Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Σχεδιασμός Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/
Περιεχόμενα Παιχνίδια στην αρχαιότητα Σχεδιασμός παιχνιδιών Ορισμός παιχνιδιών Δραματικά στοιχεία Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής
Παιχνίδια στην αρχαιότητα Ο άνθρωπος διαρκώς εφευρίσκει διάφορα παιχνίδια Βασικό στοιχείο του πολιτισμού του Κοινωνικοποίηση Ψυχαγωγία Εκμάθηση
Σχεδιασμός παιχνιδιών Για να ορίσουμε τι είναι σχεδιασμός ενός παιχνιδιού, πρέπει να ορίσουμε τι είναι παιχνίδι Διασκέδαση; Ψυχαγωγία; Κάτι να περνάς την ώρα σου; Μια δραστηριότητα χωρίς αντίκτυπο; Χαμένος χρόνος για παιδιά και άεργους; Αυτοί οι «ορισμοί» δεν μας βοηθούν στο να κατανοήσουμε το τι είναι ένα παιχνίδι
Ορισμός παιχνιδιού Πως ορίζουν το «παιχνίδι» οι ειδικοί; «μιας μορφής τέχνη στην οποία οι συμμετέχοντες, οι επονομαζόμενοι παίκτες, διαχειρίζονται πόρους στην προσπάθεια τους να εκπληρώσουν κάποιο στόχο» Greg Costikyan «μια δραστηριότητα με κανόνες στην οποία συμμετέχει κανείς για κάποιο αποτέλεσμα (όφελος)» - Eric Zimmerman «μια σειρά συνδεμένων προκλήσεων σε ένα εξομοιωμένο περιβάλλον» - Adams και Rollings
Ορισμός παιχνιδιού Για να κατανοήσουμε τι είναι παιχνίδι, πρέπει να το μελετήσουμε Τι κοινό έχει το σκάκι με το Gears of War; vs
Ορισμός παιχνιδιού: Σκάκι Πως θα περιγράφαμε το παιχνίδι Σκάκι; Συμμετέχουν 2 παίκτες σε αυτό Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε σκακιέρα Κάθε παίκτης επιχειρεί να αιχμαλωτίσει το βασιλιά του αντιπάλου Υπάρχει ένα συγκεκριμένο πλήθος διαθέσιμων κινήσεων Ο παίκτης διαχειρίζεται ένα συγκεκριμένο αριθμό πιονιών Υπάρχουν κανόνες που καθορίζουν ποιο πιόνι «νικάει» κάποιο άλλο Ο παίκτης πρέπει να εξουδετερώσει απειλές και πιόνια που τον εμποδίζουν στο στόχο του Το παιχνίδι λήγει με νίκη του ενός αντιπάλου ή με ισοπαλία
Ορισμός παιχνιδιού: Gears of War Πως θα περιγράφαμε το παιχνίδι Gears of War (εκδοχή για ένα παίκτη); Συμμετέχει 1 παίκτης σε αυτό (και πολλοί αντίπαλοι τεχνητής νοημοσύνης) Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε καλά ορισμένα επίπεδατοποθεσίες Ο παίκτης αναλαμβάνει διάφορες αποστολές Υπάρχει ένα συγκεκριμένο πλήθος διαθέσιμων κινήσεων Ο παίκτης διαχειρίζεται ένα συγκεκριμένο αριθμό όπλων, πυρομαχικών, οχημάτων
