Ανάπτυξη ενός Πρότυπου Παιχνιδιού Ρόλων Ζωντανής Δράσης στο Moodle

Σχετικά έγγραφα
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Αλαφούζου Αγγελική Καραμπά Βασιλική Μπούρδας Κωνσταντίνος Παρασκευά Φωτεινή

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

MOODLE Εγκατάσταση πλατφόρμας Δημιουργία & Διαχείριση μαθήματος

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Ηµερίδα: Γεωπληροφορική και Εκπαίδευση Η Ελληνική Πραγµατικότητα Χαροκόπειο Πανεπιστήµιο ευτέρα και Τρίτη, Maΐου Γεώργιος Ν.

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

ΑΓΓΛΙΚΑ Ι. Ενότητα 7α: Impact of the Internet on Economic Education. Ζωή Κανταρίδου Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Wiki. Wiki. Analysis of user activity of closed Wiki used by small groups

Εισαγωγή στο Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Moodle

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker

Υποβοήθηση εκπαιδευτικής διαδικασίας μέσω πινάκων αναλυτικής εκπαιδευτικών δεδομένων

Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» moodle. Αλέξανδρος Ταγκούλης. Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Supporting Continuous Improvement through a Learning Organization. MEΘΟΔΟΛΟΓΙΑ tapantareitraining

1 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Moodlemoot- Δεκέμβριος Γνωστοπούλου Μελπομένη Κουτσιάκη Μαρία- Ελένη

Έρευνα Δράσης Ποιοτική μορφή έρευνας Πολυμορφική εξαε. Δρ. Μαρία Φραγκάκη

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ONLINE ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ COSMOLEARN

Χρήση Moodle για εκπαιδευτικούς σκοπούς

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

2 η Ενότητα: Τεχνολογίες Ηλεκτρονικής Μάθησης

ήσ ς Creative Commons.

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

2. Wiki II. 1. Wiki I [ ηµιουργία Wiki Η σελίδα

Οι πίνακες αναλυτικής εκπαιδευτικών δεδομένων στην εκπαιδευτική διαδικασία

Μελέτη της Επίδρασης της Παιχνιδοποίησης στην Εμπλοκή στη Μαθησιακή Διαδικασία

Παλεπηζηήκην Πεηξαηώο Τκήκα Πιεξνθνξηθήο Πξόγξακκα Μεηαπηπρηαθώλ Σπνπδώλ «Πξνεγκέλα Σπζηήκαηα Πιεξνθνξηθήο»


Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης Centra & BigBlueBubon

Writing for A class. Describe yourself Topic 1: Write your name, your nationality, your hobby, your pet. Write where you live.

Διερεύνηση κινήτρων μάθησης Χημείας και Φυσικής μεταξύ φοιτητών Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης

Manual ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ (ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ) STUDENT

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

Πόσο έτοιμοι είμαστε για την Τάξη 2.0 (?)

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

Manual ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ (ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ) TEACHER

Manual ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ (ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ) TEACHER

Γιπλυμαηική Δπγαζία. «Ανθπυποκενηπικόρ ζσεδιαζμόρ γέθςπαρ πλοίος» Φοςζιάνηρ Αθανάζιορ. Δπιβλέπυν Καθηγηηήρ: Νηθφιανο Π. Βεληίθνο

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

«-» - ( ), ( ) ,. - ( ),, - ( ). - /, -.

Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Intro to Game Design

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΕΚΘΕΜΑΤΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΥΓΕΝΙΔΟΥ

Information and Communication Technologies in Education

Πλατφόρμες ανάπτυξης κοινωνικών δικτύων στο σύγχρονο σχολείο

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Πληροφορική»

Χρειάζεται να φέρω μαζί μου τα πρωτότυπα έγγραφα ή τα αντίγραφα; Asking if you need to provide the original documents or copies Ποια είναι τα κριτήρια

ΕΥΘΑΛΙΑ ΚΑΜΠΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ

Πετρούλης Ιωάννης 1, Γρηγοριάδου Μαρία 2, Παπανικολάου Κυπαρισσία 3 1

Code Breaker. TEACHER s NOTES

Προσδιορισμός των Μετρήσιμων Παραγόντων του Κινδύνου της Αποτυχίας του Μαθητή σε Moodle Courses.

