Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 23/10/2017

Σχετικά έγγραφα
Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Αξιολόγηση. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/10/2016

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Καλές πρακτικές - LINC. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 7/11/2016

Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση Οφέλη & περιορισμοί

Η Υπάρχουσα Κατάσταση στα Σχολεία σχετικά με τη Χρήση Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/9/2016

A Day in Euroland. Directorium. Η Περιπέτεια μιας Απόφασης. Μιχαηλίδης Πέτρος. Δάσκαλος

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Promoting prosocial skills through games. Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας

Το βιβλίο της Μ. Autism Resource CD v Resource Code RC115

Τροχιές μάθησης. learning trajectories. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Π. Χρήστου. Παιδαγωγικό Τµήµα Νηπιαγωγών. επ. Κωνσταντίνος Π.

Καλές Πρακτικές: Μάθηση σε Κίνηση και Δια Βίου Εκπαίδευση (iqvet) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/12/2012

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Καλές πρακτικές καινοτόμων παιδαγωγικών μεθόδων. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα, 25/4/2012

21/02/17. Μετρήσεις. Μετρήσεις. Μετρήσεις ΕΠΑ 604: ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ & ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΑΓΩΓΗ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΟΒΑΡΟΥ ΣΚΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ JAVA

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

1. Μήνυμα υποδοχής. Page 1. Αγαπητοί κύριοι/ κυρίες,

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αξιολόγηση. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 11/10/2012

στη διδασκαλία και τη μάθηση

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Τι είναι η Πυραμίδα των συμπεριφορών;

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Οι γνώμες είναι πολλές

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

Σκοπός και στόχοι της δράσης Το πλαίσιο εφαρμογής Δραστηριότητες της δράσης

SUPPORT SERVICES EPALE CY

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119

Το κίνητρο είναι η σπίθα, η δύναμη που μας ωθεί να ασχοληθούμε με μια δραστηριότητα από την αρχή της έως την ολοκλήρωσή της.

«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»


Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Κονστρακτιονισμός, LOGO, Papert, Piaget, Scratch, Lego Mindstorms. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 14/10/2015

Σχετικά με το School Education Gateway. τη διαδικτυακή πλατφόρμα της Ευρώπης για τη σχολική εκπαίδευση

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας. Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού. Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ:

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΑΜΟΙΒΕΣ, ΠΟΙΝΕΣ ΚΑΙ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΣΤΗΦΥΣΙΚΗΑΓΩΓΗ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Game Based Learning and Gamification. Που - Πότε Περιεχόμενο σεμιναρίου Αποτελέσματα - Συμπεράσματα

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Μεθοδολογίες Μάθησης. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 25/10/2017

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Management Υψηλών Ταχυτήτων Τρίτη, 5 Μαρτίου 2019 Hilton Hotel, Λευκωσία

Εισαγωγή στο απόρρητο

Η λογική πίσω από τα περιβάλλοντα LOGO. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/10/2017

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή.

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

Προαγωγή της Μάθησης στα Παιχνίδια. Επίλυση Προβλημάτων

Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα

Οι διαδραστικοί πίνακες SMARTBoard στο 8ο Δημοτικό Σχολείο Χίου - Ευφυής Εκπαίδευση Πέμπτη, 12 Μάρτιος :27

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΗΣ ΜΕΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΣΤΙΓΜΙΑΙΑΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΜΕΣΩ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT)

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Πρόγραμμα EnYouthTeacher ES1-KA ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΔΑΣΚΑΛΟΥΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν > μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker

Πρόταση διαφοροποιημένης διδασκαλίας στην Γ Δημοτικού (Κλουβάτος, Κ.) (Η πρόταση μπορεί να προσαρμοστεί σε κάθε Γ τάξη Δημοτικού) Μάθημα: Γλώσσα

Παρακίνηση. Βασίλειος Μέλλος Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Ν. Καρδίτσας

Εκπαίδευση Προσωπικού. Κεφάλαιο 8

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 3: Ηλεκτρονικό Επιχειρηματικό Σχέδιο Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

Transcript:

Σοβαρά παιχνίδια και gamification Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 23/10/2017

https://www.youtube.com/watch?v=qw9fdki5k1s Civilization

Yπάρχουν Σοβαρά παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί από την αρχή για μάθηση Παιχνίδια διασκέδασης που προσαρμόζονται και χρησιμοποιούνται για μάθηση Η διαφορά: Τα σοβαρά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για μάθηση Όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια διασκέδασης πρέπει να προσαρμοστεί η μάθηση σε αυτά (το περιεχόμενο τους)

