς αν πιστεύουν ότι ο προγραμματισμός είναι Διασκεδαστικός Δυσνόητος Ενδιαφέρων Άχρηστος Χρήσιμος Περίπλοκος Κάτι άλλο ά Οι μαθητές μπορούνν να σηκώσουν το χέρι τους περισσότερες από μία φορές. Ενημερώστε τους ποια απάντησηη ήταν γενικώς η δημοφιλέστερη και ζητήστε από έναν εθελοντή να εξηγήσει γιατί επέλεξε τη συγκεκριμένη απάντηση. Δείξτε την επόμενη διαφάνεια και διαβάστε τον ορισμό του προγραμματισμού και τι θα καλύψειι το μάθημά σας: Ο Προγραμματισμός, γνωστός καιι ως δημιουργία κώδικα, περιλαμβάνεπ ει τη σχεδίαση, τη γραφή, τη δοκιμή και τη διατήρηση υπολογιστικών προγραμμάτων. Στο 20λεπτο αυτό μάθημα θα εξετάσουμε τι είναι ο προγραμματισμός, γιατί είναι σημαντικός, και πώς μπορεί να σας βοηθήσει στο μέλλον Το μάθημα είναι μέρος του προγράμματος Be Strong Online: η γνώση του προγραμματισμού θα σας βοηθήσει να «είστε δυνατοί» για δύο λόγους: 4

1) Η γνώση του πώς και γιατί τα προγράμματα είναι σχεδιασμένα, θα σας δώσει δύναμη φανταστείτε αντί απλώς να παίζετε παιχνίδια ή να χρησιμοποιείτε ιστοτόπους κοινωνικής δικτύωσης, να δημιουργείτε νέα ν παιχνίδιαα και νέους τρόπους διασύνδεσης των ανθρώπων. 2) Ο προγραμματισμός θα σας ανοίξει πόρτες για το μέλλον σας. Ποια θα ήταν η δουλειά των ονείρων ο σας; ; Είτε στο χώρο της μόδας ή τη δημοσιογραφία, τον τομέα της Υγείας ή την τηλεόραση, τ η γνώση του προγραμματισμού θα σας δώσει πλεονέκτημα σε μία πληθώρα επαγγελματικών κλάδων. 3. Παραγωγή Ιδεών (5( λεπτά) Δεξιότητες παρουσίασης Ψηφιακή μόρφωση Δημόσιος λόγος Διαμόρφωση επιχειρημάτων Κριτική Σκέψη Έρευνα & Αξιολόγησηη Εξηγήστε στους μαθητές ότι ο προγραμματισμός μπορεί να είναι διασκεδαστικός, ενδιαφέρων, χρήσιμος και δημιουργικός και στη δραστηριότητα αυτή οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες για να βρουν ιδέες σχετικά με συσκευές, εφαρμογές, παιχνίδια και άλλες εφευρέσεις του μέλλοντος Ζητήστε από τους μαθητές να εργαστούν σε ομάδες των 3 ή 4 και μοιράστε σε κάθε ομάδα ένα μεγάλο φύλλο χαρτί και μαρκαδόρους Προβάλετε τη διαφάνειαα «Παραγωγήή Ιδεών» Οι ομάδες θα αφιερώσουν 3 λεπτά σε έναν καταιγισμό ιδεών (Brainstorming), για να καταγράψουν όσο το δυνατόν περισσότερες ιδέες για το πώς ο προγραμματισμός,, η τεχνολογία και το διαδίκτυο μπορούν να παράγουν καινοτόμα προϊόντα και προγράμματα για τις παρακάτω κατηγορίες: Εφαρμογές του μέλλοντος Νέες φορητές (wearable) συσκευές Διαδίκτυο «έξυπνα ρούχα» Η επόμενη ιδέα κοινωνικής δικτύωσης Αντικείμενα Α συνδεδεμένα στο διαδίκτυο δ Άλλες Ά ιδέες Ξεκινήστε το χρονόμετρο και κ ζητήστε από τους μαθητές να αρχίσουν να καταγράφουν τις ιδέες τους όσο περισσότερες,, τόσο το καλύτερο! Αν δείχνουν να δυσκολεύονται, μπορείτε ναα τους παρακινήσετε με ορισμένες ιδέες, όπως οιι παρακάτω: «έχουν ήδη εφευρεθεί αυτοκίνητα, ρολόγια ακόμη και ψυγεία που συνδέονται στο διαδίκτυο εσείς, σε ποια αντικείμενα της καθημερινότητά σας θα επιφέρατε