Ορισμός παιχνιδιού: Gears of War Υπάρχουν κανόνες που καθορίζουν ποιο όπλο νικά ποιο εχθρό, ποια πυρομαχικά ταιριάζουν σε κάποιο όπλο Ο παίκτης πρέπει να εξουδετερώσει εχθρούς που το εμποδίζουν από το στόχο του Το παιχνίδι λήγει με εξολόθρευση της εξωγήινης απειλής ή «θάνατο» του παίκτη
Ορισμός παιχνιδιού: Δομικά στοιχεία Παρατηρούνται ομοιότητες μεταξύ των δυο παιχνιδιών αυτών Συμμετοχή παικτών Όρια Στόχοι Διαδικασίες Πόροι Κανόνες Σύγκρουση Αποτέλεσμα
Ορισμός παιχνιδιού: Δομικά στοιχεία Υπάρχουν σε όλα τα παιχνίδια αυτά τα δομικά στοιχεία; Συμμετοχή παικτών Όρια Στόχοι Διαδικασίες Πόροι Κανόνες Σύγκρουση Αποτέλεσμα
Ορισμός παιχνιδιού: Δραματικά στοιχεία Τα δομικά στοιχεία ενός παιχνιδιού ορίζουν το περιβάλλον και τον τρόπο με τον οποίο θα αλληλεπιδρά ο παίκτης με το παιχνίδι Το σχέδιο ενός παιχνιδιού δημιουργεί τις προϋποθέσεις για παιχνίδι Από μόνο του δεν αρκεί για να δημιουργήσει την ατμόσφαιρα παιχνιδιού Όλα τα παιχνίδια, χρειάζονται και ένα δραματικό πλαίσιο μέσα στο οποίο θα εξελιχθεί το παιχνίδι
Ορισμός παιχνιδιού: Δραματικά στοιχεία Μια κατηγοριοποίηση των δραματικών στοιχείων που μπορεί να επιτύχουν την εμπλοκή του παίκτη είναι: Πρόκληση Αίσθηση του «παίζειν» (play) Υπόβαθρο/θέμα Κεντρικός ήρωας Ιστορία/σενάριο
Δραματικά στοιχεία: Πρόκληση Οι συγκρούσεις που λαμβάνουν χώρα στα πλαίσια ενός παιχνιδιού δημιουργούν μια αίσθηση πρόκλησης Δελεάζει το παίκτη να εμπλακεί βαθύτερα στο παιχνίδι Ένα παιχνίδι που δεν αποτελεί πρόκληση για το παίκτη παύει να του προκαλεί ενδιαφέρον Τα ψυχαγωγικά παιχνίδια συνεχίζουν να τροφοδοτούν το παίκτη με ολοένα και μεγαλύτερες δοκιμασίες/προκλήσεις
Δραματικά στοιχεία: «Παίζειν» Το «παίζειν» είναι μια δραστηριότητα που διαπερνά όλες τις φάσεις ανάπτυξης του ανθρώπου και αποτελεί βασικό στοιχείο στη ζωή του η δραστηριότητα του παιχνιδιού εκφράζεται από την ελευθερία που έχει ο παίκτης να κινηθεί και από το τι μπορεί πραγματικά να κάνει στο παιχνίδι Ο επιτυχής προσδιορισμός του τι μπορεί να κάνει ο παίκτης και το κατά πόσο θα θελήσει να εμπλακεί με το αυτό.
Δραματικά στοιχεία: Θέμα Η βασική ιδέα του παιχνιδιού δημιουργεί το πλαίσιο μέσα στο οποίο ορίζεται το σύστημα του παιχνιδιού με τα δομικά του στοιχεία Το θέμα του παιχνιδιού διευκολύνει την εμβύθιση του παίκτη στο κόσμο του Δίνει νόημα στις επιλογές και στις πράξεις του Τα περισσότερα παιχνίδια (εκτός των αφαιρετικά σκάκι) έχουν κάποιο θέμα
Δραματικά στοιχεία: Κεντρικός ήρωας Ο κεντρικός χαρακτήρας είναι το κανάλι μέσω του οποίου εξελίσσεται το δράμα μιας ιστορίας Στα παιχνίδια ένας χαρακτήρας μπορεί να παίξει μεγαλύτερο ρόλο στην εμπλοκή του παίκτη Ένας εικονικός χαρακτήρας με κάποιο παρελθόν, σκοτεινές πτυχές και αδυναμίες μπορεί να αυξήσει την εμβύθιση του παίκτη
Δραματικά στοιχεία: Κεντρικός ήρωας O Niko Bellic είναι 30χρονος Σέρβος, με αλκοολικό πατέρα που τον κακοποιούσε. Η μητέρα του, στοργικός άνθρωπος που αγαπούσε το Niko έβλεπε το παιδί της, το οποίο ήταν κατά βάση καλός άνθρωπος, να μεγαλώνει σε ένα σκληρό περιβάλλον. Ο Niko μεγάλωσε την περίοδο του Γιουγκοσλαβικού πολέμου στο οποίο συμμετείχε, μάρτυρας πολλών εγκληματών πολέμου που διαμόρφωσαν το χαρακτήρα του σε ψυχρό, κυνικό και απόμακρο. Σε μια καθοριστική στιγμή του πολέμου, η μονάδα του έπεσε σε ενέδρα του εχθρού στην οποία όλοι οι φίλοι του σκοτώθηκαν και μόνο αυτός γλίτωσε. Αργότερα ανακαλύπτει ότι 2 από τους φίλους τους επέζησαν και συμπεραίνει ότι κάποιος από τους δυο πρόδωσε την θέση της μονάδας του στους εχθρούς. Ο Niko ορκίζεται να βρει τον υπεύθυνο και να εκδικηθεί το θάνατο των φίλων του, αλλά και για να κλείσει το επώδυνο αυτό κεφάλαιο της ζωής του.
Δραματικά στοιχεία: Σενάριο Πολλά παιχνίδια εξελίσσουν το θέμα του παιχνιδιού σε μια πλήρη ιστορία που πλαισιώνει και δίνει νόημα στη διαδικασία παιχνιδιού Η ιστορία και η αφήγηση της σε ένα παιχνίδι επιχειρούν να εμπλέξουν το παίκτη συναισθηματικά Η ιστορία του παιχνιδιού μπορεί μεταφέρεται με αφήγηση Μπορεί να ενταχθεί έως ένα βαθμό και στην διαδικασία του παιχνιδιού (gameplay) Δεν χρειάζονται όλα τα παιχνίδια σενάριο
Ορισμός παιχνιδιού Τι είναι τελικά ένα παιχνίδι; «Ένα κλειστό σύστημα με καθορισμένα όρια, κανόνες, στόχους, διαδικασίες και αποτέλεσμα. Στο παιχνίδι αυτό συμμετέχουν παίκτες που μέσω των επιτρεπόμενων διαδικασιών, και με τη βοήθεια πόρων, επιχειρούν να εκπληρώσουν τους στόχους του παιχνιδιού. Στην πορεία για την επίτευξη του στόχου, σύγκρουση και ανταγωνισμός θα αναπτυχθεί. Η προσθήκη δραματικών στοιχείων σε ένα παιχνίδι δίνει νόημα και ένα πλαίσιο για την σύγκρουση αυτή και αυξάνει το ενδιαφέρον του παιχνιδιού και την εμπλοκή του παίκτη.»