«Σοβαρά» παιχνίδια Αναπτύχθηκαν για κάποιο λόγο εκτός από διασκέδαση Μάθηση Προετοιμασία για διαχείριση κρίσεων Κατάρτιση επαγγελματιών Επιστήμες υγείας Επιστημονική διερεύνηση Η ιδέα της χρήσης παιχνιδιών για μαθησιακούς λόγους υπάρχει από τότε που αναπτύχθηκαν ψηφιακά παιχνίδια 4

«Σοβαρά παιχνίδια» Δεν είναι μόνο για παιδιά Είναι μαθησιακό εργαλείο για όλους Ειδικά όταν άλλες επιλογές είναι πολύ ακριβές ή επικίνδυνες Η μάθηση μπορεί να είναι φανερή ή Stealth learning, κάποιος μαθαίνει χωρίς καν να το καταλάβει

Κάποια ενδιαφέροντα στοιχεία (ref. Challenges for game designers) Κάποιες έρευνες δείχνουν Χειρούργοι που παίζουν παιχνίδια τουλάχιστον 3 ώρες την ημέρα εκτελούν τη λαπαροσκόπηση 27 λεπτά πιο γρήγορα και κάνουν 37% λιγότερα λάθη Τα παιχνίδια προστατεύουν το μυαλό μας από τη γήρανση Το 2007 χρησιμοποιήθηκαν σε μια έρευνα με μαθητές 1 βήμα πριν εγκαταλείψουν το σχολείο. Η διαδικασία σχεδίασης παιχνιδιών βοήθησε να «επιστρέψουν»

Άλλοι ορισμοί Ο σκοπός τους είναι η ανάπτυξη δεξιοτήτων Προσομοιώνουν γεγονότα του πραγματικού κόσμου με σκοπό την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων Εναλλακτικές μαθησιακές εφαρμογές που, αν σχεδιαστούν σωστά, μπορεί να είναι οικονομικές, προσβάσιμες, και αναγνωρίσιμες μαθησιακές λύσεις για μεγάλη γκάμα μαθησιακών αναγκών (Stone, 2005) Η χρήση των παιχνιδιών στη μάθηση είναι ένας φυσικός τρόπος προσέγγισης των προσδοκιών, δεξιοτήτων, και στυλ μάθησης των millennials (Oblinger, 2005) Συμβάλλουν στην ανάπτυξη υψηλών δεξιοτήτων (higher order thinking skills (FAS): κριτική σκέψη, ανάλυση, επίλυση προβλημάτων, λήψη αποφάσεων

Πλεονεκτήματα στη μάθηση Σε όλους αρέσει να λύνουν ένα πρόβλημα! Έχουν ξεκάθαρους και ενδιαφέροντες στόχους Δίνουν ανατροφοδότηση που βοηθά στο κτίσιμο γνώσης Προσαρμόζονται στο επίπεδο γνώσης του μαθητή Έχουν στοιχεία φαντασίας και έκπληξης Που προωθούν την ενασχόληση με δραστηριότητες μάθησης 8

Σχεδιασμός για μάθηση (ref. Challenges for game designers) (1) Ένα παιχνίδι είναι ένα σύστημα με «στοιχεία» τους παίκτες, τους μηχανισμούς, τις αποφάσεις, κλπ. Αυτά επικοινωνούν μεταξύ τους, δημιουργούν συμπεριφορές, οδηγούν σε αποτελέσματα Πάνω σε αυτούς τους μηχανισμούς μπορούμε να προσαρμόσουμε το μαθησιακό περιεχόμενο Π.χ. σχεδιάζοντας ένα παιχνίδι για φυσική (ταχύτητα, επιτάχυνση, μάζα, δύναμη) Πέρα από το περιεχόμενο: πρέπει να εκμεταλλευτούμε τις διαδραστικές δραστηριότητες του μαθήματος γιατί εκεί μπορούμε να εισάγουμε παιχνίδια