επαναστατικέςς αλλαγές; Τιι θα μπορούσαν ναα κάνουν τα αντικείμενα αυτά;» ή «σκεφτείτε τις νέες εφαρμογές, ταα παιχνίδια και τους ιστοτόπους κοινωνικής δικτύωσης που χρησιμοποιείτε σήμερα τι τ σας αρέσει σεε αυτά; Θα μπορούσατε να ν σκεφτείτε κάτι ακόμη καλύτερο; Ειδοποιήστε τους όταν θα απομένει 1 λεπτό μέχρι τηη λήξη του χρόνου, προσθέτονταςς ότι οι ομάδες πρέπει να είναι έτοιμες να παρουσιάσουν μία ή δύο από τις αγαπημένες τους ιδέες 5

Σχέδιοο Μαθήματος για Tech Trainers Ζητήστε από ορισμένες ομάδες να παρουσιάσουν τις ιδέες που παρήγαγαν. Βεβαιωθείτεε ότι θέτετε διευκρινιστικές ερωτήσεις όπως «τι θα πετύχαινε αυτό / ποιός θα ήταν ο σκοπός του;»», «πώς θα ήταν χρήσιμο στην καθημερινή σας ζωή;» και «θα μπορούσε να συνδεθεί με άλλη εφαρμογή, συσκευή ή ιστότοπο κοινωνικής δικτύωσης για να γίνει ακόμη καλύτερο;» Ύστερα, ρωτήστε κάθε ομάδα «πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί ο προγραμματισμός για να δημιουργηθεί η εφαρμογή /η συσκευή/ /ο ιστότοπος κοινωνικής δικτύωσης ποιά στοιχείαα σας είναι απαραίτητα για να ν τα υλοποιήσετε;»» Αφού κάποιεςς ομάδες προτείνουν τις ιδέες τους, μπορείτε να επιλέξετε τις πιο καινοτόμες και ακόμη και να ν βραβεύσετε την καλύτερη ιδέα. Στο τέλος, εξηγήστε ότι ο προγραμματισμός ενεργοποιεί το σύνολο των ιδεών αυτών. Η γνώση προγραμματισμού σημαίνει ότι οι ιδέες αυτές μπορούν μία μέρα να πραγματοποιηθούν και ότιι δεν υπάρχουν όριαα στη φαντασία! 4. Δραστηριότητα Προγραμματισμού (10 20 λεπτά) ) A. Παιχνίδι Flappy Bird σελ.6 B. Play Lab σελ.7 Γ. Fuzzz Family Frenzy σελ.8 Υπάρχουν τρεις δραστηριότητες για επιλογή: A. Παιχνίδιι Flappy Bird (10 200 λεπτά) Δεξιότητες: Ψηφιακή μόρφωση, Ομαδική εργασία, Κριτική Σκέψη Προετοιμασία: Φορτώστε το παιχνίδι σε έναν υπολογιστή συνδεδεμένο με προβολέα (projector), ώστε να προβάλλεται σε όλη την τάξη. Παρακάμψτε το αναδυόμενο βίντεο, για να εξηγήσετε στους μαθητές τη δραστηριότητα. Το Παιχνίδι Flappy Bird είναι πρόγραμμα του Code Studio, ιστότοπου online μαθημάτων που συστάθηκε από το Code.org, και είναι διαθέσιμο στην παρακάτω διεύθυνση: https://studio.code.org/flappy/1 Dianaa Award 6

α Για τη δραστηριότητα, είναι απαραίτητα ο πίνακας της τάξης και ένας μαρκαδόρος. Διεξαγωγή της δραστηριότητας: Η δραστηριότητα διεξάγεται σε ολόκληρη την τάξη και προσφέρεται για αίθουσες με μόνο έναν υπολογιστή. Η δραστηριότητα αποτελείται από 10 βήματα Ζητήστε από τους μαθητές να εργαστούν σε ζεύγη και να εναλλάσσονται, μετάά την ολοκλήρωση κάθε βήματος, ερχόμενα μπροστά στην τάξη, μέχρι να ολοκληρωθεί η δραστηριότητα.. Οι υπόλοιποι μαθητές της τ τάξης καλούνται να δίνουν ιδέες σχετικά με την ολοκλήρωση του κώδικα. Όταν φτάσετε στο τελικό βήμα, οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να δημιουργήσουν το δικό τους παιχνίδι Flappy Bird. Ζητήστε από έναν εθελοντή να δημιουργήσει το παιχνίδι ακούγοντας