Σχεδιασμός παιχνιδιού Σχεδιασμός ενός παιχνιδιού είναι η διαδικασία που δημιουργεί το σύστημα του παιχνιδιού Υπόβαθρο, την ιστορία, τους κανόνες, τα όρια, τις διαδικασίες, τους στόχους, τους πόρους, την σύγκρουση. Δημιουργία προϋποθέσεων για έναν παίχτη να εμβυθιστεί σε ένα φανταστικό κόσμο και να ψυχαγωγηθεί. Προσδιορισμός της συμπεριφοράς του συστήματος του παιχνιδιού όταν αυτό τεθεί σε κίνηση
Σχεδιασμός παιχνιδιού
Σχεδιαστής παιχνιδιού Τα χαρακτηριστικά ενός πετυχημένου σχεδιαστή είναι : φαντασία και ικανότητα να δημιουργεί συναρπαστικούς κόσμους μεγάλη τεχνική κατάρτιση και γνώση του μέσου γνώση και κατανόηση του κοινού στο οποίο απευθύνεται ικανότητα σχεδιασμού ισορροπημένων συστημάτων βασική κατανόηση μαθηματικών βασικές γνώσεις προγραμματισμού μεγάλη αισθητική αντίληψη ικανότητα να καταγράφει και να επικοινωνεί τις ιδέες του θέληση να συνεργαστεί με άλλα άτομα θέληση να προσαρμόσει τις ιδέες τους ανάλογα με τις περιστάσεις
Παράγοντες που περιορίζουν το σχεδιασμό Ο πετυχημένος σχεδιαστής πρέπει να είναι διατεθειμένος να προσαρμόσει το σχέδιο του Ένα παιχνίδι ίσως να σχεδιαστεί για ένα συγκεκριμένο κοινό Ένα παιχνίδι μπορεί να στοχεύει σε ένα χαρακτηρισμό καταλληλότητας Ένα παιχνίδι μπορεί να βασίζεται σε μια επιτυχημένη κινηματογραφική ταινία. Ένα παιχνίδι μπορεί περιοριστεί από τις δυνατότητες της πλατφόρμας Ένα παιχνίδι μπορεί να δημιουργηθεί για να επιδείξει τις δυνατότητες μιας νέας πλατφόρμας
Διαδικασία και μηχανισμοί παιχνιδιού Η διαδικασία παιχνιδιού (gameplay) αποτελείται από μια σειρά δοκιμασιών σε συνδυασμό με τους τρόπους που έχει στην διάθεση του ο παίκτης για να τις αντιμετωπίσει. βασικό δομικό στοιχείο ενός παιχνιδιού καθορίζει την ψυχαγωγική του αξία ένα είδος παιχνιδιού περιλαμβάνει συνήθως ορισμένα είδη δοκιμασιών
Δοκιμασίες παιχνιδιού : Πληροφορία Μια κατηγοριοποίηση που γίνεται στις δοκιμασίες ενός παιχνιδιού αφορά την πληροφορία που έχει ο παίκτης στην διάθεση του για να τις υπερκεράσει. Πλήρης και ημιτελής πληροφορία Εσωτερική και εξωτερική γνώση Προκαθορισμένη και ανακύπτουσα δοκιμασία
Δοκιμασίες παιχνιδιού : Ικανότητα παίκτη Μια άλλη κατηγοριοποίηση των δοκιμασιών αφορά το είδος των ικανοτήτων που πρέπει να έχει ο παίκτης ώστε να ανταποκριθεί σε αυτές Χρόνος αντίδρασης και αντανακλαστικά Αντίληψη χώρου Αναγνώριση προτύπων Διαχείριση πόρων
Αλληλεπίδραση με το χρήστη Η αλληλεπίδραση του παίκτη με ένα παιχνίδι αφορά το τι βλέπει, ακούει και τους τρόπους με τους οποίους δρα μέσα σε αυτό γραφική απεικόνιση ήχος διεπαφή του παιχνιδιού με το χρήστη ουσιαστικής σημασίας την καλύτερη δυνατή εμπειρία από το παιχνίδι.