Σχεδιασμός για μάθηση (ref. Challenges for game designers) (2) Τα παιχνίδια σε μεγάλο βαθμό έχουν να κάνουν με την αξιολόγηση επιλογών και τη λήψη αποφάσεων Π.χ. να πληρώσω 50 Ευρώ ή να πάω φυλακή (monopoly) Αυτό ισχύει και στη ζωή όχι μόνο στα παιχνίδια, π.χ. σε αποφάσεις που έχουν σχέση με οικονομικά στοιχεία Τα παιχνίδια δείχνουν πολύ ζωντανά τη σχέση ανάμεσα σε cause and effect (επιλογές και συνέπειες) και αυτό είναι κάτι που βοηθά στη μάθηση

Ο σχεδιασμός παιχνιδιού σαν αντικείμενο μάθησης Μπορεί ο δάσκαλος να ζητήσει από τους μαθητές να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι που να δείχνει τις βασικές ιδέες ενός αντικειμένου Π.χ. να δείχνει την έννοια της ταχύτητας ή επιτάχυνσης Με τον τρόπο αυτό οι μαθητές Μαθαίνουν Δημιουργούν Συνεργάζονται Βελτιώνουν τις δεξιότητες στα μαθηματικά γιατί όλα τα παιχνίδια έχουν στοιχεία μαθηματικών

Σχετική ερευνητική εργασία Ο κονστρακτιονισμός του Papert s Οι μαθητές δημιουργούν νοητικά μοντέλα για να καταλάβουν τον κόσμο γύρο τους Η γνώση χτίζεται και δε μεταφέρεται Η μάθηση είναι πιο αποτελεσματική με δράση Οι μαθητές μέσω του προγραμματισμού αισθάνονται ότι ελέγχουν τη γνώση Microworlds: απλοποιημένες εκδόσεις του πραγματικού κόσμου Ο κονστρουκτιωισμός του Piaget constructivism: σχετικά με την ανάπτυξη γνώσεων ενός παιδιού Σε συγκεκριμένη ηλικία κάνουν πάντα τα ίδια λάθη 0-2: sensor motor φάση 2-7: μαγική σκέψη 7-11: λογική σκέψη 11-16: αφηρημένη σκέψη Resnick s Life Long Kindergarten at MIT Media Lab

Πλεονεκτήματα και άλλα χαρακτηριστικά Βοηθούν στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων Από το να επισκευάσουμε ένα αυτοκίνητο μέχρι ιατρική Εκπαίδευση επαγγελματιών Διαχείριση κρίσεων Επιστημονική διερεύνηση Πρέπει να αλλάξουν οι αντιλήψεις γονέων και δασκάλων («σταμάτα να παίζεις και πήγαινε να διαβάσεις») $87b κύκλος εργασιών (μεγαλύτερος από τη βιομηχανία του σινεμά) Ερώτηση: πώς να τα εισάγουμε στη μάθηση αποτελεσματικά;

Πλεονεκτήματα Συγκράτηση κόστους εκπαίδευσης Π.χ. εκπαίδευση πιλότων και γιατρών Χρήση όταν δεν υπάρχουν φυσικές εγκαταστάσεις Χρήση όταν υπάρχει κίνδυνος Π.χ. εκπαίδευση πιλότων και γιατρών

Μεθοδολογίες μάθησης Μάθηση με δράση Immersion, active learning Learning by doing On-the-job training Μάθηση με εξερεύνηση (explorative learning) Μάθηση με συνεργασία (collaborative learning) Μάθηση με εργασίες Task-based learning Project-based learning

Πρότερες τεχνολογίες Προσομοίωση - simulation Για παράδειγμα φυσική, μαθηματικά, Εκπαίδευση πιλότων Εκπαίδευση προσωπικού υγείας Εξερεύνηση

Και κριτική για τα ψηφιακά παιχνίδια Πρέπει να αποφευχθεί η πιθανότητα τυχαίων απαντήσεων Που δε βοηθούν στη μάθηση Λύνεται με εμπέδωση της γνώσης Μετά τη χρήση του παιχνιδιού Συνεντεύξεις Συζήτηση

Η βασική ερώτηση είναι Όχι αν πρέπει να βάλουμε τα παιχνίδια μέσα στη μάθηση Αλλά με ποιο τρόπο Έτσι ώστε να προωθούν τους στόχους

Μεθοδολογία μάθησης με ψηφιακά παιχνίδια

Και σύνδεση μηχανισμών παιχνιδιού με μαθησιακούς στόχους Οι μηχανισμοί ανατροφοδότησης των παιχνιδιών Rewards Leaderboards Πόντοι Νέα επίπεδα Νέοι ρόλοι Πρέπει να συνδέονται με μαθησιακούς στόχους