τις προτάσεις των υπολοίπων. Πατήστε Εκτέλεση (Run) για να ελέγξετε αν ο κώδικας λειτουργεί σωστά, και αν όχι, ρωτήστε την τάξη τι πρέπει να προστεθεί ή τροποποιηθεί για να λειτουργήσει ι όπως πρέπει. Σημαντικό: βεβαιωθείτεε ότι στο παιχνίδι υπάρχει η δυνατότητα να ν κερδίζουν πόντους οι παίκτες, για παράδειγμα όταν περνούν ένα εμπόδιο. Προαιρετικήή δραστηριότητα: μίνι τουρνουά Αφού οι μαθητές δημιουργήσουν ένα παιχνίδι που δουλεύει, μπορούν να συμμετάσχουν σε μίνι τουρνουά! Χωρίστε την τάξη σε δύο ομάδες, γράφοντας στην κορυφήή του πίνακα Ομάδα 1 και Ομάδα 2. Ρυθμίστε το χρονόμετρο για 3 λεπτά. Ο Μαθητής Μέντορας (Tech Trainer) A είναι υπεύθυνοςς για τη σειρά των παικτών και τη χρονομέτρηση, ενώ ο Μαθητής Μέντορας (Tech Trainer) B είναι υπεύθυνοςς για την τήρηση καταγραφή του σκορ. Ο Μαθητής Μ Μέντορας (Tech Trainer) A θα επιλέγει τυχαία έναν μαθητή να καθίσει στον υπολογιστή όσο πιο γρήγορα γίνεταιι και να παίξει το παιχνίδι για να πετύχει ένα υψηλό σκορ για την ομάδα του. Μόλις χάσει, θα ζητήσει από κάποιο μαθητή της άλλης ομάδας να πάρει τη σειρά του. Βεβαιωθείτε ότιι τους ενημερώνετε για το χρόνο χ που απομένει ενώ εκείνοι παίζουν. Ο Μαθητής Μ Μέντορας (Tech Trainer) B θα καταγράφει το σκορ στονν πίνακα, και θα ενθαρρύνει τις ομάδες να εμψυχώνουν τονν εκάστοτε παίκτη τους. Στο τέλος των 3 λεπτών, η ομάδα με τους περισσότερους πόντουςς είναι η νικήτρια. Συγχαρείτε την τ τάξη είναι όλοι τουςς προγραμματιστές! B. Play Lab (10 20 λεπτά) Δεξιότητες: Ψηφιακή μόρφωση, Ομαδική εργασία, Κριτική Σκέψη, Δημόσιος λόγος 7

Προετοιμασία: Ανοίξτε τη σελίδα του Play Lab από το Code.org στους υπολογιστές εκ των προτέρων εάν αυτό είναι δυνατόν, ή ζητήστε από τους μαθητές να το κάνουν οι ίδιοι: https://studio.code.org/s/playlab/stage/1/puzzl e/1 Αν οι υπολογιστές είναι λιγότεροι από τους μαθητές, ζητήστε τους να εργαστούν σε ζεύγη. Διεξαγωγή της Δραστηριότητας: Πρώτα, ζητήστε από όλους τους μαθητές να σηκωθούν και να ξανακαθήσουν, αν: Παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια (στο pc, tablet ή κινητό) καθημερινάκ Παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια (στο pc, tablet ή κινητό) εβδομαδιαίωε ως Παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια (στο pc, tablet ή κινητό) μηνιαίως Λογικά, στο σημείο αυτό, όλοι οι μαθητές της τάξης θα πρέπει να κάθονται. κ Ζητήστε από έναν εθελοντή να σας πει ποια παιχνίδια είναι τα αγαπημένα του. Μετά, ρωτήστε: Τι περιλαμβάνει το συγκεκριμένο ο παιχνίδι; Τι πιστεύετε ότι είναι αυτό που να σας κάνει να μην το σταματάτε ή να επανέρχεστε συνέχεια σ αυτό; Αν δημιουργούσατε το δικό σας παιχνίδι, πώς θα το διαμορφώνατε; Ύστερα, ενημερώστε τους μαθητές ότι πρόκειται να δημιουργήσουν το δικόό τους παιχνίδι. Οι μαθητές πρέπει να μεταβούν στοο Play Lab και να ακολουθήσουν τις οδηγίες για να ολοκληρώσουν τα δέκα βήματα. Ζητήστε τους να αφιερώσουν περίπου 7 λεπτάά εκεί ή περισσότερα έως 15 λεπτά αν έχετε περισσότερο χρόνο). Αφούύ ολοκληρώσουν όλα τα βήματα, οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να δημιουργήσουν τοο δικό τους παιχνίδι Εξηγήστε τους ότιι πρέπει να επινοήσουν έναν τίτλο για το παιχνίδι και να ν είναι έτοιμοι να το «προωθήσουν» ενώπιον μίας Επιτροπής χρηματοδοτών. Πρέπει να σκεφτούν τι χαρακτηριστικά θα περιλαμβάνει, πώς θα το κάνουν καταπληκτικό παιχνίδι, και πώς θα μπορούσαν να προσελκύσουνν περισσότερους χρήστες σ αυτό. Αν κάποιος μαθητής τελειώσει νωρίτερα, ζητήστε του να βοηθήσει τουςς συμμαθητές του με τη δημιουργία κώδικα. Ενημερώστε τους ς μαθητές 1 λεπτό πριν τη λήξη του χρόνου. Έπειτα, εξηγήστε τους ότι εσείς και οι άλλοι Μαθητές Μέντορες (Tech Trainers) είστε τα μέλη της Επιτροπής και ότι πρέπει να σαςς προβάλουν το παιχνίδι τουςνα επιχειρηματολογήσουνν γιατί το παιχνίδι τους είναι καταπληκτικό, πώς λέγεται, γιατί πρέπει να επενδύσετε σ αυτό, πώς το δημιούργησαν και τι χαρακτηριστικά έχει. Μπορείτε επίσης να ρωτήσετε πώς θα α επέκτειναν το τ παιχνίδι τους για να προσελκύσουν περισσότερους χρήστες. Ζητήστε από περίπου 3 εθελοντές να προωθήσουν το παιχνίδι τουςς σε σας, μιλώντας για 1 λεπτό ο καθένας. Αφού υποβάλετε τις παραπάνω ερωτήσεις, πείτεε σε κάθε μαθητή αν είναιι «μέσα» ή «έξω», και ανακηρύξτε το νικητή. Συμβουλή Για εξοικονόμηση χρόνου, μπορείτε να αφήσετε τις εισαγωγικές ερωτήσεις και να περάσετε κατευθείαν στη Δραστηριότητα Play Lab. 8

Γ. Fuzz Family Frenzy (10 20 λεπτά) Δεξιότητες: Ψηφιακή μόρφωση, Ομαδική εργασία, Κριτική Σκέψη Προετοιμασία: : Απαιτούμενα υλικά: Πίνακας, μαρκαδόροι, διαδραστικός πίνακας (smart board) ή άλλη επιφάνεια ώστε να μπορούν να βλέπουν όλοι. Αρκετός ελεύθερος χώρος, για να μπορεί το ρομπότ να κινηθεί ελεύθερα και οι μαθητές να έχουν χώρο να καθίσουν. Εμπόδια, όπως καρέκλες, τραπέζι, μπλούζες,, τσάντες και τέλος, κάτι το οποίο θα σηκώσει το «ρομπότ», όπως μία μπάλα, και κάτι, στο οποίο θα ρίξει το «ρομπότ» το αντικείμενο αυτό,, όπως ένας κάδος. Ένας από τους Μαθητές Μέντορες (Tech Trainers) θα υποδυθεί το «ρομπότ», αλλά μπορεί να πάρει τη θέση του ο δάσκαλος της τάξης ή ένας μαθητής. Αδειάστε το χώρο στο κέντρο της αίθουσας και δημιουργήστε μία μ μικρή πίστα με εμπόδια. Τοποθετήστε τη μπάλα κάπου στην πίστα και τον κάδο στο μακρινότερο σημείο της. 9

Διεξαγωγή της Δραστηριότητας: Η δραστηριότητα αυτή διατίθεται από τοο Kodable.com και μπορείί να διαρκέσει έως και μία ώρα αν έχετε χρόνο: http://resources.kodable.com/fuzzfamilyfrenzy.pdf Θέστε το ερώτημα: «ποιος είναι εξυπνότερος, εσείς ή ένας υπολογιστής; Αιτιολογήστε την απάντησή σας.» Οι μαθητές πρέπει να αφιερώσουν 10 δευτερόλεπτα συζητώντας με το διπλανό τους. Ζητήστε από 3 μαθητές να μοιραστούνν τις σκέψεις τους. Εξηγήστε ότι στην πραγματικότητα, οι άνθρωποι είναι πολύ εξυπνότεροι από τους υπολογιστές. Αυτό συμβαίνει, διότι, ένας έ υπολογιστής δεν μπορεί να κάνει τίποτα χωρίς ο άνθρωπος να του δώσει εντολές για το τι θα κάνει. Οι άνθρωποι που καθοδηγούν τους υπολογιστές τι να κάνουν ονομάζονται προγραμματιστές. Οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν τον κώδικα που γράφουν για να πουν σε έναν υπολογιστή ΑΚΡΙΒΩΣ τι να κάνει.. Πρέπει να πουν στον υπολογιστή τι να κάνει με τη σωστή σειρά, αλλιώς δεε θα δουλέψει σωστά. Εξηγήστε τους ότι σήμερα πρόκειται να χρησιμοποιήσετε κώδικα για να κινήσετε ένα «ρομπότ» μαζί. Προβάλετέ τους τη διαφάνεια Fuzz Family Frenzy και εξηγήστεε τους ότι οι εικόνες αυτές αντιπροσωπεύουν τον κώδικα που θαα χρησιμοποιήσετε: Οι μαθητές πρέπειι να εργαστούν ανά ζεύγη. Δώστε περιθώριο 5 λεπτών στους μαθητές να μελετήσουν το μάθημα, να καταλήξουν στη διαδρομή που θα ακολουθήσουν,, και γράψτε τον σχετικό κώδικα. Σκοπός της δραστηριότητας είναι το ρομπότ να σηκώσει τη μπάλα και να τη ρίξει μέσα στον κάδο. Έπειτα, εξηγήστε ότι ένας Μαθητής Μέντορας (Tech Trainer) θα υποδυθεί το ρομπότ «Fuzz Family». Επιλέξτε ένα ζεύγοςς μαθητών για να κάνουν επίδειξη του κώδικά τους, υπαγορεύοντάς τον στο ρομπότ. Αν το ρομπότ συναντήσει εμπόδιο, εξηγήστε στους μαθητές ότι δεν υπάρχει πρόβλημα υπάρχει ένα σφάλμα στον κώδικα και πρέπει να το απαλείψετε δοκιμάζοντας μία διαφορετική εντολή. Οι προγραμματιστές το τ κάνουν αυτό συνέχεια, για να ελέγξουν ότι ο κώδικας λειτουργεί σωστά. 5. Παρακολούθηση Δραστηριότητας {Follow Up} και Ανατροφοδότηση {Feedback} (3 λεπτά) Υπάρχουν συμπληρωματικές δραστηριότητες τις οποίες οι μαθητές μπορούν να κάνουν στο σπίτι, παίρνοντας μαζί τους το Ενημερωτικό φύλλο του προγράμματος και το τ Ενημερωτικό έντυπο για τους Γονείς. 10

Βεβαιωθείτε ότι έχετεε αποφασίσει εκ των προτέρων, αν επιθυμείτε ναα λάβετε παρατηρήσεις σχόλια από τους μαθητές σχετικά με την παρακολούθηση της δραστηριότητας, και τον τρόπο με τον οποίο θα τις λάβετε. Εκτυπώστε ένα φύλλο παρακολούθησης της δραστηριότητας για κάθεε μαθητή. Εξηγήστε τη δραστηριότητα My Tech Family στην ομάδα Ενημερώστε τους μαθητέςς για το πότεε / πώς μπορούν να υποβάλουν τις παρατηρήσεις τους σχετικά με τις δραστηριότητες Ανατροφοδότηση Τέλος, είναι μία καλή ιδέα να λάβετε ανατροφοδότηση στο τέλος της ενότητας, για ναα δείτε με ποιό τρόπο μπορεί να βελτιωθεί την επόμενη φορά. Αυτό τοο έντυπο απευθύνεται σε σας, τον Μαθητής Μέντορας (Tech Trainer), ώστε να καταγράψετε τις σημειώσεις σας στο τέλος του μαθήματός σας. Επανέλθετε στους στόχους μάθησης που διαβάσατε αρχικά μέσα στην τάξη, και ζητήστε από τουςς μαθητές να σηκώσουν το χέρι τους εάν θεωρούν ότι επιτεύχθηκαν. Πόσα χέρια σηκώθηκαν; Από συνολικά Ρωτήστε τους μαθητές της τάξης τι τους άρεσε, και τι μπορεί να βελτιωθεί. Καταγράψτε τις σημειώσεις σας παρακάτω: Μπράβο, τα πήγατε περίφημα! Η επιμορφωτική σας συνάντηση ολοκληρώθηκε! 11

Έντυπο παρακολούθησης Δραστηριότητας Παράρτημα My Tech Family Συμπληρωματικές Δραστηριότητες που θα ολοκληρώσουν οι μαθητέςς μετά τη Συνάντηση «Προγραμ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘ μματισμός & ΗΣΗ Δημιουργικ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗ ότητα» ΗΤΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΜΑΣ OΙ ΑΓΑΠΗΜΕΝΕΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΤΗΣ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΜΟΥ Μιλήστε στην οικογένεια και τουςς φίλους σαςς και ανακαλύψτε ποιες από α τις αγαπημένες τους δραστηριότητες σχετίζονται με την τ τεχνολογία. Τέτοιου είδους δραστηριότητες προσελκύουν το ενδιαφέρον τους για διαφορετικούς λόγους; Μήπως υπάρχουν εκπλήξεις; Ίσως κάποια μέλη της οικογένειάς σας δε γνωρίζουν αν ενδιαφέρονται για την τεχνολογία ή όχι. ΠΟΙΟΣ; (Μητέρα, πατέρας, αδερφός, αδερφή, γιαγιά, θείος ) ΤΙ; (έναα παιχνίδι, μίαα εφαρμογή, έναςς ιστότοπος ) ΓΙΑΤΙ; (είναι διασκεδαστικό, συναρπαστικό, δημιουργικό, χαλαρωτικό ) Εξηγήστε στα μέλη της οικογένειάς σας,, γιατί εσείς απολαμβάνετε την τεχνολογία που χρησιμοποιείτε. Ανακαλύπτοντας τι απολαμβάνει καθένας, θα σας μπορέσετε να μοιραστείτε τις ιδέες σας και ίσως να βοηθήσετε και άλλα μέλη της οικογένειάς σας να ανακαλύψουνν ορισμένες νέες διασκεδαστικές δραστηριότη ητες. 12

Σχετικά Ο θεσμός του τ αποτελεί κληρονομιά της Πριγκίπισσας Νταϊάνα, η οποία είχεε την πεποίθηση ότι τα νεαρά άτομα έχουν τη δύναμη να αλλάξουν τον κόσμο προς το καλύτερο. Γι αυτό θα πρέπει να δίδονται στους νέους ευκαιρίες για εξέλιξη και ερεθίσματαα να εμπλέκονται σε δράσεις κοινωνικού χαρακτήρα. Είμαστε υπερήφανοι που διαθέτουμε την αμέριστη στήριξη της ΑΕ του Πρίγκιπα Ουίλιαμ και της ΑΕ Πρίγκιπα Χάρρυ, καθώς και της ομάδας τους στο Royal Charities Forumm του Δούκαα και της Δούκισσας του Κέιμπριτζ και του Πρίγκιπα Χάρρυ. Η αποστολή μας Η αποστολή μας είναι να εμπνέουμε και να αναγνωρίζουμε την κοινωνική δράση σε νεαρά άτομα. Αυτό επιτυγχάνεται: Ενδυναμώνοντας τα νεαρά άτομα να κάνουν τη διαφορά και να ν αξιοποιήσουν το μέγιστο των δυνατοτήτων τους Εμπλέκοντας τα νεαρά άτομα στα προγράμματά του, που τους παρέχουν τη δυνατότητα να ξεχωρίσουν μέσω της κοινωνικής δράσης Ενθαρρύνοντας νεαρά άτομα να συνεισφέρουν στις κοινότητές τους Η Αποστολή του θεσμού υλοποιείται μέσω τεσσάρων βασικών προγραμμάτων: 1. Το Πρόγραμμα που προσδίδει αξία στα νεαρά άτομα. 2. Το Δίκτυο του που στηρίζει την κοινωνική συνοχή και προάγει την κοινωνική δράση των νέων. 3. Η εκστρατεία του Diana Award που παρέχει σε νεαρά άτομα, επαγγελματίε ες και γονείςς τις ικανότητες και την αυτοπεποίθη ηση να αντιμετωπίζουν κάθε μορφή παρενόχληση ης. 4. Το Πρόγραμμα καθοδήγησης του Diana Award που στηρίζει νεαρά άτομα που βρίσκονται σε κίνδυνο. 13

Coding & Creativity Lesson Plan for Tech Trainers to use