Γραφική απεικόνιση Η γραφική απεικόνιση και οπτικό στυλ του παιχνιδιού καθορίζουν την ατμόσφαιρα και την αισθητική του βοηθά στη δημιουργία του κατάλληλου κλίματος μπορεί να κάνει τον κόσμο του παιχνιδιού να μοιάζει αληθινός μπορεί να περάσει μηνύματα ανάλογα με την ιστορία και το θέμα του παιχνιδιού
Γραφική απεικόνιση
Γραφική απεικόνιση Η γραφική απεικόνιση και οπτικό στυλ του παιχνιδιού καθορίζουν την ατμόσφαιρα και την αισθητική του έχει παρατηρηθεί μια σχεδόν ολοκληρωτική στροφή προς τα γραφικά τριών διαστάσεων η ρεαλιστική απεικόνιση γραφικών αυξάνει τις πωλήσεις των παιχνιδιών πληθώρα παιχνιδιών με ρεαλιστικά γραφικά αλλά με όμοιο όμως τρόπο παιχνιδιού Τα γραφικά δρουν συμπληρωματικά σε ένα παιχνίδι και δεν είναι αυτοσκοπός
Ηχος Ο ήχος συμπληρώνει την γραφική απεικόνιση στο προσδιορισμό του κλίματος και του θέματος του. μπορεί να υποστηρίξει διάφορα συμβάντα στο παιχνίδι τα ηχητικά εφέ κάνουν τον κόσμο να μοιάζει περισσότερο ρεαλιστικός, δρουν σαν ανάδραση στις πράξεις του παίκτη συνδέοντας τον με το περιβάλλον στο οποίο βρίσκεται. ο ήχος αποτελεί και μηχανισμό παιχνιδιού μεγάλης σημασίας είναι επιπλέον η μουσική υπόκρουση σε ένα παιχνίδι
Διεπαφή με το χρήστη Η διεπαφή του παιχνιδιού με το χρήστη (user-interface) καθορίζει πως ο χρήστης επιδρά στο παιχνίδι και πως λαμβάνει πληροφορία από αυτό απεικόνιση των κινήσεων και των δράσεων των χαρακτήρων του παιχνιδιού στην μονάδα εισόδου της πλατφόρμας σύστημα παραμετροποίησης του παιχνιδιού μέσω κάποιου μενού. Απαιτείται λογική αντιστοίχηση των λειτουργιών του παιχνιδιού στο χειριστήριο Κάθε είδος παιχνιδιού έχει διαφορετική πολυπλοκότητα στην διεπαφή του με το χρήστη
Διεπαφή με το χρήστη
Ισορροπία Δημιουργία κατάλληλων συνθηκών σε ένα παιχνίδι έτσι ώστε ο παίκτης να επιτυγχάνει πρόοδο με βάση τις ικανότητες του και μόνο Η συνθήκη αυτή επιβάλλει τη δίκαιη κατανομή πόρων Η ισορροπία πηγάζει από τους κανόνες του παιχνιδιού και από το πως αυτοί αλληλεπιδρούν μεταξύ τους βοηθά στην αποφυγή κυρίαρχων στρατηγικών (dominant strategies)
Συμμετρία Ο απλούστερος τρόπος να επιτύχει ο σχεδιαστής ισορροπία. όλοι οι παίκτες ξεκινούν το παιχνίδι με τις ίδιες αρχικές συνθήκες βαρετά παιχνίδια! οριζουμε δυο συσχετίσεις μεταξύ των πόρων, η μεταβατική (transitive) και η αμετάβατη (intransitive),
Συσχετίσεις μεταξύ πόρων Μεταβατική συσχέτιση Μια μεταβατική συσχέτιση μεταξύ τριών πόρων A,B,C ενός παιχνιδιού απεικονίζεται ως A B C Οι πόροι αυτοί μπορεί να είναι όπλα, μονάδες στρατευμάτων, άρματα μάχης Υπάρχει κάποιο κόστος για την απόκτηση ενός πόρου Ο παίκτης ξεκινά πάντα με πόρους μικρότερης αξίας Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να μεταβαίνει μεταξύ πόρων
Συσχετίσεις μεταξύ πόρων