Παραδείγματα χρήσης σοβαρών παιχνιδιών σε διάφορους τομείς

Οι πιο βασικοί τομείς όπου χρησιμοποιούνται σοβαρά παιχνίδια Υγεία Management, εκπαίδευση στελεχών Στρατιωτικούς σκοπούς Και inclusion, κοινωνικά θέματα

EnvKids: περιβαλλοντική εκπαίδευση http://ohmpro.org/envkids/pilots/energy_demonstrator.html Περιβαλλοντικά υπεύθυνη συμπεριφορά

si-lang: Επικοινωνία σε κοινά γνωστές γλώσσες για επαγγελματικούς σκοπούς http://si-lang.net

TALETE: Μαθηματικά και επιστήμες https://www.youtube.com/watch?v=gyim8864xmu

Παραδείγματα Προγραμματισμός Ceebot Lightbot

Business Training ΙΒΜ, https://www-935.ibm.com/services/us/gbs/gaming/healthcare/ McGraw Hill Business Training Practice Management, Practice Operations

Υγεία Για πρόληψη και προώθηση υπεύθυνης συμπεριφοράς Π.χ. για χρόνια ασθενείς Για πρόληψη παχυσαρκίας Αποφυγή εξαρτήσεων Αποφυγή ασθενειών που είναι αποτέλεσμα συμπεριφοράς Συνδυάζουν Ιατρικές γνώσεις Analytics Gameplay Τεχνική νοημοσύνη Incentives κινητρα Dental implants Manolo s Business Trip Για εκπαίδευση ιατρικού προσωπικού μέσω προσομοιώσεων Για διάγνωση σοβαρών ασθενειών

Στρατιωτικές εφαρμογές TLCTS

Παραδείγματα Κοινωνική ενσωμάτωση InLiving PING At Risk

Gamification

Gamification Πιο ευρύς όρος Βάζουμε τα βασικά στοιχεία των παιχνιδιών σε διαδικασίες της πραγματικής ζωής Διασκέδαση Πόντους ή άλλη ανταμοιβή Πρόκληση Συναγωνισμό, ανταγωνισμό Πρόοδο Αίσθηση επιτυχίας Αυτό είναι δυνατό μέσα από Ψηφιακά παιγνίδια Κοινότητες MOOCs Learning management systems Τι άλλο?

Σημαντικά πλεονεκτήματα στην επαγγελματική εκπαίδευση Από πολλούς θεωρείται το μέλλον στην εκπαίδευση επαγγελματικών (corporate training) Πωλήσεις Προγραμματισμό καριέρας Άλλες εργασίες Μέχρι το 2015 το gamification χρησιμοποιείται σε 75% των επιχειρηματικών διαδικασιών Για τις 2000 μεγαλύτερες επιχειρήσεις στον κόσμο το 70% μέχρι το 2014 Το 2016 είχε κύκλο εργασιών $2.8b

Παράδειγμα Delloite Delloite Leadership Academy Έχει 20.000 χρήστες από το 2008 http://blogs.hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learninga-g/

Παράδειγμα Delloite Πρόσθεσε στο κλασικό portal εκπαίδευσης στοιχεία gamification Κλασικές λειτουργίες: μαθήματα, video, τεστ Gamification: ρόλοι, ανταμοιβή, νέα επίπεδα, hall of fame Εκπλήξεις (snowflake badgets) ανταμοιβή που δεν την περιμένουν Η ιδέα είναι να γίνει η μάθηση ενδιαφέρουσα ώστε το προσωπικό να την επιδιώκει και στον ελεύθερο χρόνο Π.χ. Κυριακές Αντί να βλέπει σειρές ή ποδόσφαιρο

Παράδειγμα Delloite Οι πίνακες με τα ψηλότερα σκορ δεν αποδίδουν Οι λιγότερο καλοί χρήστες ξέρουν ότι ποτέ δεν θα καταφέρουν να μπουν στην κορυφή Λύση: «παράθυρο» μιας εβδομάδας για τη συλλογή «πόντων» Μηδενίζει κάθε εβδομάδα Δίνει πιο μεγάλες ευκαιρίες σε νέους χρήστες να αναδειχθούν

Παράδειγμα Delloite Γιατί θεωρείται επιτυχημένο? Αύξησε κατά 37% το αριθμό των χρηστών που επιστρέφουν στον portal κάθε εβδομάδα Χρησιμοποιείται από υψηλά κλιμάκια Έχει συνδεθεί η χρήση με προαγωγές και ικανοποίηση στην εργασία

Η πλατφόρμα της Delloite Κατηγορίες δραστηριοτήτων Βίντεο Λεπτομερή αρχεία Αυτό-αξιολόγηση Διάδραση χρηστών Ερωτήσεις Σχόλια Ακολουθούν χρήστες και δέχονται πληροφορίες για αυτούς (όπως στο Facebook) Σύνδεση με τα κοινωνικά δίκτυα των χρηστών εκτός πλατφόρμας (Facebook, Linkedin, Twitter) Για λόγους προσωποποίησης (προφίλ, φωτογραφία) Από το 2008 έχει 20.000 χρήστες

Ανατροφοδότηση Παίρνουν badges όταν ολοκληρώνουν μια διαδικασία Κάποια είναι «μυστικά» δηλαδή ο χρήστης δεν τα γνωρίζει εξαρχής Αυτό είναι ένα στοιχείο έκπληξης που χρησιμοποιείται σαν κίνητρο

Πως μπορούν να χρησιμοποιηθούν για θετικές επιπτώσεις ευρέως

Τομείς υποστήριξης από Ε.Ε. Έρευνα και ανάπτυξη Ανάπτυξη νέων παιχνιδιών για μάθηση Χρηματοδότηση Δημόσια ή ιδιωτικά κεφάλαια Προώθηση Μέσα από πολλά κανάλια Με συμμετοχή των ενδιαφερομένων ομάδων Συνέχεια Τεχνική υποστήριξη Αξιολόγηση

Τομείς υποστήριξης από την Ε.Ε. Σύνδεση βιομηχανίας ψηφιακών παιχνιδιών με χρήστες Σύνδεση έρευνας σε παιχνίδια και τομείς (π.χ. μάθηση, υγεία, κλπ) Σύνδεση έρευνας με την πράξη

Σχετικά με σχεδιασμό παιχνιδιών

Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού (ref. Fundamentals of game design) Player motivation: τι θα πετύχει ο χρήστης? Βοηθά να καταλάβουμε το κοινό μας The game is about The game is the experience of being The game teaches This game simulates the experience of

Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού Genre: είδος παιχνιδιού, δηλαδή τι τύπους προκλήσεων θα συναντήσει ο χρήστης Shooter games Arcade games: παζλ, αγώνες, μικρές προκλήσεις, συνήθως για λίγους χρήστες Platform games: avatar μέσα σε περιβάλλον Fighting games Strategy games Role playing games Sports games Simulation games Adventure games Puzzle games

Κοινά παζλ παιχνιδιών (ref. Challenges for game designers) Territorial acquisition: zero sum, υπάρχει συγκεκριμένη ποσότητα από κάτι Ή πρέπει ο χρήστης να ελέγξει μια περιοχή Prediction: Ο χρήστης πρέπει να πάρει τη σωστή απόφαση στη σωστή στιγμή Spatial reasoning: Π.χ. Tetris, ο χρήστης πρέπει να σκεφτεί όχι μόνο τι σχήμα βάζει τώρα αλλά τι θα μπορούσε να βάλει Survival: βασικό ένστικτο του καθένα Destruction (το αντίθετο της επιβίωσης) Building : επίσης βασικό ένστικτο Collection: βάζουμε ίδια πράγματα μαζί Chasing or evading Trading Race to end

Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού Θα έχει άδεια ή όχι Ποιο είναι το ακροατήριο Υπάρχει ανταγωνισμός (δηλαδή παρόμοια παιχνίδια στην αγορά)? Ποια είναι τα χαρακτηριστικά που το κάνουν μοναδικό Gameplay Γραφικά Πλατφόρμα On-line, π.χ. Multiplayer, communities, missions που τις βρίσκει ο παίκτης μόνο on-line

Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού Hardware, πλατφόρμες που υποστηρίζει Στόχοι του σχεδιασμού Όχι απλά «διασκέδαση» Π.χ. Suspense, ζεστή ιστορία, δυνατότητα κατασκευής

Από πού παίρνουμε ιδέες Παίζοντας πολλά παιχνίδια Μιλώντας με άλλους σχεδιαστές Παντού

ΗΥ516 Σχεδιασμός και ανάπτυξη παιγνίων Σχεδιασμός παιχνιδιών Σχεδιασμός σοβαρών παιχνιδιών