Η εφαρμογή του Moodle σε προγράμματα Erasmus+. Η περίπτωση του "Establishment of a modular ECVET System in Europe"

IPSJ SIG Technical Report Vol.2014-CE-127 No /12/6 CS Activity 1,a) CS Computer Science Activity Activity Actvity Activity Dining Eight-He

ΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥ ΩΝ ΣΤΗ ΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. ιπλωµατική Εργασία. της ΘΕΟ ΟΣΟΠΟΥΛΟΥ ΕΛΕΝΗΣ ΜΣ:5411

ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ. Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.»

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Πέτρος Γ. Οικονομίδης Πρόεδρος και Εκτελεστικός Διευθυντής

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ BIOΓPAΦIKO ΣHMEIΩMA

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΛΙΜΑΤΟΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΤΩΝ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΤΟ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ. Διδακτορικό δίπλωμα της Σχολής Επιστημών της Αγωγής Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων.

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Manual ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ (ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ) STUDENT

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Professional Tourism Education EΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ. Ministry of Tourism-Υπουργείο Τουρισμού

Living and Nonliving Created by: Maria Okraska

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΙΔΕΠ ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΓΙΑ ΣΩΣΤΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΡΓΩΝ ERASMUS+ STRATEGIC PARTNERSHIPS

Επιχειρηματικότητα και Εκπαίδευση. Ανάπτυξη Ικανοτήτων Μαθητών 12 Δεκεμβρίου, 2015

TaxiCounter Android App. Περδίκης Ανδρέας ME10069

ISSN: Abstract

Εκπαιδευτικά μέσα και μεθοδολογίες για την μαζική κατάρτιση και ανοικτή πρόσβαση στην γνώση Η εμπειρία των Μαζικών Ανοικτών Διαδικτυακών Μαθημάτων

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Μοντέλο Μεικτής Μάθησης για τα Μαθηματικά της Γ Λυκείου

Πτυχιακή εργασία. Τίτλος: ΤΣΙΧΛΙΑΣ ΜΕΝΕΛΑΟΣ (AM: 2175)

Τεχνολογικά υποβοηθούμενη μάθηση: Εργαλεία και τεχνολογίες

Συνεργασία Μουσείου και Σχολείου. Ο ρόλος των Μουσειοπαιδαγωγών ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ 1

Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης

Εισήγηση των: Άννας Κρασσά, Βασιλική Μολέ, Χρυσούλα Παπάζογλου

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΠΑΝΑΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΛΙΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ REDESIGNING AN ASSEMBLY LINE WITH LEAN PRODUCTION TOOLS

þÿ ½ Á Å, ˆ»µ½± Neapolis University þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ-ΗΓΕΤΕΣ ΚΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ

ΟΙ ΑΞΙΕΣ ΤΗΣ ΖΩΗΣ THE VALUES OF LIFE Η ΥΠΕΥΘΥΝΟΤΗΤΑ..THE RESPONSIBILITY ΔΗΜΗΤΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ

«Αναβαθμισμένη υπηρεσία ασύγχρονης dτηλεκπαίδευσ ης ΠΣΔ:

ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ ΣΟΦΙΑ

Αξιοποίηση της προβληματοκεντρικής μεθόδου και των learning analytics μέσα από το Moodle

Δράση Α8. Πρακτική εκπαίδευση του προσωπικού ενδοσχολικής τεχνικής υποστήριξης. Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα

Βασικά. Τα βασικά συστατικά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην δημιουργία μαθημάτων είναι:

Μοντελοποίηση σπουδαστή στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Κατευθυντήριες Γραμμές του Καθολικού Σχεδιασμού για τη Μάθηση Λίστα Ελέγχου για τον Εκπαιδευτικό Εκδ. 2

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Παιχνίδι Μυστηρίου: Η χαμένη βαλίτσα Mystery Game: The missing luggage (προτείνεται να διδαχθεί στο Unit 4, Lesson 2, Αγγλικά ΣΤ Δημοτικού)

Αξιολόγηση των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων των νοσοκομειακών βιβλιοθηκών.

Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Transcript:

Ανάπτυξη ενός Πρότυπου Παιχνιδιού Ρόλων Ζωντανής Δράσης στο Moodle Save Valoria Konstantinos Bourdas, kostasbour@gmail.com Anthony Melissourgos, anthonymel@primedu.uoa.gr Fotini Paraskeva, fparaske@unipi.gr

Υψηλά ποσοστά εγκατάλειψης των εξ αποστάσεως ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών προγραμμάτων σε σύγκριση με τα παραδοσιακά πρόσωπο με πρόσωπο. Το Πρόβλημα: - Carr, 2000; Jun, 2005; Rochester & Pradel, 2008 Οι έρευνες συνδέουν το φαινόμενο του drop-out με την έλλειψη κινήτρων και τα χαμηλά ποσοστά ικανοποίησης των εκπαιδευομένων. - Jun, 2005; Lorenzo, 2012; Croxton, 2014 2

Whole H Λύση What is Gamification Η Παιχνιδοποίηση: Game Serious Gamification Games Game Toy Playful interaction Play Elements Σχήμα 1. Εννοιολογικός ορισμός παιχνιδοποίησης Ποιος είναι ο μέσος όρος ηλικίας των παικτών; Σύμφωνα με την έκθεση Horizon 2020, ο μέσος όρος ηλικίας των παικτών ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι τα 30 έτη, με το 68% να εντάσσεται στην ηλικιακή ομάδα άνω των 18 ετών. Tα παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν μία νέα κουλτούρα μάθησης πιο κοντά στα ενδιαφέροντα της νέας γενιάς (Generation Alpha), των ψηφιακών ιθαγενών. - Prensky, 2001 Τι είναι η παιχνιδοποίηση; «Παιχνιδοποίηση είναι η χρήση στοιχείων που συναντάμε σε παιχνίδια (game elements) σε πλαίσιο που δε σχετίζεται με το παιχνίδι» - Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011 30έτη 3

Ο Σχεδιασμός του Save Valoria Live Action Role Playing Game Παιχνίδι Ρόλων Ζωντανής Δράσης! Πώς έγινε o σχεδιασμός και η ενσωμάτωση του Παιχνιδιού Ρόλων Save Valoria στο Moodle LMS; 4

3 Δομικά Στοιχεία των Παιχνιδιών Ρόλων 1. Actors Οι παίκτες υιοθετούν έναν ρόλο - χαρακτήρα. 2. Rules Οι παίκτες ακολουθούν συγκεκριμένους κανόνες. 3. Resources Πίνακας 1. Ενσωμάτωση δομικών στοιχείων παιχνιδιών ρόλων ζωντανής δράσης στο Moodle LMS Actors Rules Moodle Tools - Resources Game Masters Moodle administration settings - Non Player Characters (Krank, Dren, Haratus) Player Characters (Healers, Warriors, Rogues) Moodle activity completion rules Moodle restrict access settings Moodle Quiz & Assignment Moodle: Label, Group choice, Book, File, Page, URL, Label, Glossary, Lesson, Quiz, Journal, Certificate, Assignment, Crossword, Level UP, Progress Bar, Users Profile Οι παίκτες έχουν πρόσβαση σε πηγές πληροφόρησης. 5

Save Valoria RPG Πλαίσιο Παιχνιδοποίησης Implementation of Save Valoria Role Playing Game in Moodle through Moodle Blocks Badges In Game Scoring System Progress Bar - In Game Navigation Level Up! - In Game Scoring System User Profile Character Building Moodle Activities Group choice - Role & Avatar Selection Lesson - Dialogue interaction with Non player characters Assignment, Quiz - Boss Fights Forum, Chat - In Game Communication Tools Certificate - Final Reward Moodle Resources Book - Game Manual & Learning Content File, Url - Hint & Tips Label - Graphical User Interface Σχήμα 2. Gamification Framework 6 Moodle activity completion rules & restrict access settings

H Υλοποίηση του Save Valoria Live Action Role Playing Game Παιχνίδι Ρόλων Ζωντανής Δράσης! Πώς έγινε η υλοποίηση του Παιχνιδιού Ρόλων Save Valoria στο Moodle LMS; 7

Storyline H Αποστολή - Quest Με βάση το γνωστικό αντικείμενο των θεωριών κινήτρων (Motivation - ARCS), ιεράρχησης ανθρωπίνων αναγκών (Needs - Maslow) και αυτοπροσδιορισμού (Aspects of Self), ως συμμετέχοντες στο e-course Save Valoria οι εκπαιδευόμενοι καλούνται να εμπλακούν σε μία σειρά δράσεων για την εκπλήρωση της αποστολής που τους έχει ανατεθεί, με σκοπό να σωθεί το νησί της Valoria από την κατάρα της αμάθειας. Εικόνα 1. Το νησί της Valoria Εικόνα 2. H αποστολή 8

GUI In Game Graphical User Interface Γραφικό Περιβάλλον Εργαλειοθήκης Backpack Toolset Για τo γραφικό περιβάλλον του e-course χρησιμοποιήθηκε το Moodle Resource, Moodle Label και για τη διαμόρφωση της εργαλειοθήκης χρησιμοποιήθηκαν τα Moodle Tools, Chat, Forum, Book και Glossary. Μαγικός καθρέπτης - Magic Mirror (Chat, δωμάτιο σύγχρονης επικοινωνίας) Κουκουβάγια - Owl, (Forum - δωμάτιο ασύγχρονης επικοινωνίας) Ημερολόγιο - Diary, (Εγχειρίδιο παιχνιδιού) Γλωσσάρι - Glossary, (Εννοιολογικό λεξικό βασικών εννοιών) Βιβλίο, (Γνωστικό εγχειρίδιο) Εικόνα 3. Βασικά Εργαλεία του Παιχνιδιού Ρόλων Save Valoria Εικόνα 4. Γραφικό περιβάλλον e-course Save Valoria 9

1 Actors Επιλογή Χαρακτήρα Εικόνα 5. Non Player Characters (Χαρακτήρες άνευ Παίκτη) Εικόνα 6. Κατηγορίες παικτών (Character Classes) Οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να επιλέξουν μεταξύ τριών χαρακτήρων, του πολεμιστή (warrior), του θεραπευτή (healer) και του απατεώνα (rogue) χρησιμοποιώντας το εργαλείο Group Choice Διαμόρφωση Χαρακτήρα Οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να ελέγχουν τη διαμόρφωση του χαρακτήρα τους καθώς και τις ικανότητες του χρησιμοποιώντας το User Profile Block. Εικόνα 7. Προφίλ χρήστη στο Moodle LMS 10 10

2. Rules Εικόνα 8. Οπτικό προφίλ πολεμιστή επιπέδων lvl 1& lvl 5 Σύστημα Κανόνων Οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να ενημερώνονται για τους κανόνες του παιχνιδιού έχοντας πρόσβαση στο εγχειρίδιο του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας το εργαλείο Moodle Book. Η εφαρμογή του συστήματος κανόνων του παιχνιδιού έγινε με την παραμετροποίηση των ρυθμίσεων ελεγχόμενης πρόσβασης - Moodle restrict access settings. Εικόνα 9. Ικανότητες παικτών Ικανότητες Πολεμιστή e.g. Level 1: Shout Is the only class that can make questions to the tutor and receive guidelines. Power up: All the abilities can be cast one more time for every Power Up. 11

3.1 Resources - Hints & Tips Εξατομικευμένη Βοήθεια Οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα λήψης βοήθειας, η οποία ήταν προσαρμοσμένη ανάλογα με την κατηγορία χαρακτήρα, χρησιμοποιώντας τα Moodle Resources Moodle Url και Moodle File. Για την πρόσβαση στα Hint & Tips χρησιμοποιήθηκαν οι ρυθμίσεις ελεγχόμενης πρόσβασης - Moodle restrict access settings. Εικόνα 10. Hint & Tips 12

3.2 Motivation Feedback Action Resources - Boss Fights (Edu-Activities) Εικόνα 11. Κύκλος δέσμευσης (Engagement Loop) Αρχηγοί Επιπέδων Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Οι μάχες εναντίων των αρχηγών κάθε επιπέδου αντιστοιχούσαν σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες και υλοποιήθηκαν χρησιμοποιώντας τα Moodle Activities Moodle Assignment και Moodle Quiz. Εικόνα 12. Ευκαιρίες νίκης (Win States) Οι παίκτες είχαν την ευκαιρία να συμμετέχουν σε εισαγωγικές δραστηριότητες (warm-up activities), με τη δυνατότητα πολλών προσπαθειών (attempts), ώστε να ενισχυθεί η αυτοπεποίθησή τους ανεξάρτητα από το γνωστικό τους επίπεδο, με τη χρήση των ρυθμίσεων ολοκλήρωσης των δραστηριοτήτων - Moodle activity completion rules. Oι δραστηριότητες σχεδιάστηκαν με βάση το τρίπτυχο πρόκληση - δράση - ανατροφοδότηση, χρησιμοποιώντας το Moodle Recourse, Moodle Label. 13

3.3 Resources - Interaction between Non Player Characters & Players Αλληλεπίδραση Παικτών & NPCs Η αλληλεπίδραση μεταξύ των παικτών και των χαρακτήρων άνευ παίκτη (Non Player Characters), υποστηρίχθηκε αξιοποιώντας το εργαλείο Moodle Activity Moodle Lesson. Εικόνα 13. Διάλογος μεταξύ χαρακτήρα άνευ παίκτη (NPC) και παικτών 14

Εμπειρία Παιχνιδιού Save Valoria Live Action Role Playing Game Παιχνίδι Ρόλων Ζωντανής Δράσης! Ποια η εμπειρία παιχνιδιού των παικτών από τη συμμετοχή τους στο Παιχνίδι Ρόλων Save Valoria ; 15

Θετική Επίδραση Positive Affect Ικανοποίηση Παικτών To διασκέδασα Ένιωσα καλά 4% 3% 6% 16% 21% 48% 44% 31% 26% Ο παράγοντας θετική επίδραση*, αξιολογήθηκε από το εργαλείο αποτίμησης της εμπειρίας παιχνιδιού Game Experience Questionnaire GEQ (Poels et al., 2007) χρησιμοποιώντας το Moodle Activity Moodle Feedback. Ένιωσα χαρούμενος 4% 26% 44% 25% Ήταν διασκεδαστικό Ένιωσα ικανοποιημένος 4% 15% 18% 39% 46% 41% 35% 81% Ένιωσαν πολύ έως πάρα πολύ ικανοποιημένοι. 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Καθόλου Λίγο Μέτρια Πολύ Πάρα πολύ Γράφημα 1. Ποσοστό επί τοις % των απαντήσεων των παικτών για τον παράγοντα θετική επίδραση της εμπειρίας παιχνιδιού 80% Ήταν πολύ έως πάρα πολύ διασκεδαστικό. *Δείγμα: 80 Προπτυχιακοί φοιτητές της Επιστήμης Υπολογιστών 16

Gamification is the process of using Game Thinking and Game Dynamics to Engage Audiences and Solve Problems. - Gabe Zichermann 17

Βιβλιογραφία - Carr, S. (2000). As distance education comes of age, the challenge is keeping the students. The Chronicle of Higher Education. The Chronicle of Higher Education, 46(23), A39-A41. Retrieved from https://eric.ed.gov/?id=ej601725 - Croxton, R. A. (2014). Why Do My Students Keep Dropping?: The Role of Interactivity in Student Satisfaction and Persistence in Online Learning. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, 10(2), 314-325. Retrieved from http://jolt.merlot.org/vol10no2/croxton_0614.pdf - Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA 11 (2425). New York: ACM Press. doi:10.1145/1979742.1979575 - Jun, J. (2005). Understanding E-Dropout? International Journal on E-Learning, 4(2), 229-240. Retrieved from https://eric.ed.gov/?id=ej736716 - Lorenzo, G. (2012). A Research Review about Online Learning: Are Students Satisfied? Why do Some Succeed and Others Fail? What Contributes to Higher Retention Rates and Positive Learning Outcomes? Internet Learning, 1(1). Retrieved from http://digitalcommons.apus.edu/internetlearning/vol1/iss1/5 - Poels, K., Kort, d. Y., & IJsselsteijn, W. A. (2007). "It is always a lot of fun!" : exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology : FuturePlay 2007 (83-89). New York: ACM Press. Retrieved from https://pure.tue.nl/ws/files/3164362/metis215146.pdf - Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6. doi:10.1108/10748120110424816 - Rochester, C., & Pradel, F. (2008). Students' Perceptions and Satisfaction With a Web-Based Human Nutrition Course. American Journal of Pharmaceutical Education, 72(4), 91. doi:10.5688/aj720491 18

THANK YOU 19