Συσχετίσεις μεταξύ πόρων Αμετάβατη συσχέτιση Χαρακτηριστικό είδος παιχνιδιού που βασίζεται στην αμετάβατη συσχέτιση πόρων είναι το «πέτρα-ψαλίδιχαρτί» εμφανίζεται τυπικά σε παιχνίδια στρατηγικής
Συσχετίσεις μεταξύ πόρων Επιλογή χρήστη Ο χρήστης επιλέγει πως θα κατανέμει τους πόρους ανάλογα με την περίσταση Τυπικά εμφανίζεται σε role playing games
Ανάδραση Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, η αρχική ισορροπία συνήθως χαλάει Είτε προς όφελος του ενός είτε του άλλου παίκτη Με την χρήση ανάδρασης μπορούμε να αυξήσουμε την αγωνία και την ένταση στο παιχνίδι Θετική ανάδραση: ωφελεί το παίκτη που προπορεύεται Αρνητική ανάδραση: βλάπτει το παίκτη που προπορεύεται
Δυναμική ισορροπία Ο σχεδιαστής καθορίζει το σύστημα ενός παιχνιδιού με την δική του αντίληψη περί ψυχαγωγίας Πολλές φορές η ισορροπία δεν είναι κατάλληλη για όλους τους παίκτες Το παιχνίδι γίνεται πολύ εύκολο ή πολύ δύσκολο Η δυναμική ισορροπία προσπαθεί να το αναστρέψει αυτό Προσαρμογή δυσκολίας δυναμικά ανάλογα με τις ικανότητες του παίκτη
Δυναμική ισορροπία Η δυναμική ισορροπία έχει μειονεκτήματα Μπορεί να χαλάσει το «ρεαλισμό» του παιχνιδιού Μπορεί να γίνει αντικείμενο εκμετάλλευσης από τους παίκτες Δεν αφήνει το παίκτη να βελτιωθεί μέσω εξάσκησης
Το παιχνίδι ως εμπειρία Ένα παιχνίδι που Έχει σωστή ισορροπία Καλά ορισμένους στόχους Δεν υπάρχει διάσπαση προσήλωσης στο στόχο Προσφέρει άμεση ανάδραση Και συνεχή πρόκληση Εισάγει το παίκτη σε μια κατάσταση απόλυτης προσήλωσης που ονομάζεται ροή (flow)
Διάγραμμα ροής Ένα εύκολο παιχνίδι δεν αποτελεί πρόκληση για το παίκτη -> ανία Ένα πολύ δύσκολο παιχνίδι δεν αφήνει το παίκτη να εξελιχθεί -> εκνευρισμός Το παιχνίδι πρέπει να ισορροπεί διαρκώς ανάμεσα στις 2 αυτές καταστάσεις αποφεύγοντας και τις δυο
Σχεδιαστικά λάθη Σχεδιαστικά λάθη που μπορεί να χαλάσουν την εμπειρία του παίκτη Λεπτομερείς και τετριμμένη διαχείριση πόρων Πολύ εύκολες ή πολύ δύσκολες προκλήσεις Τυχαία και απρόβλεπτα γεγονότα Προβλεψιμότητα και έλλειψη ποικιλίας Κακός χειρισμός
Αφήγηση στα παιχνίδια Ο άνθρωπος διηγείται ιστορίες από τα πανάρχαια χρόνια Προφορικά Ζωγραφιές σε σπήλαια Περγαμηνές / Πάπυρο / Χαρτί Φίλμ Σημαντικό μέσο μάθησης, ψυχαγωγίας και διασκέδασης
Αφήγηση στα παιχνίδια Η ψυχαγωγική αξία ενός παιχνιδιού αυξάνεται μέσω μιας ιστορίας Εμπλέκει συναισθηματικά το παίκτη Δίνει βάθος και υπόσταση στο κόσμο του παιχνιδιού Δίνει νόημα στις επιλογές του παίκτη Μπορεί να εξερευνήσει άλλες πτυχές του μέσου των βιντεοπαιχνιδιών Θέματα όπως: προδοσία, απώλεια, απελπισία, λιγοψυχία, θάρρος, προβληματικές σχέσεις, θυσία
Βιβλιογραφία Αναγνώστου Κώστας, Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη, Εκδόσεις Κλειδάριθμος Αναγνώστου Κώστας, Πανεπιστημιακές σημειώσεις, Παν. Αιγαίου Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής